Najważniejsze Informacje
-
Jak wskazuje nazwa, jest to vademecum gracza, w którym opisane będą w zasadzie wszystkie ważne informacje na temat świata przedstawionego. Zapoznanie się z nim jest obowiązkowe, bo bez tego postać może pożyć wam zdecydowanie krócej, a uparte odtrącanie zawartej tu wiedzy skończy się tak, jak to ładnie opisałem w Regulaminie.
-
Czas i miejsce akcji
Jest środek lata, rok 2450 według kalendarza Cesarstwa Kar’koo. Dokładnie 20 lat temu skończyły się tak zwane Wojny Trzech Rodów i na terenie Cesarstwa zapanował pokój, a pierwszym Cesarzem od 250 lat został Imrahil Zwycięski. Czym właściwie jest Cesarstwo? To największe państwo świata, kiedyś hegemon, dziś wstaje z kolan po wiekach wojny domowej i innych konfliktów, wciąż jednak jest potężne. Jego zachodnią granicę stanowi Wielkie Morze, za którym, wedle uczonych, nie ma nic, tylko krawędź świata. Na południu znajdują się nieskończone morza piasków i wydm, wielkie pustynie zamieszkałe przez koczownicze ludy Południowców. Obszary nad brzegiem Wielkiego Morza, granicę z Cesarstwem i ziemie przylegające do oaz oraz miast na ważnych szlakach handlowych kontroluje Sułtanat A’Hetta. Na północy z kolei znajdują się Mroźne Pustkowia, wiecznie skuta lodem zmarzlina, nielicznie występują tam też tundry i tajgi. To dom dla wielu odrażających kreatur, a także nacji Nordów. Na wschód od Cesarstwa rozpościerają się wielkie bory, rozległe stepy i śnieżne pustynie, które składają się na największego rywala Cesarswa Kar’koo, czyli Carat Moskoni. Choć istnieją tylko trzy wielkie państwa, to zamieszkuje je wiele różnych ras. Na świecie dominują ludzie, gdy cywilizacje Elfów i Krasnoludów upadły, rasy te żyją w odosobnieniu głównie na terenie Cesarstwa, ale zamieszkują też inne kraje w mniejszej ilości. Poza nimi żyją również Gobliny i Orkowie, zbiorczo nazywani Zielonoskórymi, zamieszkujący jałowe stepy i półpustynie na południe od Caratu i na wschód od Sułtanatu, skąd najeżdżają inne rasy lub siebie nawzajem, nie zdarzyło się już bowiem od setek lat, aby wszystkie klany i plemiona zjednoczyły się pod wodzą jednego Orka, a tym bardziej Goblina.
Jednakże w pierwszym etapie istnienia PBF’a akcja ograniczy się jedynie do fragmentu ziem Cesarstwa, którym władał niegdyś Vladimir Valescu. Nie wiem czy grupa wypali, więc nie będę tracić czasu na coś, co i tak nie zostanie wykorzystane, jak to miało miejsce w wypadku Ostatnich Dni. Gdy ktoś z graczy doprowadzi do danych wydarzeń w fabule, akcja przeniesie się oficjalnie na cały świat. Jeśli ktoś jednak ma zamiar czekać, aż to się stanie, to zapewniam, że niezbyt prędko, więc lepiej grać już teraz, bo możliwe, że jak w wypadku Oskad nigdy fabularnie nie ruszymy poza ten jeden obszar świata. Nie wspomniałem jednak o innych państwach na darmo, ma to być uzupełnieniem wiedzy gracza, ale także może posłużyć za pomysł na postać, można grać kimś z Sułtanatu czy Caratu, o ile rzecz jasna dobrze ujmie się to w historii.
-
Historia
Aby zrozumieć to, co dzieje się obecnie, trzeba najpierw poznać wydarzenia w przeszłości. Bowiem historia, która skończyła się dziś, wraz ze śmiercią Vladimira Valescu, zaczęła się dawno, dawno temu.
W roku 2180 cesarskiego kalendarza zmarł Cesarz Arantir II Prawy. Choć panował krótko, a okoliczności jego śmierci do dziś pozostają niejasne, zostawił państwo silne, bogate i z wielkimi perspektywami na przyszłość, zdołał bowiem rozbić wielką armię Caratu Moskoni w bitwie nad graniczną rzeką Obelen, wybudować umocnienia, które powstrzymały najazdy Zielonoskórych, zreformować prawo, wybudować w stolicy uniwersytet i narzucić swoją władzę wielu plemionom koczowników na południu. Choć dał Cesarstwu tak wiele, nie dał mu jednego: potomka. Mówi się, że jego żona była bezpłodna, że to on był bezpłodny lub że przez natłok pracy nie zdołał należycie skonsumować związku. Tak czy siak, rządząca w państwie od pół milenium dynastia wygasła. Nie był to pierwszy taki przypadek w dziejach Cesarstwa, ale teraz nie dało się go rozwiązać, bowiem nie było żadnego władcy, który mógłby wstąpić na cesarski tron. Wobec tego rozpoczął się okres bezkrólewia i walki o wpływy, a w końcu pretensji o cesarską koronę. Do boju stanęły trzy stronnictwa: jedno uzasadniało swoje pretensje do tronu długą i zaszczytną służbą przedstawicieli swego rodu, którzy służyli Cesarstwu jako dowódcy, odkrywcy, dyplomaci i tym podobni; drugie motywował fakt, że dzierżył w swoim ręku wiele ziem, tytułów i godności, a olbrzymi majątek sprawiał, że nie wahali się nawet kupić sobie prawa do tronu, uważając, że to jednemu z nich władca na łożu śmierci obiecał koronę; i wreszcie trzecie stronnictwo, które posiadało w swych szeregach dalekiego krewnego obecnego władcy. Choć początkowo próbowano sił w układach, negocjacjach i podziale władzy, trzy rody nie doszły do porozumienia. Mogło to oznaczać tylko jedno: wojnę domową, która rzeczywiście wybuchła jeszcze tego samego roku i trwała 250 lat, pogrążając Cesarstwo w anarchii, chaosie i krwi. Konflikt ten przeszedł do historii jako Wojna Trzech Rodów. Obfitował w zmienne sojusze, długie kampanie, wielkie i krwawe bitwy, małe potyczki, przekupstwa, zdrady, skrytobójstwa i wiele więcej. W tym czasie także inne nacje zwęszyły słabość światowego mocarstwa. Krasnoludy nie opowiedziały się po żadnej ze stron, ale zbiły niewiarygodny majątek na zaopatrywaniu wszystkich w broń, amunicję, pancerze i wyposażenie; Elfy stały z boku, czasem wspierając jedną ze stron, czasem walcząc ze wszystkimi, aby zachować niezależność i resztki swej kultury i godności; koczownicy z południa zbuntowali się, choć i ich nacja pogrążyła się w wojnie domowej, na gruzach której powstał Sułtanat A’Hetta. Carat wykorzystał okazję i wielokrotnie interweniował, odbijając wszystkie utracone ziemie i zdobywając nowe. W roku 2300 Car Iwan IV Ślepy wymaszerował na czele wielkiej armii próbując zdobyć dla siebie cesarską koronę, jednak wtedy wszystkie trzy stronnictwa zawarły rozejm i wspólnie udaremniły ten plan, aby niespełna kilka godzin po zwycięskiej bitwie zacząć znów walkę między sobą; kraj nękały też najazdy Orków, Goblinów i Nordów; fala chłopskich powstań nieomal zakończyła wojnę w roku 2332, ale wszystkie rody zdołały własnymi siłami je stłumić; magnaci, rycerze czy nawet dowódcy kompanii najemników wykroili sobie własne dziedziny, którymi władali przez lata czy nawet dekady. Cesarstwo umierało. Imrahil objął władzę, gdy po dekadzie walk pokonał i zjednoczył wszystkie inne stronnictwa. Sympatii poddanych miał pod dostatkiem, bo choć wszystkie rody uciskały ludność Cesarstwa, to on nie wywodził się z żadnego z nich, sam zbudował wokół siebie stronnictwo, umiejętnie wykorzystując pomoc wszystkich, którzy chcieli końca tego konfliktu, ponieważ nawet Elfom i Krasnoludom zbrzydły ciągłe walki i wysłali swoje hufce na pomoc Imrahilowi, wspierało go też wielu możnych, rycerzy czy nawet prostych chłopów i mieszczan, pragnących pokoju i powrotu do normalności z dawnych lat, gdy to normalnością był pokój, a nie ciągła wojna.Przenieśmy się do miejsca akcji PBF’a, położonej na północy, choć z dala od granic z Mroźnych Pustkowi, prowincji Eldham. Władzę dzierżył tu pewien hrabia, który szybko zerwał z poddaństwem, gdy wybuchła wojna domowa. Stał się samowładcą tych ziem, choć nie wspierał żadnego z trzech rodów, służył jedynie własnym interesom. Był jednak chciwy, butny i okrutny, tacy sami byli jego potomkowie. W roku 2200, w 20 lat po rozpoczęciu wojny, do Eldham przybył tajemniczy przybysz odziany w czerń. Choć niepokoił i niekiedy wręcz przerażał on okolicznych wieśniaków i mieszczan, to szybko zyskał sobie ich sympatię, gdy postawił się kilku zbirom hrabiego, bez trudu zabijając tak ich, jak i wszystkich innych siepaczy, którzy usiłowali go zabić. Pewnego dnia prowincję obiegła dziwna i zarazem wspaniała wieść jednocześnie: hrabia nie żyje. Tłumy pobiegły do jego zamku i zastali tam widok rzezi: wszędzie było pełno krwi, na murach powieszono dworzan i żołnierzy hrabiego, nad bramą wywieszono zdartą z niego skórę, a głowy jego żony i dzieci nabito na pale nieopodal fosy. Na dziedzińcu, wśród trupów i krwi, stał tajemniczy przybysz, oparty o miecz, który był równie zakrwawiony jak jego ubranie. Obwieścił ludziom, że to on tego dokonał, co wielu przeraziło. Nikt jednak nie współczuł hrabiemu i jego rodzinie, nikt głośno nie sprzeciwił się, gdy zgłosił swoją kandydaturę na nowego władcę Eldham. Choć wielu się go obawiało, a niektórzy byli mu wprost wrodzy, choć miał dziwne zwyczaje, rzadko pokazując się za dnia, nie jadając nic z innymi i tym podobne, to był o wiele lepszym władcą od poprzednika. Dał większą swobodę miastom i rycerzom, oddał chłopom zabrane prawa, które mieli od wieków, oczyścił lasy z dzikich bestii i bandytów, nawiązał prawa handlowe z Krasnoludami i Elfami. Z czasem coś się jednak zmieniło. Wszyscy starzeli się i przemijali, ale on nie… Wszyscy ginęli, ale on nie. I choć żyjącym krótko chłopom wydawało się to naturalne, że wielki pan żyje dłużej, to co bardziej spostrzegawczy mieszkańcy miast i zamków zauważyli, że Vladimir Valescu, bo tak się zwał, włada już 50 lat bez żadnej zmiany w wyglądzie. Później było tylko jeszcze gorzej, gdy jakaś mroczna siła wygnała Elfy do ich lasów i zamknęła je tam, gdy ludzie zaczęli znikać, gdy krążyły opowieści o nieumarłych potworach wałęsających się po bezdrożach, gdy niechętni Vladimirowi rycerze i burmistrzowie znikali, a ich miejsce pojawili się bladzi, odziani w czerń obcy. Pewnej nocy wszystko stało się jasne.
Vladimir okazał się być Wampirem. I to nie byle jakim Wampirem, nie pierwszym z brzegu krwiopijcą, ale jednym z Przedwiecznych, siedmiu protoplastów wampirzego rodu. Mówi się, że był ostatnim z tych antycznych stworzeń, choć mówi się też, że inni przeżyli. Lub że Vladimir sam ich wymordował. Tak czy siak, pewnej nocy rozpoczął rytuał, który powołał do życia największą armię umarłych w dziejach, prawie ćwierć miliona Zombie, Szkieletów, Ghuli i innych okropieństw. Wojska te wymaszerowały na podbój osłabionego Cesarstwa i rozpoczęły Wielką Wampirzą Wojnę, trwającą 10 lat. Skończyła się, gdy wszystkie rody znów się zjednoczyły, jak podczas interwencji Moskonich. Vladimir wydawał się niepowstrzymany, jego nieumarła horda zalewała Cesarstwo. Ale pomoc Elfów, Krasnoludów, a nawet wojsk z południa i wschodu, bowiem tak Sułatanat A’Hetta, jak i Carat Moskoni obawiał się tego, czy nie będzie celem kolejnej napaści. Wojska tej wielkiej koalicji zmiażdżyły armię Vladimira w kilku decydujących bitwach. W roku 2390 wojna dobiegła końca, koalicjanci wrócili do swoich dawnych spraw i waśni. Choć to Vladimir uciekł z zaledwie garstką sług z powrotem do Eldham, to wszyscy inni ponieśli tak wielkie straty, że nie mogli go ścigać, a później wojna domowa na nowo zaprzątnęła umysły i siły wszystkich. Jednak na granicy z wampirzymi ziemiami zbudowano linię umocnień i szańców, które na cztery miesiące w roku obsadzały siły danego stronnictwa. Choć wiele układów wypowiadano, choć zdradzono się wzajemnie, choć każdy chciał pokonać każdego, to tego jednego obowiązku dotrzymywał każdy bez wyjątku.Po tej porażce Vladimir zaszył się w swej domenie i nigdy jej już nie opuścił. Skierował swoją uwagę na inny cel, nieznany nawet jego najbliższym doradcom. Zaczął kopać tunele, drążyć w kierunku korzeni gór, wypowiedział wojnę Krasnoludom, które do tej pory wciąż z nim handlowały, zaczął krwawo rządzić i uciskać ludzkich poddanych, a przeciwko Elfom sprowadził zastępy Mrocznych Elfów, Drowów, ich kuzynów, którzy licznie zasilili jego armię. Wtedy zaczęły wybuchać powstania przeciwko jego władzy, ale wszystkie topiono w krwi, a później dobijano represjami. Równocześnie całe Cesarstwo cierpiało z powodu najazdów Nordów. Dotarli oni nawet do Eldham, wykorzystując żeglowną rzekę, po której poruszały się ich płaskodenne drakkary. Jednak barbarzyńcy z północy ponieśli klęskę, gdy nieumarłe legiony spadły na ich armię. Z ponad 1500 zbrojnych i floty okrętów uratowało się zaledwie 50, którzy uciekli na pokładzie jednego drakkara. Od tej pory Nordowie nie najeżdżali tych ziem.
Wróćmy do czasów bardziej współczesnych. Gdy Imrahil objął władzę, zdawał sobie sprawę z istnienia problemu dominium Wampirów w swoim państwie. Miał jednak wiele innych spraw, równie ważnych, zwłaszcza, że zagrożenie ze strony Wampirów wydawało się odegnane jeszcze na wiele lat, toteż jedynie wzmocnił garnizon na granicy i polecił wysłać tam małe podjazdy, szpiegów i wysłanników, a także udzielić wszelkiego niezbędnego wsparcia wszystkim walczącym z Vladimirem.
Miesiąc przed jego nagłą śmiercią miało miejsce wiele wydarzeń następujących po sobie. Wybuchł mianowicie kolejny bunt, który nie został jeszcze stłumiony. Dzieli się on na dwie frakcje, z których jedna usunęła nieumarłe i drowskie garnizony z miast i zamków, chcąc przyłączenia Eldham do Cesarstwa, a druga kryje się w lasach i na bezdrożach, składa się głównie z chłopów i powoli upodabnia się do zwykłych bandytów, nie chcąc powrotu Cesarstwa, dobrze pamiętając władzę hrabiów sprzed przybycia Vladimira. Wojna między Wampirami, Nieumarłymi i Drowami a Krasnoludami weszła w kolejną fazę i zdaje się, że brodacze ją przegrywają, ponieważ, pomimo zabezpieczeń, w dolnych poziomach ich miast i twierdz wybuchło powstanie zniewolonych Goblinów, z czego część powstańców uciekła na pobliskie bagna, inni zaszyli się w górach, jeszcze inni przeszli na stronę wrogów Krasnoludów, a niektórzy wciąż okupują głębokie podziemia. Elfy z kolei zostały wyparte do ostatniego nietkniętego przez wroga lasu, a choć ich mniejsze grupki wciąż żyją w różnych miejscach w prowincji, to tam długousi chcą bronić się do końca przed swymi wrogami. Jakby tego było mało, Nordowie wrócili. Wiele dekad omijali te ziemie, wierząc w opowieści ocalałych z rzezi. Niedawno jednak uznali, że to tylko wymówki, aby ukryć tamtejsze bogactwa lub usprawiedliwić przed pobratymcami tak wielką porażkę. Kolejna flota wyruszyła rzeką i dotarła do ziem Vladimira, założyła warowny obóz i zaczęła grabić okolicę. Wielka armia Nieumarłych na czele z drowskimi oficerami wyruszyła na tenże obóz, ale gdy Nieumarli zaczęli marsz na mur tarcz Nordów, zaczęli nagle padać jedni po drugim, zostawiając Drowy same, na co te pospiesznie uciekły. Właśnie wtedy zmarł Vladimir, ale nikt nie wie jak, jego ciało spoczywa w zapieczętowanej komnacie, do której nie ma żadnego wejścia, otworzyć może je tylko sam Vladimir. Jednak to pewne, że zginął, bo padli niemalże wszyscy stworzeni przez niego Nieumarli. Inne Wampiry, które mu służyły, zaczęły wskrzeszać je na nowo, jednak choć to wciąż wielkie siły, to nie takie, jakie utrzymywał Valescu. Nie wiedząc, jakie miał on plany, Wampiry starają się je kontynuować, wierząc w to, że ich mistrz powróci, a więc dalej toczą wojny z Krasnoludami, Elfami, Nordami i ludzkimi buntownikami. Jakby tego było mało, w Eldham zjawiła się spora banda Orków, którzy przybyli tu początkowo jako najemnicy mający służyć Vladimirowi, ale gdy dowiedzieli się o jego śmierci, przejęli zamek pierwszego z brzegu barona i siedzą tam, grabiąc okoliczną ludność.Od Wielkiej Wampirzej Wojny do dziś wokół Vladimira i jego ziem narosło wiele legend, mitów i opowieści. Choć straże na granicy są liczne, to można się przez nie przemknąć lub je przekupić, z czego skorzystało wielu, tak jak wielu wyruszyło tam w służbie Cesarstwa lub cesarskiego złota. Niemniej, awanturnicy z całego świata ściągają ku Eldham w poszukiwaniu okazji do zarobku czy zdobycia władzy w tym chaosie, chcąc położyć łapy na wampirzym skarbie, a i nie brak ludzi, którzy w sekrecie służą Sułtanatowi czy Caratowi, a zostali wysłani tu, aby zdobyć informacje dla swych monarchów.
-
Rasy
Ludzie - Najbardziej pospolita rasa na świecie. Określenie to odnosi się do mieszkańców wszystkich trzech państw ludzi, czyli Cesarstwa Kar’koo, Sułtanatu A’Hetta i Caratu Moskoni, jednak nacje te różnią się nieco między sobą. Niemniej, wszyscy ludzie są raczej przeciętną rasą, której głównymi zaletami jest fakt, że mogą operować praktycznie każdą bronią i poznać każdy rodzaj Magii. Mogą dożyć nawet 100 lat, ale ostatnio niewielu się to udaje.
Moskonie - Tak mówią o sobie mieszkańcy Caratu, tak mówią na nich inni ludzie, choć ci z Cesarstwa używają różnych niepochlebnych określeń, takich jak Moskońskie Psy czy Carzyki. Mieszkańcy Caratu są wyżsi, silniejsi, wytrzymalsi i lepiej znoszą mróz niż inni ludzie. W walce posługują się najchętniej rozmaitą bronią białą, choć ich ulubionym orężem są włócznie, topory, miecze i berdysze. Kusz nie używają w ogóle, łuków niewiele, ale masowo wykorzystują broń palną, choć jest lepsza jedynie od tej, którą produkują Gobliny.
Południowcy - Tak określają ich inne nacje, choć oni sami mówią o sobie D’ali, co w ich języku znaczy po prostu Ludzie. Od innych różnią się przede wszystkim tym, że dobrze znoszą upały i są wyśmienitymi jeźdźcami oraz konnymi wojownikami. To wyśmienici konni łucznicy i oszczepnicy, choć walka z bliska nie jest im obca, wykorzystują wówczas przeważnie bułaty, szable, jednoręczne miecze i szamsziry. Nie korzystają z broni palnej, ponieważ nie uznają tego za zgodne ze swoją wiarą. Są o wiele bardziej religijni, wręcz fanatyczni w stosunku do innych nacji ludzi. Poza bronią palną obce są też im jakiekolwiek ciężkie pancerze, ze względu na rodzimy klimat.
Kar’koończycy - Przez Moskonich zwani pogardliwie Cesarzykami, a przez Południowców Niewiernymi. Nie wyróżniają się na czele innych nacji ludzi czymkolwiek. To wręcz typowi ludzie, którym żadna broń czy Magia nie jest obca.Krasnoludy - Niski i krępy lud gór, znany przede wszystkim ze swojej wierności, honoru, olbrzymiego kunsztu w rzeźbiarstwie, górnictwie i kowalstwie, ale też niewielkiego potencjału magicznego. Pośród Krasnoludów niezwykle rzadko rodzą się Magowie, stąd zgrupowanie ich w elitarną frakcję Kapłanów Run, bowiem nie dość, że potencjał magiczny w całej rasie jest niewielki, to jeszcze jest to jedyna Magia, jaką mogą oni poznać. Rekompensuje to częściowo odporność na Magię, co tyczy się tak prób łamania krasnoludzkiej woli Magią Światła czy Mroku, ale też zadawaniem obrażeń, choć nie ma co liczyć na przeżycie po wzięciu ognistej kuli prosto na brodę, o czym niestety wielu nierozważnych Krasnoludów pomyślało. To bardzo wytrzymali i silni wojownicy, przy tym bardzo inteligentni, bowiem to oni wprowadzili wiele różnych nowinek w architekturze, transporcie, górnictwie i metalurgii, a także to im zawdzięcza się wynalazek czarnego prochu oraz broni palnej. Uwielbiają broń palną, choć wciąż wykorzystują kusze, a także młoty bojowe, topory, piki i halabardy, dochodzi do tego też zwykle solidny pancerz. Krasnoludy żyją przeciętnie około 300 lat, choć zdarzają się tacy, co dożywają i 500.
Elfy - Długowieczna, bo żyjąca niekiedy nawet do 750 lat, rasa podobna do ludzi, ale różniąca się budową zewnętrzną, głównie bardziej szczupłymi i wiotkimi ciałami, ale też wielką urodą i szpiczastym kształtem małżowin usznych. Od ludzi są o wiele szybsi, zwinniejsi i inteligentniejsi, to także wirtuozi łuków, nie ma właściwie Elfa, który nie potrafiłby z takowego strzelać. Unikają walki w zwarciu, ale gdy przyjdzie co do czego, biegle władają jednoręcznymi mieczami, włóczniami i sztyletami, polegając na szybkości, zwinności i precyzji, stąd obce im ciężkie pancerze, nie gardzą jednak uzbrojeniem ochronnym całkowicie. Są głęboko związane z naturą, a choć spotyka się Elfy żyjące na wsiach lub w miastach, to w lasach jest ich zawsze najwięcej i to tam czują się najlepiej. Choć mają potencjał do opanowania wielu Magii i to o wiele lepiej niż jakakolwiek inna rasa, to najczęściej wybierają Druidyzm.
Mroczne Elfy - Odłam zwykłych Elfów. Różni się od nich nie tylko wyglądem zewnętrznych (bardziej umięśnioną sylwetką, czarnym kolorem skóry, białymi włosami i krwistoczerwonymi oczyma), ale i charakterem, bowiem Mroczne Elfy, zwane też Drowami, są o wiele bardziej agresywne, władcze, butne, pewne siebie, ambitne, zdradzieckie i zwyczajnie złe niż zwykłe Elfy. Mroczne Elfy są z natury dość oportunistyczne, myślą przede wszystkim o sobie, nie licząc się z uczuciami i życiem innych, krocząc bezwzględnie do celu, po przysłowiowych (a niekiedy i dosłownych) trupach, zmieniając sojusze i podległość wtedy, gdy im się to opłaca. Mroczne Elfy są w stanie dożyć naprawdę sędziwego wieku, bo aż tysiąca lat, choć podobno są takie, które żyją o wiele dłużej. Rzecz jasna nie widać po nich upływu czasu, odznaczają się bowiem podobną, jeśli nie taką samą, urodą jak zwykłe Elfy. Wykazują naturalne predyspozycje do Magii Mroku, ale opanowanie innych rodzajów Magii, o ile jest możliwe, nie sprawia im większych trudności. W walce posługują się kuszami, zarówno zwykłymi, jak i opracowanymi przez siebie małymi, jednoręcznymi kuszami, używanymi przez skrytobójców, a także sztyletami, trójzębami i jataganami. Nie noszą pancerzy, które krępują ich ruchy, wytwarzają jednak pancerze z włókien sieci Wielkich Pająków, bardziej elastyczne i wytrzymalsze od stali, jednak o wiele droższe. Doskonale widzą w ciemności i potrafią poruszać się bezszelestnie, więc to świetni szpiedzy i skrytobójcy. Przed laty, gdy Elfy miały własne imperium, Drowy zostały wygnane do podziemi za zdradę, tam nabrały nowych cech charakteru i wyglądu, ale też dzięki temu doskonale czują się i orientują w podziemnych korytarzach i jaskiniach, choć nie mają też problemu w życiu w słońcu dnia, ponieważ ich oczy widzą w zwykły sposób i w podczerwieni, mają też bardzo wyczulony słuch.
Gobliny - Rasa zielonych pokurczy niezwykle blisko spokrewniona z Orkami. Są od nich o wiele słabsze, mniej wytrzymałe i mniejsze, ale nadrabiają to wrodzoną szybkością, zwinnością i sprytem. Dzięki swojej inteligencji, brakowi instynktu samozachowawczego i smykałce do inżynierii, na dalekich stepach Orków są uważane za takie Krasnoludy, tylko że bez bród. W przeciwieństwie do Orków, rzadko kiedy walczą, ponieważ tylko ograniczeni orczy wodzowie korzystają z nich w roli mięsa armatniego, domeną Goblinów jest lekka kawaleria ujeżdżająca wilki, Szamanizm czy właśnie inżyniera, bowiem to oni dali Zielonoskóym takie machiny jak głaziomioty (katapulty), bramomiazgi (tarany) czy Wieże Zagłaaaaady! (wieże oblężnicze), to również im udało się opanować tajniki prochu i broni palnej, niewiele później, niż Krasnoludy, a na długo przed ludźmi i innymi rasami, a na swoich terenach mają oni na takowy monopol, bo Orkowie gardzą bronią palną. Gobliny żyją nawet do 100 lat, ale niewielu jest w stanie dożyć tak sędziwego wieku, już ci mający na karku 60 lat uważani są za wiekowych starców. Najlepiej wychodzi im Szamanizm, przeważnie to oni pełnią tę funkcję w poszczególnych plemionach, ale mają predyspozycje do nauczania się każdej innej Magii, zwłaszcza poszczególnych rodzajów Magii pierwotnej, choć utrudnia to nieco fakt, że żyją na kompletnym zadupiu, gdzie ciężko o księgi, nauczycieli i wszystko inne, co ułatwia ewentualną naukę. Z racji swoich miernych przymiotów fizycznych w walce preferują broń palną, łuki i kusze, a w zwarciu tarcze i włócznie, używają też ząbkowanych noży i jednoręcznych mieczy. Jeźdźcy wilków mają identyczne wyposażenie, czasem uzupełnione o lancę czy kilka oszczepów. Pomimo tak wielkiej wartości, nim właściwie zaczęły wynajdywać coś dla Zielonoskórych, Gobliny były przez Orków tak pogardzane, że ci nie wahali się sprzedawać ich w niewolę. Tysiące lat temu, za czasów, gdy krasnoludzkie imperium obejmowało każdy pojedynczy szczyt czy górskie pasmo, a wszystko to zostało połączone ze sobą tunelami, Orkowie sprzedali dziesiątki tysięcy swoich kuzynów, a ich potomkowie do dziś służą niektórym Krasnoludom w charakterze robotników wykonujących najbardziej męczące, poniżające lub niebezpieczne prace.
Orkowie - Barbarzyński naród wojowników, od początków świata zajmujący się jednym: Wzajemnym praniem się po mordach lub eksportem wojny do sąsiada. Wszyscy są wielcy, umięśnieni, tępi i zieloni, choć zdarzają się wyjątki. Nie żeby chodziło o jakichś bardziej inteligentnych czy słabszych, ale poza zielonym kolorem skóry są też tacy, którzy mają ją w kolorze brązowym, czerwonym lub czarnym. Tacy Orkowie zostają zwykle wodzami, Szamanami czy najlepszymi wojownikami w plemieniu, jest to bowiem uważane za dar od bóstw. Orkowie mogą uczyć się niemalże każdej Magii, choć najlepiej czują się w Szamanizmie, acz to tylko teoria. W praktyce niewielu jest orczych Magów, ponieważ tacy traktowani są przez swoich pobratymców jako słabeusze i bardzo ciężko zdobyć im posłuch pośród wojowników wyznających zasadę “Siła ponad Magią!”. Orkowie słyną ze swojej odwagi i brutalności, ale też specyficznego honoru wojownika, któremu wierni są od wieków. Uwielbiają wojnę, to ich główne zajęcie i źródło zarobku, od dawien dawna wyprawiali się w celach grabieżczych na swoich ludzkich sąsiadów, obecnie nic się w tej materii nie zmieniło. Czterdziestoletni Ork jest zwykle uważany za starca, choć mogą żyć tak długo jak Gobliny, do stu lat, ale tryb życia sprawia, że rzadko kiedy osiągają taki wiek. Nie używają łuków ani kusz, broń palna zaś jest w ich szeregach rzadka i prymitywna, przypomina krzyżówki topór, maczug i tym podobnych z bronią palną samą w sobie. W boju zaś posługują się tym, co zadaje solidne obrażenia, a więc przeważnie orężem dwuręcznym, takim jak miecze, topory, młoty czy włócznie. Wielu z nich walczy bez pancerzy na ciele, ale zaopatrują się w nie, gdy tylko mają okazję.
Nordowie - Barbarzyńcy z północy. Nordowie to nieustraszeni wojownicy zamieszkujący daleką północ. Nie ma tam wiele zwierzyny, nie da się uprawiać roślin, więc mieszkańcy tych ziem opanowali tajniki budowy okrętów, stając się jednymi z najlepszych szkutników w historii świata. Ich okręty pozwalają im zarówno pływać daleko po morzach, jak i wpływać do rzek i jezior. Nim powstało Cesarstwo, korzystali z tego, aby napadać na ludzkie państewka. Później skupili się na handlu, wynajmowali się też jako najemnicy i odkrywcy, najeżdżali sąsiada, z którym akurat Cesarz prowadził wojnę. Jednak gdy rozpoczęła się Wojna Trzech Rodów, zwietrzyli okazję i zaczęli napadać na Cesarstwo. Dziś nie mają ku temu już tak wielkiej ochoty, choć krążą plotki o wielkiej armadzie okrętów, o wielkiej armii wojowników, którzy zbierają się na północy. Obecnie jednak Nordowie skupiają się na handlowaniu, służą jako najemnicy, ale gdzie się da, tam wciąż łupią, mają nawet kilka przyczółków na ziemiach Cesarstwa w postaci zajętych w czasie wojny domowej miast z okolicami. Nordowie nie przepadają za Magią, a jeśli już to korzystają z Magii Wody. Wolą klasyczną walkę, to doskonali wojownicy, silni i wytrzymali, posługujący się włóczniami, toporami, mieczami i młotami, często korzystają też z tarcz, toporków do rzucania, sztyletów i szczepów. Opancerzeni Nordowie to rzadkość, tak noszą się jedynie jarlowie i ich ochrona, zwykli wojownicy walczą w skórzanych kaftanach, zwykłych ubraniach, a czasem nawet nago od pasa w górę. Ze wszystkich ras świata to oni najmniej lękają się śmierci, wierzą bowiem, że ich bóg, Tempus, nagradza po śmierci jedynie tych walecznych i odważnych, tchórzy strącając w niebyt i cierpienie. Mogą dożyć tyle, ile przeciętni ludzie, ale przez swój tryb życia niewielu się to udaje. Przy Nordach trzeba wspomnieć pewną rzecz, a mianowicie ich nastawienie do Wilkołaków. Wszystkie inne rasy ich nienawidzą, natomiast w społeczeństwie Nordów ludzie obdarzeni wilkołactwem uchodzą za błogosławionych. Szamani Nordów potrafią wytwarzać amulety i maści, które pozwalają Wilkołakowi zachować świadomość po przemianie. Tacy Nordowie w ich społeczeństwie noszą miano Wilczych Skór.
Wampiry - Przez wieki i milenia do Wampirów przyrosła łatka arystokracji wśród potworów, która obowiązuje do dziś i nie jest bynajmniej nieprawdziwa. I w sumie nie ma co się Wampirom dziwić…
Każdy Wampir jest od przeciętnego człowieka szybszy, zwinniejszy, wytrzymalszy, silniejszy i inteligentniejszy, ponadto posiada dostęp do zdolności, które zwykli śmiertelnicy uważają za nienaturalne (o czym później). Ba, nawet najbardziej ułomny Wampir, wedle oceny swoich ziomków, dalece przewyższałby pod każdym względem psychicznym i fizycznym człowieka.
Skoro była już mowa o zdolnościach, to pora nieco rozwinąć temat: Wampiry są długowieczne w każdym znaczeniu tego słowa: Żyją setki lat, a niekiedy mówi się o takich, które przeżyły ich tysiące. Czy istnieją jakieś starsze? Nie wiadomo na pewno, acz z całą pewnością wiadomo, że żaden Wampir nigdy nie zmarł ze starości, więc można nazwać ich nieśmiertelnymi (oczywiście jeśli mowa o śmierci ze starości). Ponadto każdy Wampir ma dostęp do różnorakich umiejętności: Poza wspomnianymi już atrybutami fizycznymi i psychicznymi jest znacznie bardziej odporny na choroby i nie poddaje się tak łatwo uzależnieniom. Ponadto potrafią lewitować, mogą nie poddawać się prawom grawitacji wedle woli (obejmuje to, na przykład, chodzenie po ścianach tak, jak po podłodze. Owszem, chodzenie, nie wspinaczka!), wybornie opanowały hipnozę i ich zdolności regeneracyjne stoją na o wiele wyższym poziomie, potrafią zregenerować sobie nawet i uciętą kończynę (do dziś pośród chłopskich mitów można znaleźć taki, że po oddzieleniu głowy Wampira od ciała Wampirowi głowa odrośnie, a z głowy “wykiełkuje” nowy Wampir, co oczywiście jest nieprawdą). Ponadto każdy Wampir może, zarówno dzięki hipnozie jak i bez, z łatwością uwodzić zwykłych śmiertelników, co często okazuje się zgubne w skutkach. Najstarsze spośród Wampirów mają także unikalną zdolność w postaci teleportacji na dłuższe i krótsze dystanse. Uzupełnia to wielki talent magiczny, zwłaszcza względem takiej Magii jak Nekromancja, w której Wampiry osiągnęły ogromny kunszt i są powszechnie uważane za jej mistrzów. Najciekawszą zdolnością Wampirów jest możliwość zmiany kształtu, która pozwala im przemienić się w nietoperza, czarnego wilka lub mgłę, co jest bardzo przydatne podczas poruszania się lub polowań. Dodatkowo Wampiry mają specyficzny szósty zmysł, który aktywuje się w określonych warunkach (o tym później).
Jak odróżnić zwykłego Wampira od tego ważniejszego, wywodzącego się z wampirzej arystokracji? O to nietrudno, bo choć różnią się tylko jednym szczegółem, to jest on zauważalny. O co dokładnie chodzi? Ano, wszystkie Wampiry mają bladą skórę, czarne włosy i wyraziste rysy twarzy, jednakże te zwykłe mają krwistoczerwone oczy, zaś arystokracja dysponuje takimi samymi, choć w kolorze złota. No i oczywiście każdy Wampir musi mieć swój atrybut w postaci pary długich kłów, które może wydłużać lub chować wedle życzenia.
Czy można rozpoznać Wampira? Owszem, można. Przykładowo takie zwierzęta jak psy wyczuwają Wampiry z daleka i nie będą na nie szczekać czy choćby warczeć, co ma swoje plusy i minusy, ponieważ ułatwia identyfikację Wampira, a jednocześnie sprawia, że może on niezauważenie wślizgnąć się do czyjegoś domu. Dochodzi do tego czosnek, który co prawda nie zabije Wampira, to jednak go drażni, głównie jego zapach, więc delikwent spróbuje pozbyć się go tak szybko, jak to tylko możliwe. Poza tym Wampir nie ma swojego odbicia w lustrze, a dochodzi do tego charakterystyczny wygląd.
Poza nietolerancją czosnku, Wampiry nie znoszą światła słonecznego. Na starszych osobnikach nie robi ono szczególnego wrażenia, choć blokuje większość Wampirzych zdolności, może poza atrybutami fizycznymi i psychicznymi. Młodsze Wampiry może dotkliwie zranić (mowa tu o poparzeniach różnego stopnia) lub nawet zabić. Zabójcza dla Wampirów jest również Magia Światła i srebro, spowalnia ono gojenie się ran. Mimo to Wampira można zabić w sposób konwencjonalny, jak człowieka, bo choć z taką bronią białą trzeba się natrudzić, to jednak pocisk z karabinu między oczy zabije każdego.
Największą przywarą Wampirów jest głód. O ile nie tyczy się on jedzenia czy napoi to czegoś innego: Krwi. Ludzkiej, elfiej, krasnoludzkiej, drowiej lub jakiejkolwiek innej, w ostateczności zwierzęcej, choć ta uważana jest za krew najgorszego sortu. Dlaczego Wampiry piją krew? Nie z przyjemności, choć wielu również dlatego. Nadrzędnym powodem jest to, że każdy Wampir już od urodzenia jest śmiertelnie chory: Jad, kwas czy jak można to określić krąży w ich żyłach nieustannie, a zneutralizować go może jedynie krew. A że Wampiry własnej nie posiadają, to muszą czerpać ją z zewnątrz.
Każdy Wampir przypomina człowieka, może z wyjątkiem tych cech wyglądu wspomnianych dużo wcześniej. Jednakże Wampiry nie mają z ludźmi nic wspólnego, gardzą nimi i traktują jak zabawki, marionetki lub pokarm, podobnie jak inne rasy. Jednakże Wampir może przemienić kogoś w Pół-Wampira, przez inne rasy nazywanego Splugawionym, choć same Wampiry mówią o kimś takim Selkh, co jest wampirzym synonimem wielu przymiotników opisujących negatywne cechy wyglądu i charakteru oraz odchody. Selkhiem można stać się w wyniku klątwy rzuconej przez Wampira, jego ugryzienia lub związku Wampira z osobą płci przeciwnej, która Wampirem lub Pół-Wampirem nie jest. Pół-Wampirem może zostać przedstawiciel każdej rasy, z reguły dziedziczy po swoim stwórcy część cech, najczęściej fizycznych i psychicznych, a od czasu do czasu trafia się też lewitacja lub hipnoza.
Wspomniany wcześniej szósty zmysł aktywuje się, gdy Wampir jest bliski śmierci głodowej i działa niczym radar, pokazując mu najbliższe źródła krwi.
Wampiry, pomimo całej swojej potęgi (a może właśnie przez nią) są w stanie opanować tylko kilka rodzajów Magii, mianowicie Magię Krwi, Nekromancję i Magię Mroku. Choć przeważnie gardzą walką w zwarciu czy walką w ogóle, to czasem chwytają za jakiś oręż, przeważnie szable i miecze, inną bronią białą nie walczą prawie wcale, a z broni dystansowej nie korzystają w ogóle. Ich zwiększona siła pozwala na noszenie ciężkich pancerzy, z czego korzystają, choć niektórzy z powodu zwiększonej wytrzymałości, zwinności, szybkości i refleksu w ogóle z nich nie korzystają.Wilkołaki - Kolejna rasa obrosła legendą równie wielką jak w wypadku Wampirów. Jednakże jeśli Wampiry z pozoru są potworami i większość, przynajmniej w teorii, można uznać za przedstawicieli odmiennej rasy niż potwory, to z Wilkołakami jest odwrotnie: Na palcach jednej lub dwóch rąk można wymienić te tak zwane “Dobre Wilkołaki.”
Początki tejże rasy są mgliste, same Wilkołaki mówią, że równolegle z pierwszymi rasami powstał też Pierwszy Wilkołak, który dał im wszystkim początek, ale to jedna z wielu plotek, których nikt nigdy nie potwierdził.
Jak wygląda Wilkołak? Zależy. Wilkołakiem może być przedstawiciel każdej rasy z wyjątkiem Wampirów i Pół-Wampirów, więc za dnia jest to najzwyklejszy w świecie człowiek lub ktokolwiek inny. Sytuacja zmienia się w nocy… Wtedy Wilkołak przybiera swoją prawdziwą postać: Zwiększają się gabaryty i masa mięśniowa, kończyny się wydłużają, paznokcie przeistaczają w szpony, zmianie ulega budowa czaszki i zębów, czyli obecnie jedynie kłów… Również oczy zmieniają barwę, niezależnie od tej, jaką Wilkołak ma w dzień, w nocy każdy przybiera jedną i tą samą: Żółtą.
Wilkołak traci swoją świadomość i ludzkie (lub jakiekolwiek inne) instynkty po przemianie, stając się maszyną do zabijania, która pragnie jedynie zaspokoić głód lub mordować dla przyjemności. Mimo to przemianę można kontrolować na różne sposoby. Najstarsze Wilkołaki mają ją niemalże w małym palcu, mogą przemieniać się w każdą noc, pełnię, a nawet w dzień oraz zachować świadomość po przemianie. Takie działania zapewniają też różnorakie mikstury, eliksiry, wywary, amulety i tak dalej, choć nie zawsze muszą one być tak dobre, jak reklamują je sprzedawcy… Zwykłe Wilkołaki nie mają żadnej kontroli nad przemianą, choć wszystkie mają cechę wspólną: Niezależnie od wieku, amuletów czy innych środków zaradczych muszą przemienić się w każdą pełnię, inaczej umrą. Podobnie sprawa ma się w dzień, przemiana wtedy jest nader bolesna, a z reguły po jej zakończeniu delikwent umiera bądź traci przytomność, co często na jedno wychodzi.
Wilkołak, niezależnie od tego czy jest w formie dziennej czy nocnej, ma dostęp do wielu zdolności, między innymi wszystkie cechy fizyczne ulegają wzmocnieniu, a więc szybkość, siła, wytrzymałość, zwinność, refleks, regeneracja ran i tym podobne. Może, acz nie musi, podnieść się też intelekt, tolerancja na używki i trucizny. Na pewno zaś wyostrzają się wszelkiej maści zmysły. Dodatkowo najstarsze Wilkołaki (czyli takie, które swoją pierwszą przemianę miały już dawno za sobą) mogą nawet wyciem wzywać watahy zwykłych wilków i podporządkowywać je sobie. Jeśli już mowa o przemianie, to warto wspomnieć, że od czasu ugryzienia do czasu pierwszej pełni ofiara najpierw czuje się fatalnie i jest na skraju śmierci, później wraca do zdrowia, a na koniec czuje się jak młody bóg. Ach, no i nie może się przez ten czas przemienić, następuje to dopiero przy pierwszej pełni. Ponadto do pierwszej pełni możliwe jest odczynienie wilkołactwa, później jedynym sposobem na cofnięcie lykanotropii jest zabicie Wilkołaka… Cóż, podobno niekiedy śmierć jest ulgą, prawda?
Choć najpopularniejszym sposobem zostania Wilkołakiem jest ugryzienie lub podrapanie przez innego to są też inne sposoby: Wilkołakiem można się urodzić (jeśli wilkołactwem obdarzone było oboje rodziców), poprzez stosowanie specjalnych eliksirów, maści, rytuałów i wielu innych, choć obecnie ciężkie odróżnić który sposób (poza urodzeniem, pogryzieniem i zadrapaniem) jest prawdą, a jaki fikcją…
Jeśli chodzi o wady Wilkołaków… Cóż, ugryzienie Wampira jest dla nich śmiertelne (i vice versa), jemioła je odstrasza, tojad pozwala wykryć, a srebro jest zabójcze w każdej ilości, zwłaszcza jeśli rana nim wywołana będzie w okolicach jakichś ważniejszych tętnic czy narządów wewnętrznych.
Jak rozpoznać Wilkołaka? O dziwo, dzięki woni, wydzielają charakterystyczny zapach. Jakby tego było mało czasem mają charakterystyczne cechy, na przykład zrośnięte brwi, dłuższe palce, wystające kły i tak dalej.
W postaci bestii Wilkołak nie potrafi używać żadnej broni ani Magii, nawet jeśli zachowa świadomość, a za dnia może korzystać z każdej broni, choć zwykle korzysta z tej, jaką preferuje jego rasa. Wilkołaki mogą korzystać z Magii tylko za dnia, w swej normalnej postaci, zależnie od tego, do jakiej rasy należą. I niezależnie od tego nie potrafią nauczyć się Magii Światła, jest ona dla nich zabójcza, więc próba jej nauki nie może skończyć się dobrze.TO JESZCZE NIE WSZYSTKO
-
Magia
Wstęp - Arkana sztuk tajemnych nie są dostępne dla każdego. Często uwarunkowane jest to rasowo, w końcu Krasnolud zawsze lepiej czuje się w Runach niż Magii Powietrza, a Elfowi bardziej odpowiada Druidyzm niż Magia Ognia. Niektóre rasy mają też zablokowany dostęp do części rodzajów Magii.
Aby nauczyć się Magii, trzeba urodzić się z potencjałem magicznym. Może on być mały, średni, wielki lub olbrzymi, ale ten ostatni zdarza się bardzo rzadko, do tej pory żyło tylko kilka osób mających taki potencjał. Im większy, tym więcej rodzajów Magii można opanować i na tym wyższym poziomie. Na Magię często ma też wpływ psychika, ponieważ sam potencjał jest surowy, nie wskazuje, w jakiej Magii jest się dobrym, ale za to osobowość już tak, bowiem osoba spokojna i stateczna preferuje Magię Ziemi, a ktoś szlachetny, honorowy i o nieskazitelnym charakterze najpewniej będzie Magiem Światła.
Aby zostać Magiem, należy ten potencjał w sobie obudzić, co nie jest trudne i zazwyczaj dokonuje się samoczynnie i nieświadomie. Trudniej jest go okiełznać i ukierunkować. Dlatego mistrzowie w danej dziedzinie Magii są zwykle absolwentami Gildii Magów, zaawansowani Magowie to samoucy, którzy mieli porządnych nauczycieli, a ci o podstawowej znajomości jakiejś Magii to zazwyczaj ci, którzy są samoukami z kilkoma przeczytanymi księgami na koncie.
Poniżej znajduje się spis wszelkich znanych Magii.Szamanizm - Magia zarezerwowana wyłącznie dla Orków i Goblinów, zwana też przez nich Magią Duchów. Dlaczego? Cóż, pozwala ona właśnie na przyzywanie duchów w różnych celach. Najczęściej są to duchy przodków, które mają służyć radą, ale przed pojawieniem się Demonów częste były przypadki, gdy przed armią Orków postępowała też druga, złożona z duchów innych wojowników, która nie mogła wyrządzić obrońcom napotkanego zamku jakiejkolwiek krzywdy, ale na pewno skutecznie zmniejszyła ich morale. Im lepiej zna się Szamanizm, tym potężniejsze i starsze duchy można przyzywać, a i dłużej i łatwiej można utrzymać je w naszym świecie. Ponadto jest to Magia Zielonoskóych, więc musi mieć stricte bojowy aspekt, który pozwala na ograniczone kontrolowanie pogody, tworzenie eterycznych zwierząt i potworów, wysyłanie we wroga eterycznych pocisków, wróżenie przyszłości i tym podobne. Szamani są też bardzo szanowani w społeczeństwach Orków i Goblinów ze względu na swoje zdolności lecznicze, które niejednego wojownika cofnęły znad granicy śmierci, ale też umiejętność pędzenia ponadprzeciętnie dobrego bimbru.
Druidyzm - Magia będąca domeną Elfów. Druidzi żyją pośród zwierząt i roślin, stąd znają niemalże wszystkie sekrety natury. Potrafią przyzywać dzikie zwierzęta i im rozkazywać, a im lepiej zna się tę Magię, tym więcej można ich przyzwać, a także tym są większe i potężniejsze. To samo tyczy się roślin, Druid może pobudzać je do wzrostu oraz hamować ich rozwój, ale też wykorzystywać w walce, choćby poprzez oplątywanie wroga lianami, gałęziami i korzeniami. Druidzi znają też mowę leśnych stworzeń, mogą nawiązać z nimi mentalny kontakt i rozmawiać, słyszeć ich myśli oraz je rozumieć. Poza tym znają się też na zielarstwie, przygotowywaniu różnych specyfików i tym podobnych, mogą też leczyć rannych swoją Magią.
Magia Ognia - Bardzo prosta Magia, która ma wielu zwolenników, ze względu właśnie na swą prostotę, ale i też dlatego, że dobry Mag Ognia był potrzebny wszędzie, takich poszukiwały armie różnych państw, bardziej zorganizowane kompanie najemników, kupcy i handlarze czy lokalni władcy, chcący się w ten sposób zabezpieczyć przed atakiem sąsiada, zrobić mu przykrość albo pokazać, kto jest panem okolicy.
Podstaw Magii Ognia można nauczyć się w kilka dni nawet z małym potencjałem magicznym, ale pozwala ona na niewiele - podpalanie fajek, wypuszczanie iskier ku uciesze gawiedzi, odwróceniu uwagi czy nadaniu sygnału lub miotaniu prostych ognistych pocisków. To właśnie destrukcja jest najważniejszym aspektem tej Magii, więc na zaawansowanym poziomie tym potężniejsze pociski można tworzyć. Mistrzowskie zaawansowanie pozwala zaś na kontrolowanie nie tylko ognia, ale jemu podobnych, na przykład lawy, błyskawic, dymu i tak dalej. Ponadto mistrzowie Magii Ognia potrafią przyzywać na swoje usługi Żywiołaki Ognia.Magia Wody - Magia przeciwna do powyższej, już zdecydowanie trudniejsza. Wykorzystuje się ją tak do walki, jak i leczenia ran, nawadniania pól czy sterowania i napędzania okrętów. Niestety, ta konkretna Magia musi mieć w pobliżu wodę, aby móc działać, w przeciwieństwie do Magii Ognia, której pociski powstają niemalże same z siebie. Bardzo ogranicza to zastosowanie Magii Wody, choć dalej jest bardzo ceniona i przydatna, choć głównie na wyspach i wybrzeżu. Mistrzowski poziom opanowania tej Magii pozwala nie tylko przyzywać Żywiołaki Wody, ale i kontrolować wodę w innej postaci, na przykład lodu czy śniegu.
Magia Powietrza - Kolejny rodzaj Magii będący Magią pierwotną, towarzyszący wszystkim rasom od zarania ich dziejów. Magowie Powietrza nie są zbyt dobrymi wojownikami, choć potrafią zdmuchiwać przeciwnika, wysysać tlen z zamkniętych pomieszczeń i tak dalej, ale bardziej skupiają się oni na transporcie, gdyż Magia ta pozwala na długie i dalekie skoki, szybowanie, a nawet lot. Poza tym również pozwala przyzywać Żywiołaki Powietrza na mistrzowskim poziomie zaawansowania, wtedy Mag może też użyć Szybkiego Wiatru, czyli fal powietrza, którymi może przeciąć nawet litą skałę.
Magia Ziemi - Kolejna i ostatnia z Magii pierwotnych, bardzo statyczna. Tak jak Magia Wody, ta też potrzebuje “źródła”, którym jest ziemia. To dość szerokie rozumienie, bowiem jest to tak gleba, jak i kamienie, różne minerały, a nawet piasek, stąd jej popularność na terenach pustynnych, ponieważ tam Magowie Ziemi napędzają pustynne statki, gnające po nieprzebytych wydmach. Poza tym Magia ta może być wykorzystana tak w ofensywie, poprzez miotanie kamiennych pocisków, jak i w defensywie, poprzez tworzenie kamiennych fortyfikacji, ruchomych piasków i tak dalej.
Magia Stali - Choć w nazwie ma tylko stal, to jednak Magia ta pozwala na manipulację każdym metalem. Dzięki temu ograniczona jest właściwie tylko wyobraźnią użytkownika oraz poziomem jego wiedzy, gdyż, zależnie od poziomu, można za jej pomocą zmniejszać wytrzymałość wrogich pancerzy, stępiać klingi broni przeciwnika, czy wręcz przeciwnie - zwiększać wytrzymałość bądź ostrość ekwipunku sojuszników. Poza tym Magia Stali pozwala obrócić wrogi rynsztunek przeciwko użytkownikowi, choćby poprzez zabicie przeciwnika metalowymi kolcami wbijającymi się w jego ciało po wewnętrznej stronie zbroi. Ciężko znaleźć jakieś inne zastosowanie dla tej Magii niż w walce, więc nic dziwnego, że byłaby tak popularna jak Magia Ognia, gdyby nie fakt, że jest trudniejsza.
Magia Światła - Od wieków symbol wszelkiej maści inkwizytorów, paladynów i kapłanów. Opanować może ją każdy poza Wilkołakami i Wampirami, ale tylko w teorii. W praktyce trzeba mieć naprawdę duży potencjał magiczny oraz wielką cierpliwość, aby nauczyć się tej Magii w pełni. Jednakże, gdy już się uda, zwraca on adeptowi wszystkie trudy szkolenia po dziesięciokroć. Jest to bardzo szeroka dziedzina Magii, pozwala bowiem na miotanie różnorakich świetlistych pocisków, ale też tworzenie z niej broni, lin, łańcuchów i tym podobnych, choć haczyk jest jeden: Magia ta destrukcyjna jest jedynie wobec Nieumarłych, Wampirów i Wilkołaków, zwykłemu człowiekowi, Elfowi, Orkowi czy komukolwiek innemu nic nie zrobi. Za to przeciwko innym rasom można wykorzystać ją na różne sposoby, od najprostszego, jakim jest wywoływanie kontrolowanych rozbłysków światła, które mogą oponenta oślepić, ale też służyć do nadawania sygnałów, czy też poprzez wnikanie do umysłów innych, naginanie ich do własnej woli, usuwanie wspomnień i tak dalej. Poza tym Magia ta doskonale sprawia się we wspieraniu innych, pozwala bowiem na leczenie, o wiele bardziej efektywne niż w wypadku Szamanizmu bądź Druidyzmu, mogące nawet przywrócić zmarłą osobę do życia, jeśli zginęła maksymalnie kilka godzin temu, zaklinanie broni, pancerzy i innych przedmiotów oraz wykrywanie zła, które nie jest widoczne gołym okiem, na przykład Magów Mroku czy skrytych Wampirów.
Magia Mroku - Swoiste przeciwieństwo powyższej Magii, oferujące podobne możliwości, ale mniejszym kosztem, nie jest bowiem tak trudna i czasochłonna w nauce. Co ciekawe, najlepiej sprawdza się ona pośród Mrocznych Elfów, ale nie oznacza to, że inne rasy nie mogą jej opanować. Mogą, ale rzadko kiedy osiągną mistrzowski poziom zaawansowania. Jednakże jeśli komuś się to uda, zyskuje on dostęp do nadnaturalnych zdolności: Tak jak w przypadku Magii Światła, są to różnorakie pociski i przedmioty, ale tych można wykorzystać przeciwko każdemu. Ponadto także pozwala na wnikanie do umysłów, ale poza usuwaniem wspomnień, pozwala też na ich modyfikowanie, sianie szaleństwa, strachu czy zwątpienia i tak dalej. Pozwala również samą siłą woli zadawać fizyczny ból swoim ofiarom oraz zabijać je na różnorakie sposoby, których ograniczeniem jest chyba tylko wyobraźnia użytkownika. Nie pozwala co prawda na leczenie sojuszników, ale siebie już tak, choć odbywa się to kosztem innych - poprzez wysysanie życia innych istot Mag Mroku może uleczyć swoje rany, a nawet się odmłodzić. Poza tym Magia Mroku pozwala na krótką niewidzialność, teleportacje na niewielkim dystansie czy rzucanie klątw na przeciwników, co jest przeciwieństwem błogosławieństw Magii Światła, można w ten sposób osłabić czyjeś morale, wolę do walki czy sprawić, że jego ekwipunek jest bardziej podatny na uszkodzenia.
Magia Krwi - W tej dziedzinie Magii zdecydowanie przodują Wampiry, bo i tylko one mogą ją poznać, innym rasom nie jest to dane, chyba że zostaną pokąsane przez Wampira, ale wtedy mogą poznać tylko podstawy tej zabójczej sztuki tajemnej. Magia Krwi to przede wszystkim zabijanie, gdyż pozwala kontrolować przepływ krwi przez organizm, co można łatwo wykorzystać do zabijania, choćby przez niedotlenienie mózgu, ale na poziomie mistrzowskim może to być bardziej spektakularne i Mag Krwi jest w stanie zwyczajnie rozsadzić w fontannie juchy i wnętrzności swoją ofiarę. Poza tym pozwala to przejąć kontrolę nad czyimś ciałem, choć nie nad umysłem, acz zwykle tylko inny Mag Krwi może odebrać takiemu władzę nad ciałem innej osoby, więc nawet silna wola i bystry umysł nie pomogą.
Nekromancja - Najbardziej plugawa dziedzina Magii. Najpotężniejszymi Nekromantami są Wampiry, ze względu na naturalną długość życia, acz parać się niż może przedstawiciel każdej rasy, za wyjątkiem Wilkołaków. Nekromanta wykorzystuje swoją moc, aby wskrzeszać zmarłych, którzy są mu bezwarunkowo posłuszni. Im większy potencjał magiczny i wiek Nekromanty, tym więcej oraz tym silniejszych stworzeń może on przyzywać, ale niemalże każdy korzysta też w tym celu z różnorakich artefaktów wzmacniających tę zdolność. Wiele zostało stworzonych współcześnie, często na własny użytek, ale istnieje też wiele z zamierzchłych czasów, które mają o wiele większą moc niż wszystkie spośród tworzonych w naszych czasach. Wszystkie ożywione przez Nekromantę stworzenia są z nimi niejako połączone, po ich śmierci Magowi wraca część sił, którą może poświęcić na wskrzeszenie kolejnej istoty, co tworzy błędne koło, które przerywa dopiero śmierć Nekromanty.
Każdy Nekromanta posiada własny “limit” istot, jakie może wskrzesić, choć bardziej chodzi o ich moc, przykładowo ten sam Nekromanta może wskrzesić setkę Szkieletów, jak i osiemdziesiąt Zombie, co jest sporą różnicą.
Nekromancja działa tylko na istoty martwe minimum kilka dni, a potężny Nekromanta jest w stanie wskrzesić wszystko, co kiedyś było żywe, a więc nie liczą się Golemy i Żywiołaki, ale inni Nieumarli już tak.
Pośród Wampirów Nekromancja nie odciska żadnego piętna, ale inni ją praktykujący często starzeją się w szybszym tempie, ich skóra przybiera bledszy odcień, z daleka cuchną śmiercią, rozkładem i morką glebą, a woni tej nie można się w żaden sposób pozbyć ani jej zamaskować, również ich oczy wydają się dziwnie puste, a ciało jest zawsze zimne, jak u trupa.Alchemia - Nie jest to do końca Magia, bowiem Alchemikiem można zostać nawet z zerowym potencjałem magicznym, jednakże jest ona zaliczana do Magii przez tradycję, przesądy i efekty. Alchemicy, zamknięci zwykle w swoich laboratoriach i pracowniach, prowadzą badania nie przy użyciu tajemnych arkanów wiedzy, ale przepisów, różnorakich składników i tym podobnych. W efekcie powstają setki mikstur, wywarów, eliksirów, artykułów spożywczych, zaklętych przedmiotów i artefaktów. Alchemia nie ma większego bojowego zastosowania, chyba że liczyć miotanie w przeciwnika fiolkami z wybuchową substancją.
Runy - Jedyna Magia dostępna dla Krasnoludów i tylko dla nich, żaden przedstawiciel innej rasy nie może opanować sztuki Run, nawet jeśli jest Krasnoludem półkrwi. Runy to magiczne krasnoludzkie symbole, które można nałożyć na broń, pancerze, mury miast i tym podobne. Różne Runy mają odmienne działanie, mogą choćby służyć wzmocnieniu danego elementu ekwipunku, ale też dawać ochronę przed jakimś konkretnym żywiołem lub Magią na nim opartym, ale są też Runy służące przyśpieszaniu, spowalnianiu, leczeniu i wielu innym, stąd Krasnolud, który chce się ich uczyć, musi liczyć się z tym, że owa nauka potrwa całe jego życie, bowiem bardzo często powstają nowe Runy, o ciekawych właściwościach, które są czasem upublicznianie przez swoich stwórców, a czasem ci zabierają ich tajemnicę do grobu.
TO JESZCZE NIE WSZYSTKO
-
Frakcje i organizacje
Paladyni Złotej Pięści - Zbrojne ramię Cesarstwa, założone w tym samym roku, co samo Cesarstwo. Przez wiele pokoleń Cesarz Kar’koo pełnił jednocześnie funkcję Wielkiego Mistrza tego zakonu wojowników, ale z czasem jest tylko tytularnym zwierzchnikiem, choć podczas narad z najważniejszymi osobami w zakonie ma prawo głosu, może też wyznaczyć przedstawiciela, aby w jego imieniu brał udział w tych spotkaniach. Paladyni służą Cesarstwu, nie Cesarzowi. Stąd ich neutralność podczas Wojny Trzech Rodów, większość tego czasu Paladyni spędzili w swoich majątkach, bowiem ich komturie rozsiane są po całym Cesarstwie, a w jego centrum, nieopodal stolicy znajdują się tak zwane Złote Włości, gdzie siedzibę ma Wielkie Mistrz, a jest to jeden z najżyźniejszych rejonów kraju, bogaty również w surowce, co zapewnia Paladynom finansową niezależność. Podczas konfliktu niektóre komturie wysłały do walki swoich wojowników przeciwko chłopskim buntownikom, choć częściej zachowali w tym konflikcie neutralność lub nawet rozdzielali obie strony, pełniąc też funkcję mediatorów. Zbrojne hufce Paladynów odparły wraz z wojskami skłóconych rodów interwencję Caratu, jednak najwięcej braci zakonnych walczyło i zginęło podczas Wielkiej Wampirzej Wojny, poległo wówczas siedmiu komturów i sam Wielki Mistrz, a także niezliczone ilości braci rycerzy i braci służebnych. Po tym wydarzeniu Paladyni nieustannie pełnią wartę na granicy z Eldham, będąc jedyną stałą formacją aż do czasów ponownego zjednoczenia Cesarstwa pod berłem Imrahila Zwycięskiego. Obecnie wciąż stacjonuje tam solidny kontyngent Paladynów, wyłączony spod dowództwa nad zwykłymi żołnierzami Cesarstwa.
Paladyni to wojownicy, którzy szkolą się całe życie. Ich domeną jest ciężkozbrojna piechota i kawaleria, których ataki wielokrotnie przeważyły szalę zwycięstwa na korzyść Cesarstwa. Tak jednak służą tylko bracia rycerze, bracia służebni uzupełniają ciężkozbrojne szeregi zakonu o oddziały kuszników i lekkozbrojnej piechoty, z kolei służący bezpośrednio Paladynom giermkowie stanowią lekką jazdę i obozową czeladź.
Na czele zakonu Paladynów Złotej Pięści stoi Wielki Mistrz, wybierany z grona komturów i najważniejszych zakonnych urzędników. Komtur to zarządca komturii, jednej zakonnej prowincji, na którą składa się przeważnie obronny zamek wraz z otaczającymi go wioskami, miasteczkami, lasami, polami i tak dalej. Z grona komturów wybiera się urzędników, takich jak wielki szpitalnik, wielki skarbik i im podobni, którzy rezydują na stałe w stolicy zakonu w Złotych Włościach, skąd dbają o jego interesy. Komturem, a przez to urzędnikiem i nawet Wielkim Mistrzem, może zostać każdy z braci rycerzy. Tacy bracia mogą mówić o sobie, że są Paladynami, co nie przysługuje braciom służebnym i giermkom. To właśnie oni stanowią elitę zakonu, zbrojni w kopie, dwuręczne i długie miecze oraz tarcze. Ich olbrzymim atutem jest znajomość Magii Światła, każdy Paladyn zna ją na jakimś poziomie, ale że jest to tak potężna Magia, to nawet najprostsze czary mogą być bardzo groźne dla przeciwnika. Jeśli kandydat na Paladyna nie jest w stanie opanować Magii Światła może albo odejść z zakonu albo przez resztę życia być bratem służebnym. Tacy bracia służebni to kandydaci na Paladynów, których szkoli się w arkanach Magii, dowodzenia, walki rozmaitą bronią oraz uczy o siłach nieczystych. Nie mają prawa walczyć tak, jak bracia zakonni, toteż formują najczęściej lekkozbrojne oddziały włóczników, halabardników i kuszników. Pod nimi są giermkowie, którzy uczą się absolutnych podstaw i służą wyżej stojącym w hierarchii. Tylko starszych wiekiem giermków zabiera się do walki, gdzie pełnią funkcję lekkich kawalerzystów.
Paladynami zostają przeważnie ludzie z rycerskimi lub magnackimi korzeniami, choć jeśli ktoś wykazuje nadspodziewany talent w Magii Światła lub ma olbrzymi magiczny potencjał to można przyjąć go poza stanowym cenzusem. Bez wyjątku jednak każdy musi najpierw zostać giermkiem, gdzie mogą trafić tak nastolatkowie jak i dorośli już ludzie, a pozostaną na tym etapie tak długo, aż będą gotowi do dalszej służby. Nowicjat brata służebnego trwa przeważnie pięć lat, po jego zakończeniu brat służebny staje się bratem rycerzem, choć nie ma tego żadnej gwarancji. Brat rycerz ma obowiązek kształcić się całe życie, tak w szermierce, jak i w sztukach tajemnych. Braci rycerzy i braci służebnych obowiązuje celibat, jednakże mogą go złamać, muszą jednak wyznać to przełożonym, ponieważ wtedy odbierane jest im prawo awansu (z braci służebnych na Paladynów, a w wypadku Paladynów niemożliwym jest zostanie komturem, urzędnikiem czy Wielkim Mistrzem), niekiedy takich ludzi stopniowo odsuwa się też na bok, nie przydzielając im żadnych ważnych misji. Lwią część zakonu stanowią rzecz jasna ludzie, ponieważ to ta rasa najliczniej zamieszkuje Cesarstwo i cały świat, ale nie ma żadnego cenzusu rasy podczas naboru, więc czasem spotyka się wśród nich Elfy, rzadziej Krasnoludy. Absolutnym ewenementem są Zielonskórzy Paladyni, w historii zakonu odnotowano bowiem kilku Orków i Goblinów będących braćmi rycerzami lub służebnymi. Jednakże Paladynem mogą zostać wyłącznie mężczyźni, dla kobiet nie ma miejsca w tym zakonie.
Gdy nie służą Cesarstwu zbrojnie, Paladyni zajmują się walką z siłami nieczystymi. To oni bronią Cesarstwa przed rozmaitymi potworami, czarnoksiężnikami władającymi mroczną Magią, nieudanymi eksperymentami Alchemików, kultystami, opętanymi, Wilkołakami i innymi. Siłą rzeczy, obecnie najpewniej cała uwaga i zbrojna potęga zakonu skieruje się przeciwko temu, co zostało z dominium Valescu.Kapłani Złotej Dłoni - Organizacja ta powstała kilka wieków po zakonie Paladynów, przez jakiś czas była jego częścią, a później się usamodzielniła. Kapłani dbają o kultywowanie wiary Cesarstwa, wiary w Pradawnych, więc zarówno prowadzą i dbają o świątynie, jak i palą na stosie heretyków. Jednak ich obraz jest mimo wszystko bardziej pozytywny niż negatywny, Kapłani zakładają bowiem też szkoły, przytułki, domy opieki i tym podobne, a ich zakonna reguła nakazuje im pomagać wszystkim, którzy pomocy potrzebują, a Kapłan może jej udzielić. Każdej większej armii Cesarstwa towarzyszy przynajmniej kilku Kapłanów, którzy w trakcie bitwy i po jej zakończeniu leczą rannych, a choć pierwszeństwo mają ci z Cesarstwa, to później pomagają też przeważnie jeńcom i wrogom. Z tego powodu nawet żołnierze Caratu nie zabijają ich w bitwie, a schwytanych do niewoli wypuszczają, jednakże żołnierze Sułtanatu zwykle traktują ich tak, jak innych jeńców, czasem gorzej, uważając, że ci głoszą heretycką wiarę. Również z powodu wiary Kapłani stali się ulubionym celem Nordów, uważają oni ich bowiem za wyznawców “słabych” bogów i nimi pogardzają jak nikim innym, mordując i torturując wszystkich bez litości.
Kapłani nie słyną ze swoich bojowych umiejętności, w walce szkolą się we własnym zakresie, więc o ile bojowo ustępują Paladynom, to są od nich o wiele lepiej wyedukowani i lepiej znają Magię Światła.
Podczas wojny domowej pozostawili neutralni, niosąc pomoc wszystkim rannym i cierpiącym, w miarę możliwości jednak walczyli z Nordami, a później armią Valescu. Obecnie na granicy z jego krainą stacjonuje kilkunastu Kapłanów.
Podobnie jak w wypadku Paladynów, przyjmuje się tu przedstawicieli wszystkich ras, choć ponownie o wiele więcej jest ludzi niż innych, choć Elfów też nie brakuje, Krasnoludów jest o wiele mniej, a przedstawicieli innych ras nie ma w ogóle. W przeciwieństwie do zakonu Paladynów, Kapłanem może zostać każdy, niezależnie od stanu społecznego, przyjmuje się też kobiety. Wśród Kapłanów obowiązuje ścisły celibat, a jego nieprzestrzeganie skutkuje wydaleniem z szeregów organizacji. Nauka medycyny, pisania, czytania, liczenia i tym podobnych trwa zwykle od trzech do pięciu lat, później aż dziesięć lub więcej poświęca się w całości na naukę Magii Światła.Inkwizycja Światła - Choć nikt nigdy nie oskarżył Paladynów o cokolwiek, to jednak ich opieszałość i neutralność podczas wojny domowej zraziła do nich wielu. Walczące rody chciały mieć własnych Paladynów, ale gdy dwa z nich usiłowały nakłonić ich do swojej sprawy i nic nie wskórały, trzeci zaczął formować własny zakon. Nim jednak pierwsi adepci byli gotowi, wojna domowa się skończyła, toteż Inkwizycja ofiarowała swe usługi Imrahilowi, które je przyjął.
Oficjalnie Inkwizycja nie istnieje i jedynie jej członkowie oraz Cesarz wiedzą, gdzie znajduje się ich siedziba. Szeregowy członek zna swojego przełożonego i kilku innych Inkwizytorów, ale nikogo więcej. Rozmiar całej organizacji szacuje się na od kilkudziesięciu do maksymalnie pół tysiąca osób, a więc o wiele, wiele mniej niż liczą sobie Kapłani lub Paladyni.
Inkwizytorami zostają sieroty, porzucone dzieci, czasem te ofiarowane, ponieważ trening rozpoczyna się już w młodym wieku, a Inkwizytor nie zna swojej prawdziwej rodziny ani nawet imienia. Szkoląc się całe życie, Inkwizytorzy poznają wiele różnych dziedzin wiedzy, od absolutnych podstaw jak pisanie, czytanie i liczenie, przez jazdę konną, sztukę przetrwania, szyfrowanie wiadomości, język migowy, a nauce walki bronią białą, miotającą, palną i Magią skończywszy. Inkwizytorzy nie noszą ciężkich pancerzy w bieli czy mieczy z dodatkiem srebra, jak Paladyni, nie noszą też ciężkich, białych szat z kapturami jak Kapłani. Nie mają żadnego stroju, specjalnej biżuterii ani nic, co pozwala rozpoznać ich na pierwszy rzut oka, jedynie specjalny gest, którym się witają, oraz tatuaże, te jednak widoczne są dopiero wtedy, gdy poświeci się na nie Magią Światła. Choć Inkwizycja ma właśnie Światło w swojej nazwie, to nie wszyscy jej członkowie nią władają, a jeśli już, to nie zawsze lepiej niż Kapłani czy Paladyni. Za to potrafią władać niemalże każdą inną Magią, nie licząc tych, które są zastrzeżone dla innych ras, podobno w jej szeregach znajduje się nawet kilku Magów Mroku, korzystają też z rozmaitej broni, każdy Inkwizytor włada taką, jaka jest dla niego najlepsza, a gdy już wybierze, otrzymuje wytwory najlepszych krasnoludzkich i cesarskich kuźni.
W Inkwizycji mogą służyć przedstawiciele wszystkich ras i obu płci, ilość innych ras niż ludzie jest tu nawet stosunkowo duża, głównie ze względu na specyficzny nabór.
Inkwizytorzy działają samotnie, mogą jednak najmować do pomocy kogokolwiek zechcą, jednak nie mogą ich wtajemniczyć. Inkwizycja nie narzeka na brak złota, które pochodzi z cesarskiego skarbca, więc każdy Inkwizytor może pozwolić sobie na kilku pachołków lub sługusów. Choć w walce stanowią wielkie zagrożenie, to równie często służą jako szpiedzy, zabójcy czy podwójni agenci, infiltrujący wrogich Cesarstwu sąsiadów, kilku z nich wysłano też do Eldham.Bractwo Stali - Powstałe zaledwie dekadę temu, Bractwo Stali początkowo miało zrzeszać tych, którzy wynieśli Imrahila na tron, z czasem stało się jednak jego zbrojnym ramieniem. Można śmiało powiedzieć, że Bractwo Stali to całkowicie mu wierny odpowiednik Paladynów Złotej Pięści, choć są od nich mniej liczni i gorsi w walce, a zamiast Magii Świata używają Magii Stali. W szeregi Bractwa przyjmuje się tylko zasłużonych członków magnackich, możnowładczych i rycerskich rodów. Początkowo służą jako giermkowie i zdobywają pierwsze szlify w rycerskim rzemiośle, później stają się Braćmi Stali, zakutymi w ciężkie pancerze, walczącymi dwuręcznymi młotami, mieczami, toporami i halabardami wojownikami, których jednak główną zaletą jest znajomość prostej, choć niezwykle destrukcyjnej, Magii Stali. Trening jest o wiele krótszy, niż w wypadku Paladynów, a choć obie frakcje nieoficjalnie ze sobą rywalizują, to oficjalnie nie ma między nimi żadnych spięć, na dobrą sprawę służą temu samemu celowi.
Bractwo nie jest zakonem, więc o ile przyjmuje w swoje szeregi jedynie dobrze urodzonych, ludzi i tylko płci męskiej, to nie muszą oni składać ślubów celibatu.Zakon Prawdziwej Krwi - Najpotężniejsze spośród Wampirów. Choć Vladimir był jednym z pierwszych przedstawicieli swojego gatunku i żaden inny żyjący Wampir nie może dorównać mu umiejętnościami, to jednak przed swoją śmiercią na swój sposób usynowił wiele innych Wampirów. Dał im skosztować własnej krwi, dzięki czemu stali się o wiele potężniejsi, tak jeśli chodzi o umiejętności magiczne, przymioty fizyczne czy dostęp do wampirzych umiejętności. Pokąsani mają prawo nosić rodowe nazwisko Vladimira, należeli do jego wewnętrznego kręgu najbliższych doradców, choć nawet oni nie znali jego planów po zakończeniu Wielkiej Wampirzej Wojny z Cesarstwem. Po jego śmierci to właśnie oni przejęli władzę w domenie Vladimira i podzielili się obowiązkami w walkach przeciwko Krasnoludom, Elfom, ludzkim buntownikom, Wilkołakom i szpiegom z zewnątrz. Choć wciąż pozostają zgodni, chcąc chronić dzieło swojego “ojca”, to jednak już teraz zaczynają knuć przeciwko sobie, gotowi rzucić się sobie do gardeł w walce o władzę, gdy tylko zagrożenie zostanie odparte, a może i szybciej. Warto też dodać, że tak jak Vladimir, jeden z pierwszych krwiopijców, nie przypominał pod koniec życia człowieka, tak i oni nabyli mutacji na ciele, nigdy jednak nie wyglądali aż tak specyficznie jak on, choć jeden rzut oka wystarczy, aby odróżnić ich od innych Wampirów.
Kapłani Run - Jak to już powszechnie wiadomo, Magia pośród Krasnoludów nie jest popularna, ponieważ niewielu przedstawicieli ich gatunku rodzi się z talentem magicznym. Z tego powodu postanowiono sprawić, aby talent tych nielicznych wybrańców się nie marnował, a to poprzez założenie bractwa Kapłanów Run, gdzie przyjmowani są wszyscy wykazujący potencjał magiczny, choćby najsłabszy. Tam spędzają całe życie na nauce tej tajemniczej, wszechstronnej i ciągle powiększającej się dziedziny Magii, co zabiera zwykle od pięciu do nawet dwunastu lat. Po tym czasie otrzymują oni olbrzymie środki finansowe, aby nie musieć martwić się prozą życia, ponieważ mają ważniejsze rzeczy na głowie, wielu z nich jest doradcami najważniejszych władców czy innych wysoko postawionych osób w kraju, inni zajmują się kształceniem kolejnych pokoleń lub wyszukiwaniem przyszłych adeptów, ale też tworzeniem obłożonych Runami przedmiotów i broni, wzmacnianiem fortyfikacji, wspomaganiem wojsk w bezpośredniej bitwie i wieloma innymi, stąd ciągły nabór do tej organizacji, a także bardzo wysoka pozycja Kapłanów Run w krasnoludzkim społeczeństwie, często na równi z najpotężniejszymi rodami szlacheckimi, a więc niewiele mniej od rodziny królewskiej.
Handlarze Śmiercią - Stworzenie największej w historii świata armii Nieumarłych, co udało się Vladimirowi Valescu, nie byłoby w ogóle możliwe, gdyby nie dwie rzeczy: po pierwsze wielka magiczna moc Wampira, który był w stanie utrzymać tak wiele nieumarłych sług, a także zwłoki i kości, które posłużyły za materiał do stworzenia żołnierzy. Choć w tym celu służyły zbierane przez wiele dekad trupy bandytów, opozycji przeciwko jego władzy, zmarłych z przyczyn naturalnych i tak dalej, to nie było to wystarczająco wiele. Właśnie dlatego gdy tylko zaczął rozmyślać nad zebraniem armii, Vladimir stworzył tę organizację. Zrzesza ona przedstawicieli wszystkich ras, choć najwięcej jest w niej ludzi, którzy trudnią się zdobywaniem zwłok. Nie oznacza to, że muszą kogoś mordować, choć tak robią Orkowie i Nordowie w szeregach tej frakcji, o wiele częściej na różne sposoby kradną trupy, co było tym łatwiejsze z tego względu, że ówcześnie w Cesarstwie toczyła się wojna domowa, a także jego ziemie najeżdżali żądni krwi i łupów Nordowie. Po klęsce Valescu i zablokowaniu granicy działalność Handlarzy Śmiercią została utrudniona, Paladyni i Inkwizycja polują na nich, gdzie tylko się da, jednak wciąż działają, choć na mniejszą skalę. Nad Handlarzami Śmiercią pieczę sprawuje kilka Wampirów, a poza zwykłymi przedstawicielami wielu ras w jej szeregach pełno jest pokąsanych Pół-Wampirów lub tych, którzy aspirują do przemiany w krwiopijcę. Innych ściąga tu żądza złota, Wampiry bowiem hojnie wynagradzają swoje sługi, lub głód wiedzy, ponieważ jedną z nagród za dobrą służbę jest możliwość uczenia się Nekromancji od mistrzów tej sztuki. Ostatnimi czasy poza zdobywaniem zwłok, Handlarze Śmiercią służą też za szpiegów w szeregach wrogów Wampirów, a ci, którzy poznali już tajniki Nekromancji, sami wskrzeszają swoje małe armie i prowadzą je do boju, bo gdy zabrakło największego spośród wampirzych Nekromantów, potrzeba wielu słabszych, aby załatać tę dziurę i pozbyć się braków.
Śnieżne Kły - Wiedzeni przez awanturnika o gorącej głowie i temperamencie, Ulfa Śnieżnego Kła, ci Nordowie nie wierzyli w opowieści swoich pobratymców przekazywane z pokolenia na pokolenie, które mówiły o armii umarłych, która odparła ich od jakiejś bogatej krainy. Jedli sądzili, że chcieli w ten sposób odegnać innych od bogactw, według innych chcieli usprawiedliwić niestworzonymi historiami swoją haniebną porażkę. Choć rzeczywiście Eldham nie było atakowane przez Nordów przez dłuższy czas od ich pierwszej rzezi, tak w końcu Ulf zebrał flotę drakkarów i wojowników, których poprowadził do tej rzekomo bogatej i nietkniętej krainy. Po dopłynięciu na miejsce, wyciągnięciu statków na brzeg rzeki i zbudowaniu obozu wielu Nordów wyprawiło się na zwiady, z których nigdy nie wrócili. W końcu przed nimi pojawiło się kilkanaście Mrocznych Elfów i setki Nieumarłych różnego rodzaju. Zaskoczyli Ulfa, gdy ten opuścił ze swoimi ludźmi obóz, chcąc zrabować jakieś miasto. Jednak tuż przed bitwą Valescu zginął, armia się rozpadła, a Drowy uciekły. Radość z nieoczekiwanego zwycięstwa była ogromna, a banda Ulfa przez jakiś czas mogła bezkarnie grabić wioski i miasteczka. Gdy jednak Wampiry zaczęły odzyskiwać kontrolę nad sytuacją, przeszli do defensywy, zastanawiając się nad dalszymi posunięciami. Poza zwykłymi wojownikami, w armii Ulfa jest też kilku Magów Wody, a także Wilkołaki, które wydostały się z niewoli i przeszły na ich stronę.
Sfora - Wampiry i Wilkołaki to odwieczni wrogowie i naturalni przeciwnicy, którzy walczą ze sobą od czasów, gdy świat był jeszcze młody. Vladimir jednak chwytał Wilkołaki, które w lochach swojego zamczyska, z pomocą hipnozy i tortur, przemieniał w swoje sługi. Były jego zwiadowcami, psami tropiącymi i wysłannikami, a tam, gdzie się udali, siali śmierć. Jednak wielu podtrzymywało w sobie iskrę buntu i nienawiści do swego pana, więc gdy tylko zginął, uciekli, jeśli mogli. Niektórzy dołączyli do Nordów, którzy przywitali z ich otwartymi ramionami, a wielu rozlazło się po całym Eldham. Jedni knują zemstę na Wampirach i ich sługach, inni chcą po prostu, aby zostawić ich w spokoju, a jeszcze inni zwyczajnie oszaleli przez lata łamania ich woli hipnozą i torturami, stając się jeszcze dzikszymi bestiami niż do tej pory. Jednak Sforą pozostali ci, którzy wciąż służą już nie Valescu, ale innym Wampirom, pełniąc właściwie te same funkcje jak wcześniej.
Chopaki Napierdalaki - Na orczych ziemiach Wrakug Zielony Piorun jest dość znanym i, co ciekawe, poważanym watażką i wodzem, który wiódł swoich Orków na łupieskie wyprawy, pustosząc ziemie tak Caratu, jak i Cesarstwa, a okazjonalnie nawet Sułtanatu. Z tego powodu jest powszechnie nienawidzony, ale nie przez wszystkich, dla Wampirów wydawał się idealnym kandydatem dla wsparcia ich sprawy. Handlarze Śmiercią odnaleźli go, gdy planował kolejną wyprawę na Cesarstwo. Wizja solidnej zapłaty, wyłączności w łupach i niewolnikach oraz możliwość zdobycia zaklętej broni przekonały Orka, który powiódł blisko tysiąc swoich rodaków do Eldham. Udało mu się przekraść tam tylko dlatego, że Cesarstwo wciąż się nie pozbierało w pełni, jednakże ponad dwustu zginęło podczas przemarszu. Pozostali przybyli do domeny Vladimira już po jego śmierci, a choć tak Drowy, jak i Wampiry zapewniały Wrakuga, że otrzyma swoją zapłatę, to widząc stan armii Valescu, albo tego, co z niej zostało, i ilość wrogów, z którą musi się mierzyć, Ork szybko zrozumiał, że sam ugra więcej, toteż skruszył ciosem młota czaszkę wysłannika i poprowadził swoich ludzi do najbliższego zamku, który udało mu się wziąć szturmem dzięki wykorzystaniu elementu zaskoczenia. Gdy obrońcy zostali wybici, Wrakug umieścił tam swoją kwaterę, a jego ludzie rozłożyli się obozem w pobliżu, wysyłając zwiadowców i łupiąc okolicę. Choć jest świadom swoich sił, wzmocnionych jeszcze przez zbiegłych goblińśkich niewolników, Ork do dziś nie wykonał żadnego większego ruchu, nie mogąc zorientować się w zawiłej układance sił i sojuszy Eldham, lecz jego temperament i natura wezmą w końcu górę i zaatakuje. Tylko kogo?
Goblińscy Rebelianci - Krasnoludy z gór w Eldham były tymi, które w zamierzchłych czasach zarówno zakupiły od Orków tysiące Goblinów w charakterze niewolników jak i to tu proceder ten przetrwał do dziś (choć nie jest to jedyne takie miejsce na świecie). Gobliny wykonywały tu najbardziej męczące, niebezpieczne i poniżające prace, kopiąc tunele, nurkując do zalanych partii podziemi w poszukiwaniu czegoś przydatnego, czyszcząc toalety, walcząc z podziemnymi potworami i tak dalej. Choć pośród Goblinów pogarda do brodatego ludu była niezmierzona, to żaden nie odważył się wyjść przed szereg, nie mówiąc o stawianiu oporu. Aż pewnego dnia w swoich kwaterach Gobliny odnalazły starannie zamaskowane zapasy broni, wiadomość z dokładną datę i układem krasnoludzkich wart oraz obietnicę dywersyjnego ataku ze strony Wampirów i ich sługusów. Choć mogłaby być to pułapka mająca na celu wybicie tych, którzy mogliby odważyć się stawić opór, to pokusa była zbyt wielka. W ten sposób blisko dwanaście tysięcy Goblinów chwyciło za broń. W pierwszej kolejności zabili nadzorców i kapusiów ze swojej nacji, później tych, którzy nie chcieli się przyłączyć. Choć mieli po swojej stronie element zaskoczenia, a na powierzchni rzeczywiście rozpoczął się atak wojsk Wampirów, to Gobliny płaciły niewiarygodną cenę za każdy zdobyty poziom. Udało im się przebić do jednego z wyjść na powierzchnię, zabrakło jednak zgody pośród powstańców, zresztą nie po raz pierwszy. Cztery tysiące powstańców zdecydowało się zostać i nacierać dalej w górę, reszta uciekła i rozproszyła się po świecie. Obecnie około dwa tysiące Goblinów zginęło, cztery wciąż tkwią na najniższych poziomach, gdzie czekają na kontratak Krasnoludów, tysiąc, dzieląc się na małe grupki, rozlało się po górach, dwa tysiące dołączyły do Wampirów, gdzie jednak po kilku dniach dobrego traktowania pchnięto ich na front (wszyscy ochoczo walczą z Krasnoludami, ale co bardziej spostrzegawczy zauważyli, że są traktowani jako niewolnicy i mięso armatnie po raz kolejny), kolejne pół tysiąca zbiegło do Orków, szukając tam ochrony, jakby nie pamiętając, że to właśnie Orkowie niegdyś sprzedali ich do niewoli, a ostatnia, najliczniejsza, grupa, licząca sobie dwa i pół tysiąca osobników skryła się na bagnach, skąd prowadzi podjazdowe ataki na okoliczne osady ludzi, próbuje nawiązać kontakt z innymi grupami i planuje, co dalej, bowiem w głębi serca żaden Goblin nie wierzył, że powstanie się uda.
Leśna Banda - Choć to miasto Berghafen powstało przeciwko walącej się władzy Valescu jako pierwsze, to jednak najliczniej powstali ci najbardziej i najdłużej uciskani, czyli chłopi. Gdy przegrał wojnę z Cesarstwem, to ich pierwszych zaczął uciskać Vladimir, a z biegiem czasu było tylko gorzej. Dlatego, gdy tylko wieść gminna niosła, że Valescu nie żyje, chłopi czym prędzej uzbroili się i ruszyli po zemstę, zabijając wiele Drowów, Handlarzy Śmiercią, a nawet kilka Wampirów. Jednak gdy nieumarłe wojska zaczęły powstawać na nowo, kolejne grupki rebeliantów zaczęły im ulegać. Wiedząc, że wygrać można tylko w liczbie, jeden z nich, niejaki Morholt, zaczął zbierać wokół siebie kolejne rozproszone bandy. Słysząc, że Rada Berghafen pragnie, aby włączyć Eldham do Cesarstwa, ci zaprotestowali, chcieli bowiem zemsty na wielu spośród możnych, uważając ich za wampirzych sługusów, a Cesarstwo kojarzyło im się wyłącznie z rządami hrabiów sprzed przybycia Valescu, niewiele zresztą lepszych. Z tego powodu stoją w opozycji tak do innych powstańców, jak i interwencji Cesarstwa. Jednakże ich aktywna walka przeciwko Wampirom, Drowom i Nieumarłym sprawia, że zyskali sympatię innych walczących z nimi nacji i tak do grupy Morholta dołączyły Elfy, aby wspomóc ją zbrojnie i szkoląc jego ludzi, zaciągnęło się też nieco Krasnoludów, dostarczyli również broń, która sukcesywnie wypiera inne, używane dotąd rodzaje uzbrojenia, ponieważ do tej pory większość powstańców i tak używa kos z ostrzami postawionymi na sztorc, noży, siekier, toporków, łuków i zdobycznego na wrogu oręża. Nazwę wzięli sobie stąd, że wraz z sympatią Elfów zyskali też dostęp do ich lasów, gdzie się kryją przed armiami Nieumarłych, których nie są w stanie pokonać w otwartym boju.
Powstańcy Berghafscy - Gdy nieumarłe garnizony rozpadły się, a Wampiry i Mroczne Elfy zabarykadowały się w nadających się do obrony budynkach lub uciekły, pierwsze w całym Eldham powstało miasto Berghafen. Po oczyszczeniu go z Drowów i krwiopijców wysłasno posłańców do okolicznych miast i zamków, dość szybko montując koalicję i wspólny front przeciwko siłom zmarłego Valescu. Rada Berghafen, w skład której wchodzą burmistrzowie zrewoltowanych miast i najznamienitsi rycerze, miała jakiś czas kontrolę nad wszystkimi buntownikami w Eldham, ale różnice w interesach doprowadziły do podziału. Nie mogą utrzymać przy sobie innych rebeliantów ani zdobyć pomocy Krasnoludów czy Elfów, powstańcy zwrócili się z prośbą o pomoc do Cesarstwo. Prośbą, do której Imrahil podszedł ostrożnie, ponieważ tak on, jak i wielu innych ludzi w Cesarstwie obawia się, że Valescu wciąż żyje i to tylko pułapka, a Imrahil nie chce pchać w nią swoich ludzi ani prowokować Wampira, gdyby ten jakimś cudem powrócił. Stąd jedynie dostawy broni, instruktorów, doradców, oficerów i małych grup ochotników, jednak już teraz wielu innych możnych naciska na Cesarza, aby wysłał prawdziwą, zbrojną pomoc teraz, póki jest jeszcze kogo wspomóc.
Choć desperacko proszą o pomoc Cesarstwa, to nie oznacza, że powstańcy w Berghafen są bezbronni. Poza solidną ilością ciężkiej rycerskiej kawalerii i lekkiej kawalerii ich giermków posiadają też nieco rozmaitych najemników, a także oddziały miejskich milicji, które stanowią lwią część ich armii, odziani w kapaliny i kolczugi, a uzbrojeni we włócznie, tarcze, halabardy, miecze jednoręczne, sztylety i kusze.TO JESZCZE NIE WSZYSTKO
-
Technologia
Choć Magia to wspaniała rzecz, to jednak niewielu jest takich, którzy potrafią się nią posługiwać, a nawet jeśli, to trzeba ich wyszkolić, a to zajmuje wiele czasu. O wiele prościej, szybciej i taniej wystawić coś równie groźnego, albo chociaż groźniejszego niż broń stosowana do tej pory. Krasnoludy wynalazły proch strzelniczy przypadkiem i stosowały go do prac górniczych. Szybko jednak odkryły jego bardziej zabójcze zastosowanie i to właśnie brodata rasa wiodła prym w tworzeniu nowej broni. Za wiele przywilejów i ziem na terenie Cesarstwa, to właśnie tej nacji Krasnoludy sprzedały recepturę prochu i prototypy broni palnej. Broń krasnoludzka jest o wiele bardziej nowoczesna i mniej niebezpieczna dla użytkownika, tyczy się to tak dział, jak i długiej lub krótkiej broni palnej. Najnowocześniejszy i najlepszy sprzęt Krasnoludy wykonują dla siebie, produkują jednak porządną broń na eksport, którą może nabyć każdy, choć najwięcej kupuje jej Cesarstwo. Choć ludzie z Kar’koo potrafią sami tworzyć broń palną i artylerię, to nie jest tak dobra jak wytwory krasnoludzkich rusznikarzy, ta z kolei jest jednak droga, więc zwykle liniowi strzelcy mają rodzimej produkcji konstrukcje, a oddziały elitarne mogą liczyć na wyposażenie Krasnoludów.
Carat zdobył broń palną na wrogu, a recepturę prochu ukradł, przez co państwo to jest nielubiane przez wszystkie Krasnoludy. Z kolei Południowcy w ogóle jej nie używają, podobnie jak Nordowie, Elfy i Drowy. Gobliny tworzą dość udane konstrukcje, kopiując te krasnoludzkie, jednak mają one dość częstą tendencję do wybuchania w rękach strzelca. Orkowie korzystają z broni stworzonej przez Gobliny, to jednak jeszcze bardziej prymitywny sprzęt, często łączący w sobie funkcje broni białej i palnej, choć Zielonoskórzy lubią używać artylerii, zwłaszcza wielkich dział oblężniczych, gdy najeżdżają wroga.
Podsumowując, broń palna nie jest czymś niespotykanym, jest dość znana i na nikim nie zrobi wrażenia, że się ją posiada. Jej jakość jest różna, a im lepsza, tym wyższa cena. Z tego powodu nie każdy może sobie na nią pozwolić, co warto mieć na uwadze.
Rzecz jasna, poza bronią palną i tym podobnymi, w użyciu wciąż pozostają katapulty, balisty, kusze, łuki i plejada broni białej.TO JESZCZE NIE WSZYSTKO