Karty Postaci
-
Serce PBF’a, bo oczywistym jest, że grupa nie może istnieć bez graczy i ich postaci, a gracze nie mogą zacząć zabawy bez postaci. Tutaj znajduje się wzór wraz z omówieniem poszczególnych rubryk. Jeśli Karta nie będzie zrobiona według wzoru, jeśli pominięte zostaną w nim jakieś rubryki (nie oznacza to, że macie we wszystkim coś wpisać, równie dobrze można napisać “Brak” w Specyfikacjach, ale te muszą być we wzorze) lub nie zostaną usunięte informacje pomocnicze z nawiasów to ja nawet nie będę jej czytać, dopóki nie zostanie poprawiona.
Imię: (jakiekolwiek, byleby dało się je zapisać, wymówić i wpasowałoby się w klimat)
Nazwisko: (jak wyżej)
Wiek: (odpowiedni do długości życia danej rasy, możecie grać dziećmi i starcami, ale to raczej nudne i kończy się dużo szybszą śmiercią)
Pseudonim: (opcjonalnie, przydatny, gdy nie macie nazwiska, posługujecie się przeważnie pseudonimem lub generator wylosował wam przeciętne imię i nazwisko)
Rasa: (jedna z możliwych lub jakiś mieszaniec, ale nie liczcie na przepuszczenie abominacji mających tylko najlepsze cechy po swoich rodzicach, która zawiera w sobie geny wszystkich znanych ras)
Charakter: (to, co tu opiszecie, musi być zgodne z tym, co robicie, dlatego zalecam opisanie go w grze. A jeśli zdecydujecie się zrobić to tu, to musi być szczegółowo i należy tego przestrzegać)
Frakcja: (jest ich kilka, do większości można należeć na start, ale nie trzeba być w jakiejś konkretnej)
Towarzysz(e): (można wałęsać się po świecie samemu, ale raźniej mieć swoją bandę zbirów, oddział żołnierzy, albo chociaż psa czy konia)
Historia: (co postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Tu opcje macie dwie: Albo krótka i trzymająca się kupy, albo długa i rozbudowana. Osobiście preferuję tę drugą, a im dłuższa (choć bez lania wody) i ciekawiej napisana tym większe szanse na to, że przymknę nad czymś innym oko podczas dalszego sprawdzania)
Majątek i nieruchomości: (tak jak w rubryce, nie ma co tu zbytnio tłumaczyć. Nie wpisuję tu górnego limitu, ale nie liczcie, że pozwolę wam na własny kraj, jakieś standardy muszą być zachowane)
Umiejętności: (wszystko, w czym postać jest dobra, od walki bronią białą, przez gotowanie, na jeździe konnej skończywszy)
Wady: (przeciwieństwo powyższego)
Magia: (czy postać posiada jakąś wrażliwość i czy opanowała jakąś Magię. Na start można mieć opanowaną jedną Magię na poziomie mistrzowskim i drugą na podstawowym, dwie na zaawansowanym lub dwie na podstawowym, wedle upodobania, bo nie każdy musi przecież wiązać swoje losy z nauką sztuk tajemnych)
Zawód: (pasterze, farmerzy, kupcy i tym podobni raczej odpadają, chyba że lubicie szybką i niesatysfakcjonującą rozgrywkę)
Ekwipunek: (cokolwiek, co nosicie przy sobie, byleby bez przesady i z możliwością uniesienia tego wszystkiego
Ubiór: (można opisać, można dać zdjęcie, można zawrzeć w rubryce niżej. Zakładam, że i tak całą grę wszyscy będą chodzić w jednym zestawie ubrań)
Wygląd: (grafika lub opis, ale to drugie musi być dokładne)**Imię:** **Nazwisko:** **Wiek:** **Pseudonim:** **Rasa:** **Charakter:** **Frakcja:** **Towarzysz(e):** **Historia:** **Majątek i nieruchomości:** **Umiejętności:** **Wady:** **Magia:** **Zawód:** **Ekwipunek:** **Ubiór:** **Wygląd:**
-
Imię: Oksencjusz Diego
Nazwisko: Crowgrain
Wiek: 33 lata
Pseudonim: Oksie
Rasa: 75% Człowiek, 25% Mroczny Elf (babka była Mroczną Elfką).
Charakter: Oczywiście, że w grze. Zdradzę jednak, że w pewnym stopniu chaotyczny.
Frakcja: Teoretycznie i chociaż w części praktycznie jest to Inkwizycja Światła.
Towarzysz(e): Poe Marrot - Paladyn Złotej Pięści, wojownik posługujący się młotem bojowym i posiadającym przy sobie swoją ciężką zbroję, oznaczoną wieloma śladami walki. Szlachetny człowiek, 37 lat. Towarzyszy Oksencjuszowi nie tyle z powodu przyjaźni (chociaż i ta występuje pomiędzy nim, a naszym bohaterem) co przez rozkaz z góry, który polecił mu dbanie o to, by Mag Mroku, a na dodatek Inkwizytor, nie narobił zbyt dużo problemów. Lub żeby chociażby wyszedł z tych problemów żywy.
Oprócz tego dysponuje zwykłym koniem, czarnym w białe plamy, którego nazwał po swojej byłej “Fiona”. Poe ma własnego wierzchowca bojowego.
Historia: To mógł być z pewnością udany Inkwizytor, a przynajmniej tak wskazywały na to początki jego kariery w tej organizacji. Uczył się pilnie, ćwiczył wytrwale, był posłuszny i w pełni skuteczny w tym, co robił. Diego, bo wówczas tylko pod takim imieniem istniał, doczekał się swojej pierwszej poważnej misji w wieku 17 lat. Wrócił z niej zwycięsko, nie tylko walcząc na równym poziomie z bardziej doświadczonymi Inkwizytorami, ale też jako obiekt, którym zainteresowała się organizacja. Po pierwsze, wielki potencjał magiczny sprawił, że zaczęto uczyć go nie tylko na wojownika, ale także na maga. Zdecydowano, że Diego, jako obiecujący kandydat, sprawdzi się jako Mag Mroku, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że był lojalny Inkwizycji, przez co mniej obawiano się wyszkolenia wrogiego Maga Mroku, niż w przypadku innych równieśników Diego.
Podczas tej nauki nie przerwał jednak wykonywania mniejszych i trochę większych misji dla Inkwizycji, przez co jego kariera stała się coraz to bardziej obiecująca. Zwłaszcza, że nie stracono żadnego Inkwizytora w żadnej z misji, w których brał udział Diego. Ba, nikt nawet nie został ranny. Nikt więc nie mógł się spodziewać, że wszystko to zapisuje się na rachunek, który miał zostać spłacony nie na raty, ale jednocześnie, w ciągu tej samej godziny…
Tragiczna misja, w której wziął udział Diego, odbyła się po jego trzydziestych urodzinach. Był już wówczas Mistrzowskim Magiem Mroku, a swoim doświadczeniem przewyższał o głowę większość współbiorących udział w tej misji Inkwizytorów, poza Ozyrianem, długoletnim towarzyszem Diego. Ozyrian i Diego mieli szczególny rodzaj więzi, którą wielu mogłoby nazwać więzią rodzinną, jaka występuje pomiędzy synem, a ojcem. I to właśnie mogło zadać największą ranę Inkwizytorowi… Misja przebiegała początkowo bez większych problemów, aż do momentu, w którym wróg Inkwizycji, jeden z Wampirzych dowódców, wciągnął ich w pułapkę. Z 20 Inkwizytorów wysłanych na tę misję i wciągniętych w ruiny jakiejś rezydencji ocalał tylko i wyłącznie Diego. Ozyrian zginął z rozszarpanym gardłem, a wielu Inkwizytorów, dla których to była pierwsza poważna misja, nawet nie zdołała podjąć skutecznej obrony przeciwko przeciwnikom. Sam Diego do końca nie pamięta, jakim cudem udało mu się tę sytuację przeżyć.
Po porażce Diego nie wrócił do Inkwizycji, a nawet ukrywał to, że przeżył. Przyjął nowe imię i nazwisko, rozpoczął karierę najemnika, a nawet się wżenił w rodzinę szlachecką, dzięki czemu zyskał nazwisko. Szybko go jednak wyrzucono z niej za marnowanie pieniędzy na hazard i chlanie po karczmach. Złe nawyki pozostały z Diego, który od tamtego momentu znany był jako Oksencjusz Crowgrain. Zapewne też nikt nie zwróciłby na niego uwagi i spokojnie mógłby umrzeć po ranach odniesionych w bójce z pijakami, gdyby nie to, że jako Mag Mroku został szybko wykryty. Zapewne jednak od samej śmierci uratował go tatuaż Inkwizycji, chociaż ściągnęło to na niego nowe problemy - dotarła wieść, że Diego żyje i się ukrywa. Po tygodniu przyłączył się do niego Paladyn Poe Marrot, jako konieczne zabezpieczenie. Inkwizytor-uciekinier, pijany Mag Mroku, a także groźny szermierz. Można się domyślić, że było kilka powodów, żeby mieć na niego oko. Lecz, dopóki nie zostanie podjęta decyzja, że należy go stracić, nic groźniejszego niż inwigilacja mu nie zrobią.
Lecz czy aby na pewno? Może jedynym powodem, dla którego ciągle żyje, jest to, że znajduje on jakieś zastosowanie dla Inkwizycji? Tego sam nie wie, lecz możliwe, że szybko zostanie to sprawdzone. Jeżeli do tego czasu nie zatruje się alkoholem.
Majątek i nieruchomości: Wżenił się w rodzinę szlachecką, lecz niestety nie było to małżeństwo bez wad. Żona szybko go zostawiła, a po tym krótkim epizodzie z życia zostało mu tylko nazwisko, 50 złotych monet i mały promyk nadziei na to, że w razie problemów może spać w kurniku w pobliżu dworu rodu Crowgrain.
Umiejętności: Utalentowany szermierz, jak i też całkiem dobry Inkwizytor. Umie czytać, pisać, jeździć konno, zna się na sztuce przetrwania, umie posługiwać się językiem migowym i szyfrować wiadomości, jak i również radzi sobie z różnego rodzaju zamkami. Nie żeby był włamywaczem. Umie posługiwać się bronią prowizoryczną, zaczynając na grabiach, kończąc chociażby na naczyniach i meblach kuchennych. Mocna głowa i silny żołądek, a na dodatek śpi bez snów. Umie też pływać.
Wady: To pijak, drań i kłamca, który sprowadził na siebie kłopoty i niemalże przez te problemy został zabity. Nie używa ciężkiej broni, ciężkich pancerzy, kusz czy łuków. Ciężko powiedzieć, że jest w jakiś sposób szanowany przez tych, którzy wiedzą, kim jest. Na dodatek jest pod obserwacją Inkwizycji i Paladynów, a to, co sprawia, że jeszcze go nie usunęli, to to, że koniec końców bywa użyteczny. Pytanie, co będzie, jak już przestanie być użyteczny.
Magia: Wielki potencjał magiczny. Mistrzowska Magia Mroku, podstawowa Magia Ognia.
Zawód: Łowca Nagród, poszukiwacz przygód, wolny strzelec.
Ekwipunek: Posiada nóż myśliwski, szablę i pistolet skałkowy. Ubranie i sakiewkę z 50 złotymi monetami. Na dodatek bukłak z wodą do picia, trochę surowego prowiantu, mapę, kompas, krzesiwo i medalion z jakimś bliżej nieokreślonym wizerunkiem. Jakaś starsza pani kiedyś cisnęła tym medalionem w jego kierunku, a on sobie go zachował.
Ubiór: Średniej długości gacie, koszula z dekoltem w łódkę, wysokie sznurowane buty, czarną kamizelkę zrobioną ze swojej przeszywanicy, spodnie z jelenia, dobrej jakości długie rękawice z palcami, czarną chustę zawiniętą wokół szyi i płaszcz z futrem niedźwiedzia. Czarny, skórzany pas, do którego przymocowane jest uzbrojenie.
Wygląd:
-
Imię: Mormog
Nazwisko: Nie posiada nazwiska - te zastępuje jego pseudonim.
Wiek: 33 lata
Pseudonim: Głowociach
Rasa: Mieszaniec - jego ojciec był goblinem, natomiast matka człowiekiem. Należy tutaj zaznaczyć, iż bardziej dominują u niego cechy biologiczne goblina, zaś dzięki genom ludzkim jest zdecydowanie wyższy od goblinów, lecz jest trochę niższy od przeciętnych ludzi. Kwestia wagi jest taka sama, jak wzrostu - Mormog jest nieco lżejszy od przeciętnych ludzi.
Charakter: Można było się tego spodziewać - w grze.
Frakcja: Nie należy do żadnej frakcji.
Towarzysz(e):
- Warghan - Warg służący jako wierzchowiec Mormoga. Ten odziany w żelazną zbroję warg jest szybszy i nieco wytrzymalszy od przeciętnych przedstawicieli swojej rasy, lecz należy również zaznaczyć, iż jest dość agresywny. Lojalny wobec swojego pana, lecz kiedy wpada w szał, to nawet Mormog ma problemy z uspokojeniem warga.
- Ronk - Dobijający czterdziestu lat, odziany w czerwone szaty gobliński szaman, będący jednocześnie doradcą i prawą ręką Mormoga. Role te sprawuje dzięki swoim umiejętnościom szamanistycznym, które są na zaawansowanym poziomie, ale oprócz bycia szamanem, jest również niezłym wojownikiem jak na maga, a także zna się na jeździe na wargach. Spokojny, czasem cyniczny, lecz przede wszystkim lojalny wobec swoich towarzyszy broni, co u goblinów jest rzadkością. Uzbrojony w kostur i żelazny miecz krótki, a także, jak w przypadku pozostałych członków bandy najemników Mormoga, posiada wilka jako wierzchowca.
- Goblińscy jeźdżcy - Cała banda najemników Mormoga składa się z goblinów jeżdżących na wilkach. Niczym dziwnym jest więc to, iż te gobliny to podstawowa jednostka bandy. Na ich wyposażenie składają się długie, żelazne miecze, okrągłe skórzane tarcze, a także żelazne zbroje ze skórzanymi elementami. Banda najemników Mormoga liczy dwudziestu takich goblinów.
- Jeźdźcy-oszczepnicy - Te gobliny, jak sama nazwa wskazuje, są uzbrojone w oszczepy, ale także w okrągłe skórzane tarcze i krótkie, żelazne miecze, zaś jako zbroję noszą żelazne napierśniki i buty. Banda najemników Mormoga liczy szesnastu takich goblinów.
Historia: Mormog Głowociach, przywódca goblińskiej bandy najemników, to syn jednego z goblińskich watażków, niejakiego Grishy Szalonego, oraz ludzkiej konkubiny. Już sam fakt bycia dzieckiem konkubiny, a do tego bycie mieszańcem, sprawił, że pozycja Mormoga w rodzinie była dość niska - de facto był on “planem awaryjnym” w momencie, gdyby pierworodny syn Grishy i następca tronu, Ratak, zginął, tak samo jak reszta synów Grishy, jeśli by do tego doszło w dziwnych okolicznościach. Bycie mieszańcem nie było jednak pozbawione zalet - Mormog zdecydowanie przewyższał swoich goblińskich krewnych, a także był od nich silniejszy. Niczym dziwnym nie było więc to, że już od najmłodszych lat Głowociach był szkolony na wojownika. Gdy mieszaniec osiągnął pełnoletniość, był on w miarę dobrym wojownikiem, który mógł skutecznie walczyć za pomocą włóczni, halabardy czy miecza jednoręcznego, lecz najlepiej walczył za pomocą mieczy dwuręcznych; zauważono u niego też pewien potencjał, jeśli chodzi o umiejętności strzeleckie i jazdę na wargach.Wraz z osiągnięciem pełnoletniości, Mormog zaczął być wysyłany przez swojego ojca do walki z wrogimi plemionami goblinów, podczas których wykazał się jako dobry wojownik, natomiast z powodu bycia mieszańcem, niektóre gobliny myliły go z chorowitym orkiem, przez co lekceważyły oponenta; kończyło się to zazwyczaj ich dekapitacją - stąd zresztą wziął się przydomek Mormoga. W trakcie walk z wrogimi plemionami, Mormog zaczął zyskiwać szacunek wśród swoich współplemieńców, a w późniejszym czasie, dokładnie siedem lat temu, zyskał sobie nawet lojalną grupę goblińskich wilczych jeźdźców, do której należał między innymi Ronk, będący jednym z szamanów plemiennych. Trzy lata temu, Głowociach otrzymał również swojego obecnego wierzchowca, Warghana, od ojca za zasługi.
Taki stan rzeczy nie mógł trwać wiecznie, bowiem w zeszłym roku umarł Grisha Zdradziecki, a tytuł wodza plemienia objął Ratak. Obawiając się tego, iż jego bracia mogą spróbować odebrać władzę, pierworodny syn Grishy rozpoczął czystki wśród swoich braci. Gdy pierwsi goblińscy pretendenci do tytułu wodza zaczęli znikać, Mormog dość szybko zorientował się, co jest na rzeczy, i zdecydował się uciec w nocy z plemiennej osady. Tej nocy, a dokładnie cztery miesiące temu, Głowociach przetestował lojalność swojej bandy, zmuszając wszystkich do złożenia przysięgi wierności i dołączenia do niego w ucieczce. Wszyscy członkowie bandy, a było ich trzydziestu siedmiu, zdecydowali się przyłączyć do ucieczki. Ucieczka powiodła się, a Mormog i jego banda następnego dnia rozpoczęli żywot najemników. Wprawdzie udało im się wykonać kilka zleceń, z czego spora część była zlecona przez, co może wydawać się dziwne, ludzi, jednak nie posiadają sporej renomy, bowiem są dość młodą grupą najemników. Obecnie Mormog wraz z towarzyszami oczekują na nowe zlecenia, choć najprawdopodobniej będą chcieli wziąć zlecenie od ludzi bądź goblinów.
Majątek i nieruchomości: 175 złotych monet
Umiejętności:
- Dobry wojownik, obeznany w walce włóczniami, halabardami i mieczami jednoręcznymi, choć najlepiej idzie mu walka mieczami dwuręcznymi
- Niezły strzelec
- Znajomość jazdy na wargach
- Silny i wytrzymały jak na mieszankę goblina i człowieka
Wady:
- To wciąż w większości goblin, nie jest aż tak silny, jak ludzie
- Potrafi jeździć na wargach, gorzej z jazdą konną, która średnio mu idzie
- Niezbyt dobrze potrafi walczyć za pomocą toporów
- Odziedziczona po ojcu niechęć do krasnoludów
- Przez swój status mieszańca, Mormog jest pogardzany przez orków i część goblinów
Magia: Brak jakichkolwiek zdolności magicznych.
Zawód: Przywódca goblińskiej bandy najemników
Ekwipunek:
- Żelazny miecz dwuręczny
- Długi łuk
- 35 żelaznych strzał
- Żelazna zbroja, składająca się z hełmu, napierśnika z naramiennikami, prawego karwasza oraz nagolenników; jedynymi elementami zbroi, które nie są wytworzone z żelaza, są prawy naramiennik i lewy karwasz, bowiem te zostały zrobione z utwardzonej skóry
- Prowiant z suszonego mięsa, wystarczający na tydzień podróży
- Bukłak z wodą
- Róg bojowy
Ubiór: Jest poniżej
Wygląd:
-
Optymistyczne podejście jednak się sprawdziło, bo udało mi się skończyć dzisiaj kartę. Jeśli pojawią się jakieś błędy, to poprawię to najprawdopodobniej do końca tygodnia, ewentualnie jeszcze dzisiaj, jeśli znajdę czas.
-
O ile postaci mogę przepuścić Warga, to reszta musi mieć wilki. Twoja postać może dosiadać Warga, ze względu na jej geny, reszta zwykłych Goblinów już niezbyt. Opanowanie w tak krótkim czasie walki każdą bronią białą to też lekka przesada, zmniejsz trochę zakres tego, czym potrafi walczyć. Dopisz jeszcze gdzieś, dla kogo pracują lub chcą pracować, to ułatwi mi prowadzenie fabuły i będę mógł ci doradzić, gdzie lepiej zacząć rozgrywkę.
-
Dobra, parę poprawek dałem, choć ostatnia kwestia, czyli to, dla kogo banda chce pracować, może jeszcze pójść pod poprawki.
-
Akceptuję. Tradycyjnie wybierasz temat i zaczynasz. Jeśli chcesz brać zlecenie od ludzi, to temat już jest, jeśli od Goblinów to ogarnąłem, że nie dodałem tematu z bagnami dla Goblinów… Tym zajmę się niedługo.
-
Vader:
Dopisz jakiś zapas kul i innych pierdoł, żeby ten pistolet w ogóle ci się przydał, i to w zasadzie tyle. -
Gdybym chciał, żeby ten pistolet był naładowany i użyteczny w walce, to bym to napisał. Myślę, że tak jak teraz jest idealnie.
-
Można i tak. W takim razie akceptuję, wiesz co robić dalej.
-
Imię: Ulfgrim
Nazwisko: Ognistobrody
Wiek: 56 lat
Pseudonim: Mieczołamacz
Rasa: Krasnolud
Charakter: W grze
Frakcja: Brak, jest neutralny
Towarzysz(e): Ma własną kozice górską imieniem Mola, o niezwykle większych rozmiarach od przeciętnych kozic. Jest opancerzona i służy za całkiem niezłego wierzchowca zwłaszcza w trudnym górskim terenie.
Historia:
Od dziecka Ulfgrim wykazywał się bitnością. Do czasów wczesnych młodości lubował się w bojach z krasnoludzkimi ziomkami na drewniane topory ( ćwiczebne) toporki, które robili sobie z desek. Ojca nie znał ani nie widywał przez większość czasu, ponieważ pracował jako najemnik i podróżował po kontynencie. Zjawiał się raz na kilka miesięcy i wtedy najczęściej sypał garścią opowieści, które z każdym kolejnym wypitym przez ojca piwem stawały się coraz bardziej fantastyczne. W ten sposób Ulfgrim postanowił zostać najemnikiem i kiedy uzyskał pełnoletność wyruszył na swoją pierwszą misję. Jak bardzo się mylił, co do przyjemności płynących z tego życia, a niewiele pokrywało się z opowieściami taty. Ognistobrody podjął się zlecenia i musiał swoje zrobić, a wtedy skierowano go do kompanii, która trudniła się wybijaniem orków oraz goblinów, które zalęgły się w Caracie. Dużo można mówić, ale właśnie przez ostatnie pięć lat Mieczołamacz, swoją drogą tę ksywkę zyskał po złamaniu kamiennego miecza jednemu z orczych wodzów, tłukł się głównie z zielonoskórymi. Gobliny, orkowie, czasem jakieś inne potwory, które zieloni oswoili, ale stwierdził, że pora coś zmienić. Kontrakt mu się skończył, dużo złota przez ten czas wpadło to czas się przenieść. Tak zawitał w te strony, aby znaleźć sobie zajęcie oraz kontynuować życie psa wojny wzbogacony o doświadczenie w boju oraz umiejętności bitewne.
Majątek i nieruchomości: 1700 złotych monetUmiejętności:
- Wysoce opanowana obsługa broni palnej
- Mistrzowska walka toporami i miotanie nimi
- Obsługa materiałów wybuchowych
- Przeciętna jazda wierzchem
- Mocna głowa do alkoholu
- Walka buzdyganem
Wady:
- Żaden z niego mag i nie ma predyspozycji magicznych
- Kiepski z niego skrytobójca i skradacz
- Kaleki szermierz
- Lichy łucznik i przeciętny kusznik
Magia: Brak
Zawód: Najemnik
Ekwipunek: buzdygan z krasnoludzkiej stali, dwa krasnoludzkiej topory jednoręczne,, beczułka 2,5 litrowa z piwem korzennym (bezalkoholowym), manierka z bimbrem krasnoludzkim, dwa pistolety skałkowe jednostrzałowe, amunicja do pistoletów skałkowych: 10 pocisków, czarny proch do broni palnej, torba przyczepiana do pasa, pas ze skórzanymi ładownicami i kieszeniami, nóż z krasnoludzkiej stali ze zdobieniami i napisem “Ognista broda, żelazne ciało”.
Cięžka zbroja krasnoludzka razem z hełmem widocznym w ubiorze,
Wędzone filety rybne w porcjach wydzielonych na trzy dni,
Ubiór:
Wygląd:
-
Ten post został usunięty! -
Gotowe
-
Brak zastrzeżeń, akceptuję. Wybierz lokację i zacznij w niej pierwszym postem.
-
Imię: Agalion
Nazwisko: Sedihun
Wiek: 31
Pseudonim: -
Rasa: Człowiek/Wilkołak
Charakter: W grze.
Frakcja: Obecnie brak, ale zmierza do Obozu Śnieżnych Kłów.
Towarzysz(e): Koń którego znalazł w jednej wiosce. Na razie go nie nazwał.
Historia: Urodził się jako syn chłopów, zwykłych rolników. Od najmłodszych lat jego głównym zajęciem była pomoc rodzicom w pracach polowych. Nie żyło im się zbyt dobrze, w domu czasem brakowało jedzenia które byli od czasu do czasu zmuszeni przekazywać wojsku.(Działo się to podczas wojny trzech rodów.) Udawało im się, jednak przeżyć, do czasu wojenny zamęt. Pewnego dnia zdesperowani mieszkańcy wioski chwycili za widły. W wiosce wybuchł chłopski bunt. Ojciec głównego bohatera tej opowieści, był zresztą jednym z głównych podżegaczy i buntowników. Wszystko nie trwało długo, już dwa dni później bunt został szybko i dosyć krwawo stłumiony przez palatynów, a ojciec Agaliona zginął. Po tym wydarzeniu nie wiele zostało z jego wioski tak, więc wraz z matką wprowadzili się do miasta. Tam także nie wiodło im się za dobrze, ale dzięki temu że jego Matka pracowała jako krawcowa i znaleźli w miarę tanie lokum do wynajem, jakoś udawało im się utrzymać. Ponownie, jednak los nie chciał się do niego uśmiechnąć i tym razem na zawał umarła jego matka. Tak oto, jako młody chłopak został samotną sierotą błąkającą się po miastach i kraju za chlebem. Wędrując pewnego dnia, jakąś słabo strzeżoną i rzadko uczęszczaną ścieżką został napadnięty przez grupę wilkołaków, zanim jednak walka wywiązała się na dobre został ugryziony, po czym stracił przytomność. Gdy się obudził okazało się, że ta grupa wilkołaków wcale nie ma takich złych zamiarów, jak można by przypuszczać. Okazało się, że nienawidzą oni wampirów i szukali nowych rekrutów do walki z nimi. Agalion miał być jednym z nich. Przygarnęli go do siebie i zaczęli go uczyć podstaw walki mieczem i łukiem, a także zachowywać świadomość po przemianie. W pewnym momencie, gdy okazało się, że posiada potencjał magiczny zaczęli go szkolić również szkolić pod tym względem. Nic nie może jednak wiecznie trwać, tak więc został on wysłany z misją do Eldham, gdzie miał udowodnić swoją przydatność. Jego zadaniem było skontaktować się z innym agentem, który był tam od dłuższego czasu. Udało mu się przekroczyć granicę, ale miejsce spotkania okazało się zasadzką. Prawdopodobnie wilkołak z którym miał się spotkać został złapany i wydał go na torturach. Znalazł się w lochach Valescu, gdzie był torturowany. Początkowo twardo się opierał ale, w końcu został złamany i zaczął służyć dla Wampirów. Gdy zmarł Valescu uciekł, jak najszybciej mógł. Potem próbował przetrwać i raz, czy dwa wyrżnął w pień jakąś wioskę na uboczu i okradł ją z przydatnych dla niego przedmiotów. Potem usłyszał o Nordach i o tym, że chętnie witają wilkołaków. Właśnie dlatego to tam się skierował i obecnie zmierza.
Majątek i nieruchomości: 150 złotych monet
Umiejętności:
-Umie zachowywać świadomość po przemianie.
-Może przywoływać wilki.
-Mistrz Przetrwania.
-W dzień może używać magii.
-Jazda konno.
-Doświadczenie w walce mieczem dwuręcznym.
-Nieźle radzi sobie z łukiem.
-Dobra orientacja w terenie.
-Dobrze zna lasy i zwierzęta co sprawia, że jest dobry w polowaniach
Wady:
-Musi się przemieniać co noc.
-Nienawidzi Palatynów Złotej Pięści. Właściwie to obwinia ich za prawie wszystkie nieszczęścia jakich doznał.
-Niewola u Wampirów odcisnęła na nim swój ślad. Ciągle dochodzi po niej do siebie.
-Urodził się w chłopskiej rodzinie i nie odebrał właściwie żadnego wykształcenia. Może pomarzyć o umiejętności pisania czy czytania.
-Generalnie nie miał łatwego życia co zbyt dobrze nie wpływa na jego kondycję psychiczną.
-Nie może używać w nocy magii. Nie może też używać w ogóle magii światła.
-Ugryzienie Wampira jest dla niego śmiertelne.
-Nie umie korzystać z broni palnej.
Magia:
-Magia Ognia ( Średniozaawansowany)
-Magia Mroku ( Średniozaawansowany)
Zawód: Bandyta, łupieżca, kłusownik.
Ekwipunek:
-Kołczan.
-60 strzał do łuku.
-Miecz dwuręczny.
-Łuk.
-Prowiant, którego wystarczy na mniej, więcej dwa tygodnie.
-Bukłak z wodą.
-Sakiewka na złoto.
Ubiór:
Taki, tylko większy, żeby się nie uszkodził, gdyby nie zdążył zdjąć go przed przemianą.
Wygląd:
(Chodzi mi o twarz)
(Jako wilkołak)
-
-
Jakbyś jeszcze dodał wygląda pod postacią Wilkołaka to byłoby super.
-
Może, być ?
-
Generalnie trochę małe wszystkie te obrazki, ale nie będę się o to czepiać. Akceptuję. Zacznij pierwszym postem w jednej z istniejących lokacji lub stwórz własną i zacznij tam.