Frakcje
-
Tu opisane będą ważniejsze frakcje Układu Słonecznego. Są one naturalnie jedynie przykładami i gracz może dołączyć do innych frakcji opisanych w settingu lub nawet wymyślić własną.
-
Błękitna Straż
Błękitna Straż był oryginalnie stowarzyszeniem naukowców z celem dopilnowania, aby Błękitna Tarcza funkcjonowała bez ustatku i aby Mrok nigdy nie wydostał się poza Ziemię. Cel wprawdzie pzoostał, jednak przez stulecia Straż rozrozsła się zarówno pod względem zasobów jak i różnorodności jej zadań. Jej agenci są rozłożeni po całym Układzie Słonecznym z misją dopilnowania, aby wszelkie zagrożenie dla bezpieczeństwa Układu zostało opanowane i, w najlepszym wypadku, zlikwidowane. W jej skład wchodzą badacze, szpiedzy i żołnierze nieraz pracujący w zespołach.
-
Srebrzysty Zakon
Srebrzysty Zakon jest obecnie największym zakonem rycerskim na Księżycu. Jak wiele im podobnych, organizacja ta ma za cel obronę Luny przed Mrokiem i innymi zagrożeniami, lecz swój sukces zawdzięcza innym aktywnościom, w tym wojny z innymi zakonami i pobój znaczącej części objętości Księżyca. Mimo że mają wielu rywali, członkowstwo uznawane jest za zaszczyt nawet przez dobrze urodzonych rycerzy i rzadko przyznawane komukolwiek z poza tej warstwy.
-
Czarna Dłoń
Niewiele wiadomo o Czarnej Dłoni, lecz jej działania zciągnęły na nią uwagę całego Układu. Podczas celebracji noworocznych roku 3000, agenci używający symbolu czarnej ręki na białym tle dokonali serii ataków na orbitujące Ziemię satelity, niemal wyłączając Tarczę i gubiąc ludzkość. Schwytani przez Błękitną Straż agenci wyznali że służą oni Czarnej Dłoni i że ich organizacja istnieje od stuleci. Od tego czasu dochodzenia nie wyjawiły wiele wartościowego, poza tym że Dłoń operuje zakładając kulty na różnych planetach Układu i dając im wolną rekę do działania pod warunkiem, że dopełnią swojego celu - uwolnienia Mroku.
-
Federalna Armia Saturna
Federalna Armia Saturna, czy też FAS, to jedna z najpotężniejszych sił militarnych w Układzie Słonecznym. Pracuje ona dla Federacji Kronosa, jednak kontrakty wiążące ją z Tytanem są na tyle luźne że w praktyce każdy kapitan i watażka ma wolną rękę w kwestiach strategii, co często obejmuje korsarstwo i wymuszanie danin od osad nawet w odległych pasach asteroid. Armia ta nie została przetestowana w boju od czasu Wojny Lodu i Szkła, lecz mało kto chce sprawdzać jej efektywność personalnie.
-
Liga Metalu
Grupa ekstremistów, którzy uwazają iż życie syntetyczne jest lepsze od organicznego i zasuguje na dominację. Przez dekady była ona ignorowana jako niefektywna grupa terrorystyczna w najgorszym wypadku, jednak plotki iż czczą oni Mrok sprawiły, że Liga otrzymała uwagę ze strony wielu rządów, co paradoksalnie zwiększyło ich popularność i siłę. Operują oni z baz na księzycach Saturna. Posiadanie syntetycznej formy jest konieczne dla dołączenia w szeregi Ligi, a zabicie organicznego człowieka w walce jest konieczne dla uzyskania pełnego statusu.
-
Stalowa Brygada
Organizacja jedyna w swoim rodzaju. Przynależy do niej znaczna większość pojazdów superciężkich które posiadają wojska Artema Czerwonego. Właściwie to formacja odpowiada tylko przed samym watażką, chyba że ten przyzna któremuś ze swych generałów zaszczyt dowodzenia którymś odziałem lub poszczególnymi jednostkami. Stalowa Brygada nigdy nie walczy jako całość, pojedyncze bataliony a nawet pojazdy są rozsiane po czerwonej planecie gotowe walczyć w imieniu swego pana gdziekolwiek najbardziej będą potrzebne.
-
Diabły Próżni
Choć w Układzie Słonecznym nie brakuje piratów, korsarzy i im podobnych szumowin, ci przeważnie działają sami, czasem w mniejszych bandach, zawiązując chwiejne sojusze. Dlatego ta konkretna grupa wyróżnia się spośród innych przede wszystkim wielkością i lojalnością. Liczy sobie setki załogantów różnych form, dziesiątki mniejszych i większych statków czy okrętów, stanowiąc poważną siłę, z którą trzeba się liczyć. W swojej bazie na jednej z planetoid w Pasie Asteroid posiadają nie tylko kwatery dla załóg, magazyny na zrabowane dobra, paliwo, amunicję, zapasy i tym podobne, ale nawet własne stocznie i warsztaty. Podwaliny pod frakcję Diabłów Próżni podłożył niejaki Thane, który obecnie jest lepiej znany jako Kapitan Stalowoszczęki, Kapitan Stalowe Szczęki, Zmora Przestrzeni Wewnętrznej i tak dalej. Jego przeszłość to ściśle skrywana tajemnica, której nie znają nawet najwyżej postawione Diabły, a wśród wszystkich piratów krążą różne opowieści, które urosły wręcz do miana legend, na ten temat, a zakłady o to, kim był wcześniej ich przywódca osiągają niewiarygodne stawki. Choć nigdy się z niczym nie zdradził, Thane był najpewniej oficerem marynarki wojennej w jakimś państwie, ponieważ bez odpowiedniej wiedzy nie uczyniłby Diabłów tym, czym są. W przeciwieństwie do innych band piratów, Diabły Próżni są dobrze zorganizowani, mają ścisłą hierarchię i są lojalni wobec siebie i przełożonych. O ich sile, poza jednością i dużą liczbą, stanowi też geniusz Stalowoszczękiego w planowaniu większych akcji, dobrze spożytkowana ambicja wszystkich kapitanów oraz baza techniczna i materiałowa, która pozwala stoczniom w bazie tworzyć własne okręty, co daje im wielką przewagę nad dozbrojonymi jednostkami cywilnymi i lekkimi okrętami, z których korzystają inne grupy oraz daje większe szanse w starciu z tymi, którzy zawodowo zwalczają piractwo.
Piratami dowodzi wspomniany już Thane, najczęściej z kwatery dowodzenia w Czarnej Gwieździe, jak zwana jest baza Diabłów Próżni, lub z pokładu swojego okrętu flagowego, Mrocznego Księcia, najsilniejszej i jedynej takiej jednostki w pirackiej flocie, która parametrami odpowiada lekkiemu krążownikowi. Nie ma jednak władzy absolutnej, chyba że w czasie bitwy i tym podobnej sytuacji. Jest jedynie głową Rady Kapitanów, w skład której wchodzi tuzin najbardziej zasłużonych dowódców okrętów Diabłów Próżni. Do Rady może kandydować każdy kapitan, a głosować na nich mogą wszyscy piraci. Radę wybiera się raz na trzy lata, choć jeśli jakiś jej członek działa nieudolnie, to Pierwszy Kapitan, jaki oficjalnie tytuł ma Stalowe Szczęki, może go usunąć ze stanowiska lub nawet skazać na śmierć przy poparciu większości Rady. Istnieje też inny sposób na wejście do Rady, mianowicie wyzwanie i zabicie jej członka w uczciwym pojedynku, co dopisano do kodeksu Diabłów na prośbę kapitanów z Westy, którzy do dziś potrafią rozwiązywać spory w ten sposób.
Diabły Próżni zajmują się wszystkim, co może przynieść im zysk, acz pod tym słowem (przynajmniej dla Kapitana i większości Rady) kryją się nie tylko kredyty, ale i inne dobra, wpływy, kontakty i tym podobne. Stąd nie mają obiekcji przed zdradzaniem sojusznika czy pracodawcy, dbając wyłącznie o siebie. Zajmują się przede wszystkim klasycznym piractwem, czasem też korsarstwem na czyjeś zlecenie, porwaniami dla okupu, handlem niewolnikami, bronią, używkami i tym podobnymi.
Ponurą sławę zapewnił Diabłom ich Kapitan oraz jego metody, jest on bowiem nie tylko inteligentny, ale też brutalny, a jego ludzie niewiele mu ustępują. Nazwę wzięli sobie od tego, że ich ulubionym sposobem egzekucji jeńców (jeśli nie nadają się, aby sprzedać ich w niewolę) jest wyrzucanie ich przez śluzę w zimną próżnię kosmosu. Przeważnie taki sam los spotyka członków organizacji, którzy wpadną w ręce stróżów prawa, którzy przeważnie nie mają litości dla żadnych piratów, jednak Diabłom nie okazali łaski ani razu, choć dawali im okazję, chcąc, aby wydali ich herszta, innych kapitanów lub bazę, czego żaden nie uczynił.
Stocznie Diabłów Próżni, zaopatrzone w odpowiednią maszynerię, surowce, droidy i organicznych pracowników (coś, co Thane zdobył tylko sobie znanym sposobem) są w stanie stosunkowo szybko naprawiać okręty i statki, a z czasem wyspecjalizowały się w tworzeniu własnych, co ma na celu ustandaryzowanie siły ognia, rodzaju potrzebnej amunicji czy części zamiennych. Wszystkie dotychczasowe produkty stoczni Czarnej Gwiazdy to:
Myśliwce - typowe dla swojej klasy, szybkie, lekkie, tanie i łatwe w obsłudze oraz konserwacji. Te jednoosobowe konstrukcje idealnie nadają się do patrolowania Pola Asteroid, a ich lekkie działka są zabójcze dla wszystkich jednostek cywilnych, choć w walce z typowymi myśliwcami jakichś sił zbrojnych radzą sobie o wiele gorzej. Ich ciekawym rozwiązaniem są składane skrzydła, co pozwala upchnąć sporą ilość tych myśliwców w nawet najmniejszych hangarach.
Frachtowce - jednostki cywilne, które zajmują się transportem wcześniej zrabowanych towarów do miejsc takich jak Ceres, gdzie można je spieniężyć lub wymienić na coś innego. Powstały po to, aby dedykowane okręty pirackie nie traciły czasu na transport łupów, a mogły ciągle działać na szlakach handlowych Przestrzeni Wewnętrznej. Przenoszą przeciętną ilość ładunku, jednak łatwo je skonfigurować tak, aby były w stanie przewozić dosłownie wszystko. Są słabo opancerzone, ale szybkie i zwinne, aby wymykać się wszelkim zagrożeniom, acz zwykle i tak mają solidną eskortę. Czasem wykorzystuje się je w charakterze statków-pułapek, które sygnałem o pomoc zwabiają podróżnych, którzy usiłując pomóc, wpadają w pirackie sidła. Standardowo są nieuzbrojone, ale można je dozbroić, aby zapewnić im jakieś możliwości samoobrony lub wykorzystać statki-pułapki.
Kutry - nazwa może być myląca, bo w zasadzie odpowiadają siłą ognia fregatom lub korwetom. Są na tyle szybkie i zwinne, aby dogonić i wymanewrować każdy frachtowiec, na który polują, a solidny pancerz i osłony dają spore szanse na przeżycie starcia z dobrze uzbrojonym przeciwnikiem. Takowym jest się też w stanie odgryźć, posiadając solidne uzbrojenie: cztery średnie działa plazmowe (w wieżyczkach, sprzężone parami), dwa średnie działa jonowe (w wieżyczce na rufie, sprzężone), dwa średnie działa jonowe (pojedyncze, na dziobie, nieruchome), dwa lekkie działka laserowe (pojedyncze, w wieżyczkach) oraz jedno ciężkie działo plazmowe (w osi okrętu). Dodatkowo wyposażony jest w śluzy wyposażone w palniki, które potrafią zrobić wejście tam, gdzie go wcześniej nie było, oraz luk przeznaczony na miny kosmiczne (zwykłe, które eksplodują, gdy trafi w nie okręt, takie, które będą ścigać okręt i eksplodują, gdy go dogonią, oraz takie wyposażone w działka różnego typu, automatycznie namierzające cele).
W głównej stoczni Czarnej Gwiazdy powstaje nowy okręt, który oficjalnie został zapowiedziany jako nagroda dla tego, kto najbardziej przysłuży się organizacji, choć ciężko powiedzieć, czy rzeczywiście się tak stanie. Niemniej, marzenie, aby stanąć na mostku Króla w Czerni, rozpala umysł każdego pirackiego kapitana. -
Syrtiska Armia Ludowa
Syrtisjanie są jedną z fakcji walczących o kontrolę nad Marsem. Ich nazwa bierze się od ich ojczystego obszaru, wielkiej równiny Syrtis Major Planum, która od zawsze zapewniała jej mieszkańcom dużo materiałów do produkcji broni, lecz niewiele żywności z gleby której dotąd nie udał się porządnie użyźnić. Najlepszym sposobem na uniknięcie skrajnej nędzy w tych terenach jest dołączenie do Armii Ludowej, która pod dowództwem generała Xinxinga Longa walczy na kilku frontach odwiecznej wojny i rabuje osady w poszukiwaniu żywności i rekrutów. Jeśli armia będzie się dalej rozwijać, jest szansa iż to jej przywódca będzie następnym, który zasiądzie na Olympus Mons.
-
Wybrani
Organizacja religijna oraz terrorystyczna usiłująca doprowadzić do upadku Rhea Industries oraz kilku organizacji wywrotowych o przeciwnych poglądach. Są dość radykalni w swoich działaniach, podkładali bomby w ważniejszych biurach korporacji oraz przeprowadzali zamachy na jej wysoko postawionych członków. Wierzą oni w trzech bogów którzy rzekomo obrali sobie ludzkość za swój gatunek wybrany, obserwując ich od tysiącleci, popadali w coraz większy smutek widząc jak ludzie krzywdzą się wzajemnie dla błahostek takich jak pieniądze, coraz bardziej dzieląc się między sobą i osłabiając przed wieloma zagrożeniami kosmosu. Bogowie Ci to kolejno: Yeyr, bóg zniszczenia oraz wojny. Miał stać się głównym bogiem panteonu tylko gdyby ludzkość napotkała jeden z horrorów wszechświata czekający na nią daleko za pasem Kuipera. Niestety przez stan rodzaju ludzkiego w ostatnich latach musiał on przejąć stery naszego rozwoju by obalić tyranów. Tiysyn, bogini nauki i zrozumienia, z założenia przez większość czasu to ona miała być główną boginią ale ostatnio zeszła na drugi plan. Ikona, bogini życia, była najważniejsza na samym początku, teraz tylko przygląda się ludzkości jak kwitnącym kwiatom. Organizacja uważa czystych za najlepszą i najbardziej ludzką formę, jednak nie zabrania swoim członkom używania innych form co jest tolerowane ale nie popierane. Mrok uważają za pierwszego wielkiego wroga ludzkości i wszystkich którzy walczą o to by go uwolnić trzeba wytępić, a ich nory oczyścić świętym ogniem.
Cóż, większość mieszkańców układu słonecznego stanowczo nie wieży w te historie i postrzega wybranych jako Kolejny Kult oszołomów oraz bardzo brutalną organizację terrorystyczną. I właściwie są dokładnie tym, no chyba że bogowie istnieją, ale to przecież absurdalne.