Galeria Postaci
-
Kuba1001
Imię: Hagen.
Nazwisko: Goodwin.
Rasa: Człowiek, acz w rodzinie miał kilku Elfów.
Aktualne miejsce pobytu: Miast Hammer, siedziba Paladynów Srebrnej Dłoni.
Wygląd:
Krótki opis: Jeśli ktoś pomyśli o Paladynach Srebrnej Dłoni to od razu wyobrazi sobie białe mury miasta Hammer, wojowników z mieczem lub młotem w ręku i lśniących zbrojach oraz wielkiego Uthera Światłodzierżcę, Wielkiego Mistrza Zakonu Paladynów Srebrnej Dłoni. Jednakże czy ktokolwiek pomyślałby o Wielkim Wicemistrzu Zakonu Paladynów Srebrnej Dłoni? Nie? Cóż, nic dziwnego, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że niewiele osób w całym Elarid w ogóle o kimś takim słyszało.
Stanowisko to od lat pełni Hagen Goodwin, Paladyn od dziecka i z dziada pradziada, który nie objął stanowiska Wielkiego Mistrza, a oddał je Utherowi ze względu na tradycję i znajomość miejsca w szeregu. Niemniej, ze swych obowiązków wywiązuje się znakomicie, będąc Wielkim Kanclerzem i Skarbnikiem Zakonu oraz prawą ręką Uthera. To także w jego rękach leży władza sądownicza na całych Złotych Włościach, Hammer i innych ziemiach będących pod całkowitym lub częściowym władaniem Paladynów. Przez mieszkańców tych terenów okrzyknięty został Sprawiedliwym, Litościwym i Łaskawym, gdyż nigdy nie wydał nieuczciwego wyroku, a tym bardziej nie kierowało nim nic innego jak sprawiedliwość. Ponadto często korzysta z prawa, które przysługuje tylko jemu i Utherowi, czyli prawa łaski, które pozwala oczyścić skazanego ze wszystkich zarzutów. Pod nieobecność Wielkiego Mistrza to on jest głową Zakonu, co trwa od wielu miesięcy, ale zapewne skończy się za chwilę, gdyż wojna z Paktem Trzech się skończyła, a pobita Armia Światła odeszła spod bram Heresh.
Mimo licznych funkcji pełnionych pośród Paladynów, Hagen nie jest ani żądny władzy, ani chytry, a za to niezwykle skromny. Jedynym, czego pragnie, nie jest złoto, a księgi, których ma setki, a ten księgozbiór stale się powiększa. Zaś liczne przydomki nie dotyczą wszystkich, których spotka na swej drodze: Magów Zła, Wampiry, Wilkołaki i tym podobnych sądzi i zabija bez jakichkolwiek skrupułów. Dodatkowo nienawidzi Orków oraz wszelkich ras z nimi spokrewnionych lub z nimi działających, choć nikt nie wie czemu.
Jak to Paladyn, doskonale włada Magią Światła, ponadto opanował Magię Umysłu. Jakby tego było mało, jest świetnym mówcą i wojownikiem, a wiele osób w Elarid, które o nim słyszało (głównie mowa o typowych złych), zna go pod innym przydomkiem: Egzekutora, Siepacza i Mordercy.
Steruje nim: Kuba1001.
Nazwali mnie Litościwym… Nazwali mnie Sprawiedliwym… Ba! Nazwali mnie nawet Łaskawym. Szkoda tylko, że nie znają całej prawdy, czyż nie? ‐ Hagen Goodwin na chwilę przed wykonaniem egzekucji na jednym z wampirzych lordów Nosgotha. -
Kuba1001
Imię: Charn.
Nazwisko: Deudrmont.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Imalin, siedziba Gildii Antypirackiej lub karczma portowa “Kordelas.” Równie często co w mieście, przebywa również na pokładzie swego okrętu “Duszek Morski.”
Wygląd:
Krótki opis: Przywódca Gildii Antypirackiej, czyli Morskich Kundli, a zarazem największa zmora piratów w okolicach Imalin. Swą karierę zaczynał skromnie, jako chłopiec okrętowy na statku handlowym swego ojca. W samym mieście bywał rzadko, gdyż wraz ze swym pływającym domem pływał do Gilgasz, Szkarłatnej Przystani, Nowego Gilgasz, a nawet Nirgaldu i Karak’Akes. Sielanka zakończyła się, gdy Charn miał piętnaście lat. Wtedy to na jego statek napadli dobrze zorganizowani i liczni piraci, przeciw którym skromne uzbrojenie i załoga statku nie mieli szans. Charn schował się wtedy i przeczekał bitwę. Ze swej kryjówki widział wszystko: Walkę, zabijanie jeńców i rannych, rabunek dóbr i wreszcie śmierć ojca, który zginął z rąk orczego kapitana piratów. Gdy piraci odpłynęli, ostrzelali statek, a ten zaczął tonąć. Młody Deudrmont cudem przetrwał i opowiedział o wszystkim władzom Gildii Antypirackiej w Imalin. Ta wzięła go pod swoje skrzydła i po kilku latach został kapitanem małej jednostki, która zajmowała się walka z piratami. Napędzany zemstą, kapitan Deudrmont stał się najlepszym łowcą w służbie Kundli, a z czasem nawet i ich wodzem. Mimo objęcia takiej posady, nie wyrzekł się zemsty ani osobistego pływania na swym okręcie, “Duszku Morskim,” w celu odnalezienia mordercy swego ojca, choć wielu mówiło mu już, że to bezcelowy wysiłek. Jedno jest pewne: Nie można mu odmówić upartości, którą przewyższa każdego osła, często wbrew woli władz miasta, czyli swoich mocodawców, wypływając z portu w celu kontynuowania osobistej wendetty. Mimo to, nigdy nie miał z tego powodu jakichkolwiek nieprzyjemności, ponieważ dopóki jest skuteczny, dopóty niektóre wybryki mogą uchodzić mu na sucho.
Charn Deudrmont jest świetnym kapitanem i marynarzem, który dzieli wszystkie radości oraz trudy żywota Morskiego Kundla, dzięki czemu jest dość lubiany. Tyczy się to także walki, kiedy to ramię w ramię ze swymi kamratami odpiera abordaż lub prowadzi go na piracki okręt, tak więc jest świetnym wojownikiem. Mowa tu o walce wręcz, ale także operowaniu wszelkiej maści jednoręczną bronią białą w postaci miecza lub czegoś do niego podobnego, na przykład szabli, szpady, kordelasa czy rapieru. No i oczywiście jest świetnym taktykiem, zna się też na nawigacji i wszelkich niuansach żeglugi.
Jakakolwiek inna broń to dla niego inna bajka, to samo tyczy się też miotanej. Jest uzależniony od rumu i cygar, a ponadto zaślepiony zemstą. Mimo iż nie ma całkowitego zaufania do Magów, a sam Magii nie lubi, to szanuje każdego adepta sztuk tajemnych, a zwłaszcza tych, z którymi zdołał się zaprzyjaźnić.
Steruje nim: Kuba1001.
Zabijanie piratów to nie tylko obowiązek, ale i przyjemność. ‐ Charn Deudrmont o swej profesji i relacjach z piratami. -
Kuba1001
Imię: Ardreth.
Nazwisko: Perygwyn.
Rasa: Elf czystej krwi.
Aktualne miejsce pobytu: Według oficjalnych danych to Zielony Klejnot, ale być może jest pod Achatonem.
Wygląd:
Krótki opis:
Ardreth urodził się w Zielonym Klejnocie, stolicy ówczesnego Księstwa Elfów, jako syn zwyczajnej Elfki i jednego z Tancerzy Ostrzy. Mimo iż służba w tej formacji nie jest dziedziczna, to jak syn nie mógł pójść w ślady ojca, widząc jego miecze, tatuaże, popisy podczas sparingowych walk i treningów oraz słysząc opowieści o licznych przygodach, jakie przeżył? No właśnie, to wszystko sprawiło, że wstąpił do formacji Tancerzy, gdzie na treningu i służbie spędził większość swego życia. Ostatnimi czasy został przywódcą tejże formacji, wprowadzając nieco reform, na przykład postulował aktywnie o włączenie Tancerzy do wojny z Mrocznymi Elfami, co pozwoliło mu wysłać tam skromną część tych wojowników, zaś sam udał się na przegląd pozostałych wojsk, choć wielu sądzi, że tak naprawdę, w przebraniu, wyruszył z garstką swoich Tancerzy pod Achaton, gdzie obecnie trwa zażarta bitwa z wojskami Księstwa Pajęczej Królowej. Jaka jest prawda? Cóż, ciężko określić.
Biegłość we władaniu mieczem to nic dziwnego w wypadku Tancerzy Ostrzy, ale nawet jak na nich jest on niezwykle biegły w walce na miecze, noże, sztylety, stopy i pięści. Ponadto jest nie tylko szybki i zwinny, ale też silny i wytrzymały, przynajmniej jak na elfickie standardy. Poza tym ma wszelkie zalety typowego Tancerza oraz opanował Magię Powietrza w stopniu zaawansowanym.
Jego wady to również typowe wady Tancerzy, ale także fakt, że za swoje samowolne decyzje i chęć reform jest jedną z najbardziej znienawidzonych postaci na całym książęcym dworze (o ile niekoniecznie tyczy się to pary książęcej, to wszelkiej maści urzędników już tak). No i jest jedyną z kluczowych postaci, którą chcą wyeliminować drowscy skrytobójcy oraz Stalowi Ludzie. Czemu? Ponieważ ośmieszył formację tych legendarnych zabójców, odpierając pięć zamachów na swoje życie, do tego samodzielnie. A sprawa tycząca się Stalowych… Cóż, zapewne gdyby nie on i jego decyzje na polu bitwy, to zajęliby znacznie więcej ziem Księstwa Zielonego Klejnotu, a być może doszliby nawet pod samą jego stolicę.
Steruje nim: Kuba1001.
Za mną, do zwycięstwa! ‐ Ardreth Perygwyn prowadząc osobiście swych żołnierzy do ataku na pozycje Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów podczas decydującej bitwy. -
Kuba1001
Imię: Nieznane.
Nazwisko: Nieznane, używa pseudonimu Ostry Kieł.
Rasa: Worgen.
Aktualne miejsce pobytu: Rezydencja Mallenmir.
Wygląd:
Krótki opis: Przeszłość Ostrego Kła przed pojawieniem się w Rezydencji jest nieznana, acz udało się ustalić nieco faktów: Urodził się w państwie Mrocznych Elfów jako niewolnik i w jakiś bliżej nieznany sposób z niego zbiegł. Później poznał Mutagenistę, który nauczył go wszystkiego, co potrafił, a następnie ich drogi się rozeszły, a sam Kieł poznał pewnego dnia Lelrocha. Inna, możliwa, wersja jest taka, że to Mag pomógł mu w ucieczce, czując w nim potencjał lub jako formę odwdzięczenia się za coś innego. Później mógł także równie dobrze go zabić. Niemniej, prawdę zna tylko i wyłącznie sam Worgen, a więc ktoś musi ją jakoś z niego wydobyć, co raczej nie jest zbyt proste.
Po przybyciu do Rezydencji Mallenmir dość szybko znalazł wspólny język z wampirzych Nekromantą, Lelrochem i połączył ich wspólny (większości bliżej nieznany) cel, który starają się realizować.
Jako Worgen, ma doskonały wzrok i węch, jest też silny, wytrzymały, szybki i zwinny, podnosząc swoje parametry dzięki Magii Mutacji, w której jest mistrzem. To dzięki niej stworzył swą własną armię złożoną ze znanych mu potworów, o których czytał w różnych księgach, a nawet kilku własnych tworów. Właściwie to można powiedzieć, że sam jest poniekąd tworem Magii Mutacji, czyli Mutantem, gdyż poza ingerencją w cechy fizyczne, sprawił również że wyostrzyły i wydłużyły mu się pazury oraz kły. Mimo to największą zaletą jest fakt, że zdołał wytworzyć coś na kształt piżma, używanego do wabienia ofiar, mylenia pościgu lub, co najciekawsze, wpływania na ich psychikę w równym stopniu, jak gdyby był doświadczonym Magiem Umysłu.
Jeśli mowa o wadach, to nie posługuje się on żadną bronią ani inną Magią, niż Mutagenizm. Ponadto jest bardzo nieufny, nawet wobec swego wampirzego sojusznika, co może objawiać się przez stworzenie Latarników, czyli Mutantów znających Magię Światła… Można by więc spróbować jakoś ich skłócić, choć jest to pewnie trudniejsze, niż wielu sobie wyobraża. Poza tym jego piżmo często zawodzi, a on sam niekiedy zaślepiony jest przez manię prześladowczą, ambicje i dumę.
Steruje nim: Kuba1001.
Cóż… Nie wyszło. Przynieście kolejnego. Prędzej czy później się uda, a ja będę próbował aż do skutku. ‐ Ostry Kieł do swych worgeńskich pomocników po śmierci kolejnego eksperymentu, prosząc ich o dostarczenie kolejnego okazu do badań. -
Kuba1001
Imię: Lalroch.
Nazwisko: Brak, tudzież nieznane.
Rasa: Wampir.
Aktualne miejsce pobytu: Rezydencja Mallenmir.
Wygląd:
Krótki opis:
Lalroch to drugi rezydent Mallenmir, współlokator Ostrego Kła i Wampir‐Nekromanta. O jego przeszłości wiadomo znacznie więcej, a mianowicie urodził się Wampirem i już od młodzieńczych lat należał do małego bractwa zrzeszającego Wampiry, które miało na celu rozrosnąć się na tyle, aby stanowić liczącą się siłę w całym Elarid. W szczytowym okresie liczyło około dwudziestu członków, a jej ambitne plany i dalszy wzrost zostały przekreślone w chwili, gdy Inkwizycja zaatakowała kryjówkę organizacji. Do krwawej walki z napastnikami stanęli wszyscy. No, prawie wszyscy, ponieważ sam Lalorch zbiegł, korzystając z tego, że wszyscy inni byli zajęci wzajemnym wyrzynaniem się. Cóż, zapewne zostałby przez swych towarzyszy okrzyknięty zdrajcą, ale nie stało się tak z prostej przyczyny: Wszyscy zginęli, a Lalroch spokojnie wędrował dalej po całym Verden, acz unikał zakładania stałej siedziby czy tworzenia nieumarłych żołnierzy, wolał zatrzymywać się w ruinach, jaskiniach i tym podobnych, a za całe towarzystwo miał ledwie kilka Ghuli do pożerania zwłok tych, których krew wypił, aby nie pozostawiać po sobie śladów. Trwało to aż do niedawna, gdy trafił do Angbandu, odpowiadając na wezwanie Nosgotha. Jednakże nie osiągnął tam wiele, a wręcz przeciwnie, w jakiś sposób napytał sobie biedy, przez co musiał uciekać przed gniewem swego dotychczasowego pana i opiekuna. Schronienie znalazł w Ur, u Wyklętego, ale i tam coś zawinił, przez co znów uciekł. Błąkał się długo, aż w końcu pojawił się w okolicach Imalin, skąd pierwotnie miał wypłynąć, ale z czasem zmienił zdanie i osiadł w ruinach Rezydencji Mallenmir. Tam poznał Ostrego Kła i razem sprzymierzyli się w osiągnięciu jakiegoś celu, zaczynając od tworzenia armii. Pod tym względem Lalroch z pewnością się wyróżnia, ponieważ w przeciwieństwie do wielu Nekromantów trzon jego armii miały stanowić przede wszystkim Ghule, choć nie oznacza to, że brakuje tam pospolitych Szkieletów lub Nieumarłych. Dodatkowo ma na swych usługach nieco Duchów, Upiorów i Liszy, choć tych nie stworzył, a sami przyrzekli mu wierność, gdy zgodził się zapewnić im azyl w rezydencji, ponieważ musieli uciekać z wcześniejszego domu z racji śmierci swego pana.
Poza posiadaniem wszelkich zalet Wampira jest on jednym z tych starszych, co pozwala mu na posiadanie zdolności, których nie mają nawet wszyscy krwiopijcy, a mowa tu o lewitowaniu, hipnozie i teleportacji na krótkie dystanse. Poza tym jest wybitnym Nekromantą, a ostatnimi czasy zaczął też interesować się Magią Mroku. Jakby tego było mało, jest też świetnym wojownikiem, który potrafi walczyć różnorodnym uzbrojeniem, acz ulubione to długa glewia o dwóch ostrzach, halabarda, miecz długi i tarcza oraz miecz dwuręczny.
Poza wszelkimi wampirzymi wadami, nie zna jakiejkolwiek innej Magii, nie potrafi też walczyć inną bronią. Do tego jego jedyny sojusznik, Ostry Kieł, jest dość niepewny pod tym względem, a jakby tego było mało, poza najemnikami z Imalin, Worgenem, Paladynami, Kapłanami, Inkwizycją i jej podobnymi musi uważać na wampirzych skrytobójców nasłanych przez ich dawnych panów, którzy z pewnością do dziś pamiętają zdradę Lalrocha, a także chcą się za nim zemścić.
Steruje nim: Kuba1001.
Jestem specyficznym Wampirem… Lubię walkę bronią białą i wręcz, zamiast Nieumarłych i Szkieletów preferuję Ghule, mam słabość do krasnoludzkiego ziela, wina, Elfek i Drowek… A mimo to wszyscy uznają mnie za typowego złego Wampira, mistrza Magii Ciemności, który szuka wyłącznie krwi oraz ofiar dla zaspokojenia swojej żądzy mordu. To właściwie zabawne, że niewiele się mylą, prawda? ‐ Lalroch podczas swych rozważań do Ostrego Kła. -
Kuba1001
Imię: Victor.
Nazwisko: Narin.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Fregata “Żywcem”
Wygląd:
Krótki opis: * Związane jest to z historią Narina i jego życiowym przeciwnikiem‐ Fliskookim. Fliskooki zatopił dwa wcześniejsze okręty na których służył Narin i wybił załogę. W obu przypadkach przeżył jedynie Victor. Gdy miało dojść do trzeciego ataku, to Kapitan Fregaty zaskoczył Fliskookiego‐ wynajął wcześniej magów ognia, którzy podpalili wrogi okręt. Gdy Victor widząc stojącego na burcie Fliskookiego rzucił mu, że się zlitował i może go zabrać jako jeńca. Jednak dumny wróg krzyknął Żywcem mnie nie weźmiecie! i wskoczył w ogień. Zginął na własnym okręcie i pochłonęły go wielkie wody. Narin zapamiętał jego ostatnie słowa, a początkiem zdania okrzyknął swoją fregatę.*. Jest to fragment historii Victora Narin, o którym nie wiadomo za dużo. Trzeba jednakże wspomnieć, że zakupił on chłopaka na targu niewolników w Kassus za dziesięć tysięcy złota, które otrzymał od zakapturzonej postaci. Dziwny ruch, jednakże kogo to obchodzi, skoro obecnie gdzieś płynie ze swoją załogą? Victorowi przyświeca pewien cel, jednakże chyba nikt nie wie, jaki.
Victor Narin świetnie radzi sobie jako kapitan statku. To urodzony wilk morski, który umie również walczyć krótkim mieczem i kuszą, a dodatkowo nigdy nie zostawia swoich w potrzebie. Chociaż nie walczy cięższym sprzętem, ma podejrzaną przeszłość i nie obsługuje łuków i magii, to nadal można godnie służyć na jego okręcie.
Steruje nim: Vader0PL (Postać NPC).
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Emblitusz
Nazwisko: Rediseran
Rasa: Elf
Aktualne miejsce pobytu: Fregata “Żywcem”
Wygląd:
Krótki Opis: Profesor (chociaż w istocie posiada jedynie tytuł magistra) to Mag, służący na okręcie Victora Narina. Ciężko jest powiedzieć o nim cokolwiek więcej oprócz tego, że chowa uraz do Drowów. Jako dziecko został uprowadzony i miał trafić do Mrocznej Kopalni, jednakże zdołał uciec. Później przeprowadził się do Hammer, gdzie to rozpoczął naukę Magii Ognia i Alchemii. Stał się w tym bardzo dobry, lecz nie znakomity. Koniec końców, w wyniku kilku tajemniczych umów z typami spod ciemnej gwiazdy zaciągnął się do załogi Żywca. Obecnie szkoli pewnego chłopca, jednakże raczej nigdy nie dopuści go do tajnik Alchemii, lub Magii.
Emblitusz to zaawansowany Mag Ognia, Alchemik, oraz bardzo dobry wojownik. Wielu zastanawiało się przez pewien czas, czy nie należał do Tancerzy Ostrzy, lecz nic na to nie wskazuje. Warto wspomnieć o jego wygodnych metodach nauczania, dzięki czemu zawsze jest wpoić daną wiedzę w czyjąś głowę.
Rediseran jednakże nie jest typowym Elfem, przez co łuków nie tyka, a jego przeszłość zawsze może być szkodliwa albo dla niego, albo dla jego otoczenia. Jakie tajemnice skrywa stary “Profesor”?
Steruje nim: Vader0PL (Postać NPC).
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Flobo
Nazwisko: von Hurev
Rasa: Człowiek
Aktualne miejsce pobytu: Mroczna Kopalnia
Wygląd:
Krótki opis: Niegdyś szlachcic, dziś niewolnik. Flobo von Hurev pochodził z bogatego rodu z Gilgasz, jednakże pewnego dnia zadarł z tym, z kim nie można. Z Lichwiarzami. I to wcale nie dlatego, że wisiał im pieniądze. Pieniądze bowiem pożyczył jego ojciec, a gdy przyszło im do pierwszej zapłaty ‐ Flobo, zdenerwowany zachowaniem Lichwiarza, zamordował go. Przez to również Flobo został dwa lata później złapany i sprzedany Drowom. Dzięki temu też trafił do Mrocznej Kopalni, z któej jednak planuje ucieczkę wraz z grupą śmiałków. Czy się uda?
Flobo von Hurev to urodzony przywódca i świetnie walczy mieczem, a na dodatek nieobcy jest mu wysiłek fizyczny i kusza. Niestety, żyje zasadą “cel uświęca środki”, przez co może w pewnym momencie wysłać kogoś na śmierć, by reszta mogła przeżyć. Magia u niego również odpada, a i naturalne zmęczenie ‐ efekt czasu spędzonego w niewoli ‐ daje się we znaki.
‐Przeżyciu tutaj, to wielkie osiągnięcie, coś jak zabicie Smoka… Ale ucieczka stąd? To tak jakbym zabił tuzin Smoków, a do tego gołymi rękoma! ‐ Flobo o swym pobycie w Mrocznej Kopalni i planach na temat ucieczki z niej.
Steruje nim: Vader0PL (Postać NPC)
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Gideon.
Nazwisko: Apyr (to z generatora, do cholery).
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Ghadugh.
Wygląd:
Krótki opis: Gideon Apyr narodził się jako szóste dziecko w szlacheckiej familii Apyrów. Samo urodzenie się w tym stanie społecznym to już coś, ale z drugiej strony najmłodszy potomek miał przeważnie najgorzej, w końcu przy ewentualnym podziale majątku trafi do niego niewiele lub nic. Przez większość lat życia w ogóle się tym nie przejmował, odbierając staranne wykształcenie, ucząc się z własnej woli w czasie wolnym, spędzając czas na nieco aktywniejszym wypoczynku i tak dalej. Zmieniło się to w chwili, gdy jego ojciec ciężko zachorował, a wiedział równie dobrze, jak reszta rodziny, że niewiele życia mu pozostało. W związku z tym Gideon postanowił wzmocnić swoją pozycję lub chociaż nieco ją podnieść. Jako iż nigdy nie darzył miłością starszego rodzeństwa, może z wyjątkiem jednej siostry, ale o tym później, to nie miał żadnych skrupułów przed wyeliminowaniem ich. Najłatwiej pozbył się dwóch najstarszych braci, od których zaczął. Znając ich chętkę do bitki i wypitki, a z reguły w innej kolejności, ruszył z nimi pewnego dnia do karczmy, usadził w jej przeciwległych kątach i co chwila dolewał oliwy do ognia, a ściślej mówiąc to wiele alkoholu, a z czasem także różnorakich plotek. Zaowocowało to tym, że jeden z braci nie wytrzymał i wyzwał drugiego na pojedynek. Ten oczywiście się zgodził, co skończyło się dla niego śmiercią, acz drugi brat nie wyszedł z tego bez szwanku i zginął od odniesionych ran kilka godzin później. Trzeciego brata Gideon chciał pozbyć się w podobny sposób, ale że był to typowy inteligent, którego alkohol i plotki nie ruszają, postawił przeciw niemu kogoś, kto był na takowe bardzo podatny, a ściślej mówiąc lokalnego siłacza o wiele mówiącym pseudonimie Łamignat, który najpewniej zabiłby trzeciego najstarszego Apyra bez żadnych problemów, ale ten zdołał go przekonać do zmiany decyzji swoimi słowami i złotem, za które zafundował mu picie do rana za darmo i przez wiele innych dni również… Zirytowany Gideon wyciągnął innego asa z rękawa, a ściślej mówiąc Morika, mordercę, który był poszukiwany listem gończym, a miał u młodego szlachcica przysługę. Zgodził się, za złoto, które pozwoliłoby mu uciec i zacząć nowe życie, zabić brata Gideona, co też zrobił, ale zapłaty nie otrzymał… Zamiast tego dostał więzienne kajdany, kiedy to Apyr doniósł na niego miejskiej straży i przedstawił perfekcyjnie sfabrykowane dowody. Jeszcze tego samego dnia Morik zawisnął na lokalnej szubienicy. Na drodze do majątku stały jeszcze dwie siostry. Najpierw pozbył się tej młodszej, która była tą jedyną, jaką darzył miłością, toteż zaaranżował spotkanie jej i jednego ze swych przyjaciół, również szlachcica, a że para szybko przypadła sobie do gustu, wesele zostało odprawione, a kobieta wybrała się w daleką podróż do włości swego małżonka. Ostatnią siostrą miał zamiar zająć się w podobny sposób, ale że ta była odporna na wszelkie zaloty, zmienił strategię i “przypadkiem” w obecności pewnego herszta zbójeckiej bandy wspomniał, kiedy i gdzie będzie jechać wraz ze złotem i innymi dobrami, ponieważ to ona objeżdżała teraz włości Apyrów, gdy była potrzeba zebrania danin. Skończyło się tak, jak miało się skończyć, a o tej siostrze więcej nikt nie słyszał. Jednocześnie Gideon został prawowitym dziedzicem fortuny rodowej, a w końcu jej panem, gdy jego ojciec zmarł, a matka krótko po nim, na tę samą chorobę. Niestety, wtedy uwydatniło się to, czego nie przewidział: Jako najmłodszego potomka, nie uczono go zarządzania dobrami i ziemią, żadne z rodzeństwa nie przekazało mu też tej wiedzy, a sam był zbyt zajęty knowaniami, aby zdobyć ją na własną rękę… Pozostawił swe ziemie we władaniu doradców, a sam postanowił sobie, że zabawi się raz czy dwa, a później wróci do swych włości. Cóż, był raz, był drugi, było kilka i kilkanaście innych, a były to imprezy wielkiego kalibru, więc potrzeba było na nie złota… Nim się obejrzał, Gideon stracił całą swoją fortunę i musiał udać się na wygnanie. Początkowo imał się różnych zajęć, był pisarzem czy skrybą z racji swego wykształcenia, dopóki nie natrafił na grupę bandytów, która go napadła. Mimo wszystko, wybrnął z opresji, a z czasem został jej przywódcą. Ostatnia wspólna akcja Gideona Apyra i bandytów była napadem na konwój Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów. Zakończyła się pełnym sukcesem, a rabusie dostali w swe łapki złoto i najróżniejsze dobra, a także niewolników, w tym dwójkę Orków. Orczyca imieniem Mugarod, jeden z pomniejszych hersztów z własną bandą łupieżców, która została przez Stalowych rozbita. Niemniej, zaproponował swemu wybawcy zostanie jego ochroniarzem oraz zaoferował mu pozostanie w jego kwaterach tak długo, jak zechce. Po upewnieniu się, że i jego nowa partnerka będzie mogła ruszyć, wszyscy ruszyli do Ghadugh, Gideon wziął ze sobą jeden z mieczy zabitych Stalowych i nieco złota, resztę zostawiając bandytom i życząc im jak najlepiej. O dziwo, szczerze. Po dotarciu do Ghadugh młody Apyr dość szybko odnalazł się w mieście pełnym zielonych i przejął kompetencje Mugaroda, zostając panem jego siedziby i odbudowując grabieżczą szajkę Orków i Goblinów, która z każdym dniem rosła w siłę. Mugarod zaś został jego ochroniarzem, na co nie mógł narzekać, w końcu ten człowiek ocalił mu życie. Jak można się domyślić, Gharol pozostała jego kochanką. Po spędzeniu blisko dekady w stolicy państwa Orków uznał, że nie ma na co narzekać, ale chciałby wrócić na swoje dawne miejsce w drabinie społecznej i mieć własny majątek, którym mógłby zarządzać, gdyż zdobył już niezbędną wiedzę. Do dziś czeka wytrwale w swym kamiennym pałacu na jakąkolwiek okazję do spełnienia tych marzeń i z pewnością nie zaprzepaści żadnej, która może mu się trafić.
Jak na szlachcica przystało, Gideon doskonale macha szabelką, acz to nie jedyne jego zdolności bojowe, lata spędzone pośród Orków sprawiły, że nabawił się sporej siły i wytrzymałości, a także umiejętności walki długimi, jednoręcznymi i dwuręcznymi mieczami czy toporami. Poza tym ostatnimi czasy wzbogacił swoją wiedzę na temat zarządzania wszelkiej maści majątek, jest też niezgorszym planistą i taktykiem, zna się również na zwyczajach i kulturze Orków, Goblinów czy Hobgoblinów.
Niestety, inną bronią nie powalczy, a z umiejętnościami władania jakąkolwiek zbytnio się nie afiszuje, rzecz jasna poza szablą. Nie jest też Magiem i nigdy nie sięgnąłby po broń dystansową. Demony przeszłości mogą, jakimś cudem, dać o sobie znać. Jest owładnięty rządzą władzy i bogactwa oraz powrotu do dawnych przywilejów i stanu społecznego.
Steruje nim: Kuba1001.
Miałem trzech braci i dwie siostry oraz kochających rodziców, acz matka i rodzeństwo nie patrzyli na mnie przychylnie, bo nie byłem z ich krwi… Owszem, byłem bękartem, owocem miłostki mojego ojca z jakąś inną kobietą. Jak się okazało, moja matka była śmiertelnie chora, a gdy okazało się, że to choroba dziedziczna, moi bracia i siostry zaczęli szukać medyków, Magów, mikstur i innych sposobów, aby przeżyć. Po śmierci matki każdy gasnął po kolei, a ich majątki trafiały do mnie. Ostatecznie przeżyłem tylko ja, syn z innej matki, ale i tak zostałem sam, bo mój ojciec umarł niewiele później… Cały swój majątek straciłem podczas ataku znienawidzonego sąsiada, a później tułałem się po świecie. Gdy pewnego dnia uratowałem pewnego Orka, ten z wdzięczności pozwolił osiąść mi w Ghadugh… No i własnie tak tu trafiłem. ‐ zwyczajowa historyjka Gideona Apyra, na pytania o przeszłość. -
Kuba1001
Imię Silvo
Nazwisko Hucengotten.
Pseudonim Nożownik z Kasuss
Rasa Człowiek
Wygląd
Krótki opis Silvo Hucengotten to postać znana z historii Kadira ‐ cyrkowiec, zakochany w kobiecie, wsadzony do więzienia. Znacznie później kucharz na pokładzie “Żywcem”. Ale co pomiędzy tymi wydarzeniami? Silvo nie opuścił legalnie więzienia, tylko uciekł z niego wraz z kilkoma innymi kumplami, a następnie dołączył do rozbójników, których opuścił jak tylko sprawa z uciekinierami ucichła. Próbował odnaleźć grupę cyrkową, lecz to się nie udało, więc zaczął pracować jako zabójca na zlecenie, przez co dorobił się przydomku “Nożownik z Kasuss”. Po wszystkim jednak spotkał się z Victorem, który zapracował mu uczciwą pracę z dala od miasta, dzięki czemu Hucengotten uniknął kary śmierci, bądź też dożywocia. Ciężko stwierdzić, co zrobi później.
Silvo to mistrzowski nożownik, a samych noży ma mnóstwo. Wszystkie są ukryte przy jego ubraniu, a nikt nie był na tyle głupi, by go rozbierać. Dodatkowo dobrze gotuje, więc nie jest bezużyteczny.
Oczywiście z wad można wspomnieć o braku kultury osobistej, oraz o braku innych praktycznych umiejętności, ale nie jest to nic nowego. I tak umie sporo, jak na cyrkowca. Zwłaszcza, że takowym był od dziecka.
Steruje nim Vader0PL (postać NPC).
‐Obserwuj uważnie chłopca, Elfie. Nie jest to typowy gówniarz z ulicy. Nie odczuwa bólu, ale jest coś więcej… ~Silvo o Kadirze, reszta to spoiler.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
**Imię: **Vakthomirr
**Nazwisko: **Nie używa, określany jest mianem “Wielki Znawca” i to tego przydomku używa przy przedstawianiu się.
**Rasa: **Wróżek
**Aktualne miejsce pobytu: **Dromon “Agota”
**Wygląd: **
Krótki opis: Dorastał w Archipelagu Sztormu, na wyspie zamieszkanej przez jego rasę ‐ Wróżków. Tam też opanował Magię Wiatru na mistrzowskim poziomie, a także Szybki Wiatr oraz Magię Elektryczności na średniozaawansowanym. Gdy był młody, wiele razy narażał się na niebezpieczeństwo, czy to wchodząc do legowiska niedźwiedzia, czy to huśtając się nad bagnem na lianach, czy to pływając w pobliżu rekinów. To, że wciąż wychodził z tych sytuacji bez szwanku zawdzięczał niesamowitemu szczęściu… oraz swojemu ojcowi. Rutyna zaczęła powoli dawać się we znaki młodemu Wróżkowi, dlatego kiedy tylko osiągnął dojrzałość, wypłynął wraz z innymi śmiałkami na kontynent. Tamże zaczął zwiedzać wszystko co popadnie w Verden, Nirgaldzie i Karak’Akes, przeżywając masę nowych przygód, przy okazji zdobywając przyjaciół na całe życie. Zasłynął między innymi zabijając z drobną pomocą innych oraz Szybkiego Wiatru młodego Giga Scorpio, który zaatakował ich podczas przeprawy przez Morze Wydm czy uratowaniem grupki zagubionych podróżników w Mrocznej Puszczy. Na starość zapał Vakthomirra do różnych przygód sprawiających, że adrenalina skacze w górę opadł, jednak postanowił wykorzystać swoją wiedzę oraz doświadczenie młodszym pokoleniom. Tym sposobem znalazł zatrudnienie na dromonie “Agota”.
Steruje nim: Kazute (postać NPC)
Postać zawdzięczamy Kazute. -
Kuba1001
Imię: Akar.
Nazwisko: Kessel.
Pseudonim: Początkowo brak, dopiero później ośmielił zwać się Panem Kryształowego Reliktu, Władcą Dekapolis i tak dalej, acz posiada też mniej dumne przydomki, takie jak Nędzny Ludzki Robak, jak zwykł nazywać go jeden z Lordów Pustki, Errtu.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Cristal Tilith w Karak’Akes, nieopodal Dekapolis i Doliny Lodowego Wichru.
Wygląd:
Krótki opis: Przez większość swego życia Akar Kessel nie reprezentował sobą niczego, czym mógłby w jakikolwiek sposób dojść do tej pozycji, jaką zajmuje dzisiaj… Pochodzi z prostej rodziny kupieckiej z Gilgasz, jednakże miał to szczęście, aby zostać zauważonym przez jednego z werbowników Gildii Magów, który zaproponował jego rodzicom przyjęcie ich syna w szeregi tej frakcji. Rzecz jasna, że nie odmówili, posiadanie członka rodziny w Gildii jest możliwością chełpienia się przed wszystkimi i podniesienia swojego statusu społecznego po wielokroć, acz poza tym to najpewniej również chcieli dla syna lepszej przyszłości, niż zwykłe handlowanie. Mimo wielkich chęci, Akar był raczej przeciętnym Magiem, ledwo co ukończył nowicjat, opanowując ledwie jeden rodzaj Magii na poziomie podstawowym, a mistrzowie zakończyli jego trening najpewniej dlatego, że chcieli się go wreszcie pozbyć. Mimo to, Kessel pozostał w siedzibie Gildii Magów, starając się powiększyć swoją wiedzę i umiejętności, niestety bez większych rezultatów. Stał się wtedy wyrzutkiem, omijanym szerokim łukiem przez mistrzów i adeptów, który większość swojego czasu spędzał w bibliotece, pośród tajemnych zwojów, ksiąg i woluminów. Okazję do odmiany jego życia była wyprawa dyplomatyczna do Dekapolis, do której nie był początkowo przypisany, ale jeden z jej członków zginął w zasadzce bandytów, a nikt inny nie mógł lub nie chciał zająć jego miejsca, toteż Kessel otrzymał swoją życiową szansę. Cała podróż minęła mu bez problemów, tak jak większość pobytu w Dekapolu, acz pod koniec misji niemalże doprowadził do zniweczenia całych starań reszty członków Gildii, poprzez próbę wykazania się, która prawie skończyła się śmiercią władcy jednego z miast. Rozeźleni tym pozostali Magowie natychmiast opuścili Dekapolis, cudem ratując pozytywne relacje z jego miastami, po drodze postanawiając, że Kessel powinien mieć jakiś wypadek w drodze powrotnej, najlepiej śmiertelny. Tak też się stało, bowiem zostawili go na pewną śmierć pośród stoków gór Grzbietu Świata, gdzie miał paść ofiarą skrajnie niskich temperatur, lawin, plemion Orków, Goblinów bądź Nordów lub drapieżników takich jak Yeti. Jednakże miał niesamowite szczęście, odnajdując jaskinię, w której mógł się skryć. Jak się okazało, oferowała ona coś jeszcze: Tajemniczy przedmiot, który Kessel zabrał, ponieważ emitował ciepło, co było dla niego właściwie zbawienne. Jednakże po jakimś czasie młody Mag zdał sobie sprawę, że jest to tylko jedna, a do tego najmniej ważna, funkcja tego przedmiotu: Miał bowiem w rękach potężny artefakt, Kryształowy Relikt. Ten właściwie samoświadomy przedmiot omamił go wizjami bogactwa, potęgi i zemsty, nie żądając nic w zamian. Oczywiście, był to tylko sprytny fortel, ale młody Mag chwycił przynętę, i tak pośród gór Grzbietu Światła wzniosła się magiczna wieża, Cristal Tilith, a Mag zaczął przygotowywać się do wypełnienia wizji, jaką podsumował mu artefakt: Zostania władcą Dekapolis, a później całej Doliny Lodowego Wichru, bądź też całego Karak’Akes, mroźnego kontynentu. Zaczął realizować tę wizję dość konsekwentnie, aż do czasu, kiedy to zwrócił na siebie uwagę Demonów, konkretniej pewnego Lorda Pustki, Errtu. Chciał on dołączyć Kryształowy Relikt do grona swoich potężnych artefaktów, ale nawet on nie mógł ot tak odebrać go Kesselowi, więc zaproponował mu układ: Jako że nie był istotą, która mogła zemrzeć z upływu czasu, postanowił poczekać kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt lat, będących niczym z jego perspektywy, a następnie odebrać Kesselowi artefakt. W zamian zaproponował pomoc kilku swoich Nadludzi, Demonów i nie tylko, na co Mag chętnie przystał. Od tej pory stał się on jeszcze większym, choć wciąż nieujawnionym zagrożeniem, tym potężniejszym, kiedy Dekapolis i Doliną Lodowego Wichru wstrząsają wojny między Siedmioma Miastami, wspierającymi ich Krasnoludami z okolic Grzbietu Świata i Krzyżowcami Argentu, wysłanymi na pomoc przez Cesarza Verden, a Nordami pod wodzą Wulfgara.
Mimo bycia największym zagrożeniem dla Dekapolis i całego Karak’Akes od wieków, sam Akar Kessel nie jest zbyt imponującym oponentem: Niezbyt wytrzymały, słaby, bez umiejętności walki wręcz czy bronią białą lub miotaną, posiadający wiedzę na poziomie podstawowym o Magii Mrozu… Jednakże jest szybki i zwinny, co powinno ułatwić mu przeżycie w podbramkowej sytuacji. Gdyby zsumować te wady i zalety, to niemalże każdy mieszkaniec Dekapolis i okolic mógłby go zgładzić, jednakże na stronę Kessela przemawia jego potężny artefakt, Kryształowy Relikt. Dzięki niemu może on w każdej chwili przenieść się do swojej wieżycy lub zamknąć ją od zewnątrz, aby uniemożliwić dostanie się tam komukolwiek. Na dodatek ten artefakt pozwala mu czytać w myślach i kontrolować słabe umysły, naginając je do swojej woli, co pozwoliło mu zebrać wokół siebie pokaźną armię Orków, Goblinów, Ogrów i Trolli, a powiązania z Errtu zapewniają mu również posiłki z Pustki, choć raczej nie w osobie samego Lorda, ale kilku jego sług, między innymi dwóch przybocznych Kessela, Nadludzi (którzy mają rozkaz nie tylko go chronić, ale i zgładzić i dostarczyć artefakt Errtu, gdyby coś poszło nie po jego myśli) i Sukkuba.
Steruje nim: Kuba1001.
Mój dawny mistrz, Denybar Cętkowany, a wraz z nim cała przeklęta Gildia Magów, a także butni mieszkańcy Dekapolu, Nordowie, Krasnoludy, Krzyżowcy… Wszyscy poczują na własnej skórze mój gniew, gdy wreszcie dokonam prawowitej zemsty. ‐ Akar Kessel o swoich planach na przyszłość w rozmowie z jednym ze swoich Nadludzi. -
Kuba1001
Imię: Kametain.
Nazwisko: Brak, używa pseudonimów Zwiastun Śmierci, Mroczny Znak i tym podobnych.
Rasa: Smok Cienia.
Aktualne miejsce pobytu: Ostatni raz widziany był w okolicach Fortu Kvatch, który to miał pomóc zdobyć, ale jak na Smoka Cienia przystało, jest dość nieprzewidywalny i lubi chodzić własnymi ścieżkami, więc może być równie dobrze gdziekolwiek indziej w całym Królestwie Krasnoludzkim bądź Księstwie Pajęczej Królowej, a może i jeszcze gdzieś indziej?
Wygląd:
Krótki opis:
Kametain to wiekowy gad, jeden z pierwszych Smoków Cienia i zarazem jeden z nielicznych, który przetrwał do naszych czasów (większość żyjących obecnie Smoków Cienia to któreś już z kolei pokolenie tych, które jako pierwsze zaszyły się pod ziemią). Na powierzchni nie wyróżniał się niczym szczególnym, ale w Podmroku szybko zyskał olbrzymią sławę, zwłaszcza pośród podziemnych ras, spośród których szczególnie upodobał sobie Koboldy, które same lgnęły do niego, a więc nic nie stało an przeszkodzie, aby stopniowo powiększać swoją władzę na coraz więcej spośród tych jaszczurek, które w zamian za ochronę, musiały obdarowywać go złotem, srebrem, klejnotami i innymi skarbami. Gdy tych zabrakło, własnoręcznie uśmiercił blisko dwa tysiące Koboldów w mniej niż pięć minut, odnosząc sukces: Pozostałe, zbyt przerażone, żeby zareagować oporem, zebrały swoje wojska i ruszyły na wielką wojnę w poszukiwaniu łupów, jakimi mogłyby zadowolić swego mrocznego pana, którego smoczy oddech wciąż czuły na łuskowatym karku. Jako że w tych rejonach Podmroku, którymi zawładnął Smok Cienia, nie było zbyt wiele Orków bądź Goblinów, kuzynów zielonoskóych z powierzchni, a Szare Krasnoludy na dobrą sprawę jeszcze nie istniały, będący zwykłymi brodaczami na powierzchni, główne ciosy spadły na Skavenów. Szczuroludzie, doznając początkowo serii spektakularnych klęsk i porażek ze strony Koboldów, przystąpili do wyniszczającej obie rasy wojny, która opanowała około jedną czwartą całego Podmroku, doprowadziła do wytrzebienia obu ras, a do historii przeszła pod mianem Wojny Skaveńsko‐Koboldzkiej, zwanej też Smoczą Wojną lub Wojną o Złoto, co można przetłumaczyć z języka Koboldów również jako Wojnę o Życie, oczywiście nie bez przyczyny. Mimo iż konflikt ten trwał blisko dwanaście lat, to sam Kametain, który go przecież rozpętał, nie wziął w nim większego udziału, ledwie kilka razy wspomagając swoich zwolenników. Niestety, Koboldy ostatecznie przegrały, głównie przez brak wsparcia Smoka Cienia, przytłoczenie ze strony Skavenów, którzy posiadali wielką przewagę liczebną, brak jednostek, które mogłyby równać się ze skaveńskimi Mutantami i ostateczny upadek morale oraz wiary w zwycięstwo, gdy Kametain opuścił walczące Koboldy, wracając z innymi Smokami Cienia i większością łupów wojennych na powierzchnię. Sam konflikt drastycznie osłabił koboldzią rasę i potęgę, a także na zawsze doprowadził do wrogości między nimi, a Szczuroludźmi.
Tymczasem Kametain znalazł sobie zaciszne gniazdko, gdzie ukrył się ze swoimi skarbami, które wyniósł z Podmroku, zapadając w trwający wiele wieków letarg. Jak się okazało, w tym czasie wokół jego kryjówki zalęgli się ludzie, tysiące ludzi w swoich grodach, miasteczkach, miastach i wioskach. Początkowo Smok Cienia planował i ich sobie podporządkować, ale nie potrafił kontrolować ich tak łatwo jak Koboldy, więc musiał zadowolić się skromnymi darami, które nie interesowały go na dłuższą metę, więc w przypływie wściekłości spalił do gołej ziemi większość ludzkich osad i ich mieszkańców. Zwróciło to uwagę sąsiadujących z nimi Elfów, którzy wysłali swoich zwiadowców, a później armię. Jednakże elfickie łuki i włócznie nie mogły przebić smoczej łuski, Enty paliły się niczym pochodnie od ognistego oddechu wielkiego gada, a wojownicy pierzchali przed nim w panice, tak rzadkiej Elfom. Jednakże z czasem przybyły posiłki, które odmieniły wynik starcia: Trzy Szmaragdowe Smoki. Mimo iż był sam, zdołał skręcić kark jednego z oponentów, drugiego spalić żywcem, a trzeciego poważnie zranić, jednakże sam odniósł tak wiele ran od kłów, pazurów i kwasu, że musiał uciec, co też zrobił, porzucając swoje złoto, którymi podzieli się ludzie i Elfy.
Ponownie zaszył się w odosobnionym miejscu, tym razem Mrocznej Puszczy, gdzie przez dekady spał i lizał rany. Po upływie tego czasu zorientował się, że ma wokół siebie państwo Mrocznych Elfów, na dodatek prowadzące wojnę ze swymi kuzynami. W związku z tym Kametain był chyba jednym z nielicznych Smoków Cienia, których nie trzeba było usilnie przekonywać do wspomożenia Księstwa Pajęczej Królowej w ich wojnie. To on prowadził atak na Achaton, a gdy wszystko wskazywało na to, że armia Drowów odniesie sukces, ruszył na czele innej armii pod Fort Kvatch, który musiał zdobyć. Mimo to, jeszcze ani razu nie wziął udziału w bitwie, a nawet zniknął gdzieś na jakiś czas, choć kwestią czasu jest, aż wróci aby zakończyć to, co rozpoczął.
Jak na Smoka przystało, jest nadzwyczaj silny i wytrzymały, przebicie jego łusek jest bardzo wymagającym zadaniem, a on z zabijaniem nie ma problemu: Zarówno, jeśli chodzi o typowo zwierzęce narzędzia mordu, jakimi są kły, pazury, ogon czy nadnaturalna krzepa, jak i typowo smoczym zionięciem o charakterystycznej, czarnej barwie. Odkąd wspomógł Księstwo Pajęczej Królowej, Mroczne Elfy rozsiewają również liczne plotki na jego temat, aby dodać morale swoim wojskom, jak i osłabić te należące do wroga, jakoby Kametain potrafił miotać błyskawicami, kontrolować pogodę i wiele więcej. Jednakże absolutnie pewne jest to, że ma on dość nietypową, jak na Smoki Cienia lub Smoki w ogóle, zdolność, jaką jest wpływanie na słabsze umysły, przy czym “słabsze” są z jego punktu widzenia niemalże wszystkie inne. Poza tym potrafi czytać w myślach oraz opanował telepatię, co pozwala porozumiewać mu się z innymi istotami, a nie tylko Smokami.
Sporą wadą Kametaina są jego gabaryty, które utrudniają skryte podejście do celu lub też wejście wszędzie, gdzie będzie trzeba. Całe jego podbrzusze oraz skórne błony powlekające skrzydła są o wiele delikatniejsze, niż reszta opancerzonego łuską ciała. Bardzo łatwo go czymś obrazić lub zirytować, poza tym uważa inne istoty za niższe i gorsze, co tyczy się też wielu Smoków, z których najbardziej nienawidzi Szmaragdowych, jakie wspomagają Elfy, jak i całej tej długouchej rasy, zresztą ze wzajemnością. Ba, najpewniej nie tylko oni, ale wszyscy, może poza Drowami, będą pragnęli zgładzić Kametaina, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja.
Steruje nim: Kuba1001.
Gdy wystąpili przeciw niemu przywódcy dwudziestu dwóch największych koboldzkich klanów, składając podarki tak mierne, w porównaniu do tych, jakie otrzymywał on wcześniej, Najwyższy rozsierdził się. Mrugnął powiekami niczym tarcze najprzedniejszej jakości, otworzył paszczę wielką jak grota, pełną stalagmitów i stalaktytów ostrych kłów, a chwilę później czarny jak noc, parzący oddech starł na proch tych wodzów, którzy go zawiedli. Chwilę później ryknął i zaczął mścić się dalej. Jego gniew i wściekłość trwały ledwie kilka minut, ale w tym czasie życie straciło tylu naszych pobratymców, ilu zwykle ginie od wieku, chorób i drapieżników w ciągu kilku lat w całym Podmroku. Gdy rozkazał przynieść więcej złota, srebra i klejnotów, wszyscy zatrwożyli się, a chwyciwszy za miecze, włócznie i tarcze, ruszyli wypełnić rozkaz swego pana… ‐ Anonimowy koboldzki kronikarz, który w swoich księgach opisał dzieje Wojny Skaveńsko‐Koboldzkiej. -
Kuba1001
Imię: Brak.
Nazwisko: Brak, wszyscy mówią na niego (nią?) Biała Śmierć
Rasa: Smok.
Aktualne miejsce pobytu: Dolina Lodowego Wichru, acz dokładna lokalizacja leża tego Smoka nie jest bliżej znana.
Wygląd:
Krótki opis: Choć wszystkie Smoki żyją dalece więcej, niż choćby najstarsze rasy Elarid, to spośród wszystkich chyba najbardziej wyróżnia się jeden przedstawiciel tego gatunku, jakim jest Biała Śmierć. Nie jest to oficjalne imię tego Smoka, takie nadali mu Nordowie, bowiem to z tym ludem wiążę go najwięcej. Bądź ją, żaden Nord nie jest w stanie powiedzieć, jakiej płci jest ten wielki gad. Niemniej, Biała Śmierć obecna jest w dziesiątkach legend, mitów, podań i opowieści Nordów, gdzie zwykle pełni rolę typową dla Smoka: Napadając i mordując słabszych od siebie, aby zagrabić ich skarby i inne bogactwa. Jednakże takie gwałtowne ataki zdarzają się rzadko, zwykle wtedy, gdy Smok poczuje głód nowych skarbów lub zostanie czymś zirytowany, na przykład wizytą kolejnych obcych, ponieważ do legowiska tej bestii, które może znajdować się gdzieś w okolicach Grzbietu Świata lub gdziekolwiek indziej w całej Dolinie Lodowego Wichru, bardzo często zaglądają różni śmiałkowie, najczęściej Nordowie, ponieważ mimo podziału na Klany o różnej kulturze i obyczajach, wszyscy jednogłośnie uznają zabicie Białej Śmierci za czyn, który uczyniłby wojownika niemalże równemu ich bóstwu wojny, Tempusowi. Stąd oczywiście coraz to nowe wyprawy, pojedynczych śmiałków lub całych kompanii, które kończą się zawsze tak samo. Jeśli zaś chodzi o poszukiwaczy skarbów, to nie są nimi Nordowie, pragnący bardziej chwały niż złota, srebra lub klejnotów, ale przedstawiciele wielu innych ras, od tych, które mają wrodzone preferencje do takich zadań, jak Hobbity czy Gobliny, przez takich, którzy powinni jednak trzymać się o wiele dalej od tego wszystkiego, jak ludzie czy Orkowie. Rzecz jasna, do tej pory nikomu nie udało się ani Smoka zgładzić, ani okraść, o czym przypominają rozstawione w pobliżu wejścia do jego leża lodowe posągi, którymi byli kiedyś śmiałkowie próbujący dokonać tych wiekopomnych czynów. Jak na razie jedynym, który zapuścił się do leża Białej Śmierci i przeżył, choć nie wyniósł stamtąd nic poza własnym życiem, był jeden z najsłynniejszych Drowów Elarid, Drizzt Do’Urden.
Smok jak Smok, każdy widzi, więc jest nad czym się rozdrabniać? Ano, może i jest, bo poza typowymi smoczymi zaletami, Biała Śmierć dysponuje też tym, co wyróżnia ją na czele innych wielkich gadów, na przykład odporna jest na Magię Mrozu czy Wody, a także wszystkie artefakty na nich oparte, a do tego sam Smok nie zieje ogniem, lecz posiada specyficzny zimnych dech, który zamiast spalać przeciwników żywcem, zamraża ich w bardzo krótkim czasie.
Jednakże, w związku z powyższymi, ten Smok jest też niesamowicie podatny na ogień, zarówno zwykły, jak i magiczny, a więc na Magię Ognia i wszelkie jej pochodne, od Magii Lawy, przez Magię Elektryczności. Dochodzą do tego też wszystkie wady, na które musi uważać każdy Smok, a więc wielkie gabaryty, chciwość względem złota, srebra, klejnotów i innych skarbów oraz cała reszta.
Steruje nim: Kuba1001.
Klan Łosia wystawił sześciu najlepszych wojowników. Dołączyło do nich dwóch wybornych tropicieli Klanu Wilka, czterech berserków Klanu Niedźwiedzia i dwóch łowców z Klanu Sokoła. Wyruszyli razem, zginęli również razem. Z leża Białej Śmierci nie powrócił żaden z nich. ‐ Jeden z nordyjskich szamanów o którejś z kolei wypraw do leża Białej Śmierci.