Bestiariusz
-
Wargi - Choć z wyglądu przypominają zwykłe wilki, tylko dużo większe, Wargi są mimo wszystko osobnym gatunkiem potwora, którym przedstawiciele wszystkich ras (poza Zielonoskórymi) straszą swoje potomstwo. Wargi są dzikie, okrutne, krwiożercze i diabelsko inteligentne, a wszystko to odróżnia je od zwykłych wilków. Wargi są od nich dwukrotnie większe, o wiele silniejsze i wytrzymalsze, a ich zmysły są bardziej wyczulone. Potrafią porozumiewać się też we własnym języku, które po latach praktyki inne rasy mogą zrozumieć, ale nie mogą nim władać. Wargi same w sobie są zagrożeniem, zbijając się w większe i mniejsze watahy i napadając nie tylko na podróżnych czy pojedyncze domy, ale całe wioski i większe osady. Mordują przy tym nie tylko dla zaspokojenia głodu, ale dla czystej przyjemności wynikającej z odbierania życia innym. Mają też w zwyczaju mścić śmierć samca alfa swojego stada, a polując nigdy nie zabijają od razu, najpierw napawają się strachem swojej ofiary, podobno są w stanie wyczuć go niczym świeżą juchę.
Wargi żyją wszędzie. Te w Cesarstwie, cieplejszych rejonach Caratu i na ziemiach Orków i Goblinów żyją te o brązowym lub czarnym umaszczeniu, północ zamieszkują albinosy, a na południu ich futro jest o wiele rzadsze i o piaskowym kolorze, pomagając maskować się wśród wydm.
Wargi są tępione niemalże wszędzie, choć w Caracie, Cesarstwie i Sułtanacie nie braknie tych, którzy trzymają je jako egzotyczne zwierzątka, zbyt niebezpieczne, aby wypuścić je z klatki czy wybiegu. Niektórzy Nordowie potrafią je oswajać, są to jednak marginalne przypadki. O wiele lepiej radzą sobie z tym Zielonoskórzy, konkretniej Orkowie, którzy są na tyle odważni lub głupi, aby zakradać się do leż Wargów i wyciągać stamtąd szczenięta (co czasem zleca się Goblinom), aby potem je wychować i wyszkolić na wierzchowce. Tylko oni są w stanie ich dosiadać, zwykłe Gobliny są na to zbyt cherlawe, często nawet na nich młode Wargi ćwiczą polowanie i zabijanie. Jako wierzchowce Wargi nie są szybsze ani zwinniejsze od koni, ale ich pazury i kły są o wiele groźniejsze w boju niż końskie kopyta, ponadto większość koni ucieka na sam ich widok. Wargi słuchają rozkazów i poleceń, są jednak bardzo agresywne, co sprawia, że niedoświadczeni jeźdźcy nie mogą ich opanować. Orkowie szkolą się na jeźdźców Wargów miesiącami, a nawet latami, jednak choć mogą wtedy zginąć od kłów drapieżnika, to po zakończeniu wspólnego treningu są sobie niezwykle bliscy. O ile większość jeźdźców nie ma problemu z wyszkoleniem sobie nowego wierzchowca, tak Wargi po śmierci swojego jeźdźca w bitwie wpadają w krwawy szał i rzucają się na wszystkich wokół, a jeśli dany Ork nie zginął w boju i nie mogą go pomścić uciekają i dziczeją, stając się zagrożeniem dla każdego, kto tylko się do nich zbliży.
-
Wielkie Nietoperze - Jedne z pierwszych potworów, które stworzył Alchemik Victor Valescu. Nie było to jego największe dzieło i uważał je za banalnie proste, czasem nawet jednak takie są potrzebne. Za bazowe stwory do eksperymentów posłużyły szczególnie bliskie Wampirom nietoperze. Wielkie Nietoperze wydają się jedynie powiększoną wersją zwykłych, jednak to tylko jeden z aspektów mutacji. Żywią się one przede wszystkim krwią, którą zlizują szorstkim językiem. Posilają się tak z otwartych ran trupów po bitwie, jak i same atakują śpiące istoty, a przez to, jak są niepochamowane podczas posiłku oraz fakt, że ich ślina uśmierza ból, przez co ofiary przeważnie się nie budzą. Często doprowadza to do wykrwawienia pechowego zwierzęcia, człowieka czy czegokolwiek innego, co zaatakują Wielkie Nietoperze. Nie taka jednak ich rola, bo w zabijaniu sprawdzają się słabo, a w otwartych bitwach ich widok ma jedynie obniżyć wrogie morale lub mają atakować strzelców i obsługę artylerii. Wampiry wysyłające ich na takie misje dobrze wiedzą, że nie zrobią wiele, jednakże samo to, że powstrzymają wroga od ostrzelania bardziej wartościowych wojsk wart jest ich poświęcenia, zwłaszcza, że można je szybko zastąpić kolejnymi.
Jednak ich główna misja to zbieranie informacji. Mają dobrą pamięć, węch, słuch i wzrok, są też dość inteligentne. Latają szybko i zwinnie, przenosząc wiadomości i rozkazy lub opowiadając o tym, co zauważyły. Większość Wampirów (w tym wszystkie z Zakonu Prawdziwej Krwi) albo rozumie ich piskliwą mowę, albo odczytuje wiadomość telepatycznie, do czego są zdolne. Poza tym bywają wykorzystywane jako pupilki i zwierzątka domowe przez niektórych krwiopijców, choć pośród innych ras, nawet sprzymierzonych z Wampirami, nie zyskały sobie szczególnego uznania. Wszyscy bowiem wiedząc, że przygarniając takie stworzenie wpuszczają do domu szpiega i zarazem potencjalnego mordercę, który może wykrwawić ich w czasie snu.
Ich populacja w Eldham, gdzie zamieszkują ruiny, lasy, jaskinie oraz miasta i zamki wierne Wampirom szacowana jest na kilkanaście tysięcy, choć podobno w komnatach Kresu Nadziei gnieździ się ich tyle, że raz wypuszczone, pogrążą świat w ciemnościach, zasłaniając słoneczne niebo.
-
Dzieci Nocy - Wyruszając z Eldham na czele swojej armii Vladimir Valescu zakładał, że zwycięży podzielone Cesarstwo, osłabione wojną domową. Nie spodziewał się jednak, że wszyscy pretendenci do tronu zjednoczą się przeciwko niemu, co było jedną z przyczyn jego klęski. Jednak nie jedyną. Wróciwszy do swojego królestwa po dekadzie walk miał wiele czasu, aby przeanalizować każdy szczegół, każde zwycięstwo i każdą klęskę. Szybko doszedł do wniosku, że w równej mierze co przegrał z powodu armii wroga, tak również i własnej. Nieumarli, nawet tak liczni, nie zawsze byli w stanie przełamać opór ludzi, a choć Wampirom przychodziło to bez trudu, to było ich za mało, aby mogły samodzielnie wygrywać każdą bitwę. Szykując się do nowych wojen i podbojów, zlecił swojemu nowemu nadwornemu Alchemikowi stworzenie istot, które będą godne nosić jego sztandary na pola przyszłych bitew. Pracując dniami i nocami, studiując znane sobie dzieła z Cesarstwa i dawne wampirze księgi, eksperymentują z różnymi składnikami i na różnych istotach, Victor stworzył w końcu coś, co mogło zadowolić Valescu. I rzeczywiście stało się czymś, co Mroczny Lord uznał za przyszłość wampirzych armii: Dzieci Nocy.
Pierwsze spośród nich powstały na bazie ludzi, tak jeńców schwytanych na wojnie, zdobytych szybkimi wypadami krótko później, nim umocniono granicę, a Victor użył takich samych mikstur i surowych składników, jakie posłużyły mu do stworzenia Wielkich Nietoperzy, wieńcząc to wszystko odrobiną wampirzej krwi. Tak powstałe Dzieci Nocy mogły rozmnażać się tak jak ludzie, istniały samice i samce, choć tych drugich było o wiele więcej, gdyż ich głównym celem była wojna. Gdy hodowana w mrokach Kresu Nadziei populacja wzrosła do znacznych rozmiarów, zaczęto je szkolić na doborowych wojowników.
Choć wyglądają na chudych i mizernych, są o wiele silniejsi od ludzi, dorównując krzepą Krasnoludom i Orkom, zachowując przy tym jednak zwinność i szybkość niewiele gorszą od Elfów i Drowów. Doskonale się wspinają, bez trudu chodząc po drzewach czy sufitach i ścianach jaskiń, nie potrafią jednak pływać i wszelkie akweny napawają ich strachem oraz obrzydzeniem. Pierwsze Dzieci Nocy mogły żyć wyłącznie w mroku, taka armia byłaby jednak bezużyteczna, więc przy pracach nad kolejnymi pokoleniami wyeliminowano tę wadę, choć wciąż najlepiej sprawdzają się wtedy, gdy słońce już zaszło lub tam, gdzie w ogóle nie dochodzi. Pierwsze spośród nich były również ślepe, późniejsze osobniki widziały równie dobrze jak ludzie w świetle dnia, nocą zaś niemal równie dobrze jak Mroczne Elfy. Wszystkie Dzieci Nocy mają wielkie nosy i uszy, to właśnie zmysł węchu i słuchu jest u nich najbardziej wyczulony, sprawdzają się więc dobrze jako zwiadowcy, zwłaszcza, że znają ludzką mowę, między sobą jednak przemawiają w języku, który przypomina piski nietoperzy.
Ich istnienie utrzymywano w sekrecie przez wiele lat, a gdy wkroczyły do akcji, z miejsca odniosły wiele sukcesów przeciwko bandytom, rebeliantom, a także Elfom i Krasnoludom. Mosiężna Twierdza była najbliższa upadku (a przynajmniej sforsowania pierwszych linii umocnień) właśnie tej nocy, gdy to te potwory poprowadziły natarcie reszty wojsk armii Valescu. Obecnie nie są już niczym nowym dla wrogów Wampirów, ale nie oznacza to, że łatwo ich pokonać.
Krew Wampirów, która płynie w ich żyłach w małej ilości, sprawia, że dziedziczą większość wad zwykłych krwiopijców, nie mając przy tym ich zdolności. Pożywiają się krwią, która najbardziej ich syci, ale gdy nie mają do niej dostępu, zadowolą się zwykłym mięsem, byleby świeżym. Choć potrafią walczyć w świetle dnia, boją się ognia i jasnego światła, przed którymi uciekają, gdy są nieliczni, jednak nie zawahają się w końcu zaatakować, gdy będą w większej liczbie. W boju wykazują się niezwykłą odwagą oraz żądzą krwi, przeważnie walcząc do samego końca, chyba że otrzymają inny rozkaz, którym ślepo się podporządkowują.
Ich wielkie nosy i uszy to zaleta, bez dwóch zdań, jednakże są to też ich czułe punkty, a trafienie w nie doprowadza Dziecko Nocy do szału i często zmusza do ucieczki. Stąd nie noszą hełmów, czasem tylko wdziewają upiorne maski, aby chronić twarze, zostawiając uczy na widoku. Jako elita wampirzych armii i ich przyszłość, otrzymują najlepsze kolczugi i pancerze jakie tylko produkują ich kuźnie, a zbroi się ich w łuki, kusze, tarcze, włócznie, miecze, topory i halabardy.
Obecnie Dzieci Nocy nie widuje się już tak często, większość z nich padła trupem podczas walk z Elfami i Krasnoludami, jednak nowe legną się szybko i bez przerwy w mrocznych otchłaniach Kresu Nadziei, czekając tylko, na rozkaz do wymarszu na wojnę i zgubę wszystkich wrogich Valescu rasom.
-
Ogry - Spokrewnione blisko z Orkami, zaliczane niegdyś wspólnie z nimi i Goblinami do nacji Zielonoskórych, Ogry są największymi i najsilniejszymi wśród nich. Ogry żyją prosto i nie trzeba im wiele do szczęścia, ot miejsce do spania, dużo jadła i od czasu do czasu jakaś solidna bitka. Bandy Ogrów, które nie potrafiły lub nie chciały, zakładać własnych państw najmowały się w charakterze ciężkiej piechoty każdemu, kto zapewnił im to wszystko i niektórzy wędrują do dziś. Stanowią obecnie znane i szanowane kompanie najemników, niewielkie i brutalne, ale i śmiertelnie skuteczne, wynajmowane na całym świecie przez wielkich władców i pomniejszych szlachciców, dopóki zapłata jest godziwa walczą tak w wojnach między mocarstwami jak i lokalnych konfliktach. Jednak wielu spośród nich osiadło na stałe na ziemiach Zielonoskórych, stając się integralną częścią ich wielkiej, zielonej rodziny.
Ogry tworzą zarówno własne klany jak i dołączają do klanów Orków, rzadziej Goblinów. Jeśli się je zmotywuje odpowiednią ilością prowiantu, wyruszą na każdą wojnę i napad, a choć mając ich w swoich szeregach można pomarzyć o ataku z zaskoczenia, to biegają na tyle szybko i wytrwale, aby dotrzymać kroku wilkom, Wargom i Wielkim Odyńcom. W walce są zaś niezastąpieni, to przysadziste, wysokie na trzy metry góry mięśni, posługujące się wielkimi maczugami, toporami i mieczami.
Młode Ogry, które chcą udowodnić swoją odwagę współplemieńcom, walczą lekko odziani, bez pancerzy, ale z czasem dostrzegają ich wartość i zaopatrują się w najlepsze wyroby goblińśkich płatnerzy. Bez nich nie radzą sobie jednak źle, ich gruba skóra potrafi wytrzymać wiele ciosów, cięć, razów i trafień, choć wprowadzenie broni palnej i nowoczesnej artylerii zaczęło zbierać wśród nich coraz większe żniwo, stąd niezbyt szczególnie przepadają za walką z Cesarstwem i Krasnoludami, oni są bowiem w stanie wystawić przeciwko rabującym bandom Zielonoskórych armie wyposażone w tego typu oręż.
-
Wielkie Odyńce - Życie na ziemiach Zielonoskórych, stepach, półpustyniach i innych niegościnnych miejscach, które ta nacja nazywa domem jest ciężkie i pełne niebezpieczeństw. Nawet chcąc zdobyć pożywienie trzeba liczyć się z tym, że z łowcy można stać się zwierzyną. Przekonali się o tym liczni orczy i goblińscy myśliwy, którym marzyła się soczysta pieczeń, a skończyli z flakami na wierzchu, co było dziełem Wielkich Odyńców, przez Zielonoskóych nazywanych też Wielkimi Wkurwami lub Prychaczami.
Te stwory pierwotnie hodowano na mięso, bo łatwiej zabić udomowioną sztukę niż dzikiego Prychacza. Jednak nawet Zielonoskórzy zrozumieli, że to marnotrawstwo i głupota, a dziki lepiej sprawdzą się w tym, w czym miłuje się cała zielona nacja: w wojnie.
Są o wiele wolniejsze od Wargów, ustępują im też jeśli chodzi o zwinność i inteligencję (dlatego wielu Orków woli Wkurwy od Wargów, uważając, że wierzchowiec nie może być mądrzejszy od jeźdźca), są jednak o wiele silniejsze i wytrzymalsze, a choć wolniej, to jednak są w stanie pokonać większy dystans, na dodatek żywiąc się po drodze mięsem, roślinami, grzybami i padliną, więc nie trzeba zabierać ze sobą zapasów mięsa jak dla Wargów ani puszczać ich na polowanie, zawsze istnieje bowiem ryzyko, że nie wrócą lub wrócą za późno, gdy obóz najeźdźców będzie atakowany.
Podczas gdy kawaleria na Wargach atakuje tyły i flanki oraz wybija uciekających z pola bitwy, chopaki na dzikach szarżują prosto na czoło wrogiej formacji i naprawdę rzadko kiedy zdarza się, że wróg wytrzymuje, o wiele częściej jego formacja pęka lub uciekają, nim dojdzie do zwarcia. W walce Prychacze sprawdzają się równie dobrze jak Wargi, bo choć brak im tego zżycia z jeźdźcem i szału, gdy ten zginie, to są jednak w stanie swymi długimi kłami przebić ciało, skórę, skórzane zbroje, kolczugi, a niektórzy Orkowie sprawiają, że mogą przebijać także płyty pancerza, nakładając na ich ciosy metalowe ostrza. Wielkie Wkurwy służą również za zaprzęg dla orczych i goblińśkich rydwanów, będąc równie niebezpieczne jak łucznicy i oszczepnicy w rydwanie za nimi.
Poza ziemiami Zielonoskórych Wielkie Odyńce żyją też na terenie Cesarstwa Kar’koo i Caratu Moskoni, tworząc tam zwarte, dzikie i groźne stada, będące wielkim wyzwaniem dla każdego myśliwego, stąd każdy, kto zabije Wielkiego Wkurwa cieszy się w tych rejonach świata niemałym szacunkiem i śmiało może uważać się za wielkiego łowczego.
-
Enty - Nim powstały pierwsze cywilizacje, państwa, a nawet miasta, gdy świat był jeszcze młody i dziewiczy, porośnięty lasami, puszczami i borami niczym morzami zieleni ciągnącymi się po horyzont, gdziekolwiek by nie spojrzeć, oni już po nim kroczyli, Przemierzali każdy zalesiony skrawek kontynentów, dbając o drzewa i leśne stworzenia. Z tego powodu na Enty mówi się, że są pasterzami lasów lub pasterzami drzew. Niezwykle zaprzyjaźniły się z Elfami, mieszkając w tych samych lasach i ucząc się od siebie wzajemnie. Jednak gdy kolejne puszcze upadały, a w ich miejsce wyrastały miasta, drogi, wsie i zamki terytorium Entów zaczęło się kurczyć, drzewa padały od ognia i toporów szybciej, niż Entowie byli w stanie sadzić nowe. Z tego powodu tak często widywana rasa, która nie wadziła nigdy innym, zamknęła się w sobie, skryła w najgłębszych partiach lasu i niedostępnych matecznikach, stając się powoli tylko mitem i legendą dla wszystkich poza Elfami, którzy wciąż im pomagali i szukali rady, jeśli ta była im potrzebna, odwzajemniając się ochroną drzew i leśnych stworzeń.
Enty są w zasadzie spokojne i pokojowe, ale cierpliwość każdej istoty, nawet tej, która żyje tysiące lat, może się wyczerpać. Drażni ich sam widok ognia, siekier i toporów, ale jeśli ludzie wycinają drzewa z umiarem i szacunkiem, nic im nie grozi. Dziś niewielu tak postępuje, toteż wielu Entów zamiast próbować ich przekonać lub rozpaczać nad swoim losem bierze sprawy w swoje ręce. Mocarne ręce, bowiem siła tych wysokich na nawet osiem metrów stworów przytłacza nawet największych mocarzy wśród Trolli, Ogrów i innych. Z czasem Enty wyrobiły sobie szczególnie złą opinię o większości ludzi oraz wszystkich Orkach, Goblinach, Mrocznych Elfach, Wampirach i Krasnoludach, neutralnie traktując innych ludzi oraz Nordów i Wilkołaki, a szacunkiem i przyjaźnią darząc jedynie Elfy.
Enty, gdy chcą, ciskają mniejszymi od siebie na kilkanaście lub więcej metrów wzwyż lub w dal, burzą kamienne mury, obalają wieże, rozbijają w puch armie. Walczyć z nimi można tylko jak najbardziej destrukcyjną Magią, ogniem wszelkiej maści i toporami, ale ten ostatni sposób jest najgorszym, bowiem każdy topornik uderza Enta co najwyżej raz, nim zgniecie go drewniana pięść. Stąd Enty nie korzystają z broni, nie jest im potrzebna, zwłaszcza, że poza niewiarygodną siłą i wytrzymałością mogą wpływać na drzewa w okolicy, na leśne zwierzęta, nawet na pogodę. Mówi się, że to właśnie Enty nauczyły tych zdolności długouchych, szkoląc pierwsze pokolenia Druidów.
Enty są dziś praktycznie niespotykane, dla wielu to istoty z legend i baśni. Jeśli ktoś je widuje, nie chwali się tym, aby nie być uznanym za szaleńca, a czasem nie ma czego opowiadać, gdy zginie z rąk pasterza lasów. Mimo, że czasy stają się dla nich coraz gorsze, Enty wciąż powstrzymują się od mordowania, póki mogą. Jednak jest ich mało, tych starych i rozważnych. Nie mogą opanować młodych, często zdziczałych, Entów, które nie mają oporów przed mordowaniem niekiedy całych wiosek, przez co wina spada czasem na niewinnych pasterzy.
Enty zamieszkują wszystkie stare lasy, na jeden taki przypada jeden pasterz, choć niektórzy, wygnani ze swoich dziedzin, wędrują w inne ostępy, dzieląc je z innymi Entami lub zasiedlając lasy młodsze od nich samych. Z oczywistych względów próżno szukać ich w Sułtanacie A’Hetta, na ziemiach Zielonoskórych i Mroźnych Pustkowiach, występują jednak wciąż w Cesarstwie Kar’koo, a jeszcze liczniej w Caracie Moskoni, na jego rozległych połaciach, które są słabo zamieszkane, wciąż ostały się lasy, gdzie Entowie mogą żyć w spokoju, jak przed wiekami, narzekając tylko na bandy Śnieżnych Trolli lub mróz, od którego drzewa czasem pękają.
-
Huornowie - Nie wszystkie Enty pamiętają czasy, gdy świat był młody. Nie wszystkie pamiętają, że inne rasy potrafiły odnosić się do nich z czcią i szacunkiem. Wielu pamięta jedynie ogień, popiół, dym i stukanie ostrz siekier i toporów. Wychowane w tych czasach, dla nich mrocznych, złych i okrutnych, wraz z wodą i promieniami słońca żywiące się nienawiścią do wszystkiego, co nie jest Elfem, Entem czy dzikim zwierzęciem, Huornowie są zagrożeniem dla każdego, kto zapuści się w pobliże lasu.
Są równie wysokie, silne i wytrzymałe jak Enty, a przy tym szybsze i zwinniejsze. Kamuflują się doskonale, mogąc przyjąć postać zwykłego drzewa, czego Enty nie potrafią. Są też o wiele bardziej agresywne i mściwie, za skaleczenie drzewa potrafią śledzić drwala i wymordować całą jego wioskę, a niektóre, jeśli widziały i przeżyły karczowanie lasu lub pożar z czyjejś winy, potrafią opuszczać swoje leśne domy, aby udawać drzewa w pobliżu wiosek, miast i gościńców, mordując każdego, kto się tylko napatoczy, bez względu na rasę, płeć, wiek czy winę. Z tego powodu wzbudzają w ludziach i innych rasach autentyczny lęk, nawet Elfy się ich obawiają, zapuszczając się w lasy pełne Huornów tylko w licznej kompanii lub pod opieką Entów, które Huornowie darzą wielkim szacunkiem.
Są oni właściwie niczym innym, jak młodymi Entami, “obudzonymi”, czyli ożywionymi przez elfich Druidów lub stare Enty. Jednak ich porywczość i agresja sprawia, że te rasy odnoszą się do Huornów z rezerwą, wręcz ze strachem, czasem starając się ich powstrzymać przed wymierzeniem niezasłużonej lub zbyt okrutnej kary, choć nawet im nie zawsze się to udaje, nie ma bowiem nic gorszego niż ślepa furia Huorna, bardziej niebezpieczna niż siły natury.
-
Saupiry - Plaga Gór, Pożeracze Bród, Bestie z Korzeni Gór, Upiory Kopalń. Krasnoludy mają na nich wiele nazw, niektórych nie da się przetłumaczyć z ich języka i funkcjonują w nim również jako najgorsze możliwe przekleństwa jakie można posłać w kierunku innych Krasnoludów lub przedstawicieli innych ras, czego ci drudzy zwykle nie rozumieją, a ci pierwsi doprowadzają później niekiedy do bójki lub pojedynku na śmierć i życie.
Saupiry to dziwne stworzenia, które żyły w górach na długo przed przybyciem tam pierwszych Krasnoludów. Gdy brodacze trzymali się górnych partii, nie wiedzieli nawet o ich istnieniu, ale z czasem chciwość zagnała ich głębiej i głębiej, gdzie spotkali się z tymi odrażającymi stworami wprost ze swoich najgorszych koszmarów.
Te bestie są ślepe, nie mają oczu, bo w mroku podziemi ich zwyczajnie nie potrzebują, ale nie drażni ich za bardzo, więc pochodnie to żadna obrona czy sposób na odstraszenie. Zamiast oczu polegają na zmysłach słuchu i węchu, o wiele bardziej przydatnych tam, gdzie żyją. Pierwotnie polowały na ślepe ryby żyjące w podziemnych jeziorach, małe gady, skorupiaki, czasem Gobliny zapędzające się w góry i tak dalej. Jednak to przybycie Krasnoludów dało im tyle pożywienia, że ich populacja jedynie rośnie. Niczym w ulu, samica-królowa składa setki jaj, a nim minie miesiąc, te zmienią się nie tylko w poczwarki, ale i dorosłe już osobniki. Z tego powodu nieważne ile Krasnoludy ich zabiją, zawsze przybędą kolejne, a dotarcie do królowej często jest niemożliwe. Zresztą, w każdym górskim paśmie żyją ich dziesiątki, więc śmierć jednej nie zatrzyma naporu kolejnych Saupirów.
Są silne, szybkie i zwinne, atakują znienacka, potrafiąc wspinać się nawet po ścianach lub sufitach tuneli, spadając nagle na wojowników i robotników. Nie są jednak zbyt wytrzymałe, kilka ciosów młota czy topora wystarczy, aby zabić jednego z nich, ale co z tego, jeśli atakują zawsze w grupach, które liczą sobie najmniej kilkadziesiąt sztuk, a mogą polować w watahach liczących nawet setki?
Aby pozbyć się tej plagi, która potrafi odcinać jedne poziomy miast i twierdz od innych, przepędzać górników z kopalni i niekiedy jest przyczyną opuszczenia wielu Karaków, Krasnoludy chwytają się każdej metody, jednak żadna nie jest skuteczna i pozostaje jedynie mordowanie Suapirów szybciej, nim powstaną nowe, co jest daremnym trudem, zwłaszcza, gdy to Krasnoludów ubywa. Zwykle mając środki i ceniąc życie swoich ludzi, poszczególni królowie pozwalają wchodzić do swoich kopalni rozmaitym najemnikom i awanturnikom, płacąc im w złocie i srebrze za każdą głowę zabitego Saupira. Ci, którzy się na to zdecydują, nie mogą liczyć na małe zarobki, ale i przeciwników nie brakuje, a wielu spośród zakontraktowanych najemników nie opuszcza nigdy głębokich podziemi, padając ofiarą łowców Saupirów, a ich ciałami pożywiają się nowe pokolenia bestii.
Istnieją pogłoski jakoby niektóre plemiona Goblinów, które osiedliły się w górach, z których wyparto Krasnoludy lub gdy one same je opuściły, potrafią oswajać te bestie, ale to tylko plotki, którym nie wierzy żaden szanujący się Krasnolud. Dla nich to zbyt nieprawdopodobne, ale tak naprawdę wielu odrzuca to od siebie, drżąc na samą myśl, jeśli okazałoby się to prawdą.
-
Bestioludzie - Gdy Valescu nie wystarczyło blokowanie Elfów w ich lasach, wypowiedział im otwartą wojnę. Pierwsze bitwy kończyły się bolesnymi i wręcz upokarzającymi klęskami, gdy wysyłane do elfickich puszcz zastępy Nieumarłych dowodzone przez Wampiry wracały przetrzebione lub nie wracały wcale. Niezbyt inteligentni czy mobilni, Nieumarli byli łatwym łupem dla elfickich łuczników, oszczepników i niezwykle szybkich oraz zwinnych wojowników, a Wampiry nie były w stanie samodzielnie pokonać wszystkich długouchych, rzadko miały nawet okazję, wyróżniały się bowiem na tyle, że to w kierunku ich głów i gardeł śmigały pierwsze strzały. Stąd Valescu wymógł na swoim nadwornym Alchemiku, Victorze, aby ten stworzył coś, co pozwoli przepędzić Elfy z ich leśnych bastionów. Po wielu miesiącach wyczerpującej pracy, marnując wiele składników i poświęcając życie niezliczonych obiektów testowych, stworzył on coś, co zadowoliło Vladimira. Te kreatury nazwano Bestioludźmi, choć mają też inne miana, takie jak Dzicy Ludzie, Leśne Bestie i tym podobne.
To szerokie w barach, wysokie na nawet dwa metry, pokryte gęstym futrem stwory to kpina z praw natury, może dlatego były idealną odpowiedzią na miłujących ją Elfów. Są połączeniem ludzi i dzikich zwierząt, ale to właśnie krwiożerczych bestii w nich więcej. Są dzicy, brutalni, okrutni i niezwykle agresywni. Nie znają umiaru w mordowaniu i torturowaniu, wręcz upajają się strachem i cierpieniem swoich ofiar. Siłą i wytrzymałością dorównują Orkom, a czasem ich przewyższają. Stąd próżno szukać u nich kogoś z bardziej skomplikowaną bronią, zadowalają się w pełni wielkimi maczugami, buzdyganami, mieczami i toporami, którymi sieją śmierć, gdzie tylko zechcą. Mają przy tym bardzo wyczulone zmysły, wyczuwają niebezpieczeństwo lub ofiarę z daleka, usłyszą to, co ludziom umknie, a ich oczy potrafią wypatrzeć nawet ukrytego w gęstwinie Elfa.
Ich bandy tworzono w laboratoriach Kresu Nadziei, ale zadbano o to, aby mogli rozmnażać się samodzielnie, jest to bowiem w dłuższej perspektywie tańsze i pewniejsze rozwiązanie. Jednakże ich głównym przeznaczaniem zawsze była walka, więc ciężko odnaleźć samice Bestioludzi, choć istnieją, są jednak bardziej ciche i spokojne, co stoi w kontraście z samcami.
Gdy zebrała się odpowiednia ilość, hordy te wypuszczono na łowy. Karmione jedynie nędznymi ochłapami i opowieściami o tym, jak smaczne mięso mają Elfy, z wręcz wrodzoną żądzą krwi, mordu oraz zadania bólu i cierpienia, spadli niczym sama pierwotna furia na osady długouchych. Wielu zabili, a wziętych do niewoli torturowali, składali w ofierze Valescu (po dziś dzień jego przedstawienie jako w połowie człowieka, a w połowie podobnej do nietoperza bestii jest ich głównym bóstwem) i pożerali.
Jednak ich skuteczność stała się przyczyną wielkiego problemu dla Wampirów. Otóż po wyparciu Elfów z kolejnych lasów, Bestioludzie w nich zostali i przestali przyjmować oraz wykonywać rozkazy. Nie żeby wcześniej byli skłonni ich słuchać, w walce nie byli zdyscyplinowaną armią, a bardziej polującym stadem, stąd Wampiry nigdy bezpośrednio nimi nie dowodziły, bo i tak nie miałyby wielkiego posłuchu. Niemniej, w pewnym momencie Bestioludzie się uniezależnili, a fakt, że tak dobrze walczyli w lasach sprawił, że niewielu udało się schwytać i zabić, choć niektórych sam Vladimir nakłonił, aby wrócili pod jego sztandary. Są jednak w mniejszości, jest ich kilka setek, a w Kresie Nadziei od dawna nie powstali kolejni. Obecnie gnieżdżą się w Mrocznej Puszczy, pomagając budować Drowom ich osady lub służąc w boju wraz z ich wojownikami. Kilka tysięcy zaś żyje wszędzie, gdzie jest ochrona lasu, nie licząc jedynego, który wciąż zamieszkują Elfy, są bowiem w stanie ciągle odpierać kolejne bandy Bestioludzi.
Plemiona i stada Bestioludzi liczą sobie od kilkudziesięciu do kilkuset członków, gdzie zaledwie ułamek populacji stanowią samice i młode, a lwią część samce - myśliwi, wojownicy i prymitywni szamani, choć to bardziej tytularna funkcja, nie władają bowiem żadną Magią. Bestioludzie żyją najczęściej w najgłębszych i najmroczniejszych ostępach lasu, leśnych jaskiniach i tym podobnych. Swe kryjówki opuszczają po to, aby napadać na innych i bez różnicy, kogo zaatakują tym razem, byleby było smaczne. Jednak nigdy nie ośmieliły się tknąć Nieumarłych, Drowów czy Wampirów, chyba że zostałyby do tego sprowokowane, a z racji na wrodzoną agresję to nie jest to żadną sztuką. Zwykle napadają jedynie małe grupki, pojedyncze osoby lub małe i położone na uboczu wioski, jednak czasem kilka plemion i stad zbierze się w jednym miejscu. Wtedy to ich wodzowie walczą na śmierć i życie nad przywództwem nad tą hordą, a gdy je uzyskają, piastują je aż do śmierci. Ośmielają się wtedy napadać na większe cele, choć fakt, że są prymitywni i głupi sprawia, że nie potrafią zdobywać chronionych murami miast i innych umocnionych lokacji.
-
Duchy - Nekromancja pozwala na o wiele więcej, niż wyobrażają sobie ci, którzy nie znają jej tajemnic. Pozwala nie tylko wezwać pod swoje sztandary ożywione trupy i kości, pozbawione dusz powłoki, ale również dręczyć same dusze, skazując je na męki i wieczną służbę.
Duchy to właśnie takie istoty, przywoływane z tych, którzy umarli tak dawno, że ich ciała rozłożyły się, spłonęły, zostały pożarte czy nie zachowały się z innych powodów. W przeciwieństwie do duchów przywoływanych przez Szamanów te nie są pomocne, chyba że Nekromantom, a służą nawet wtedy, gdy ten zginie, w przeciwieństwie do innych Nieumarłych. Przywołane z pomocą Nekromancji, a nie Szamanizmu, nie zachowują starych wspomnień i osobowości, przepełnia je jedynie ból i wściekłość, że zakłócono ich spoczynek, który chętnie ukierunkowują na żyjących, aby mordując ich, choć trochę zmniejszyć własne cierpienie.
Większość duchów to przerażające, niematerialne bestie, które są prawdziwą zmorą na polu walki. Żadne przeszkody, chyba że wzmocnione niektórymi Runami lub Magią Światła, ich nie powstrzymają, przekroczą wszystkie mury, aby dostać wrogów, którzy się za nimi kryją. Ich niematerialność sprawia również, że ciężko je zabić, ponieważ ciosy przechodzą przez nie jak przez powietrze. Nie oznacza to, że są nieśmiertelne, któryś cios w końcu zadziała i pozwoli na zranienie lub zabicie potwora, jednak w ferworze bitwy nie ma zwykle na to czasu. Ponownie, zaklęty Magią Światła (i, co ciekawe, Mroku) lub obłożony Runami oręż nie ma takich problemów i każdy cios jest dla widma zabójczy. Mówiąc o śmierci, to niektóre z nich same do niej dążą, aby odzyskać utracony spokój, toteż rzucają się zwykle w sam środek bitwy, zabijaniem kojąc swój ból, ale licząc też, że któryś cios w końcu ich dosięgnie.
Najpospolitsze duchy mordują swoimi szponiastymi dłońmi, jednak te eteryczne pazury potrafią przebić wszystko poza zbroją płytową i zaklętym Magią Światła lub Runami pancerzem, są więc bardzo groźne. Niektóre jednak, jeśli miały silną wolę za życia, zachowują resztki wspomnień, stąd widuje się czasem zastępy widmowych żołnierzy w pełnym rynsztunku lub nawet rycerzy-duchy dosiadających niematerialnych koni, co jeszcze bardziej niszczy wrogie morale, niż gdyby pojawiły się zwykłe duchy. Z kolei duchy wielkich wojowników, władców, uczonych i im podobnych zachowują na tyle świadomości, aby służyć radą swoim panom, potrafią także opętać człowieka i przejąć kontrolę nad jego ciałem, a czasem również i umysłem, uzyskując pełen dostęp do wspomnień. W takiej sytuacji zabicie nieszczęśnika to jeden z nielicznych sposobów na wypędzenie ducha, działają też egzorcyzmy, choć te potrafią przeprowadzić jedynie Kapłani, nieliczni Paladyni i być może kilku Inkwizytorów.
Dzięki temu, że nie giną po śmierci Nekromanty, Duchy przetrwały zgubę Valescu, jednak nad wieloma nie odzyskano kontroli do tej pory. Zaszywają się więc na bagnach, w ciemnych zakamarkach lasu, w rozmaitych ruinach, a czasem w pobliżu ludzi, w studniach i na strychach, skąd czasem tylko straszą innych, czasem mordują bez litości, a czasem nie zwracają na nich żadnej uwagi, pozostając niewidzialnymi.