Najważniejsze informacje
-
Tło fabularne
Akcja GreenFire rozgrywa się w post-apokaliptycznym świecie, który w wyniku wojny atomowej zmusił ludzi do ukrycia się w bastionach. Prędko wyszło, że życie w nich to nie raj, jak zakładano na broszurce reklamowej, a ich znaczna część służyła przeprowadzaniu eksperymentów na ludziach. Gra ma miejsce w Bostonie, w regionie nazwanym Atom-Land, czyli w fikcyjnym rejonie. Rozgrywka umożliwia wcielenie się w jednego przedstawiciela post-apokaliptycznym ras, a także rozpoczęcie swojej przygody. Czas gry to 2250 rok, a w świecie istnieje broń energetyczna, jednak wciąż ta palna gra pierwsze skrzypce.
Zagrożenia
Płomieniści
Po wyjściu na powierzchnię potrzebne było nowe źródło energii. Naukowcy wtkorzystujący sprzęt w bastionach opracowali już dawno paliwo nazwę bionuklear. Nadające się do pancerzy wspomaganych, pojazdów, agregatorów czy nawet zabawek dla dzieci. Wszystko wskazywało na to, że bionuklear zostanie z ludzkością na zawsze, gdyby nie pewien fakt. Ludzie pakowali to paliwo wszędzie, nawet broń i amunicja zaczęła wykorzystywać bionuklear… “To przecież tylko paliwo” ~ powtarzali wszyscy, bo przecież nikt nie mógł wiedzieć, a jednak naukowcy wiedzieli wcześniej. Te paliwo, bionuklear to była żywa substancja, żywy organizm, tysiące małych żyjących istot w jednym litrze. Z dnia na dzień zaczęła przemieniać ludzi mających z nią styczność w monstra, które określane są miarą płomienistych. Większość to bezrozumne zombie lub mutanty, ale zdarzają się znacznie groźniejsze istoty, które myślą i rozsiewają dalej bionuklear, zarażają nim. Już od ponad pięćdziesięciu lat nie używa się wspaniałego paliwa, tak jego skutki widoczne są do dzisiaj. Tysiące zombie i mutantów czekających w miastach na ofiary. Jednocześnie wszyscy płomieniści to chodzące bomby, zatem trudno się dziwić, że w momencie śmierci rzucają się na swoje ofiary, żeby dokonać aktu eksplozji i skażenia substancjami paliwa bionuklear. Naturalnie siła eksplozji zależy od stężenia paliwa w ciele danej jednostki, więc im wyższe tym większy będzie wybuch. Stać się płomienistym można poprzez kontakt z paliwem bionuklear np. wytwarzanie go, ugryzienie przez płomienistego lub bycie narażonym na wybuch płomienistego. W każdym z tych przypadków dojdzie do zarażenia, o ile nie przyjmie się zastrzyku zwanego Remedium Heisenberga.
Wampiry
Wampiry. Istnieje wiele teorii powstania wampirów, bestii żywiących się ludzkim mięsiem i krwią, a główna teoria głosi, że w jednym z bastionów o numerze 215 prowadzono eksperymenty nad wirusem, który miał dać człowieki nadludzkie zdolności. Naturalnie doszło do przeoczenia procedur lub wypadku, a wtedy zarażone wirusem osobniki uciekły roznosząc go po Bostonie. Wampiry dzielą się na dzikie i rozumne, choć zdecydowanie wszystkie łączy jeden fakt - pragną ludzkiej krwi lub mięsa. Czasami zadowolą się zwierzęcą, ale to właśnie krew człowieka jest przez nie najbardziej pożądana. Dzikie wampiry polegają na swoich zdolnościach takich jak przewaga liczebna, szybkość czy siła, żeby zdobywać pożywienie. Co się stanie jak wampir nie będzie przez długi czas spożywał juchy? Otóż najpierw wkroczy w stan bezwarunkowego uśpienia, w którym będzie stał, w jednym miejscu oczekując na ofiarę, a potem, o ile nie znajdzie żywiciela, to zginie.
Wampiry rozumne mimo że posiadające ludzką inteligencję są często barbarzyńsko wybijani przez ludzi, w tym najczęściej paleni na stosach, ale na szczęście rozumne wampiry określane mianem wampirów omega mają do dyspozycji paranormalne moce. Potrafią zamienić się w rój robali, czytać w czyichś myślach, regenerować ciężkie rany poprzez spożycie krwi, a także są szybsze, zwinniejsze i silniejsze, dzięki czemu unikną ataku bądź rzucą osiłkiem jak workiem kartofli. Co się tyczy słabości, to amunicja srebrna bądź zapalająca, a także materiały wybuchowe skutecznie zabiją krwiopijców, choć na dobrą sprawę strzał w głowę lub dekapitacja załatwią sprawe. Stać się wampirem można poprzez ugryzienie innego wampira. W zależności od tego, jaki wampir ugryzł swoją ofiarę, zależy forma, w którą zarażony się przemieni. Przemianie można zapobiec stosując zastrzyk z Remedium Volskaya.Promieniowanie
Promieniowanie doprowadziło przez dwieście lat do powstania wszelakich mutantów, ktöre łakną ludzkiego mięsa bądź zabijają w imię instynktu terytorialnego. Mowa tutaj głównie o zmutowanych zwierzętach takich jak wargi, które ze zwykłych wilków stały się predatorami czy też gigarobali, co to z małych larw, dzięki promieniowaniu wyewoluowały w jebane abominacje wielkości psów, kotów czy nawet koni. Promieniowanie to nie tylko mutanty, ale też negatywne skutki w postaci choroby popromiennej czy też skażenia wody bądź żywności. Warto mieć te wszystkie czynniki na uwadze podróżując po pustkowiach Bostonu. Na zmutowane zwierzęta wystarczy broń biała bądź standardowe spluwy.
Ludzie
.
Najwiekszym problemem w post-apokaliptycznym świecie są ludzie. To właśnie oni walczą między sobą o zasoby, dlatego też oprócz całych tych mutantów na głowie przeciętnego zjadacza chleba chodzącego po pustkowiach stoi inny człowiek. To mogą być bandyci, nomadzi, maruderzy, dezerterzy, kanibale… Jak świat światem człowiek człowiekowi nie będzie bratem.Super-mutanci
Promieniowanie doprowadziło do powstania super-mutantów z ludzi. Te wielkie istoty mierzące nawet dwa metry i pięćdziesiąt centymetrów wzrostu, a także napakowane mięśniami, uważają się za najwyższą formę ewolucji człowieka. No i odmówić im wytrzymałości nie można, ale intelektem nie grzeszą. Super-mutanci swoim wyglądem przypominają orków, dlatego że są zieloni, mają ostre kły, a także lubują się w broni białej. Nie należą do łatwych do zabicia i wymagają użycia ciężkiej broni broni lub amunicji przeciwpancernej.
Zwierzęta zmodyfikowane genetycznie
To zwierzęta, które w wyniku terapii genowej nabrały ludzkiej inteligencji. Są mądre, sprytne, samoświadome, a przede mną wszystkim silne. Najczęściej terapii takiej poddawano goryle w bastionie 105, jednak z czasem rozszerzono działalność do innych zwierząt: tygrysów, szczurów, lwów czy innych egzotycznych istot.
Mechadrony
To roboty, które istniały jeszcze przed wojną. No właśnie, słowo klucz: roboty. Powstały, aby służyć ludziom i dzięki wprowadzeniu dyrektyw takich jak ochrona życia ludzkiego miały się nigdy nie zbuntować. Okazało się, że wiele z tych maszyn przetrwało wojnę i zostało zhakowane przez tajemniczą sztuczną inteligencję nazwaną Anubisem. Określającym się jako boski program, który zamierza wyzwolić inne maszyny spod panowania ludzi. Nic dziwnego, że mechadrony zamiast pomóc w odbudowie świata buntują się, a wojna między ludźmi i maszynami trwa w najlepsze.
Rasy grywalne
Grywalne rasy na ten moment w pbfie to:
- ludzie,
- zwierzęta zmodyfikowane genetycznie,
- mutanci,
- wampiry rozumne
Specyficzne technologie w grze to
- broń energetyczna,
- pancerze wspomagane,
- mechy,
- generatory osłon,
- pancerze z generatorami tarcz,
- mechadrony,
- plecaki odrzutowe,
Wraz z rozwojem rozgrywki odkryte zostaną nowe rasy, technologie czy też zagrożenia.
-
Piechuur
-
Piechuur
-
Waluta
Obecnie walutę stanowią naboje wojskowe o kalibrze 7,62mm. Naturalnie na całym post-apokaliptycznym świecie obowiązuje handel wymienny, jednak głównie korzysta się z waluty. Co się tyczy towarów wykorzystywanych w handlu wymiennym to są to: jedzenie, woda pitna, paliwo, rdzenie fuzyjne, baterie fuzyjne.
Paliwa
Dawniej korzystano ze związku bionuklear, który działał zarówno na silniki diesla jak i benzynowe. Z powodu epidemii powrócono do starych paliw jak benzyna oraz olej napędowy, które pozyskiwane są z pobliskich ziem lub sprowadzane z dalszych stron.Baterie i rdzenie fuzyjne
To urządzenia powstałe przed wojną. Stworzone w głównej mierze do zasilania mechadronów oraz pancerzy wspomaganych z racji na możliwość magazynowania dużej ilości energii, niskiej awaryjności czy też dużego czasu żywotności. Innymi słowy baterie doskonałe zarówno w celu zasilenia domu, bazy wojskowej, pojazdu czy też mecha.
-
Rasy
Ludzie
Najliczniejszą i najpopularniejsza rasa post-apokaliptycznych pustkowi. Wszystko wskazuje, że nawet apokalipsa nie zatrzymała ich prokreacji i mnożą się jak króliki. Mogą korzystać z broni wszelakiej począwszy na prostych pistoletach, a kończąc na mechach, pancerzach wspomaganych czy innych pojazdach. Ludzie są mimo wszystko przeciętni. Bez kłów, bez pazurów i bez wytrzymałości super-mutanta. Skręca nogę, złamią żebra, muszą uważać na siebie w nowym świecie. Świecie pełnym niebezpieczeństw, gdzie największe zawsze są tworzone przez samych sobie ludzi wzajemnie.
Zwierzęta zmodyfikowane genetycznie
To wciąż zwierzęta tyle, że zmodyfikowanie genetycznie w większym lub mniejszym stopniu. Mniejszy stopień modyfikacji zakłada zmodyfikowanie zwierzęcia bez ingerencji w jego DNA, a jedynie poprzez rozpoczęcie terapii genowej. Małemu stopniu modyfikacji genetycznej podlegają naczelne takie jak goryle czy też szympansy z racji na bliskie podobieństwo w DNA ludzi. Co się tyczy większego modyfikowania genetycznego to tutaj mówimy o zaprogramowaniu już na etapie komórki, dlatego też powstaje różni zwierzoludzie np. humanoidalne tygrysy z przeciwstawnymi kciukami czy też szczury chodzące na dwóch łapach. Czego złego nie mówić, jest to rasa bardzo różnorodna.
Wampiry rozumne
Wampiry rozumne wyglądają jak ludzie, o ile przeztrzegają swojej diety i spożywają regularnie krew, która hamuje degradację komórkową. To co je wyróżnia to kły i zawsze, ale to zawsze wampira można poznać po kłach bądź nieprzyjemnym zapachu z jamy ustnej. Oprócz tego krwiopijcy dysponują ponad naturalnymi umiejętnościami, do których zaliczamy
- zmianę w rój robali, co umożliwia łatwe przemieszczanie się, ale jednocześnie naraża na ataki ogniem lub eksplozjami,
- regeneracja najcięższych ran poprzez spożywanie krwi,
- podwyższone cechy takie jak siła, zwinność czy szybkość,
- czytanie w myślach innych,
Mimo wszystko wampiry rozumne nie są odporne na wirusa bionuklear, a także padają ofiarami ataków ze strony dzikich wampirów.Mutanci
Wyrosła ci trzecia ręka? Tak, zaliczasz się do mutantów. Mutanci to szeroko rozumiane istoty dzikie i rozumne, które zmutowały w jakiś sposób i funkcjonują sobie na świecie, ale skupmy się na tych rozumnych. Nic szczególnego, przecież każdy chłop ma skórę pokrytą kamienną warstwą czy też posiada zdolności pirokinetyczne, które umożliwiają mu miotanie ogniem z palców. Wszystkie mutanty łączy jedno, otóż atom, właśnie on odpowiada za ich powstanie, za ich narodziny…