Bestiariusz


  • Elarid Mistrz Gry

    Wraz z przybyciem Demonów do tego świata zawitało też wiele nieprzyjemnych kreatur, na które Wasze postaci mogą dość często wpadać. Wszystkie pojawią się tutaj, a temat będzie uzupełniany w miarę postępów graczy i fabuły. Pozwolę sobie pominąć te bardziej znane stwory, które żyły tu od zawsze, ponieważ takie Ogry, Trolle, Enty, Jednorożce czy Wargi są raczej powszechnie znane i można informacje o nich uzupełniać w trakcie gry, tu chcę skupić się głównie na piekielnych pomiotach.


  • Elarid Mistrz Gry

    Magmowce
    Dzikie, prymitywne i nieprzewidywalne - takie właśnie są Magmowce, dzikie Demony zamieszkujące wszystkie wulkany, wygasłe i czynne, na Złych Ziemiach, będące tam przed przybyciem hord Piekła, jak i później, już za ich obecności, najczęściej poprzez celowe działania.
    Są podobne do wulkanów, które zamieszkują i chronią. Większość czasu spędzają uśpione, ale jeśli zakłóci się ich spokój, rzucają się na przeciwnika całą hordą, gotowe poświęcić własne życie, aby takiego delikwenta zabić. A trzeba przyznać, że w zabijaniu są niezwykle skuteczne, ponieważ mają grubą skórę, którą przebić może jedynie broń z krasnoludzkiej stali bądź zaklęta Magią Światła, kula z broni czarnoprochowej lub bełt dwuręcznej kuszy, znosi też ona niewiarygodnie wysokie temperatury, jak przystało na istoty mieszkające w wulkanach.
    Magmowce nie wykazują się wielką finezją czy taktyką w walce, to zwykłe potwory, rzucają się na przeciwnika, wykorzystując brutalną siłę i przewagę liczebną. W walce dzierżą zwykle miecze, maczugi, buławy, młoty i topory, wykonane jednak nie z metalu, a wulkanicznych skał, takich jak bazalt, którymi z lubością roztrzaskują zbroje, hełmy, czaszki i kości.
    Poza zwykłą walką, mogą też poświęcić się, aby zabić przeciwnika. Ich nazwa pochodzi bowiem nie tylko od magmy w wulkanie, ale i zdolności magazynowania jej w ciele w stożkowatym garbie na plecach, który z roku na rok powiększa się, a u najstarszych osobników przypomina taki sam wulkan, w jakim żyją. Dzięki temu potrafią pluć w przeciwnika małymi porcjami magmy, a w ostateczności uwolnić całe jej pokłady nagromadzone w ciele w jednej erupcji, która zwykle zabija wszystko w promieniu kilku metrów. Rzecz jasna, poza innymi Magmowcami, których lawa się nie ima.
    Choć są to groźne potwory, to na szczęście dla wszystkich, którzy walczą z Demonami, władcom Piekła ciężko nakłonić tych prymitywów do sięgnięcia po broń. Często zdarzało się, że armia takiego Demona, która przybyła pod wulkan prosić Magmowce o pomoc, była przez nie atakowana i niejednokrotnie masakrowana lub chociaż dziesiątkowana. Jednak podobno istnieją sposoby, choć znane one są tylko garstce nielicznych Demonów, które wiedzą, jak pozyskać te dzikie kreatury do swoich celów i niekoniecznie chcą się dzielić tą wiedzą z innymi.
    lava_demon_by_stoskri_d6dyxvr-pre.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Zmory
    Demony, istoty od narodzin do śmierci przebywające pośród wulkanicznego popiołu, siarki i bazaltu, już od pierwszej chwili znienawidziły bujne, soczyście zielone, lasy Escurg, zwłaszcza te, które były zamieszkane przez Elfy. Wszystkie z nich spłonęły, a tylko garstka roślin, zwierząt i innych stworzeń, niegdyś tak ludnie je zamieszkujących, przetrwała w ostatnim elfickim bastionie, Twierdzy Losu, niczym w rezerwacie. Jednakże nie wszystkie istoty lasu zostały przez Demony wybite. Nie, niektóre spotkał o wiele gorszy los.
    Tak właśnie stało się z Jednorożcami, majestatycznymi stworzeniami, charakteryzujący się spiralnie skręconym rogiem na czole, a choć tak podobnych do koni, to o wiele większych, silniejszych, szybszych i inteligentniejszych. Podczas palenie jednej z puszcz, stado takich stworzeń wypadło spośród drzew, wściekłe i przerażone, atakując każdego Demona i Upadłego, jaki im się nawinął pod rogi czy kopyta. Niestety dla nich, nie wszystkie zginęły, gdy Demonom udało się opanować sytuację. Kilka przeżyło, a potem zostało schwytanych i poddanych okrutnym eksperymentom. Tak powstały pierwsze Zmory.
    Te stworzenia gabarytami przypominają Jednorożce, choć są nieco większe i o wiele bardziej umięśnione, ale na tym podobieństwa się kończą. To piekielne rumaki, początkowo darowane najpotężniejszym Demonom czy najbardziej zasłużonym Upadłym, ale z czasem stały się podstawowym środkiem transportu po Złych Ziemiach, ale dopiero wtedy, gdy zaczęto tworzyć Zmory również ze zwykłych koni, gdy Jednorożców zabrakło, a potem pozwolono im się rozmnażać, aby powiększyć populację. Dziś trafienie na Zmorę powstałą z Jednorożca, dla niewtajemniczonych nie różniącą się niczym od zwykłej, to bardzo trudne zadanie, te stworzone dawno temu albo zdechły w bitwie czy ze starości, albo zostały przez swoich panów dokładnie ukryte.
    Wszystkie Zmory charakteryzują się tym, że nie potrzebują wiele wody czy prowiantu, zwykle jeden posiłek wystarcza im na kilka tygodni, niekiedy nawet miesiąc, dzięki czemu można na nich przemierzyć całe Złe Ziemie bez zabierania zbyt dużej ilości pożywienia, a jeśli komuś zależy na czasie, to zapewne ucieszy go, że nie dość, iż są to stworzenia szybkie, to jeszcze na dodatek potrafią gnać w swoim zawrotnym tempie całymi godzinami, często z jednym postojem na cały dzień, rozstawiając w tyle płonące ślady kopyt.
    Zmory posiadają też ciekawą zdolność samozapłonu, a powstały w ten sposób ogień nie rani Demonów czy Upadłych, ale wszystko inne już jak najbardziej. W walce zaś są typowymi rumakami, a choć ich róg może przebić nawet zbroję płytową, a jeden cios kopyta w czaszkę wystarczy, aby zabić nieposiadającego hełmu wroga, to są lepsze zwierzęta do dosiadania ich w kawaleryjskim boju.
    Zmory zostały nazwane tak na część popłochu, jakie wyrządziły pierwsze osobniki podczas jednej z bitw przeciwko Elfom, doprowadzając je do paniki czy przerażenia, które pozwoliły Demonom wygrać bitwę, nim ta naprawdę się zaczęła.
    HOMM5_Inferno_Creature_Nightmare.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Rogate Demony
    Przypominające pod wieloma względami Magmowce, są nawet teorie, że oba gatunki są ze sobą spokrewnione, to jednak te Demony są filarem każdej armii Piekła, która opuszcza Złe Ziemie, aby zaatakować kolejny punkt oporu ludzi, Wampirów, Krasnoludów, Elfów czy Zielonoskóych.
    Nie bez powodu jest to kręgosłup wszelkich demonicznych legionów: Rogate Demony szybko się mnożą, dorastają i mogą się dalej rozmnażać, więc uzupełnianie strat nie jest problemem, tak jak zalanie przeciwnika hordami mięsa armatniego, choć mówienie w ten sposób o tych istotach to trochę ubliżanie im. Owszem, są wolne, niezbyt zwinne i zwyczajnie tępe, nie wykonają zbyt skomplikowanych zadań, a gdy przyjdzie im samodzielnie podjąć decyzję, na przykład po stracie swojego dowódcy, zrobią to, co potrafią najlepiej, czyli będą mordować wszystko, co się rusza, i nie jest po stronie Demonów, dopóki nie zwyciężą ani nie zostaną wybite. Jednakże w zwarciu, gdy taki powolny Rogacz doczłapie się już do linii wrogiej piechoty, uwydatniają się jego prawdziwe zalety: Siła i wytrzymałość. Już gołymi rękoma skutecznie łamie kończyny, skręca karki i rozbija czaszki, a do walki rusza zwykle zbrojny w topór, młot, maczugę czy inną broń, która do maksimum pozwala wykorzystać jego siłę. Demony te zwykle nie noszą żadnych pancerzy, biorąc pod uwagę ich śmiertelność wielu uważa to za zbytnią ekstrawagancję i marnowanie środków, stąd puszczane są do walki bez jakiegokolwiek odzienia ochronnego. Nie żeby było im szczególnie potrzebne, ich gruba skóra, wiele warstw mięśni i twarde kości nie są zbyt łatwe do przebicia, odpowiadają z grubsza kolczudze, a u starszych osobników nawet zbroi płytowej (im Rogaty Demon Starszy, tym nie tylko większy, ale i wytrzymalszy i silniejszy). Poza tym Rogate Demony charakteryzują się niewielkim wzrostem, licząc od końca kopyt po czubek rogów, mierzą zwykle półtora metra, metr sześćdziesiąt w porywach, co czyni ich podobnymi gabarytami do Krasnoludów, podobnie jak siła i wytrzymałość.
    Rogatym Demonom trzeba poświęcać uwagę nie tylko przed i w trakcie, ale i po bitwie. Wiąże się to z tym, że niepilnowane, często uciekają z szeregów armii, w której do tej pory walczyły, i kryją się po okolicy, napadając na zwierzęta i istoty inteligentne, często wciąż z bronią w dłoni. Po co? Zapewne dlatego, że odpowiada to ich prymitywnej naturze, żądnej zabijania i pokarmu, a zwykle po zakończeniu bitwy, nie mają co liczyć na to u swoich panów, ponieważ mija zwykle wiele tygodni, miesięcy czy nawet lat, gdy podniosą wojenne sztandary. Niegdyś nie było to problemem, wszystko, co mogło uprzykrzać życie ludziom, Elfom, Krasnoludom, Orkom i Goblinom, w tym bandy Demonów-maruderów, żądne krwi i uzbrojone po zęby, było jak najbardziej w cenie. Teraz jednak jest to poważny problem, z którym na własną rękę poradzić muszą sobie Mroczne Elfy, gdyż często ich wioski i miasta na pograniczu ze Złymi Ziemiami padają ofiarami takich maruderów czy dezerterów z armii Demonów, z którymi zwykle poradzić sobie może dopiero wojsko lub wysłani w tym celu przez samego Malekitha Gwardziści Mrocznej Iglicy.
    f9ffc54aac6dcf2454e4e7f36b1e2556--fantasy-creatures-mythical-creatures.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Piekielne Ogary
    Sfory tych potworów przybyły do Escurg wraz z Demonami, ale gdy ich władza nad kontynentem ugruntowała się, zaczęli oni znanymi sobie metodami, w podobny sposób, jak tworzą Zmory, zmieniać w te stworzenia również lokalne psy i wilki.
    Piekielny Ogar ma gabaryty dorodnego wilka lub psa, ale jest od niego o wiele szybszy, silniejszy i wytrzymalszy. To urodzony łowca i tropiciel, gotów mordować już w chwili, gdy jest w stanie ustać stabilnie na czterech łapach, co ma zwykle miejsce kilka dni po narodzeniu. Podobnie jak wiele innych dzikich Demonów, te również nie mają większej motywacji, planów czy intelektu, to zwykłe drapieżniki, których dzikie watahy są utrapieniem dla Mrocznych Elfów, ponieważ aby zaspokoić głód i potrzebę zabijania te stworzenia, jeśli nie mają nad sobą silnej ręki, atakują wszystko, co są w stanie grupowo osaczyć i pokonać, a więc również sojuszników Demonów, a nawet Upadłych, więc należy na nie uważać również na Złych Ziemiach.
    Aby Ogar był wierny i posłuszny, trzeba go nie tylko regularnie karmić dobrej jakości mięsem zwierząt czy istot inteligentnych, ale również od małego tresować, co pozwalała w pełni wykorzystać jego mordercze instynkty i zdolności.
    Ogary służą w armii Demonów jako zwiadowcy czy jednostki do nękania lub ścigania wroga, w walce bezpośredniej sprawdzają się najlepiej, gdy walczą całą watahą i są w stanie osaczyć swojego przeciwnika. Wtedy w ruch idą ich potężne szczęki pełne ostrych kłów i silne łapy zakończone pazurami, jednak mimo bycia piekielną kreaturą, nie ma co się spodziewać, że będą stanowić zagrożenie dla rycerza w pełnej zbroi. Bywają również wykorzystywane do obniżania morale przeciwnika, choćby przez pożeranie zwłok na polu bitwy czy upiorne wycie.
    Gdy nie walczą, a sam udomowione, Ogary chętnie biorą udział w gonitwach i polowaniach, a często są wykorzystywane do tropienia zbiegłych niewolników lub szukania śladów band Leśnej Straży czy innych partyzantów. Są tak liczebne, że można śmiało powiedzieć, iż każdy szanujący się Demon aspirujący do miana potężnego czy wpływowego ma przynajmniej jedną watahę takich potworów w psiarni swojego zamku czy innego lokum, ale równie często widuje się też kilka sztuk, a nawet pojedyncze osobniki, będące własnością jakiegoś pomniejszego Demona czy nawet Upadłego.
    maxresdefault (1).jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Treserzy
    Dość specyficzne Demony, które po przybyciu z Piekła do Escurg miały ręce pełne roboty. To one odpowiadają bowiem za przemienienia zwykłych zwierząt w demoniczne kreatury, a także ich późniejsze szkolenie do roli maszyny do zabijania.
    Treserzy stronią od innych Demonów, zawsze byli samotnikami skupionymi na swoich podopiecznych i ich użytecznym wykorzystaniu, jednakże najczęściej spotyka ich się na dworach potężnych Demonów, którzy oferują im wszystko, co potrzebne, aby mogli stworzyć dla nich hordy Piekielnych Ogarów, Zmor czy innych okropieństw.
    Demony te wykazują niezwykłą znajomość zwyczajów i zachowań większości piekielnych kreatur, a także potrafią nawiązać więź z prostymi istotami, właśnie w rodzaju zwierząt, o wiele łatwiej, niż ktokolwiek inny. Ba, potrafią nawet wnikać do umysłów innych istot, aby telepatycznie przekazywać im polecenia, co jest dość skutecznym sposobem tresury. Oczywiście, nie zapominają oni o metodach kija czy marchewki, ale możliwością kształtowania psychiki nawet najbardziej opornych istot na pewno zdziałają więcej. Co ważne, ich zdolności są za słabe, aby zrobić to z umysłami Demonów, Upadłych czy lokalnych ras, o ile są wystarczająco inteligentni i mają silną wolę, acz niekiedy pozwala im się na wniknięcie do czyjejś głowy, bo to często jedyny sposób, aby Treser porozumiał się z kimś w sposób inny, niż gesty, postawa i mowa ciała.
    Rzadko kiedy widuje się ich w boju. Nie dlatego, że nie potrafią walczyć, w celu dyscyplinowania podwładnych i dla obrony własnej wspaniale opanowali walkę biczem i jednoręcznym mieczem, a pod każdym fizycznym aspektem przewyższają choćby ludzi, ale przez to, że są zbyt cenni, spod ręki jednego Tresera, w sprzyjających warunkach, w ciągu roku mogą wyjść setki albo i tysiące różnych potworów, gotowych wiernie i oddanie służyć Demonom i Upadłym. Mimo to znajdują się tacy, którzy osobiście prowadzą do boju watahy swoich potworków, dalece zwiększając ich bojową skuteczność, ponieważ sama obecność Tresera motywuje inne potwory do walki, a dodatkowo on zapewnia im lepszą koordynację dzięki wydawanym i odbieranym błyskawicznie rozkazom telepatycznym.
    3e04c586d43fdf259b63b4af0e9777df--black-heart-dark-artwork.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Demony Ognia
    Niezbyt twórczo nazwane, ale na pewno jedne z najgroźniejszych Demonów jakie przybyły do Escurg. Z zewnątrz przypominają Żywiołaki Ognia, niektórzy Magowie sądzili nawet, że to ich odmiana, ale byli w błędzie: To inteligentne, niezależne i obdarzone własną wolą Demony o niespotykanej potędze.
    Bierze się ona z tytułowego ognia, a konkretniej Magii Ognia. Demon zna ją na poziomie zaawansowanym lub niekiedy mistrzowskim, co pozwala mu na zmienienie pola bitwy w morze ognia i dogasających zwłok w ciągu kilku chwil za pomocą potężnych czarów. Na szczęście dla jego przeciwników, to jeden z prymitywniejszych i głupszych Demonów, nie ma co liczyć na zawiłe manewry czy sprytne sposoby użycia Magii, te potwory ograniczają się do stawiania ognistych ścian, miotania różnorakich pocisków ognia i tym podobnych. Sprawia to, że utalentowany Mag może z łatwością po jakimś czasie przewidzieć i skontrować jego ruchy, a w konsekwencji go zniszczyć.
    Nie jest to jednak takie proste, dlatego zwykle z Demonami Ognia walczą Magowie, najczęściej ci, którzy opanowali Magię Wody, ponieważ nawet prymitywna, to wciąż władająca Magią kreatura, a do tego wielka, silna i wytrzymała, o skórze równie twardej, jak granit, mogąca nieostrożnych wojaków, którzy wejdą w zasięg jego kończyn, rozerwać na pół, zmiażdżyć lub zadać śmierć w jakiś inny, niezbyt wymyślny, ale bardzo brutalny, sposób.
    Demony Ognia rzadko kiedy walczą same. Wynika to z tego, że gdy już zaczną rzucać zaklęcia, wpadają w szał niszczenia i zabijania, który wygasa dopiero wtedy, gdy nie mają już energii na kolejną inkantację. Niejednokrotnie zdarzało się już, że pozbawione kontroli Demony Ognia paliły do gołej ziemi nie tylko armie ludzi, Krasnoludów czy Wampirów i ich Nieumarłych, ale też sojusznicze wojska Demonów, Upadłych i Drowów. Z tego powodu zwykle ich działania koordynuje Czart, średnio jeden na pięć lub mniej Demonów Ognia, acz po jego śmierci najpewniej owładnie nimi wspomniany szał, co ludzie i inni walczący przeciwko Demonom zaobserwowali już dawno temu i zaczęli wykorzystywać równie ochoczo, jak Demony starają się temu przeciwdziałać.
    fd476917b2378724405c334498a2da06.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Sukkuby
    Kobiece Demony pożądania, które w Piekle były jedynie nierządnicami i zabawkami co potężniejszych Demonów, które zwykle miały kilka takich. Jednakże, gdy Demony przybyły do Escurg, tutaj Sukkuby mogły w pełni rozwinąć swoje błoniaste skrzydła.
    Owszem, skrzydła. Podobne do tych, jakie mają nietoperze, a do tego często kopyta zamiast nóg, szponiaste dłonie, ogony i skręcone rogi na głowie. To wszystko, nawet pomimo urodziwej twarzyczki, bujnych włosów i krągłego tu i ówdzie ciała, powinno sprawiać, że będą one atrakcyjne jedynie dla Demonów i powstałych za ich sprawą Upadłych, prawda? Cóż, nie do końca, a podczas wojen z licznymi ludzkimi państewkami na kontynencie Sukkuby wykradły poprzez łóżkowe eskapady dziesiątki ważnych informacji czy osób lub nakłoniły do zdrady swoich opanowanych żądzą i miłością do nich kochanków, co zwykle kończyło się i tak bolesną śmiercią, chyba że kochaś miał niewiarygodne szczęście i został przemieniony w Upadłego, dzięki czemu mógł kontynuować związek w nowym życiu. Problem jest tylko taki, że Sukkuby rzadko kiedy przywiązują się do jednego partnera na dłużej niż kilka tygodni czy miesięcy, są zmienne i poszukują lepszych, ciekawszych, nowych czy po prostu innych doznań.
    Choć są na swój sposób urodziwe i świetne w łóżku to jakim cudem były w stanie uwieść ludzi, którzy już na pierwszy rzut oka potrafili stwierdzić, że mają do czynienia z Demonem? Niewielu zdawało sobie z tego w ogóle sprawę, a jeśli, to było już za późno. Działo się tak z tej przyczyny, że Sukkuby potrafią dopasować swój wygląd do potrzeby chwili, zmieniać wzrost, kolor włosów czy oczu, ale również maskować swoje demoniczne niedoskonałości, dzięki którym wyglądają jak zwykłe kobiety, ludzkie, krasnoludzkie, elfickie czy jakiekolwiek inne, których jedyną charakterystyczną cechą jest niezwykła uroda.
    Choć do dekonspiracji chodzi w wyniku gwałtownego szoku czy działania Magii Świata, co więc zdarza się rzadko, Sukkuby potrafią się bronić. Poza możliwością ucieczki i odlecenia dzięki parze skrzydeł, mogą też walczyć, a ich kopyta oraz szpony to broń tak zabójcza, jak długo nie mają przeciwko sobie kogoś w pełnej zbroi płytowej, najpewniej dla pewności zaklętej jeszcze Magią Światła. Poza zwykłym seksem, Sukkuby uwielbiają też przemoc, rozlew krwi i zadawania cierpienia, więc czasem spotyka się je pośród większych armii Demonów, równie często jako nałożnice potężnych Demonów na ich czele, jak i przerażające wojowniczki, najczęściej rzucające się w locie na jednostki strzelców czy dowódców, pozbawione odpowiedniej ochrony, oddalone od głównych sił, będące łatwym celem. Niektóre opanowały nawet Magię Ognia, w różnym stopniu, bo tak cieszy je zabijanie i torturowanie, więc pragną zadawać tego jeszcze więcej i skuteczniej.
    Wiele kobiet, które zdecydowały dołączyć do Demonów, po przemianie w Upadłe przybrało jedną, kilka lub nawet wszystkie spośród cech wyglądu Sukkubów, a obecnie kilka z samych Demonic ma na Złych Ziemiach własne włości, Upadłych, niewolników i bogactwa, zaliczając się do najpotężniejszych Demonów w Escurg. Jednakże w większości wciąż pozostają niedoceniane, trzymane na dworach potężniejszych od nich jedynie w celu zapewnienia uciech swoim panom lub działań szpiegowskich na ich rzecz.
    fbf7dde0ae877192543fb34bcdb506b4.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Piekielna Jazda
    Zwani też Demoniczną Konnicą i Kawalerią Szatana to najlepsi wojownicy tego typu, jakich może wystawić Piekło przeciwko swoim nieprzyjaciołom. Dawniej byli oni ludźmi, teraz są Upadłymi. W czasach swojej świetności byli członkami rycerskiego Zakonu Smoczej Krwi, najlepszych kawalerzystów Escurg, którzy ustępowali jedynie Paladynom Złotej Pięści, ale głównie przez ich lepsze wyposażenie, liczebność i Magię Światła. W Bitwie Ostatnich Łez cały zakon stawił się jako odwodowy hufiec i gdy centrum zjednoczonych armii zaczęło pękać, rycerze bez wahania zaszarżowali w to miejsce, łatając wyrwę, wybijając Demony i rzucając się z impetem naprzód. Zabili po drodze setki lub nawet tysiące tych kreatur, ale impet sprawił, że w końcu zostali otoczeni przez wroga, zatrzymali się w samym środku jego formacji. A choć walczyli dzielnie, na koniach i pieszo, po ich stracie, osłaniając się wzajemnie, i pomimo tego, że na jednego zabitego rycerza przypadało nawet kilkanaście Rogatych Demonów, zostali oni w końcu wybici niemalże do nogi. Ostało się kilkunastu, których od śmierci ocalił jeden z potężniejszych ówcześnie i obecnie demonicznych władców, Errtu. Zaoferował im życie i wieczną służbę na jego rozkazach, a nawet odtworzenie w tym celu ich zakonu. Oczywiście, pełni buty, pogardy wobec wroga i śmierci oraz honoru rycerze zakonni odmówili, co skazało ich na niewyobrażalne katusze. Ci, którzy zginęli podczas tortur, mogli uznawać się za szczęśliwców, zginęli bowiem jako ludzie. Ci zaś, którzy wciąż uparcie trzymali się życia, zostali wreszcie przemienieni, a ich umysły wypaczone.
    Tak jak wtedy, tak i dziś, są najlepszymi kawalerzystami Escurg i podobnie jak za dawnych czasów, ustępują jedynie Paladynom. Zachowali z grubsza ludzki wygląd, podobnie jak ich konie, ale są o wiele bardziej przerażający niż wtedy. Odtworzyli, zgodnie z obietnicą Errtu, struktury zakonne, choć na odtworzenie samego zakonu jako frakcji im nie pozwolono, zostali osobistym odwodem najpotężniejszych Demonów. Tam, gdzie są rzucani, toczą się największe bitwy na kontynencie, a gdy przybędą oni na pole bitwy, ta staje się wyjątkowo krótka i jednostronna. Jednakże niechęć do Paladynów wciąż w nich pozostała, choć zwykle są lojalnymi i wiernymi wojownikami, to wystarczy widok kilku Paladynów, aby wpadli w szał, który ukróci jedynie zabicie ich lub własna śmierć. Są przez to często nieprzewidywalni, a w historii samych Paladynów nie brakuje śmiałków, którzy poświęcali własne życie w walce przeciwko dawnym zakonnikom, aby odciągnąć ich od toczącej się nieopodal bitwy.
    W związku z tym, że są niebywale skuteczni, wielu Upadłych i humanodialnych Demonów potrafiących dosiąść wierzchowca, pragnie do nich dołączyć, niektórzy uważają to za większy zaszczyt niż bycie Heroldem Piekieł. Jednakże kryteria przyjęcia są bardzo restrykcyjne, a nawet jeśli ktoś je spełni, to i tak pozostaje pojedynek z jednym z obecnych kawalerzystów, a później bolesna przemiana, którą nie każdy przeżyje. Dlatego ich liczba jest dość ograniczona, zwykle oscyluje ona w okolicach dwustu pięćdziesięciu, z czego sami kawalerzyści podzieleni są na indywidualne oddziały po około pięćdziesięciu wojowników, którzy mogą jednak sprawnie współpracować ze sobą.
    d1i7nn4-37e6f788-f811-4a03-8d49-e4a77288a3ce.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Złe Oczy
    Mówi się, że Piekło, skąd do Escurg przybyły Demony, podzielone jest na kręgi, które układają się jeden na drugim. Im wyżej, tym potężniejsze Demony tam zamieszkują. Na samy dół trafiają zaś najsłabsi. Ale Złe Oczy były tam od początku…
    To dziwne, niepodobne do innych, Demony, co przede wszystkim widać w ich kształcie. Daleko im do humanoidów, to właściwie wielkie, paskudne, lewitujące głowy, na których środku znajduje się przekrwione oko i wielka paszcza pełna ostrych kłów. Potrafią odstraszyć samym wyglądem, a choć kły są śmiertelnie niebezpieczne dla każdego, kto nie ma na sobie solidnej zbroi, to używają ich właściwie tylko do posiłków. Ich główną bronią są macki wyrastające z głowy, które zakończone są kolejnymi, choć już dużo mniejszymi, gałkami ocznymi. Im starszy i silniejszy jest dany osobnik, tym więcej macek posiada. Niektóre służą mu rzeczywiście do patrzenia, kierowane są zwykle na boki i tył, bowiem Demon swoim głównym okiem widzi jedynie to, co przed nim, a dzięki temu rozwiązaniu nie musi się obracać. Jednak większość macek potrafi emitować dziwne promienie, które działają na kilka różnych sposób. Niektóre z nich zabijają na miejscu, przebijając większość niemagicznych pancerzy, inne są na tyle silne, że są w stanie dosłownie rozsadzić fragment ciała, w który trafiły, kolejne powodują niewyobrażalny ból w miejscu trafienia i jego okolicach, inne ogłuszają, a jeszcze inne paraliżują ofiarę, która jednak pozostaje w pełni świadoma. W walce Złe Oczy korzystają z tego, aby zmylić przeciwnika, o dziwo w tym wypadku wielka głowa to wielki mózg, a ich przeciwnicy zwykle są trzymani w niepewności aż do ostatniej chwili, kiedy to dana macka wystrzeli lub nie, a dopiero po trafieniu mogą zorientować się, jakie efekty to wywoła. Dlatego są to trudni do zwalczania przeciwnicy, bardzo nieprzewidywalni, a walkę z nimi utrudnia dodatkowo ich bardzo dobry wzrok, stosunkowo gruba skóra, pomagająca przetrwać kilka bezpośrednich trafień czy ciosów oraz zdolność lewitacji, bo choć zwykle poruszają się wolno czy ospale, to podczas walki bądź ucieczki mogą stać się o wiele szybsze i zwinniejsze niż by się ktoś po nich tego spodziewał. Złe Oczy służą zwykle w charakterze wartowników dla poszczególnych Demonów, rzecz jasna tych najpotężniejszych, lub jako zwiadowcy czy straż przednia, mogący wykryć zagrożenie o wiele szybciej niż jakikolwiek inny Demon. Mają jednak to do siebie, że nie przepadają za światłem słonecznym. Od wieków zamieszkiwały najniższe kręgi Piekła, przez co choć widzą w świetle dnia, to drażni je ono, dlatego walczą zwykle w nocy, o zmierzchu lub tuż przed świtem. Użycie przeciwko nim Magii Światła jest więc bardzo efektywne, nawet początkujący Mag może odstraszyć je odpowiednio silnym błyśnięciem, podobnie jak Magowie Ognia czy zwykli wojownicy z pochodniami. Z tego powodu w pałacach Demonów czy ich armiach jest ich naprawdę niewiele, obecnie najwięcej Złych Oczu można spotkać w krasnoludzkich górach, a dokładniej pod nimi, gdzie Demony, Upadli i Mroczne Elfy wciąż walczą z brodatym ludem. Poza strachem przed światłem, Złe Oczy mają to do siebie, że jeśli walczy się z nimi na dystans, to nie są żadnym przeciwnikiem, a jedynie ruchomą tarczą strzelecką, bowiem ich promienie mają niewielki zasięg, a przez to łatwiej walczyć z nimi na dystans niż z bliska. Tak czy siak, nieważne czy pchnięcie mieczem, czy bełt z kuszy, trafienie w główne oko na głowie kończy walkę z tym stworem.
    Złe Oko.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Impy
    Małe, irytujące i upierdliwe. Tak najprościej mogą opisać Impy wszyscy ci, którzy mieli z nimi styczność, nieważne czy jako ich sojusznicy, czy jako wrogowie.
    Te niewielkie Demony stoją właściwie na samym dole łańcucha pokarmowego Piekieł. Praktycznie wszystkie inne Demony nimi pomiatają, nawet Chochliki lub same Impy, jeśli zostaną przemienione w Chowańce. Impy już od początku nie mają łatwego życia, rodzą się w wielkich miotach po kilkaset sztuk, gdzie muszą walczyć o pożywienie przez pierwsze miesiące swojego życia, gdzie wygrywają najsilniejsi, a najsłabsi stają się kolejnym posiłkiem. Później trafiają one na służbę, a służą komu popadnie, coś zdaje się je przyciągać do silniejszych od nich Demonów, aby mogły im służyć w zamian za schronienie, pożywienie i ochronę przed innymi potworami. Dlatego Impy stanowią najliczniejsze jednostki w armiach wszystkich potężniejszych Demonów, bo o ile potężne Rogate Demony są ich trzonem i kręgosłupem, to Impy dzięki swojej liczebności wykorzystywane są jako ciury obozowe i mięso armatnie, a są tak liczne, że absolutnie nikt nie liczy się z ich życiem, zdarzały się przypadki, gdy gnano je na działa, strzelców czy Magów wroga, poświęcając setki czy tysiące, a tylko po to, aby pociski nie dosięgnęły bardziej wartościowych jednostek maszerujących za nimi. Impy zwykle biorą udział w jednej bitwie, pierwszej i zarazem ostatniej, bo często rzuca się je bez żadnego wyposażenia, z samymi kłami i pazurami, aby bruździły wrogom. Wtedy na swoją korzyść mają tylko to, że są liczne, a przy tym szybkie, zwinne i potrafią latać, choć zwykle jeden cios jakiejkolwiek broni wystarczy, aby zabić pechowe stworzenie, mówi się nawet, że jeden cios pięści Orka, Wampira czy Krasnoluda robi to równie dobrze. Od czasu do czasu spotyka się nieco lepsze oddziały, składające się z niedobitków po pierwszej bitwie, te wyposaża się już w liche pancerze, sztylety, noże czy jednoręczne miecze lub toporki, aby były nieco skuteczniejsze w boju i prowadziły rzesze swych niedoświadczonych pobratymców. Ale i te Impy w końcu giną, choć zdaje im się to nie przeszkadzać, rozkazy wykonują bez szemrania, zdają się być pozbawione instynktu samozachowawczego. Mimo to są wierne i posłuszne, a jeśli pożyją dostatecznie długo, potrafią uczyć się nowych rzeczy w zaskakująco szybkim tempie, co sprawia, że są wykorzystywane też jako służba, szpiedzy i tym podobni, a jeśli jakiś Imp odpowiednio zasłuży się dla swojego pana, ma szansę zostać wyniesiony ponad wszystkie inne, do roli Chowańca.
    Imp.png


  • Elarid Mistrz Gry

    Chochliki
    Spokrewnione z Impami, choć też znajdują się na samym dole hierarchii Piekieł, to jednak nieco wyżej niż ich mniejsi kuzyni, co zawdzięczają wielu czynnikom.
    Dla tego, kto nie ma z Demonami do czynienia na co dzień lub jest zbyt zajęty ich mordowaniem czy walką o przetrwanie, Imp i Chochlik to to samo. Choć są do siebie podobne i zapewne jakoś spokrewnione, to jednak oba te typy Demonów różnią się znacząco od siebie. Chochliki są przede wszystkim większe, acz dalej niewielkie w stosunku do innych Demonów, mają dłuższe ogony, pazury, większe skrzydła i rogi wieńczące czaszkę. Tak jak Impy odznaczały się talentem do nauki nowych umiejętności, tak Chochliki są zwyczajnie inteligentne, te starsze i odpowiednio kształcone potrafią nawet czytać, pisać i mówić. Ich wartość bojowa jest jednak wciąż znikoma, niewiele większa od Impów. Zwykle służą one w podobnym charakterze, jako mięso armatnie, niekiedy są też używane w roli dowódców zgraj Impów, gońców czy adiutantów, a na służbie w pałacach i zamkach Demonów pełnią funkcję majordomusów. Tym, co odróżnia jeszcze Impa od Chochlika jest to, że te drugie są dość chciwe. W przeciwieństwie do prostych Impów, którym wystarczało pożywienie, schronienie i ochrona, te potrafią żądać też błyskotek, lepszego jedzenia i tym podobnych, przez co nie są zbyt lubiane, dla takich drobnostek potrafią zdradzić i zmienić pana, co raczej nie jest niczym poważnym, chyba że wcześniej były w posiadaniu jakichś informacji, przekazanych przez władcę lub przypadkowo przyswojonych. Dlatego też często wykorzystuję się je w roli szpiegów, czasem również zwiadowców w niektórych armiach. Podobnie jak w wypadku Impów, za wierną służbę mogą zostać przemienione w Chowańce.
    Chochlik.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Chowańce
    To zbiorcze określenie na typ Demona, który sam z siebie w Piekle czy poza nim nie istnieje, a musi najpierw zostać stworzony. Chowańce to Impy lub Chochliki, które zostały przemienione przez swoich panów, co mogą czynić tak Upadli znający Demonologię, jak i potężniejsze Demony przy użyciu własnych mocy, co jest czymś na kształt pomniejszego paktu, jakie zawierane są między Demonami i Demonologami lub Demonami i przyszłymi Upadłymi.
    Chowaniec przeważnie pamięta, jak wyglądało jego poprzednie życie, ale po przemianie z wyglądu nie da się powiedzieć, czy wcześniej był Impem czy Chochlikiem, wszystkie Chowańce wyglądają tak samo. Po przemianie stają się jeszcze większe, a wraz z gabarytami czy rozpiętością skrzydeł wzrasta ich inteligencja, w tej postaci płynnie władają narzeczem Demonów i językiem wspólnym ras Escurg, mogą w nich też pisać, potrafią również liczyć oraz myśleć nietuzinkowo. Zyskują też dostęp do Magii Ognia, choć nie są w stanie opanować nic więcej ponad podstawy. Mają też szereg innych zdolności, ale ich użycie zależy od Maga, który je stworzył, dał im nowe życie, ponieważ to od niego zależy, kiedy i czy w ogóle, Chowaniec może użyć lub nie nowych umiejętności. A składają się na nie choćby telepatia, ale tylko między Chowańcem i jego panem, odczuwanie myśli i uczuć drugiej istoty, przydatne, gdy jedna jest w tarapatach oraz wzajemny dostęp do wspomnień. Rzecz jasna nie każdy pozwala na to wszystko swojemu Chowańcowi, niektórzy nie pozwalają swoim na nic, obawiając się zdrady, choć bezpodstawnie, choć wciąż łase na przyziemne przyjemności, jak świecidełka, ozdoby, lepsza strawa, nie są w stanie zdradzić, nawet gdyby chciały. Owszem, mogą nienawidzić swego pana, mogą nim gardzić, bać się go, ale nigdy nie potrafiłyby zdradzić w żaden sposób, czy to próbą zabójstwa, ucieczką lub przekazaniem komuś informacji na temat swego właściciela. Podczas rytuału przemiany w Chowańca ten zyskuje nowe zdolności dzięki oddaniu przez Demonologa lub Demona części własnej mocy, przez co rzadko kiedy ktoś ma więcej niż jednego Chowańca, zwłaszcza że te zwykle rywalizują ze sobą o względy pana, co może niekiedy źle się skończyć. Po śmierci stworka część mocy właściciela mu darowana wraca do niego, zaś gdy właściciel ginie, Chowaniec zwykle razem z nim, niekiedy jednak ma szansę przeżyć, wtedy jednak zwykle szybko szaleje, po świecie krążą dziś nieliczne wolne Chowańce, które przeżyły śmierć właściciela i żyją teraz bez jakiegokolwiek pana nad głową.
    Ciekawą, ale już właściwie zapomnianą, zdolnością Chowańców jest to, że mogą wysysać manę z Magów i przekazywać je sojusznikom, którzy również nią władają, lub zachować część dla siebie, co chwilowo pozwala im zwiększyć swój potencjał magiczny. Niegdyś popularną sztuczką było również ofiarowanie komuś zaklętej przez Chowańca monety w zamian za duszę, co zbierało niesamowite żniwo wśród prostych wieśniaków i chłopów na początku inwazji Demonów, teraz nie ma już nikogo, kto by był aż tak głupi, aby przystać na taką propozycję.
    Chowaniec.jpg


  • Elarid Mistrz Gry

    Popielnik
    Gdy mówi się o Demonach, to ogień pierwszy przychodzi wtedy na myśl, wszystko, co związane z Piekłem jest z nim jakoś związane: Ogień jest ich częścią, jak w wypadku Demonów Ognia, mogą go kontrolować, jak Upadli czy niektóre Demony, a także, tak jak większość stworów z Piekła, są na niego odporne. Niektóre Demony są jednak bardziej powiązane z pochodnymi ognia i tak jest właśnie z Popielnikiem.
    Demon ten ma częściowo materialną formę, ponieważ, jak zresztą wskazuje nazwa, składa się przeważnie z pyłu, dymu i popiołu, choć tyczy się to głównie jego skóry, wnętrzności czy mięśni, posiada jednak nieco twardszy, choć nie kostny, szkielet, który utrzymuje całe ciało w kupie. To dość ciekawe stworzenie, właśnie dzięki swojej budowie. Wszyscy przeciwnicy Demonów za nimi nie przepadają, ponieważ Piekielniki mają to do siebie, że często ciosy czy pociski, które powinny je zabić, nie robią tego, a niegroźnie przechodzą na wylot. Podobno ktoś kiedyś wyliczył, że szanse na udany atak wynoszą pięćdziesiąt procent, ale na polu bitwy nie ma to większego znaczenia. Niematerialność ułatwia im też pokonywanie niektórych przeszkód, są w stanie dosłownie przejść w postaci chmury popiołu czy dymu przez wiele przeszkód, jak drzewa, skały czy przepaście, lub prymitywne umocnienia, ale nie co oczekiwać, że przejdą tak mury wielkich fortec, gdyby miały taką zdolność, Demony mogłyby rządzić już światem niepodzielnie lub przynajmniej mieć w swoim posiadaniu większą jego część niż obecnie. Popielniki są jednak jak najbardziej możliwe do zniszczenia, w walce z nimi trzeba z reguły atakować tak długo, aż się poszczęści i któryś cios trafi. Jednakże ataki magiczne oraz ciosy zaklętej broni nie mają takiego problemu, tutaj każdy atak jest skuteczny. To samo tyczy się ochrony lżejszych umocnień, przez które dałyby radę normalnie przejść, za pomocą Magii. Niematerialność Popielników ma też wadę, która nie pozwala im walczyć za pomocą jakiegokolwiek oręża, w boju polegają jedynie na swoich kłach i pazurach, co sprawia, że nie przydadzą się do walki z przeciwnikami odzianymi od stóp do głów w solidną zbroję, acz innych szlachtują nimi bez problemu. Ich słabym punktem jest język, ten zawsze da się odciąć, a powoduje to taki ból, że Demon zwykle wyłącza się z walki lub jest łatwiejszym celem, choć mało kto jest w stanie skupić się na nim podczas walki. Dzięki temu narządowi są w stanie wyczuć woń przeciwnika lub ofiary z daleka, służą dzięki temu jako zwiadowcy lub przednia straż, często wspólnie ze Złymi Oczami. To też wspaniała broń psychologiczna, co Demony wykorzystują, gdy tylko nadarzy się okazja, bo o ile zatwardziałego w bojach weterana aparycja Popielnika nie przeraża, to jednak na tych mniej doświadczonych robi już niemałe wrażenie.
    Popielnik.jpg


Log in to reply