Najważniejsze Informacje
-
Zbiór informacji o rozgrywce niezbędny do prowadzenia gry.
-
Rozgrywka
Rozgrywka będzie opierała się na dwóch rodzajach statystyk.
- Statystyk pancerza: Moc, Elastyczność, Wytrzymałość, i Przepływ
-Statystyk postaci: Siła, Zręczność, Charyzma i WolaPodczas niektórych akcji wykonywane będą testy, gdzie prawdopodobieństwo jest ustalone przez GMa, po czym wykonuje się rzut kością (prawdopodobieństwo zawsze może być do dyskusji, ale z reguły admin ma ostatnie słowo).
-
Przetrwanie
100 lat temu Tenis ogarnęło wielkie zimno, od tego czasu średnia temperatura na powierzchni wynosi około -30˚C. Zmusiło to ludzkość do ukrycia się w odizolowanych miejscach skupiających się na utrzymywaniu stałych temperatur.:Osady żyłowe – Mniejsze skupiska głęboko w jaskiniach zbudowane przy żyłach gorącej wody, pozwalającej ocieplać domy i pozyskiwać energię. Jednak nie wystarczające na tworzenie tam osad, służą częściej jako przystanki dla podróżnych.
Piece – Małe miasta położone nad Kopalniami węgla, często specjalizujące się w obróbce i przetopie metalu.
Wulkaniczne twierdze – Ogromne aglomeracje czerpiące energie z płynnej magmy, z reguły pełniące rolę stolicy.Jedynym sposobem na poruszanie się oraz handel między nimi są karawany ludzi wyposażonych w krio-pancerze. I kosztowne w budowie linie kolejowe.
-
Technologia
Gra odbywa się w stylu futurystycznym, więc popularnie używane są bronie laserowe i plazmowe. Większość broni palnej korzysta z energii jako amunicji(z reguły w postaci kupnych Pakietów energetycznych, ale możliwe jest korzystanie wprost z portfela) dlatego też broń biała jak i neurobalistyczna(kusze łuki etc) stała się popularniejsza. -
Pływy
Pływy jest to forma magii występująca na lodowych pustkowiach.Pomimo że istnieją 4 główne pływy, z reguły ich użytkownicy wybierają jedną specjalizacje w danej dziedzinie pływu, na przykład: Manipulacja ogniem, lub dźwiękiem. Bardziej wyszkoleni tkacze potrafią opanować kilka specjalizacji z danej domeny lub nawet całą domenę pływu albo specjalizacje w kilku różnych dziedzinach.
-
Portfel energetyczny
Podstawową walutą w grze jest energia, do jej przechowywania służy portfel energetyczny, forma baterii przetrzymująca ogromne ilości energii. Poza możliwościom przechowywania środków ma on wiele innych funkcji. Po zainstalowaniu odpowiednich modyfikacji może napędzać niektóre maszyny, ogrzewać użytkownika, czy służyć za amunicje. Więc w grze możecie dosłownie strzelać pieniędzmi. Podstawową jednostką energii jest 1E. Przykładowo cena posiłku to około 20E podczas gdy użycie słabszego pocisku laserowego kosztuje 1E. -
Krio-Pancerz
Jest to zbroja pozwalająca przetrwać na lodowych pustkowiach, są łatwe w modyfikacji, dlatego występuje wiele wariacji ich wyglądu a każdy z nich można dostosować zależnie od potrzeb. Podstawowy pancerz pobiera 2E na ogrzanie użytkownika przez godzinę na pustkowiach. Chowanie się w jaskiniach lub przygotowywanie ognisk pozwala zmniejszyć nieco koszt E -
Modyfikacje
Modyfikacje są to dodatki które pozwalają dostosować krio-pancerz oraz portfel zgodnie z potrzebami właściciela, pełnią one funkcje parków dzięki którym gracz może dostosować styl gry do postaci. Dzielą się na
- Zwyczajne
-Nieposolite
- Rzadkie
- Unikatowe -
Pharmac
Ogólna nazwa grupy narkotyków znacznie zwiększających osiągi użytkownika przez określony czas. Dzieli się je na wiele rodzajów zależnie od działania oraz miejsca pochodzenia. Niestety w połączniu z adrenaliną są one wysoce uzależniające. Ponadto produkt ich przemiany materii po pewnym czasie powoduje osłabienie organizmu oraz stan podobny do kaca. Mimo to są one szeroko stosowane na całym Thesis -
Rasy grywalne
W grze istnieją 4 rasy grywalne a każda z nich ma swoje mocne i słabe strony.Ludzie – Główną zaletą tej rasy jest jej elastyczność, może bez problemu używać każdego rodzaju pływu a zarazem Pharmaców. Potrafi dobrze radzić sobie zarówno w zadaniach wymagających zręczności jak i siły. Ich największą wadą jest mała odporność na warunki zewnętrzne i radiacje jak i negatywne skutki środków chemicznych.
Kha’rai – Są to człekokształtne bestie sprowadzone na Thesis w formie niewolników. Po wielkim chłodzie zbuntowały się i stworzyły własne państwo. Każdy z nich jest gadem, jednak mogą przybierać różne formy nawet przypominające ptaki lub ssaki. Ich największą zaletą jest ogromna regeneracja oraz gruba skóra pozwalająca przetrwać dłużej na chłodzie i przezwyciężyć negatywne skutki radiacji, ponadto potrafią być o wiele silniejsze lub zwinniejsze niż inne gatunki. Niestety z powodu zmiennocieplności korzystanie z pływów chłodu i ognia negatywnie wpływa na ich zdrowie a ich organizmy znacznie gorzej metabolizują związki chemiczne, przy okazji łatwo się uzależniają. Ich stolicą jest Kha’rai anuk co w ich języku oznacza „dom Kha’rai”
Technomaci – Rasa rodzimych mieszkańców Thesis, niegdysiejsi jej panowie, teraz stali się jedynie cieniem swej dawnej potęgi. Są nieco niżsi od ludzi i o wiele delikatniejsi, ich drobne ciała szybko marzną i są bardzo podatne na radiacje. Jednak świetnie posługują się magią pływów i są wyjątkowo odporni na negatywne skutki Pharmacu. Przodują też w nowoczesnej technologii i przemyśle chemicznym. Posiadają cytadele na wschodzie Thesis
Droidy – Pamiątka z przed wielkiego chłodu, humanoidalne machiny, które zyskały samoświadomość. Znacznie silniejsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od istot żywych. Radiacja nie szkodzi im w żaden sposób i są w stanie wytrzymać znacznie większe mrozy. Ponadto potrafią wejść w stan uśpienia pozwalający im wytrzymać ekstremalne sytuacje. Jednak muszą stale pobierać energie nawet w bezpiecznych przystaniach a po zbyt dużej dawce napromieniowania ich pancerze wymagają drogiej wymiany by zostały w ogóle wpuszczone w pobliżu istot organicznych. Nie posiadają żadnych miast czy też terenów. Nie potrafią też korzystać z pływów