Wybór państwa
-
- Klany Kalthordu
Państwo zamieszkane przez dwie odmienne rasy. Pierwszą z nich stanowią bersynj będący kroczącymi na dwóch łapach niedźwiedziami nie odstającymi inteligencją od innych ras, a drugą centaury. Klany Kalthordu to zlepek setek klanów, który nie tak dawno temu, bo zaledwie pięć lat wstecz, został zjednoczony przez wielkiego wojownika prawem pięści, siły, podstępu i rozumu.
Same w sobie terytoria państw nie mają niczego szczególnego. Często są mroźną tundrą i stepami ciągnącymi się przez tysiące kilometrów. Pomimo różnic obie rasy żyją w zgodzie, a o dokonaniach Kalthordzkich kowali słyszał cały świat.Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety:
- Silna piechota złożona z niedźwiedzioludzi
- Silna kawaleria lekka składajáca się z centaurów
- Elitarne oddziały piechoty korzystające z runicznych zbroi i pancerzy
- Mroźna tundra podczas miesięcy zimowych staje się zabójcza dla atakujących państwo
Wady:
- Brak dostępu do morza co ogranicza ekspansję
- Całkowity brak floty morskiej
- Brak strzelców pieszych, bo centaury zaliczane są jako kawaleria
- Droższe machiny wojenne
- Droższe fortyfikacje
- Plemiona Lodowego Kła
To zlepek plemion, w których żyją orkowie. Rasa w pełni nastawiona na wojaczkę zarówno z obcymi wrogami jak i sobą nawzajem. Żyją na mroźnej północy podobnie jak Klany Kalthordu. W społeczeństwie orków nie ma miejsca dla słabeuszy, a sami w sobie wojownicy nie znają litości. Zostali wychowani w okrutnych mrozach, ziemiach przepełnionych monstrami, choć część udało im się oswoić to nie mogli pozwolić sobie na słabości, dlatego przeciętny ork żyje bardzo krótko, a kiedy staje się stary nie ma już dla niego miejsca innego niż znachor, którym swoją drogą trzeba się urodzić…
Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Orkowie nie otrzymują negatywnego modyfikatora podczas trwania wojny, wręcz przeciwnie, wojna zwiększa zadowolenie społeczne
- Bitna piechota orkowych wojaków o podwyższonej liczebności względem innych państw
- Oswojone bestie: lodowe olbrzymy, mamuty, pająki śnieżne,
- Silna kawaleria: jeźdźcy wargów
- Podczas wojny do armii dołączają losowe oddziały orków
Wady:
- Orkowie nie lubią stagnacji, kiedy zabraknie terenów do kolonizacji licz się z tym, że pokój oznacza drastyczne spadki zadowolenia społecznego i nawet ryzyko wojny domowej.
- Orkowi piechurzy są kiepsko wyposażeni. Wieku z nich ma prymitywne bronie z kości, kamienia, drewna, a pancerze często ze skór. Oddziały wyposażone lepiej są drogie.
- Strzelcy są słabi i nie ma co oczekiwać po nich dużej celności.
- Flota jest słaba i stanowi ją zaledwie jeden rodzaj okrętu
- Kersyntia
Jedno z wielu ludzkich państw w Kaltgardzie. Królestwo Kersyntij obecnie zarządzane jest przez królową, a same państwo założone przez kolonistów z dalekiego zachodu, którzy przybyli tutaj razem ze sobą przynosząc technologię nieznaną dotąd na na kontynencie - silniki parowe. Kersyntia powstała długo po upadku Imperium Kaltheimu i jest to całkiem świeże państwo, bo w skali kontynentu istnieje zaledwie trzysta lat, jednak nie przeszkadza im to w rozwijaniu zarówno swoich nowoczesnych technologii jak i budowaniu potęgi.
Zalety:
- Dostęp do silników parowych zapewniających czołgi parowe, żyrokoptery
- Lodowe działa zasilane lodowymi kryształami wykorzystywane jako artyleria jak i w machinach bojowych. Mogące miotać zamrażające bomby, strumienie krioenergii zamieniającej w sopel lodu jak i kule przepełnione grubymi odłamkami wiecznego lodu, wyrzucone z siłą tak dużą, że zdolną przebijać pancerze.
- Na start otrzymują strukturę generującą dodatkowe punkty badań. Kersyński Uniwersytet dostarczający 30 PB.
Wady:
- Bardzo przeciętna piechota
- Słaba kawaleria
- Lodowe kryształy trzeba najpierw obrobić, co generuje dodatkowe koszty
- Sąsiedztwo Cesarstwa Gromowładnych i Bractwa Dzikiej Kniei
- Drodzy magowie
- Pomimo dużego rozwoju technicznego państwo nie ma dostępu do prochu strzelniczego uznając kryształy za znacznie lepsze
Surowiec specjalny: żywność
- Księstwo Gryfa
Wieku temu rozciągało się Imperium ludzkie, które panowało nad większością wschodniego kontynentu. Niestety, jak to często bywa z kolosami - rozpadło się, czego skutkiem są pojedyncze Księstwa ludzkie rozsiane po świecie. Księstwo Gryfa zawdzięcza swoją nazwę gryfom, które wykorzystują jako broń. Dawniej znajdowało się tu stolica Imperium Kaltheimu, która obecnie jest stolicą Księstwa.
**Surowiec specjalny: **składniki alchemiczne
Zalety:
- Liczne fortyfikacje oznaczone na mapie
- Zaczynają z artylerią przedogniową bastionową
- Dobra artyleria przedogniowa polowa: balisty, arkbalisty, skorpiony
- Latające gryfy oraz demigryfy (bezskrzydła odmiana)
- Ciężką piechota krzyżowców
- Dostęp do magii metalu
Wady:
- Słaba i droższa kawaleria konna
- Słaba i droższa flota
- Poborową piechotę stanowią wieśniacy bez krzty umiejętności bitewnych
- Artylerią bastionową, czyli stacjonującą w twierdzach i możliwą do wykorzystania wyłącznie podczas obrony
- Księstwo Ogara
Mieszkańcy północy również należeli do Imperium Kaltheimu. Zawsze traktowani z dużym dystansem i często pomijani przy rządzeniu, a jednocześnie wykorzystywani masowo podczas wojen, bo kto nie chciałby twardych wojów z północy, gdzie każdy mężczyzna od dziecka zahartowany przez nieprzyjazne tereny. Po upadku Imperium Księstwo Ogara stało się w całości niezależne, a władzę przejął książe Wulfgar Srogi. Nie tylko z twardych wojów słynie Księstwo Ogara. Znajdujące się na terenie państwa wulkany kipią magiczną energią, która zrodziła wiele bestii, w tym Cerbery. Ujarzmienie ich wszystkich nie należało do łatwych, ponoć podejmowali się tego już pierwsi ludzie i to z różnym skutkiem, aby wiedza wędrując przez pokolenia wreszcie mogła zebrać swe plony.
Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Bitna piechota północnych wojów przyzwyczajona do walki w mrozie
- Drakkary, idealne okręty do inwazji i abordażów
- Wulkaniczne bestie wszelkiej maści. Plujące ogniem Cerbery, żywiołaki etc.
- Magowie lawy
Wady:
- Drakkary to jedyne okręty
- Zaniedbana kawaleria, która jest droższa, słabsza, a oddziały są mniej liczne względem innych państw
- Sąsiedztwo agresywnych sąsiadów, a i wasze państwo nie błyszczy
- Przeciętne i przestarzałe machiny wojenne
- Niskie zdolności techniczne. Strzelcy ograniczają się do miotaczy i łuczników. Kusze jeszcze tu nie dotarły, a co dopiero proch.
- Księstwo Jaguara
Jaguar, zwierzę drapieżne k niezwykle majestatyczne. Imperium Kaltheimu składało się ludzkich państw, jednak Księstwo Jaguara było nie do końca ludzkie. Większość stanowi tutaj rasa reptilion lub jak kto woli jaszczuroludzi, którzy żyli w harmonii z tutejszą mniejszością rasy człowieka aż do pojawienia się Imperium. Gigant stwierdził że ludzie są uciskani przez większość i siłą ustawił ludzi przy władzy tłumiąc wszelkie opory siłą. Tak też przez kilkaset lat reptilionami rządziła zupełnie inna rasa aż do upadku Imperium. Wtedy obalono obecnych lordów, ludzi zniewolono, a na złość innym popierdkom poimperialnym władca reptilion ogłosił się Księciem, a swoje państwo Księstwem.
Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety:
- Reptilionie to mistrzowie matematyki. Dlatego otrzymują dodatkowe 15 PB ze struktury: Wielka Piramida
- Jeśli mowa o piramidach to reptilionie mają takie przenośne i strzelające pociskami słonecznymi!
- Oprócz tego znajdzie się u nich ciężkie oddziały piechoty zasługujące na pochwałę
- Żyją na terenie Krwawej Dżungli, gdzie zagnieździły się różne monstra. Część z nich udało się oswoić to między innymi dinozaury wykorzystywane jako lekka kawaleria lub żywe tarany etc.
- Krwawa Dżungla zapewnia bonus do obrony
Wady
- Wciąż nie udało wam się poznac tajników żelaza, a to wszystko przez Imperium. Piechota wyposażona jest w proste bronie z kamieni, kości, wulkanicznego szkła (obsydian), brąz.
- Oddziały są kiepsko opancerzone
- Dzikie potwory z dżungli żerują także na waszych osadach generując straty
- Brak kusz, o prochu nie wspomniawszy
- Księstwo Rekina
Za czasów Imperium Kaltheimu znajdowały się tu liczne odlewnie dział oraz magazynu czarnego prochu. Wbrew pozorom Księstwo Rekina nie zawdzięcza swojej nazwy bojowym rekinom, co byłoby ciekawe, ale jest zgoła inaczej. Powstające tu okręty wojenne nazywano Rekinami Kaltgardu. Po upadku Imperium, Księstwo zachowało w pełni niemal nienaruszoną infrastrukturą, która z łatwością pozwoliła im uzyskać niezależność i stać się znaczącym państwem na arenie międzynarodowym. Właśnie oni sprzedali tajemnicę prochu strzelniczego Siogunatowi. Obecnie trwają w nieprzyjaznym sąsiedztwie, a ich los wystawiony będzie na próbę.
Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Dostęp do prochu strzelniczego: działa, bombardy, czarnoprochowce, muszkiety, pistolety skałkowe, bomby
- Nowoczesna flota wyposażona w działa okrętowe
- Jednostki kawaleryjskie z bronią palną
- Zaczynają z małą pracownią alchemiczną, która dostarcza co turę 20 prochu strzelniczego
Piechota morska doskonała do abordażów
Wady:
- Brak ponadprzeciętnych istot i potworów
- Piechota walcząca na lądzie jest przeciętna, a morska jak sama nazwa wskazuje - nadaje się wyłącznie do bitew na morzu i prowincjach przybrzeżnych
- Okręty mają w swoją cenę wliczony proch strzelniczy
- Sąsiedztwo potencjalnych wrogów:
- Negatywne relacje dyplomatyczne z Paladynami ze względu na sprzedaż Siogunatowi prochu
- Państwem rządzi pierwsza w historii tego kraju kobieta, pogrobowa córka Ariella Armadia. Wielu lordów chciało na tron bękarta, który naobiecywał im przywilejów, więc może to być powodem do ewentualnych incydentów, jeśli władcy powinie się noga.
- Kult Neabdall
Legendy mówią, że Ostatni z Konstelatorów podczas Boskiej Wojny poświęciła swojego brata i zabiła go, stanąwszy sama na polu bitwy. Jego krew wylała się przenikając wgłąb ziemi, a następnie dała początek Otchłani. Istotom szkaradnym, pełnych abominacji. Neabdall, bo tak nazywała się konstelatorka, przetrwała wojnę i nakazała się śmiertelnikom żywić się mięsem istot z Otchłani, a tak narodziły się elfy otchłani. Wojownicy zdolni nie jeść, nie pić i nie spać przez długie miesiące i żyjący wyłącznie o mięsie abominacji. Spętani chaosem, szeptami w głowie, często zmutowani. Trwają tak po dziś dzień kierowani przez Wielkiego Wodza, który ponoć został wybrany przez samą Neabdell, aby dopełniła się zemsta na bogach poprzez mord śmiertelnych. Wsparcie bestii z nie tego świata powinno pomóc, chociaż pełno w tym państwie przeciętnych kultystów zajmujących się błahymi sprawami życia codziennego, żeby to wszystko funkcjonowało wszyscy nie mogą pójść i mordować, a elfy muszą zapewniać sobie potomków.
Zalety:
- Wszelakie abominacje i potwory pochodzące z otchłani. Mutanty o twardej jak drewno skórze, latające maszkary etc.
- Wojownicy odziani w ciężkie pancerze, którzy nie otrzymują negatywnych efektów podczas walki w niesprzyjającym terenie
- Brak spadku zadowolenia społecznego podczas wojny.
- Magia Otchłani - magia skupiająca się na mrocznej energii i uwalnianiu jej w formie niszczycielskich zaklęć.
- Ciąg Otchłani - przekroczenie granic między światami daje możliwość raz na 10 tur zaatakowania dowolnej prowincji przeciwnika, nie będącej stolicą.
Wady:
6. Negatywne relacje i brak możliwości nawiązywaniami umów dyplomatycznych z elfami leśnymi, elfami światła, Cesarstwem Gromowładnych oraz państwami ludzi
7. Drastyczne spadki zadowolenia społecznego przy stagnacji. Prowadzenie wojny lub kolonizacja zapobiegają spadkom
8. Słabi strzelcy
9. Wszystkie jednostki w armii wrażliwe na magię światła, szczególnie bestie z Otchłani
10. Brak dostępu do morza, a więc ograniczona kolonizacja i brak flotySurowiec specjalny: kopaliny
- Imperium Słońca
Najstarsze państwo na w Kaltgardzie i największy wróg Cesarstwa Gromowladnych. Imperium Słońca to wyjątkowe państwo zasiedlone przez mroczne i wysokie elfy (nazywane też elfami światła). Te obie różne rasy potrafią żyć między sobą w pokoju, a nie jest to trudne, gdy w pobliżu czyhają chciwe krasnoludy.
Imperium powstało wieki temu i pamięta jeszcze czasy prymitywnych plemion ludzkich. Stanowiło największą siłę na kontynencie do czasu z czeluści gór wyszły krasnoludy. Od razu rasy te skoczyły sobie do gardeł i choć był między nimi pokój to zwykle krótkotrwały. Wojna trawi Imperium od stuleci, nawet najstarsze elfy nie pamiętają czasów sprzed tego wszystkiego, a znają je jedynie z opowieści dziadków. Historia spisywana jest właśnie teraz. Imperium Słońca zawdzięcza swoją nazwę starym wierzeniom elfów. Uznawanie słońca za najpotężniejsze źródło życia i jednocześnie najbardziej destrukcyjne. Jak to się dzieje, że obie rasy elfów nie wchodzą sobie w drogę? Wysokie żyją na powierzchni, a mroczne pod ziemią. Nie mieszają się ze sobą i choć wspólnie giną na wojnach, to zachowują dystans.Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Świetna piechota wysokich jak i mrocznych elfów. Ciężka oraz lekka
- Potwory z czeluści podziemnych mrocznych elfów: hydry, beholdery etc.
- Jazda mrocznych elfów na wielkich jaszczurach
- Idealne oddziały łuczników wysokich elfów wyposażone zawsze w broń do walki w zwarciu
- Na start 20 prowincji i większa armia
- Świetne balisty samopowtarzalne wysokich elfów. Idealne do obrony i ataku, łatwe w transporcie
Wady:
- Na start wojna z Cesarstwem Gromowładnych
- Obie rasy żyją ze sobą w zgodzie dopóki jest wspólny wróg. Co się stanie, gdy go zabraknie?
- Brak dostępu do morza na start i tym samym floty
- Reszta sąsiadów to potencjalni wrogowie
- Technika to słabość całego państwa. Wprowadzenie nowych technologii (zakupionych od innych państw) może wywołać spadki zadowolenia społecznego
- Balisty są świetne, ale brak ciężkiej artylerii przedogniowej i oblężniczej jak trebusze, katapulty, mangonele.
- Legion Gór Czaszkomiotów
Minotaury miały swój wielki udział podczas obrony przed inwazją nieumarłych, jednak po niej prędko zostały przepędzone do Gór Czaszkomiotów, gdzie napotkały gobliny. Te kurduple żyjące w podziemiach prędko okazały się na tyle słabe, że udało się je zniewolić, a wiele wieków później mamy stan obecny. Minotaury w pełni zawładnęły tutejszym państwem sprowadzając rolę goblinów do zniewolonych sług. Znaleźli się też tacy, którzy wciąż stawiają opór i choć tłumiony to nie brakuje kolejnych wyzwolicieli gotowych prowadzić ruch oporu przeciwko minotaurom. Może w najsłabszym momencie państwa właśnie gobliny odzyskają wolność, a może pozostaną zniewolone, może dostaną lepsze prawa, może władca minotaurów uzna je za bezużyteczne i całkowicie wybije? Kto wie jak potoczy się przyszłość.
Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety
- Mięso armatnie w postaci goblinów
- Liczni strzelcy goblinów
- Świetna kawaleria lekka w formie goblińskich
jeźdźców wilków - Ciężka piechota minotaurów idealna do łamania szyków szarżą
- Silni strzelcy minotaurów z równie dużymi łukami, co zawartość testosteronu w ich ciele
Wady:
- Brak ciężkiej jazdy
- Gobliny co jakiś czas podnoszą bunt. Trzeba być przygotowanym na jego stłumienie
- Gobliński ruch oporu może sabotować działania kraju np. spróbować przechwycić część transportu z prowincji specjalnej
- Niskie zaawansowanie technologiczne, gdyż wielu goblińskich wynalazców skończyło jako pospolici niewolnicy. To właśnie oni w głównej mierze prowadzą ruch oporu
- Rzeczpospolita Kasmańska
Swego czasu było głośno o tym państwie ludzkim, kiedy to prowadziło agresywną ekspansję i podbijało kolejne połacie terenu należące niegdyś do małych ludzkich księstw. Rzeczpospolita istniała przed czasami Imperium, jednak przestała istnieć na ponad 100 lat, gdy owe Imperium Kaltheimu siłą wcieliło ją w swoje terytoria. Tradycja przetrwała wśród szlachty, mieszczaństwa i chłopstwa, a po upadku kolosa, Rzeczpospolita odrodziła się na nowo. Obecnie włada tu Król Elekcyjny wybrany przez szlachtę, która swoją drogą prowadzi cały kraj na dno. Wszystko za sprawą dawno nadanych przywilejów…Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Zaczynają z większą ilością prowincji bo aż piętnaście
- Najlepsza kawaleria konna na kontynencie zarówno szturmowa, dystansowa, do walki w zwarciu
- Dostęp do prochu strzelniczego: działa, arkebuzy, bombardy
- Możliwość zwołania pospolitego ruszenia i uzyskania wsparcia szlachty podczas wojny
Wady
- Szlachta posiada przywilej, którym może unieważnić podjęte przez Króla działania. Wystarczy, że jeden nachlany debil krzyknie “liberum veto”
- Jesteś władcą elekcyjnym. Szlachta wybrała cię z myślą, że będziesz spełniał swoje oraz ich zachcianki nie bacząc na dobro państwo. Musisz umocnić swoją pozycję
- Wojska piesze to w większości pospolici chłopi. Zarówno piechota, strzelcy jak i obsługa artylerii
- Cesarstwo Gromowładnych
Państwo starsze od Imperium Słońca, a przynajmniej za takie się uważające. Żyją tu krasnoludy, które sądzą, że to właśnie oni przynieśli cywilizacje do Kaltgarda i gdyby nie oni to ludzi gówno by mieli a nie proch strzelniczy. Mają wysokie mniemanie o sobie, przepełnieni dumą oraz sukcesami, a jednocześnie od wielu wieków toczą wojnę z elfickim Imperium Słońca. W przeciwieństwie do długouszych, krasnale doskonale pamiętają od czego się zaczęło. Mają nawet specjalną kamienną tablice tak starą jak świat, a na niej wyryty powód wojny. Chodzi o skarb i to nie byle jaki, ponoć elfy napadły na transport samego Pierwszego krasnoludzkiego Cesarza i ukradły koronę. Kto wie ile w tym prawdy. Fakty są jasne, Gromowładni nienawidzą elfów całym swoim sercem i dla nich dobry elf to martwy elf. Dzięki rozwojowi w bogatych górach Cesarstwo mogło sobie pozwolić na doskonalenie kunsztu rzemieślniczego osiągając go do perfekcji, oprócz tego dzielnie oswajali podziemne kreatury, w tym przede wszystkim wielkie robale.
Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
Zalety:
- Dostęp do prochu strzelniczego pod wszystkimi formami: działa, kolubryny, bombardy, bomby, muszkiety, arkebuzy etc.
- Bitna piechota krasnoludzkich wojów, którzy pomimo niższego wzrostu stanowią wyzwanie dla innych.
- Na start 20 prowincji i większa armia.
- Dostęp do podziemnych bestii: robali plujących kwasem, umberhulków, etc.
- Na start otrzymują Gildię Alchemików, która produkuje 25 prochu na turę.
- Świetne machiny oblężnicze.
Wady:
- Nienawiść do wszystkich elfów w tym leśnych i światła, więc brak możliwości handlu z nimi oraz umów dyplomatycznych
- Wojna z Imperium Słońca na start
- Całkowity brak kawalerii
- Brak dostępu do morza, a.więc i floty
- Znacznie gorzej radzicie sobie w ataku
- Brak mięsa armatniego, a oddziały mają nieco mniejszą liczebność niż elfie
- Sicz Cheporowska
Wszyscy pamiętają Imperialną rzeź na Cheporach, kiedy to zbuntowani ludzi postanowili wyzwolić się spod jarzma kolosa. Przypalicili to życiem, a ci bardziej wpływowi ratowali się ucieczką. Zawędrowali na dziką północ, gdzie założyli własny obóz wojskowy zwany Siczą Cheporowską, który prędko stał się centrum wszelkie rządzenia państwem. Większość uciekinierów stanowili ludzie.obyci w świecie, głównie wyksztalcone stany wyższe, którym nie była obca wojaczka. Prędko sporządzili swój własny surowy kodeks wojskowy, a ten zaczęto traktować ponad życie. Czasy Imperium przeminely, lecz na północy wciąż tli się ogniem, a Sicz Cheporowską stoi niewzruszona pośród innych państw. Miała swoje gorsze momenty tak jak każdy kraj, a miała też lepsze.
Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Obóz naszą stolicą: specjalna mechanika. Utrata stolicy nie powoduje utraty możliwości werbunku jednostek.
- Surowy kodeks wojskowy, który zapewnia wysoką dyscyplinę jednostek.
- Najlepsi kusznicy na świecie. Cheporatowie są znani na całym świecie ze względu na zamiłowanie do tej broni. Tutaj nawet byle chłop ma swoją kuszę, której codzienne czyszczenie, rozładowanie i naładowanie jest traktowane jako rytuał.
- Sabotażyści doskonale sprawdzający się do sabotażów np. mogą uszkodzić prowincje specjalną wrogiego państwa lub strukturę.
- Idealne katapulty i wybuchowa amunicja oparta na Cheporowskiej mieszance.
- Magowie ognia
Zaleta i wada:
- Cheporowska mieszanka nie jest surowcem niestandardowym
Wady:
- Brak floty i dostępu do morza.
- Przeciętna piechota i kawaleria
- O sukcesie sabotażystów decyduje kostka
- Wybuchowa mieszanka niewiele ma wspólnego z prochem. Bliżej jej do kiepskiej jakości dynamitu
- Sąsiedztwo Krwawych Pazurów.
- Brak potworów i ponadprzeciętnych istot w armii
- Bractwo Dzikiej Kniei
Imperium Kaltheimu zebrało żniwo nie tylko i wyłącznie wśród ludzkich państw. Leśne elfy wiedzą o tym doskonale zawdzięczając utratę sporej części ojczyzny imperialnym śmieciom. Elfie lasy wycięto w pień i na długo myślano, że udało się przegnać tę rasę, która pomimo stawiane oporu wreszcie nie miała wyjścia. Zaszyta głęboko w pozostałych przy życiu lasach, podtrzymująca swoją tradycję, swój lud i wartości. Cierpliwie czekali na osłabienie giganta, a w najgorszym dla niego momencie uderzyli.
Bractwo Dzikiej Kniei jednoczy wszelakie stworzenie Prastarej Puszczy, największej puszczy na kontynencie, żeby bronić wartości.Zalety:
- Najlepsi łucznicy na świecie. Nie bez powodu łuki kojarzy się z elfami
- Wsparcie leśnych stworzeń: driad, entów, żywiołaków lasu
- Świetna oddziały lekkiej piechoty: mistrzów ostrzy
- Druidzi posługujący się magią natury
- Naturalny bonus do obrony ze względu na bujną puszczę, która utrudnia działania wrogiej kawalerii, piechoty i użycie machin wojennych
Wady:
- Puszcza może zostać spalona. Zwłaszcza podczas suchych miesięcy letnich
- Elfy są negatywnie nastawione na nowe technologie takie jak proch, silniki parowe. Technika nie jest ich mocną stroną, a opracowywanie technologii z tej dziedziny będzie zawsze droższe
- Brak machin wojennych
- i oblężniczych
- Brak ciężkiej piechoty. Elf nie zakuje się od stóp do głowy w pancerz płytowy ograniczający zwinność
- Negatywne nastawienie do państw ludzkich i nieufność wobec paktów z nimi, co może skutkować spadkami zadowolenia społecznego.
Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
- Plemiona Krwawych Pazurów
Kraj zdominowany przez gnolle i ogry, które od lat łączyły siły w celu przejęcia władzy nad innymi Plemiona. Udawało się to z różnych skutkiem, jednak wreszcie po latach Wielkie Plemię Krwawych Pazurów przejęło w pełni władzę i podporządkowało sobie mniejsze plemiona tym samym dyktując warunki oraz tworząc nowe państwo. Jest to jeden z wielu krajów nastawiony na wojaczkę, a inwazja nieumarłych nie dotarła do tutejszych granic.Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Liczne oddziały lekkiej piechoty gnolli
- Całkiem niezła lekka kawaleria gnolli na wyrośniętych hienach
- Oddziały ogrów służące za ciężką piechotę
- Dostęp do Magii Szamanizmu nadającej się do wspierania oddziałów w bitwach
- Specjalna umiejętność: Portal Szamano! Możliwość zaatakowania raz na 10 tur prowincji dowolnej prowincji przeciwnika, która nie jest stolicą.
Wady:
- Przeciętni strzelcy.
- Bardzo słabe machiny wojenne.
- Flota również słaba.
- Sąsiedztwo Siczy, z którą nie macie najlepszych relacji.
- Oddziały ogrów są mało liczne.
- Brak potworów czy prochu strzelniczego.
- Wielka Twierdza Skavenów
Wielka Twierdza Skavenów jak sama nazwa wskazuje jest siedzibą skavenów. To silnie podzielone państwo gdzie liczne klany-twierdze walczyły o dominację poprzez metody wszelakie, jednak udało im się w myśl demokracji, a raczej licznych rzezi - wybrać największą i najsilniejszą twierdzę, która jednocześnie stała się stolicą. Właśnie stamtąd rządy nad całym krajem sprawuje najsilniejszy Klan Kwasowej Groty. Skaveni mogą się przede wszystkim pochwalić liczebnością swoich oddziałów, bo rasa ta mnoży się na potęgę, co też jest częstym powodem do konfliktów wewnętrznych, a przede wszystkim z tego faktu życie przeciętnego szczuroludzia jest niewiele warte i mało takiego szkoda jak zginie na wojnie. To co wyróżnia skavenów na tle wszystkich innych nacji to przede wszystkim golemy. Właśnie dzięki nim Klan Kwasowej Groty zdołał zaprowadzić porządek oraz zapanować nad całym tym bałaganem.
Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
Zalety:
- Świetne machiny wojenne, oblężnicze i artyleria przedogniowa
- Golemy wszelkiej maści. Lekkie i ciężkie, drewniane, stalowe, kamienne itp.
- Dostęp do Magii Kwasu
- Zabójcy, którzy mogą skutecznie zabijać wrogich dowódców zmniejszając wartość bojową armii przeciwnika.
- Liczne oddziały skavenów i mięso armatnie
Wady:
- Liczne nie znaczy, że dobre. To w większości chuderlawe kurdupelki o kiepskim uzbrojeniu
- Brak prochu strzelniczego.
- O sukcesie zabójców decyduje kostka.
- Brak kawalerii
- Przeciętna flota
- Chanat Tanguski
Chanat jest państwem rządzonym przez Wielkiego Chana i zasiedlonym przez centaury oraz nocne gobliny,ci drudzy wedle opowiadań stąd wywodzących się - rodzą się w siodłach i w siodłach umierają razem ze swoimi wilkami. W przeciwieństwie do goblinów z państwa minotaurów - nocna odmiana nie dała się zniewolić i żyją w kompromisie z rasą centaurów. Chanat nie należy do państw długo istniejących, a jego historia jest silnie ruchoma. Ma też równie długą kronikę wojowania z Imperium Kaltheimu, gdy te jeszcze istniało, jednak mimo wszystko jest to państwo silnie wojownicze nastawione przede wszystkim na grabieże, podboje, choć wojakom nie przeszkadza również pokój, o ile nie trwa zbyt długo.
Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Świetna jazda lekka goblinów na wilkach
- Idealni łucznicy centaurzów sprawdzający się jako kawaleria
- Ogólnie centaury świetnie sprawdzają się jako kawaleria
- Całkiem nieźli łucznicy goblińscy korzystający z zatrutych strzał oraz dobre, choć prymitywne, machiny oblężnicze
- Specjalna umiejętność pasywna: ich zasięg ataku jest zwiększony do 3 prowincji.
- W podziemiach stolicy znajduje się portal, który ponoć może zaprowadzić do innego świata… Wystarczy go aktywować
Wady:
- Piechota składa się wyłącznie z goblinów, a oni siłą nie grzeszą ani umiejętnościami walki.
- Portal równie dobrze może prowadzić donikąd, a na dobrą sprawę nie wiadomo czy coś z niego nie wyjdzie…
- Brak ciężkiej piechoty
- Brak dostępu do prochu i ponadprzeciętnych istot w armii np. potworów
- Sąsiedztwo Kultu Neabdell.
16 Carat Kołymski
Carat to jedyne państwo ludzkie na wschodnim kontynencie i z tego powodu najbardziej zasiedlone, wręcz mające liczne problemy z przeludnieniem miast. Jest to także kraj z niezwykłymi alchemikami, którzy jako drudzy na świecie zgłębili tajniki lodowych kryształów i wykorzystują je w swojej armii pod postacią dział polowych.
Władze w Caracie Kołymskim od pokoleń sprawują Carowie, rzadziej Caryce, które co prawda nie cieszą się sławą dobrych dla poddanych tak już nie można odmówić im skuteczności. Właśnie dzięki surowym rządom udało przetrwać się tak wielką inwazję nieumarłych, bowiem odkryto sposób na ochronę zwłok przed zamianą w nieumarłych. Zupełnie inna sprawa, że ta ochrona wymagała wypicia specyfiku, który zabijał 4/10 mężczyzn, ale przecież Carat mógł sobie na to pozwolić.Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Świetna jazda łuczników konnych
- Działa polowe i oblężnicze zasilane lodowymi kryształami
- Podwyższona liczebność oddziałów
- Carska pracownia alchemiczna - struktura zapewniająca 15 punktów badań na turę oraz 20 obrobionych lodowych kryształów
- Kopalnie miedzi: struktury zapewniające dodatkowe 500 złota zysku
- Szpiedzy - dzięki miksturom transmutacji mogą przybierać dowolne formy i zdobywać informacje o tajnych ruchach innych państw, a nawet spróbować wykraść badania.
Wady:
- Sąsiedztwo nieludzi, z którymi może być problem w dogadaniu się
- Kopalnie mogą się wyczerpać
- Zadowolenie społeczne rośnie wolniej ze względu na przeludnienie i biedę
- Brak potworów, prochu i ponadprzeciętnych jednostek
- O sukcesie szpiegów decydują kości
- Piracka Unia Heisenwater
Te wszystkie mendy i kanalie społeczne powinny mieć swój dom, co nie? Taką ideą kierowała się rodzina Heisenwater, właścicieli największej floty pirackiej za czasów Imperium Kaltheimu. Mieli na tyle duże wpływy, że obrali neutralne tereny zamieszkane przez żółwioludzi i założyli tutaj własne państwo. Zaczęło się skromnie, bo zaledwie pięćset lat temu, ale nim się obejrzeli narodziło się coś pięknego, przynajmniej dla bandytów. Miejsce idealne dla wyjętych spod prawa lub szukających okazji, żeby dobrze zarobić. Wystarczy jedynie płacić udział w łupach rodzinie Heinsewater i nie wchodzić im w drogę, a można poczuć się jak wisienka w torcie. Co prawda nie wszyscy podzielają entuzjazm zakapiorów, żółwioludzi pomimo wielu lat, i jako rasa długowieczna swoją drogą, gotowi są wciąż chwytać za swoją wolność.Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety:
- Zaczynają z małą piracką flotą na start. Doskonałą do rabowania.
- Co turę otrzymują dodatkowy zysk od udziału w łupach.
- Działa Błękitnego Księżyca, strzelające alchemicznymi pociskami tworzonymi z błękitnego meteorytu (dawno temu jeden taki wielkości prowincji uderzył tutaj), które zamieniają się w kulę błękitnego ognia, a siłę mają nieco większą od tej wystrzelonej z użyciem prochu. Dostępne zarówno w wersji pistoletów, muszkietów jak i dział okrętowych.
- Państwo wielorasowe. Znajdą się tu orkowie, ludzie, morskie elfy, krasnoludy
- Świetna piechota do walki na morzu jak i prowincjach przybrzeżnych
- Grabić, plądrować, palić: specjalna akcja dostępna wyłącznie dla was. Jeśli nie wiecie co zrobić ze swoją flotą to możecie posłać ją, aby grabiła nadmorskie prowincje danego państwa tym samym zmniejszając jego przychód w turze i zasilając wasz skarbiec.
Wady:
- Macie opinię mend, kanalii i najgorszych z najgorszych. Liczcie się z tym przy zawieraniu paktów z botami. Oszukać was na arenie międzynarodowej to jak okraść złodzieja.
- Obróbka alchemiczna błękitnego meteorytu generuje dodatkowe koszty
- Piechota morska sprawdza się tylko przy walkach na morzu i prowincjach przybrzeżnych. Ich wartość bojowa drastycznie spada im głębiej w ląd
- Reszta wojsk jest przeciętna
- Flota składa się głównie z małych jednostek i brakuje w niej dużych okrętów.
- Zysk z łupów jest losowy.
- Maksymalnie można grabić jedno państwo w tym samym czasie.
- Państwo Gurloków
Gurlokowie są wodną rasą niskiego wzrostu. Nie należą ani do wybitnie silnych, ani do wybitnie inteligentnych, jednak na tle wielu lat udało im się stworzyć swoje własne państwo będące w rzeczywistości zbitkiem plemion, gdzie rządzi te najbardziej wpływowe, najsilniejsze i ogólnie wybrane, przynajmniej w teorii, przez inne plemiona w drodze głosowania. Gurlokowie jako wodna rasa cieszy się ze swoich korzyści, jednak często pada ofiarom łowców niewolników z Heisenwater, którzy przybijają do brzegu i porywają Gurloków, aby później sprzedać ich jako zwierzątka lub przysmak… O zgrozo!Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Wodna rasa nie potrzebuje floty, żeby przemieszczać się drogą morską. Może po prostu przejść po dnie lub przepłynąć
- Liczne oddziały! Gurlokowie mnożą się na potęgę
- Olbrzymy Gurloków, które (ponoć) w walce nie mają sobie równych!
- Każda prowincja “nadmorska” (granicząca z morzem lub innym akwenem np. jeziorem [to drugie musi być widoczne na mapie]) przynosi 200 złota przychodu!
- Magowie wody
Wady:
- Gurlokowie to liche istoty o nikczemnym wzroście. Nie udźwigną topora dwuręcznego czy młota bojowego. O ciężkiej piechocie nie ma mowy, a nawet lekka jest licho uzbrojona względem np. ludzkich oddziałów
- Kawaleria naziemna jest w sferze sennych marzeń i nie istnieje realnie
- Każda prowincja niegranicząca z morzem przynosi zysk 80 złota
- Rasa wodna gorzej sobie radzi z walką na lądzie, im głębiej w ląd i dalej od akwenów wodnych tym bardziej spada wartość bojowa wszystkich jednostek
- Kiepskie relacje z Piracką Unią
- Siogunat Takeshimazu
Elfy morskie z Siogunatu zarządzanego przez Shoguna poświęciły całe swoje życie honorowi. Doskonalenie się w codziennych czynnościach i pełne poświęcenie stanowią podstawę państwa, jednak nie jest tak kolorowo jak to się wydaje. Nie wszyscy pragną bezmyślnego posłuszeństwa oraz oddawania życia za przywódców w imię bezmyślnego honoru, ale znacznie łatwiej obywatelom przyjąć te surowe doktryny, gdy do bram bije wróg - Zakon Paladynów mający na sumieniu liczne zbrodnie wojenne na elfiej ludności. Elfy morskie chcąc nie chcąc bronią swojego domu, a najłatwiej to uczynić po rzuceniu błahych różnic w niepamięć, podzielone państwo to słabe państwo. Można powiedzieć, że to najdziwniejsze z elfów. Jedna strona medalu ukazuje przywiązanie do tradycji, a druga postęp zgodny z honorem. A czy jest większy honor niż zabić z armaty wroga atakującego państwo? Trudno powiedzieć.Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
Zalety:
- Silna doktryna honoru. Jednostki gotowe są do poświęceń i prędzej zginą niż wycofają się z pola bitwy.
- Silna flota złożona z różnorakich okrętów.
- Dostęp do prochu strzelniczego: działa, akrebuzy, bomby
- Samurajowie: walczący jako różne jednostki. Piechota, strzelcy, jazda.
- Za władcą stoi całe państwo, więc spadki zadowolenia podczas wojny z Paladynami są zmniejszone.
- Magowie ziemi
Wady:
- Wojna z Paladynami na start.
- Jawne pakty dyplomatyczne z ludźmi wywołają spadki zadowolenia społecznego
- Brak ponadprzeciętnych istot w armii jak potwory
- Gotowe do poświęceń, ale i też gotowe bezmyślnie ginąć byleby się nie wycofywać, dlatego straty z bitew są większe
- W cenę okrętów uzbrojonych w działa wliczony jest proch
- Kawaleria z wyłączeniem samurajów jest przeciętna
- Zakon Paladynów Dzikiego Płomienia
W dawnych czasach powołano zakon paladynów, który miał strzec ludzkości przed wszelkimi zagrożeniami. Ku czci Dzikiego Płomienia, niszczycielskiej broni alchemicznej, tak nazwano niewielką grupę rycerzy, która na tle wieków przekształciła się w pełnoprawne państwo. Nie tylko administracja rozwinęła się na korzyść zakonu, bo gdy pokonano wielką plagę nieumarłych, a Imperium Kaltheimu upadło, Zakon Dzikiego Ognia obrócił się przeciwko nowemu zagrożeniu - pogaństwu i nieludziom. Dzisiaj wciąż w Kaltgardzie panoszy się zło, lecz Zakon zwrócony się ku wojnie z elfickim Siogunatem, ignorując prawdziwe zagrożenie przyćmione przez potencjalne korzyści. Być może potrzeba mu Mistrza, który przywróci dawno utracony cel.Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Magia światła doskonale sprawdzająca się w walce z mrocznymi siłami
- Ciężka kawaleria konna
- Flota świetna do inwazji
- Tajemna broń dziki płomień - uzyskiwana z dzikich kryształów mieszanina o właściwościach zależnych od przepisu: wybuchających lub łatwopalnych. Wykorzystywana w działach i miotana przez strzelców z prymitywnych granatników.
- Paladyni, czyli piechurzy mogący wspierać oddziały magią światła.
- Kapłanki znające tajniki leczenia magią światła
Wady:
- Nienawiść społeczeństwa do innych ras niż ludzie.
- Sąsiedztwo Siogunatu, z którym Zakon ma bardzo złe relacje przez wzgląd na liczne zbrodnie wojenne na ludności elfickiej z waszej strony.
- Wojna na start z Siogunatem.
- Wytworzenie dzikiego płomienia nie należy do tanich.
- Magia światła jest mało skuteczna przeciwko pospolitym siłom np. barbarzyńcom czy zwykłym piechurom.
- Brak potworów w armii oraz innych ponadprzeciętnych istot.
- Mroczne Fortece Karak-a-Derak
Oprócz nekromantów w wielkiej inwazji nieumarłych swój udział miały krasnoludy. Ale jak to? Niektórzy zapewne zapytają. Otóż z Cesarstwa Gromowładnych wygnani zostali mutageniści, którzy początkowo trudnili się rzeczami wielkimi: leczeniem chorób, pracą nad dłuższym życiem, ale to okazało się mało dochodowe i zbyt kosztowne przy tym czasochłonne. Mutageniści prędko nauczyli się tworzyć różnej maści mutanty z żywych osobników ras wszelakich i tak, zanim inwazja się rozpoczęła oni już mieli swój udział w tym wszystkim. Klan Czarnobrodych to właśnie owi mutageniści, więc nikogo nie zdziwi, że Mroczne Fortece zamieszkane są przede wszystkim przez krasnoludy o czarnych brodach.
Kiedy do krasnali dotarły fakty o nieuchronnej porażce inwazji, zwinęli co mogli i wyruszyli na jedną z wysep. Tam zbudowali fortecę Karak-a-Derak będąca teraz główna fortecą i stolicą mająca pod sobą mniejsze fortece rozsiane po całym kraj. Tutaj też kontynuują swe szaleńcze dzieło tworzenia mutantów, aby z ich pomocą zdobyć dominację. Na pierwszy cel obrali Kult Aranei.Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety:
- Oddziały mutantów wszelkiej maści: duże, małe, latające, plujące ogniem, kwasem.
- Bitna piechota z owych mutantów.
- Krasnoludy ujeżdżające różne zmutowane zwierzęta jako kawaleria.
- Na start struktura: forteca mutagenistów dostarczająca 20 punktów badań.
- Magowie Pierwotni, którzy mogą wzmocnić wojska barierami lub zsyłać z nieba wiązki energii prosto na przeciwnika, ewentualnie miotać owe wiązki w formie pocisków.
- W miarę dobrzy kusznicy
Wady:
- Wojna z Kultem Aranei na start.
- Bardzo słaba flota i do tego droga.
- Brak dostępu do prochu.
- Domena magii pierwotnej jest słaba w porównaniu chociażby magią ognia.
- Brak możliwości zawierania umów dyplomatycznych i handlowych z Cesarstwem Gromowładnych.
- Brak możliwości zawierania umów dyplomatycznych i handlowych z Zakonem Dzikiego Płomienia.
- Negatywna reputacja na arenie międzynarodowej
- Kult Aranei
Kult Aranei to skupisko rasy Draenei. Humanoidalnej i nieco podobnej do elfów rasy, którą wyróżniają rogi oraz naturalne umiejętności magiczne. Zanim powstał wspólny kult, który swą nazwę zawdzięcza bogini odpowiedzialnej za stworzenie draenei, na terenie wyspy pełno było licznych świątyni owej ludności. Wszystko uległo zmianie po pokonaniu wielkiej inwazji nieumarłych, co prawda bezpośrednio armia ożywionych nie dotknęła draenei, tak już skutki pokonania armii nieumarłych zmusiły krasnoludzkich mutagenistów do odwrotu. Wybrali sobie wyspę i prędko uznali, że trzeba odbudować armię, do czego wykorzystywali pojmanych draenei. Tak też ta rasa żyjąca w pokoju, nie mając wyboru innego niż okrutny los bezmyślnej marionetki, zjednoczyła wszystkie grody i wspólnie toczą wojnę kierowani przez Arcykapłankę Aranei.
Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
Zalety:
- Dostęp do magii światła, którą Kult zna znacznie dłużej niż ludzie
- Armia wyposażona w zaklętą broń
- Dostęp do magii ognia
- Dostęp do magii powietrza tym samym możliwość posiadania aż trzech rodzajów magów
- Latające bizony, które ze względu na swoją masę oraz siłę nadadzą się jako latająca kawaleria
- Specjalna umiejętność: latające bizony. Pozwala im kolonizować oddalone morzem prowincje bez potrzeby kupowania łodzi oraz bez modyfikatora -20.
Wady:
- Na start wojna z Mrocznymi Twierdzami
- Brak dostępu do prochu i potworów, a tym drugim wasz przeciwnik może się pochwalić
- Wasza rasa ma problem z opracowywaniem technologii technicznych, które zawsze będą droższe.
- Ogólnie z techniką ma problem. To silni tradycjonaliści, więc machiny bojowe i fortyfikacje są droższe.
- Magia światła nie sprawdzi się przeciwko mutantom.
- Republika Handlu Morskiego
Republika została założona przez rasę zwierzołaków, którzy są ludźmi z cechami zwierząt np. kocimi uszami, lisimi ogonami. W państwie tym rządy sprawuje większość, a gospodarka opiera się na filarach handlu wszelkimi dobrami. Republiki nigdy nie dotknęła inwazja nieumarłych, gdyż ogłosili oni neutralność, a przede wszystkim przekonali Cytadelę nieumarłych dużą ilością złota. Wojsko Republiki stanowią obywatele, ale pełno w niej też najemników, którzy za złoto chętnie posiekają wrogów zwierzołaków.
Skoro mowa o złocie to znajdują się tu największe kopalnie tego kruszcu i nie zapowiada się, żeby miały się wyczerpać.
Państwo to istnieje od kilkuset lat, a swoją pozycję budowało powoli, acz widocznie. Pomimo sąsiedztwa rasistowskiego Zakonu Dzikiego Płomienia wciąż zachowują neutralność, a ich kraju nie dotknął dotąd konflikt.Surowiec specjalny: brak
Zalety:
- Struktury na start : Kopalnie złota zapewniające 2500 złota przychodu.
- Co turę dzięki pośrednikom handlowym otrzymują specjalną ofertę handlu skierowaną wyłącznie do nich.
- W miarę dobrzy łucznicy zwierzołaków.
- Magowie Astralni - zdolni manipulować energią astralną wedle woli.
- Posiadają towary luksusowe, które mogą być wykorzystane do podniesienia zadowolenia społecznego.
- Armia ludzkich najemników.
- Co turę otrzymują losową ilość jednego z surowców za sprawą pośredników
Wady:
- Najemników gotowych walczyć wyłącznie, gdy zostaną opłaceni.
- Oddziały zwierzołaków są mało liczebne i drogie
- Brak prochu i przeciętne machiny wojenne
- Losową ilość jednego z surowców, czyli równie dobrze mogą dostać 5 danego surowca co 50.
- Brak własnej floty wojennej. Polegają na okrętach najemników
- Podobnie z kawalerią
- Brak prowincji i specjalnej
- Imperium Atlantów
Atlanci to ludzie, ale nie do końca. Pod wpływem światła księżyca lub kontaktu z wodą, i nie ma tu mowy o kropli czy deszczu, tylko zanurzeniu się, ich skóra zmienia kolor na niebieski oraz wyrasta im błona. To rasa wodno-lądowa, która może żyć głęboko na lądzie, gdyż umożliwia im to ludzka forma. Atlanci dzielą się na dwie grupy, część ponoć wciąż żyje pod wodą, a druga zalozyla swe powierzchniowe Imperium. Niestety z tymi z dołu już dawno stracono kontakt, a ich dzieje są nieznane, o ile jeszcze żyją.
Imperium obecnie przeżywa swój rozkwit w pełni korzystając z dóbr świata powyżej tafli wody. Wojska całkiem nieźle radzą sobie na lądzie, chociaż i oni mają swoje słabości, na które muszą uważać. Obecnie zamieszkują tereny leśne, gdzie też zbudowali swoje miasta w pobliżu jezior bądź rzek, bo co prawda mogą żyć w głębi lądu, tak muszą dbać o nawodnienie organizmu i stale uzupełniać płyny. W innym przypadku zginą znacznie szybciej niż człowiek.Surowiec specjalny: żywność
Zalety:
- Dobra piechota z włóczniami,
- Niezła kawaleria konna,
- Całkiem dobrze rozwinięte machiny wojenne
- Specjalna umiejętność: Atlantycki Byt. Piechota może kolonizować i podbijać prowincje oddalone morzem. Jedyne czego potrzebują to tratwy, aby przerzucić swoje wyposażenie.
- Magiczni strzelcy wyposażeni w trójzęby strzelające piorunami.
- Dostęp do Magii WodyWady:
- Walka na pustyniach i pół pustyniach odpada,
- Piechocie wystarczą tratwy, ponieważ do transportu kawalerii i machin wymagane są okręty
- Bardzo przeciętna flota, gdyż Atlanci nigdy nie potrzebowali okrętów aż do teraz
- Wojska wrażliwe na ogień. Ktoś napisze, że co to za wada? Wszyscy są wrażliwi na ogień. Otóż nie aż tak jak Atlanci, u których owy ogień powoduje dotkliwsze poparzenia niż u ludzi
- Brak potworów i dostępu do prochu.- Przedwieczna Cytadela Nieumarłych
Państwo odpowiedzialne za wielką inwazję nieumarłych, największe zło tego świata, a raczej to co z niego zostało. Wielka inwazja nie poszła zgodnie z planami, a państwa zjednoczyły się i przeciwstawiły zapędom nekromantów z Cytadeli. Tak też chcąc ratować swój żywot, i to co zostało z armii, wyruszyli na niezbadane ziemię, a tam poczęli odtwarzanie potęgi. Cytadela skupia pod sobą licznych nekromantów, którzy przetrwali odparcie inwazji oraz następującą po niej wielką czystkę nekromantów. Wszyscy zjednoczeni pod rządem wampira Draculi Von Tepes gromadzą siły oraz środki, żeby ponownie przypomnieć o sobie światu. Na ten moment nikt zdaje się nie przejmować tym małym państwem, który nie stanowi zagrożenia dla świata, nawet Zakon Dzikiego Płomienie preferuje porządki w obrębie własnych granic niż zapuszczanie się w odległe rejony, aby wybić paru nekromantów. Jednak z czasem może się wszystko zmienić, to faktem pozostaje, że armia nieumarłych rośnie z dnia na dzień.Surowiec specjalny: Składniki alchemiczne
Zalety:
- Armia nieumarłych, której niestraszne wszelkie bitwy, a do tego ślepo wykonuje rozkazy.
- Liczne maszkary w armii: nieumarłe olbrzymy, smoki, potwory, ghoule etc.
- Małe spadki zadowolenia społecznego ze względu na małe społeczeństwo żywe.
- Nekromanci mogący wspierać nieumarłych zaklęciami wzmacniającymi, tworzyć eteryczne pociski, łańcuchy, konstrukcje - ogólnie siać zniszczenie.
- Otworzyć do grobowce: pasywna i aktywna umiejętność frakcji. Pasywnie dostarcza co turę nieco mięsa armatniego i szkieletów do armii, a po aktywacji, którą można wykonać raz na 10 tur, do armii dołączą elitarne jednostki.
- Nieumarli ignorują bonus do obrony wynikający z terenu.
Wady:
- Jesteście znienawidzeni przez inne frakcje, więc macie bardzo słabą reputację.
- Brak możliwości dyplomacji i handlu z państwami ludzi, Imperium Słońca, Cesarstwem Gromowładnych, Zakonem Dzikiego Płomienia, Kultem Aranei.
- Nieumarli są wrażliwi na ogień.
- Na magię światła również.
- No i na silne zimno, które ogranicza ich ruchy. Im niższa temperatura tym bardziej spada ich wartość bojowa.
- Nieumarli nie są bystrzy.
- Zadowolenie społeczne również rośnie o wiele wolniej.
- Plemiona Dar`Aea
To plemiona zamieszkujące bagna, w których skład wchodzą następujące rasy: żaboludzie, żółwioludzie, wężoki i nagowie.
Ci pierwsi to różnych rozmiarów humanoidalne żaby, o wyjątkowej inteligencji oraz umiejętnościach. Natomiast drudzy stanowią przedstawicieli żółwiej rasy, która niegdyś żyła na wyspach obecnie okupowanych przez Piracką Unię. Nagowie najczęściej to pół ludzie, którzy tors mają ludzki, a poniżej długi wężowy ogon. Niekiedy też nazywa się ich gorgonami ze względu na dominację żeńskich przedstawicielek tej rasy oraz ich wężowe włosy.
Wężoki również przypominają nagów, ale w przeciwieństwie do nich łeb oraz tors nie należy do ludzkich zaś wężowatych. Wszystkie te rasy żyją w Plemionach na mokradłach Dar`Aea. Jest to jeden z niewielu krajów, których nie dotknęła armia nieumarłych. Cóż, nekromanci nawet próbowali, ale szybko się zniechęcili kiedy monstra zamieszkujące bagna zaczęły wyżynać ich oddziały.
Wszystkie z ras zamieszkujących państwo wybierają Wielkich Wodzów, którzy później dokonują między sobą wyboru Świętego Wodza, a ten przewodzi państwu dopóki nie zostanie odwołany bądź nie zginie.Surowiec specjalny: kopaliny
Zalety:
- Żółwioludzie korzystający z broni Błękitnego Księżyca, strzelające alchemicznymi pociskami tworzonymi z błękitnego meteorytu (dawno temu jeden taki wielkości prowincji uderzył tutaj), które zamieniają się w kulę błękitnego ognia, a siłę mają nieco większą od tej wystrzelonej z użyciem prochu. Dostępne zarówno w wersji pistoletów, muszkietów jak i dział okrętowych.
- Świetna piechota lekka żaboludzi.
- Idealna piechota ciężka wężokich.
- Nagi dające dostęp do Magii Księżyca, mogącej pełnił funkcję niszczycielskiej siły i wsparcia dla wojsk.
- Bagna ułatwiają obronę
- Na bagnach żyją różne stwory. Część z nich udało wam się oswoić to między innymi wielkie żaby, salamandry plujące ogniem, wielkie węże, ogólnie to różne rodzaje gadów etc.
Wady:
- Całkowity brak kwalerii
- Obróbka alchemiczna błękitnego meteorytu generuje dodatkowe koszty
- Negatywne relacje z Unią piracką, co wyklucza handel oraz umowy dyplomatyczne
- Wielorasowaść sprawia, że zadowolenie społeczne rośnie o wiele mniej
- Dzikie bagienne bestie mogą czasami zaatakować równie dobrze wasze osady i wygenerować szkody
- Wielorasowość była w przeszłości powodem wojen wewnętrznych, należy się z tym liczyć, że zaniedbanie drobnych spraw z czasem przerodzi się w wojnę.
- Bagna są tylko w obrębie waszego państwa, nowo kolonizowane prowincje nie zapewniają bonusu do obrony.
- Przystań Tieflingów
Skąd właściwie wzięła się cała magia w Kaltgard? Niektóre z ich rodzajów zostały opracowane przez rasy takie jak dranei czy ludzi, ale podstawowa magia czyli ta pierwsza - Gwiazd pochodzi od Tieflingów. Właśnie oni obserwując gwiazdy nauczyli się pozyskiwać z nich energię magiczną, którą następnie uwalniali w rozmaity sposób, dając między innymi początek Magii Pierwotnej oraz dzieląc się tą wiedzą z innymi państwami, a w ten potoczyła się historia. I choć wielu uważa Magię Gwiazd za trudną do nauczenia i przeżytek dawnych lat, tak Tieflingowie kontynuują tradycję ciągle panując nad tą najbardziej niszczycielską odmianą arkan, a jednocześnie nie mającej nic wspólnego z mrokiem. Dobra, ale kim są Tieflingowie? To humanoidalne stworzenia o różnym kolorze skóry, często czerwonym, siwym lub bliskim odcieniom fioletu, oprócz tego na głowach noszą rogi, przez co kiedyś byli kojarzeni z demonami.
Ich państwo jest jednym z najstarszych zaraz po Imperium Słońca i Cesarstwie Gromowładnych.
W Przystani władzę sprawuje Król i Królowa wywodząca się z arystokratycznych rodów, a same Tieflingi zdają się żyć w spokoju nikomu nie wadząc.Surowiec specjalny: składniki alchemiczne
Zalety:
- Dostęp do Magii Gwiazd, potężnej i niszczycielskiej arkany.
- Świetna piechota rogatych wojowników
- Na start struktura specjalna: kopalnie miedzi zapewniające 500 złota przychodu
- Na start otrzymują czempiona: Velseis Córę Gwiazd
- Dostęp do Magii Ognia, w której Tieflingi również są dobre, co zapewnia magów aż dwóch różnych rodzajów.
Wady:
- Przeciętna flota.
- Przeciętna kawaleria
- Brak potworów w armii
- Kopalnie miedzi mogą się wyczerpać, a dokładniej ujmując to są już na wyczerpaniu, więc zysk z nich będzie przez najbliższe 2-4 tury.
- Brak dostępu do prochu oraz bardzo przeciętne machiny wojenne.
- Królestwo Son`Rei
Królestwo Son`Rei to wyjątkowe państwo rządzone przez niezwykłą rasę tigerian, która przypomina humanoidalne koty. Lwy, tygrysy, pantery czy inne kotowate o ludzkiej posturze kroczące na dwóch nogach i z chwytnymi łapami. Państwo rozwijało się w spokoju, a większość swojego życia spędziło w izolacji, bo zajęte głównie wewnętrznymi problemami. Do czasu wielkiej inwazji nieumarłych panowała tu wojna domowa między poszczególnymi rodami, w dużym skrócie to ci pochodzący od tygrysów zaczęli uznawać się za lepszych i żądali z tego tytułu przywilejów, a innych sprowadzenia do roli sług. Dopiero starcie z nieumarłymi pokazało, że wszyscy są tacy sami jednakowo ginąc, jednakowo stając się zombie.
Konflikt zażegnano, a państwo żyje sobie w pokoju oraz bez wewnętrznych konfliktów.Surowiec specjalny: materiały rzemieślnicze
Zalety:
- Silna piechota lekka
- Dobrzy łucznicy
- Ziemie bogate w srebro, dzięki czemu otrzymujecie na start struktury: kopalnie srebra - dostarczające 1500 złota co turę
- Wyśmienita kawaleria na dużych i silnych kotowatych zwierzętach
- Większość państwa stanowi pustynia co zapewnia bonus do obrony.
Wady:
- Brak dostępu do morza i floty.
- Brak połączenia z innymi państwami
- Walka na pustyni wymaga lekkich pancerzy, więc brak waszej armii ciężkozbrojnych jednostek.
- Kopalnie srebra mogą się wyczerpać i stopniowo
lub drastycznie zapewniać coraz mniejszy przychód
-
Już teraz można zaklepać sobie państwo bez zobowiązań, a przed startem rozgrywki najwyżej je zmienić.
-
Zaklepuję w takim razie Zakon Paladynów Dzikiego Płomienia, numer 20 na liście.
-
Zaklepuję 14, Bractwo Dzikiej Kniei
-
28 dla mnie
-
Ten pbf jest w fazie tworzenia i nie wiem czy czas pozwoli mi go z niej wyciągnąć
-