Przejdź do treści

Mroczne Czasy

Gdy zmarł Vladimir Valescu, Mroczny Lord, Władca Ciemności, Plaga Tych Ziem wielu w to nie wierzyło. Jak mógł umrzeć ktoś, kto włada od wieków? Ale to prawda. Choć nikt nie wie jak, Vladimir odszedł, a jego państwo się rozpada. Dla uciskanych od lat ras to nadzieja i wybawienie. Dla tych, którzy mu służyli to niebezpieczeństwo, ale też walka o władzę i wpływy po Wampirze. Wieść ta obiegła jednak nie tylko jego domenę: Szukając przygód, skarbów Wampira czy okazji do zarobku w jednym z wielu konfliktów, z całego świata zaczęli ściągać awanturnicy rządni sławy. Gdzieś wśród nich jesteś i ty. Pomożesz wyzwolić tę krainę i wygnać z niej mrok? A może spróbujesz ocalić dawną władzę? Czy też pokierujesz się wyłącznie własnym interesem? Jaki nie byłby twój wybór, tak jedno jest pewne: napiszesz swój rozdział w historii tych ziem. I może zmienisz je na zawsze.

25 Tematy 273 Posty
  • Najważniejsze Informacje

    Przypięty Zablokowany
    7
    7 Posty
    498 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Technologia

    Choć Magia to wspaniała rzecz, to jednak niewielu jest takich, którzy potrafią się nią posługiwać, a nawet jeśli, to trzeba ich wyszkolić, a to zajmuje wiele czasu. O wiele prościej, szybciej i taniej wystawić coś równie groźnego, albo chociaż groźniejszego niż broń stosowana do tej pory. Krasnoludy wynalazły proch strzelniczy przypadkiem i stosowały go do prac górniczych. Szybko jednak odkryły jego bardziej zabójcze zastosowanie i to właśnie brodata rasa wiodła prym w tworzeniu nowej broni. Za wiele przywilejów i ziem na terenie Cesarstwa, to właśnie tej nacji Krasnoludy sprzedały recepturę prochu i prototypy broni palnej. Broń krasnoludzka jest o wiele bardziej nowoczesna i mniej niebezpieczna dla użytkownika, tyczy się to tak dział, jak i długiej lub krótkiej broni palnej. Najnowocześniejszy i najlepszy sprzęt Krasnoludy wykonują dla siebie, produkują jednak porządną broń na eksport, którą może nabyć każdy, choć najwięcej kupuje jej Cesarstwo. Choć ludzie z Kar’koo potrafią sami tworzyć broń palną i artylerię, to nie jest tak dobra jak wytwory krasnoludzkich rusznikarzy, ta z kolei jest jednak droga, więc zwykle liniowi strzelcy mają rodzimej produkcji konstrukcje, a oddziały elitarne mogą liczyć na wyposażenie Krasnoludów.
    Carat zdobył broń palną na wrogu, a recepturę prochu ukradł, przez co państwo to jest nielubiane przez wszystkie Krasnoludy. Z kolei Południowcy w ogóle jej nie używają, podobnie jak Nordowie, Elfy i Drowy. Gobliny tworzą dość udane konstrukcje, kopiując te krasnoludzkie, jednak mają one dość częstą tendencję do wybuchania w rękach strzelca. Orkowie korzystają z broni stworzonej przez Gobliny, to jednak jeszcze bardziej prymitywny sprzęt, często łączący w sobie funkcje broni białej i palnej, choć Zielonoskórzy lubią używać artylerii, zwłaszcza wielkich dział oblężniczych, gdy najeżdżają wroga.
    Podsumowując, broń palna nie jest czymś niespotykanym, jest dość znana i na nikim nie zrobi wrażenia, że się ją posiada. Jej jakość jest różna, a im lepsza, tym wyższa cena. Z tego powodu nie każdy może sobie na nią pozwolić, co warto mieć na uwadze.
    Rzecz jasna, poza bronią palną i tym podobnymi, w użyciu wciąż pozostają katapulty, balisty, kusze, łuki i plejada broni białej.

    TO JESZCZE NIE WSZYSTKO

  • Karty Postaci

    Przypięty
    24
    24 Posty
    981 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Chodziło mi tyko o te dodatkowe formy podczas przemiany, teraz jest okej. Akceptuję, wybierz temat lub załóż własny i zacznij pierwszym postem.

  • Regulamin

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    112 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    Nie ma limitu postaci. Nigdy nie byłem fanem ograniczania graczy i sam robiłem tabuny postaci, więc nikomu tego nie odmówię. Brak limitu postaci nie oznacza braku śmiertelności postaci, więc zawsze dobrze przemyśleć swoją decyzję dwa razy. Tak jak choćby w Elarid, tutaj też większość wątpliwości rozstrzygam za pomocą rzutu kością. Jeśli ktoś uważnie przeczytał choćby opis grupy, to raczej domyśla się, że gra jakimś tam kupcem, podróżnikiem czy inną pierdołą jest możliwa, ale w żadnym wypadku nie satysfakcjonuje ani mnie, ani gracza. Regulamin wchodzi w życie z dniem jego publikacji. Znajomość Regulaminu jest obowiązkowa. Nieznajomość Regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania. Wszelkie przejawy spamu, trollingu, GM’owania samego siebie i tym podobnych będą karane z całą surowością. Za każdy wybryk gracz otrzymuje ostrzeżenie, a trzy takie skutkują banem. W zależności od rodzaju przewinień, gracz może otrzymać bana na kilka dni, do odwołania lub bezterminowo. Obrażanie innych postaci jest możliwe, ale graczy już nie, bo skutkuje to ostrzeżeniami. Gdy gracz i/lub jego postać jest nieaktywny minimum trzy dni, to jego postać staje się botem. W zależności od tego, co dokładnie robiła, będzie można wznowić nią potem grę od razu lub zaczekać na mój post, który streści, co się z nią działo przez ten czas. Wszelkie przejawy olewania mojej pracy ciepłym i rzęsistym moczem, takie jak nieczytanie opisów tematów, podpiętych tematów informacyjnych czy miast, w których coś się akurat dzieje, będą karane. Może i nie ostrzeżeniem, ale czymś na pewno, choćby zawyżeniem dla danej postaci wskaźnika przy rzucie kością lub jakiegoś serdecznego kowadła, które kowal przypadkiem postanowi zrzucić jej na głupi łeb. O wszystkich zmianach będę informować na bieżąco na Czacie. To w tym temacie będą pojawiać się informacje o ewentualnych ostrzeżeniach i banach oraz przewinienia, za które gracz takowe otrzymuje. Walki postaci jednego gracza przeciwko postaci drugiego będą rozsądzane bezstronnie, podczas takowej obaj gracze opisują działania swojej postaci w sposób ogólnikowy, bylebym mógł odpowiedzieć, a szczegółowy opis ataku, obrony, działania Magią i innych takich pisze na PW, gdzie wszystko porównam, rzucę kością i ujawnię wynik. Wszystkie tematy podpięte (z wyjątkiem Karczmy i Sugestii) pełnią funkcję informacyjną i wszelkie zbędne wiadomości będą z nich usuwane, aby zachować przejrzystość. Oczywiście, nie tyczy się to wspomnianych już Karczmy i Sugestii. Regulamin jest elastycznym tematem, w miarę rozwoju grupy zawsze mogę o czymś zapomnieć lub będę musiał tu coś dopisać, więc w przyszłości mogą pojawić się nowe punkty, o których oczywiście też będę informować na Czacie i będę stosować się do maksymy, wedle której prawo nie działa wstecz.
  • Ponure cmentarzysko

    Przypięty
    1
    1 Posty
    122 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    W każdym moim PBF’ie, który nie jest strategiem, taki temat się znajduje, ale zwykle świeci pustkami. Trafią tu wszystkie zmarłe postaci graczy oraz ważniejsi NPC, a także post opisujący ich zejście z tego świata oraz krótki (zwykle prześmiewczy) komentarz.

  • Wieści ze Świata

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    144 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Temat pełniący funkcję informacyjną, w którym opisane będą najważniejsze wydarzenia od chwili startu akcji PBF’a. Ważne wydarzenia sprzed startu akcji PBF’a znajdują się w Najważniejszych Informacjach, gdzie jak zwykle polecam zajrzeć.

  • Galeria Postaci

    Przypięty
    10
    10 Posty
    491 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Imię, nazwisko i pseudonim: Haldir. Nikt nie wie czy ma jakieś nazwisko lub pseudonim ani nawet czy to imię jest prawdziwe.
    Rasa: Człowiek.
    Frakcja lub państwo: Leśna Banda.
    Aktualne miejsce pobytu: Wielka Puszcza.
    Krótki opis: Haldir jest jedną z nielicznych osób, które mając coś do powiedzenia w układzie sił w Eldham, a jednocześnie stąd nie pochodzą, nawet Wampiry uznają to miejsce za swój dom, bo żyją tu od stuleci. Niemniej, Haldir przybył tu niedawno, jako jeden z wielu awanturników, których skusiła wizja legendarnego skarbu równie legendarnego Wampira bądź szansa na bardziej przyziemny zarobek, wynajmując usługi swoich ludzi tym, którzy zapłacą więcej. Nie wiedzieć czemu jego dobrze uzbrojona, doświadczona i wyszkolona kompania najemników zamiast wesprzeć Drowy, Wampiry, Berghafen, inne duże miasto, Krasnoludy lub nawet Cesarstwo zdecydowała się stanąć ramię w ramię z Leśną Bandą. Napływ tak wartościowych członków wzmocnił jej szeregi i w gruncie rzeczy sprawił, że ta jeszcze istnieje i odnośni jakiekolwiek sukcesy. Mając taką siłę, Haldir siłą rzeczy został dopuszczony do dowodzenia i choć twierdzi, że to chłopski lider bandy, Odraf, był tym, który stoi za wszystkimi sukcesami, każdy zna prawdę i wie swoje. Nikt jednak nie wie jakie są prawdziwe cele Haldira oraz jego ludzi, choć pewnym jest, że odegra jeszcze jakąś rolę w historii tej prowincji, a może i całego Cesarstwa, po stronie sił zła lub dobra.
    Ten tajemniczy człowiek dał się poznać jako doskonały taktyk i strateg, który wcześniej walczył zapewne w targającej Kar’koo wojnie domowej, ciężko jednak powiedzieć, po której stronie. Nigdy nie miała miejsce sytuacja, aby musiał użyć broni, którą nosi przy sobie, choć niewiarygodnym wydaje się, aby nie był uzdolnionym wojownikiem.
    Wygląd:
    Herszt bandytów.png

  • Bestiariusz

    Przypięty
    15
    15 Posty
    605 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Duchy - Nekromancja pozwala na o wiele więcej, niż wyobrażają sobie ci, którzy nie znają jej tajemnic. Pozwala nie tylko wezwać pod swoje sztandary ożywione trupy i kości, pozbawione dusz powłoki, ale również dręczyć same dusze, skazując je na męki i wieczną służbę.
    Duchy to właśnie takie istoty, przywoływane z tych, którzy umarli tak dawno, że ich ciała rozłożyły się, spłonęły, zostały pożarte czy nie zachowały się z innych powodów. W przeciwieństwie do duchów przywoływanych przez Szamanów te nie są pomocne, chyba że Nekromantom, a służą nawet wtedy, gdy ten zginie, w przeciwieństwie do innych Nieumarłych. Przywołane z pomocą Nekromancji, a nie Szamanizmu, nie zachowują starych wspomnień i osobowości, przepełnia je jedynie ból i wściekłość, że zakłócono ich spoczynek, który chętnie ukierunkowują na żyjących, aby mordując ich, choć trochę zmniejszyć własne cierpienie.
    Większość duchów to przerażające, niematerialne bestie, które są prawdziwą zmorą na polu walki. Żadne przeszkody, chyba że wzmocnione niektórymi Runami lub Magią Światła, ich nie powstrzymają, przekroczą wszystkie mury, aby dostać wrogów, którzy się za nimi kryją. Ich niematerialność sprawia również, że ciężko je zabić, ponieważ ciosy przechodzą przez nie jak przez powietrze. Nie oznacza to, że są nieśmiertelne, któryś cios w końcu zadziała i pozwoli na zranienie lub zabicie potwora, jednak w ferworze bitwy nie ma zwykle na to czasu. Ponownie, zaklęty Magią Światła (i, co ciekawe, Mroku) lub obłożony Runami oręż nie ma takich problemów i każdy cios jest dla widma zabójczy. Mówiąc o śmierci, to niektóre z nich same do niej dążą, aby odzyskać utracony spokój, toteż rzucają się zwykle w sam środek bitwy, zabijaniem kojąc swój ból, ale licząc też, że któryś cios w końcu ich dosięgnie.
    Najpospolitsze duchy mordują swoimi szponiastymi dłońmi, jednak te eteryczne pazury potrafią przebić wszystko poza zbroją płytową i zaklętym Magią Światła lub Runami pancerzem, są więc bardzo groźne. Niektóre jednak, jeśli miały silną wolę za życia, zachowują resztki wspomnień, stąd widuje się czasem zastępy widmowych żołnierzy w pełnym rynsztunku lub nawet rycerzy-duchy dosiadających niematerialnych koni, co jeszcze bardziej niszczy wrogie morale, niż gdyby pojawiły się zwykłe duchy. Z kolei duchy wielkich wojowników, władców, uczonych i im podobnych zachowują na tyle świadomości, aby służyć radą swoim panom, potrafią także opętać człowieka i przejąć kontrolę nad jego ciałem, a czasem również i umysłem, uzyskując pełen dostęp do wspomnień. W takiej sytuacji zabicie nieszczęśnika to jeden z nielicznych sposobów na wypędzenie ducha, działają też egzorcyzmy, choć te potrafią przeprowadzić jedynie Kapłani, nieliczni Paladyni i być może kilku Inkwizytorów.
    Dzięki temu, że nie giną po śmierci Nekromanty, Duchy przetrwały zgubę Valescu, jednak nad wieloma nie odzyskano kontroli do tej pory. Zaszywają się więc na bagnach, w ciemnych zakamarkach lasu, w rozmaitych ruinach, a czasem w pobliżu ludzi, w studniach i na strychach, skąd czasem tylko straszą innych, czasem mordują bez litości, a czasem nie zwracają na nich żadnej uwagi, pozostając niewidzialnymi.
    Duch.jpg

  • Sugestie, czyli temat organizacyjny

    Przypięty
    1
    1 Posty
    82 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Jak w nazwie, ten temat ma służyć zebraniu wszystkich Waszych pomysłów w jedno miejsce, aby nie szukać ich na Czacie czy prywatnych wiadomościach. Możecie tu zaproponować niemalże wszystko, od nowych rodzajów Magii, przez kolejne potworki do Bestiariusza, na NPC do Galerii i lokacjach skończywszy. Od razu zastrzegam, że nie wszystko, co tu trafi, zostanie wprowadzone.

  • Karczma

    Przypięty
    25
    25 Posty
    2k Wyświetlenia
    PiechuurP

    @Kubeł1001 żyj!

  • Mroczna Puszcza

    12
    12 Posty
    645 Wyświetlenia
    PiechuurP

    Xeria w milczeniu podążała na swym wierzchowcu za tajemniczym elfem. Kiedy znaleźli się w obozie to rzuciła kilka spojrzeń na proporzec. Teraz wszystko stało się jasne. Te drowy muszą służyć wampirowi. Drowka słyszała tylko plotki o tych całych wampirach. Między innymi, że można je zabić czosnkiem i osikowym kołkiem wbitym w serce. Xeria uwiązała swojego raptora imieniem Hari na uboczu, po czym spojrzała na drowa.
    - Piękny obóz. Tylko co mogę tutaj robić? Pozwolicie mi odpocząć? W końcu jestem obca.

  • Ten temat został usunięty!

    2
    2 Posty
    18 Wyświetlenia
  • Obóz Śnieżnych Kłów

    5
    5 Posty
    370 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Wartownicy z pewnością zauważyli cię już jakiś czas temu, teraz tylko zwróciłeś na siebie uwagę większej ilości Nordów. Ba, nawet zauważyłeś kilkunastu spośród nich, którzy wyglądali zza umocnień. Wciąż nikt do ciebie nie strzelał, ale i nikt ci nie odpowiedział ani nie wyszedł ci na spotkanie.

  • Berghafen

    15
    15 Posty
    582 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Targ w Berghafen był tylko cieniem dawnej chwały, było to w końcu największe miasto handlowe całej prowincji. Widać to zwłaszcza dziś, gdy w konsekwencji działań Wampirów miasto zostało właściwie odcięte od reszty Cesarstwa, a przez to i świata. Trwająca tu wojna domowa każdego z każdym również nie pomogła, wiele dóbr rabowano w drodze na targ, inni obawiali się napaści i dlatego w ogóle odpuszczali sobie handel… Ale wciąż nie brakowało tu targów i straganów, oferujących może i nie tak rozmaite, bo przeważnie lokalne, ale wciąż całkiem jakościowe produkty.

  • Karaz-a-Deron

    6
    6 Posty
    292 Wyświetlenia
    ?

    Ulfgrim zawitał do tablicy z ogłoszeniami, gdzie też powinny znajdować się ogłoszenia godne najemnika, przez co rozumieć należy eksport wpierdolu wampirom lub innym wrogom.

  • Stary Trakt

    40
    40 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - Co wy byśta beze mnie zrobili, hę? - mruknął Szaman pod nosem i udał się na miejsce zasadzki wraz z resztą wojowników, aby tam udzielić wam bezpośredniego wsparcia swoją Magią.

  • Fort na Przeklętych Bagnach

    38
    38 Posty
    990 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Pozostali również się rozeszli, więcej myśląc o tym, że opuszczą Przeklęte Bagna niż o tym, że na dobrą sprawę fatygowali się tu na darmo. Następnego dnia pod waszymi chatami czekali już przewodnicy, zaufani ludzie lokalnego herszta. Te Gobliny odziane były o wiele mniej dostojnie niż on sam, gołym okiem widziałeś na ich brudnych i lichych ubraniach podskakujące pchły, ale za to byli dobrze zbudowani i odżywieni, a uzbrojenie pochodziło bez dwóch zdań z zimnych krasnoludzkich rąk, na plecach nieśli bowiem bogato malowane tarcze, a w dłoniach dzierżyli jednoręczne topory. Wszyscy mieli też długie, ząbkowane noże, choć nie był to typowy dla Krasnoludów oręż, a raczej ich własny wytwór. Zaprowadzili was na tratwy, a gdy wszyscy byli na pokładach, wioślarze odepchnęli je od brzegu i posłali ku odległemu brzegowi.
    //Zmiana tematu. Założę nowy i tam ci zacznę.//

  • Przeklęte Bagna

    42
    42 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Były, doskonale je widziałeś, ale jedynie śledziły was wyłupiastymi ślepiami, przezornie trzymając się poza zasięgiem łuków, oszczepów i długich dzid, nie mając ochoty na atak. Dzięki temu bez przeszkód dopłynęliście do kryjówki Goblinów. Mogłeś tylko zastanawiać się ile czasu, pracy i trudu im to zajęło, musieli bowiem transportować drewno z lasu na skraju bagien, co nie było wcale proste i przyjemne. Tak czy siak, widocznie wykorzystali swoje rzemieślnicze zdolności, budując wielkie, drewniany fort. Właściwie można mówić o kilku fortach, ponieważ Goblinów było za dużo, aby pomieściły się w zabudowaniach na jednej wyspie, więc mostami połączono ją z innymi, gdzie ustawiono kolejne chaty, mury, palisady i wieże. Konstrukcja nie tylko imponująca, ale przez swoje położenie niemalże nie do zdobycia, tak przez ukrycie w centrum bagien, jak i to, że będąc pięćdziesiąt metrów od niej, wciąż nie widziałeś fortu, który otaczała gęsta mgła.
    //Zmiana tematu. Założę nowy, z tym fortem, i zacznę ci tam.//

  • Alryne

    21
    21 Posty
    591 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Nie było to zbyt jasne dla prostych, goblińskich mózgownic, ale skoro szefo tak mówił, to tak trzeba, nigdy przecież nie wyszli źle na słuchaniu ciebie. Toteż cała wasza banda raźno pomaszerowała ku granicy z Eldham.
    //Zmiana tematu na Przeklęte Bagna. Zacznę.//

  • Kres Nadziei

    1
    1 Posty
    96 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Bardzo wymowna nazwa, bowiem wszelka nadzieja, której iskierki mogą się w kimś tlić, gaśnie na progu tej podziemnej fortecy. Dostać się do niej można kilkoma ukrytymi wejściami, z czego jedno, jedyne znane komuś poza Vladimirem Valescu, którego Kres Nadziei jest siedzibą, znajduje się w podziemiach Czarnego Zamku. To właśnie tam, po pokonaniu tunelu i długiego, podziemnego korytarza, staje się przed wielkimi wrotami, nad którymi z kości i skór zabitych wrogów Wampira (w tym wielu Kapłanów, Paladynów i szlachciców Cesarstwa, którzy polegli w czasie Wielkiej Wampirzej Wojny) wywieszono napis, aby wszyscy, którzy przestąpią ten próg, wyzbyli się wszelkiej nadziei, opuściła bowiem to miejsce. Z racji tego, że trafiło tu wiele osób na przestrzeni wieków, ale też przez długą listę potencjalnych wrogów Wampira, skór i kości starczyło, aby zapisać tę frazę w języku ludzi, Elfów i Krasnoludów.
    Jeśli ktoś nie mieszka tu przynajmniej kilka lat lub nie ma przewodnika, to zgubi się prędzej czy później w plątaninie tuneli, korytarzy, komnat, ukrytych przejść, niewidocznych drzwi i tym podobnych. Ba, zdarza się, że niektóre pomieszczenia zupełnie zmieniają swój układ, idąc bowiem z jadalni do jednej z komnat sypialnych można zauważyć, że ta znajduje się nad głową wchodzącego. Nie jest to jednak problemem dla domowników, żyją tu bowiem jedynie kreatury stworzone bezpośrednio lub pośrednio przez Vladimira i jego najbardziej zaufane Wampiry, należące do tak zwanego Zakonu Prawdziwej Krwi. Poza nimi nie ma tu wstępu żaden inny krwiopijca (chyba że po to, aby przyjąć go w szeregi tej organizacji), a tym bardziej śmiertelnik, więc nawet najbardziej zaufany i zasłużony Drow zostanie przyjęty nie tu, ale w Czarnym Zamku.
    Jedynym wyjątkiem są jeńcy. Niegdyś brani po to, aby wymuszać posłuszeństwo lub jako gwarant pokoju, czasem brano ich w niewolę tylko po to, aby tu cierpieli męki. Podobno najtwardsze z Elfów i Krasnoludów wciąż wrzeszczą z bólu w ciemnych i zimnych lochach Kresu Nadziei… Jednakże po swojej porażce w wojnie z Cesarstwem Valescu zainteresował się podziemiami, choć nikomu nie zdradził, czego szuka. Stąd sprowadzano tu niewolników, aby wespół z Nieumarłymi kopali tunele lub wykonywali bardziej skomplikowane prace. Wszystkiego doglądali nadzorcy, Krasnoludy i Mroczne Elfy, aby jednak nie łamać za bardzo zasad, które panowały tu do tej pory, były to Krasnoludy i Drowy, które uprzednio przemieniono w Wampiry i włączono w szeregi Zakonu.
    Budując tę siedzibę Valescu bez dwóch zdań inspirował się krasnoludzkimi Karakami, czyli miastami-twierdzami, rozsianymi po świecie, które są ostatnimi, niemymi świadkami dawnej potęgi brodatego ludu, gdy ten kontrolował każdy pojedynczy szczyt i każde górskie pasmo. Kres Nadziei nie jest jednak tak obronny jak Karaz-a-Deron, mimo to stanowi wyzwanie dla każdego atakującego. Poza podziemnymi poziomami, które stanowią wyłącznie obronne fortece, nie brak tu też komnat sypialnych, kuchni, jadalni, salonów, lochów, zbrojowni i tym podobnych. Za dwa najciekawsze miejsca w Kresie Nadziei uchodzą te w centrum, otoczone innymi poziomami. Tę rozległą przestrzeń zajmują w większości wielkie pracownie alchemiczne i magazyny rozmaitych składników, a niewielką jej część stanowią prywatne komnaty Vladimira Valescu, w których to zaszył się jak zwykle, ale zamiast je opuścić i wrócić do zarządzania swoją domeną, ten niespodziewanie umarł, o czym świadczy fakt, że wskrzeszeni przez niego Nieumarli rozpadli się, na szczęście dla innych krwiopijców na krótko. Nikt nie wszedł do jego komnat, te bowiem można otworzyć tylko od wewnątrz tak jak normalne drzwi. Aby wejść doń z zewnątrz… cóż, właściwie nikt nie wie, jak otwierał je Valescu, mówi się o odrobinie jego czystej krwi wsiąkającej w kamień, zaklęciu, haśle i wielu innych (Wampiry pod postacią mgły nie były w stanie się tam wślizgnąć, a i Magowie Ziemi nie byli w stanie nic z nimi zrobić), jednak do dziś nie złamał tej łamigłówki i być może tajemnica ta zaginie na zawsze, wraz z truchłem hrabiego po drugiej stronie kamiennych drzwi.

  • Czarny Zamek

    1
    1 Posty
    103 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Rodowa siedziba hrabiów z rodu von Drak, po ich wykorzenieniu stała się oficjalną siedzibą nowego władcy, Vladimira Valescu, który przechrzcił ją z Zamku Drak na właśnie Czarny Zamek. Pierwotnie określenie to tyczyło się budowy fortecy, stworzonej z granitu i czarnych głazów, jednak z czasem stało się jeszcze bardziej wymowne, gdy coraz więcej cudzoziemców w czerni przybywało do Eldham na wezwanie Vladimira, a także wtedy, gdy czerń i mrok zasnuły te krainę…
    Czarny Zamek stoi na wysokim na ponad sto pięćdziesiąt metrów, stromym wzgórzu, idealnie więc nadaje się do obrony, zwłaszcza, że wtoczenie pod jego mury wież i taranów wydaje się niemożliwe lub co najmniej bardzo trudne. Zarówno wzgórze, jak i jego okolica w promieniu pięćdziesięciu metrów są puste, nagie. Nie tylko dlatego, że lasy i krzewy karczuje się w okolicy większości zamków, aby mieć lepszy widok na przedpole, ale też ponoć przez mroczną Magię Valescu, który to sprawił, że wokół nie rośnie nawet trawa, a wszystkie zwierzęta, nawet ptaki i owady, omijają je z daleka.
    Poza naturalną osłoną jakie daje wysokość i strome podejście, wzgórze i wszystkie ścieżki prowadzące na szczyt są usiane wilczymi dołami i innymi pułapkami. Po wejściu na szczyt, każdy atakujący może stracić ducha, musi bowiem zmierzyć się z grubymi, wzmocnionymi wampirzą Magią Valescu murami, która utrzymuje się w kamieniach do dziś, nawet po jego śmierci, wzmocnioną stalowymi okuciami i spuszczaną kratą bramą, a jakby tego było to jeszcze musi sforsować to pod ciągłym okiem łuczników i kuszników kryjących się za blankami na murach oraz balist umieszczonych w wieżach.
    Dziś, po śmierci Vladimira, nie jest to już tak ważne miejsce. Ba, nigdy nie było, bowiem to Kres Nadziei stanowił główną siedzibę Wampira, gdy ten odsłonił przed ludźmi swoje prawdziwe oblicze. Wciąż jednak roi się tu od Nieumarłych, Wampirów, Mrocznych Elfów i rozmaitych paskudnych kreatur, stąd też koordynuje się wszelkie wysiłki zbrojne i wypuszcza armie walczące przeciwko ludziom, Elfom, Krasnoludom, Nordom i wszystkim innym. Najprostszą trasą wiodącą do zamku jest ta, która prowadzi przez Mroczną Puszczę, inne są znacznie dłuższe, prowadzą przez wyżynne tereny, gdzie również roi się od rozmaitych sług dawnego władcy tych ziem.
    Niewielu śmiertelników z Eldham, ba, nawet niewielu krwiopijców czy Mrocznych Elfów zdaje sobie sprawę z tego, że głęboko w podziemiach, w ukrytej komnacie, znajduje się przejście do prawdziwej siedziby Valescu i osób z jego najbliższego otoczenia.