Magia
Arkana sztuk tajemnych nie są dostępne dla każdego. Często uwarunkowane jest to rasowo, w końcu Krasnolud zawsze lepiej czuje się w Runach niż Magii Powietrza, a Elfowi bardziej odpowiada Druidyzm niż Magia Ognia. Niektóre rasy mają też zablokowany dostęp do części rodzajów Magii.
Aby nauczyć się Magii, trzeba urodzić się z potencjałem magicznym. Może on być mały, średni, wielki lub olbrzymi, ale ten ostatni zdarza się bardzo rzadko, do tej pory żyło tylko kilka osób mających taki potencjał. Im większy, tym więcej rodzajów Magii można opanować i na tym wyższym poziomie. Na Magię często ma też wpływ psychika, ponieważ sam potencjał jest surowy, nie wskazuje, w jakiej Magii jest się dobrym, ale za to osobowość już tak, bowiem osoba spokojna i stateczna preferuje Magię Ziemi, a ktoś szlachetny, honorowy i o nieskazitelnym charakterze najpewniej będzie Magiem Światła.
Aby zostać Magiem, należy ten potencjał w sobie obudzić, co nie jest trudne i zazwyczaj dokonuje się samoczynnie i nieświadomie. Trudniej jest go okiełznać i ukierunkować. Dlatego mistrzowie w danej dziedzinie Magii są zwykle absolwentami Gildii Magów, zaawansowani Magowie to samoucy, którzy mieli porządnych nauczycieli, a ci o podstawowej znajomości jakiejś Magii to zazwyczaj ci, którzy są samoukami z kilkoma przeczytanymi księgami na koncie.
Poniżej znajduje się spis wszelkich znanych Magii.
Szamanizm - Magia zarezerwowana wyłącznie dla Orków i Goblinów, zwana też przez nich Magią Duchów. Dlaczego? Cóż, pozwala ona właśnie na przyzywanie duchów w różnych celach. Najczęściej są to duchy przodków, które mają służyć radą, ale przed pojawieniem się Demonów częste były przypadki, gdy przed armią Orków postępowała też druga, złożona z duchów innych wojowników, która nie mogła wyrządzić obrońcom napotkanego zamku jakiejkolwiek krzywdy, ale na pewno skutecznie zmniejszyła ich morale. Im lepiej zna się Szamanizm, tym potężniejsze i starsze duchy można przyzywać, a i dłużej i łatwiej można utrzymać je w naszym świecie. Ponadto jest to Magia Zielonoskóych, więc musi mieć stricte bojowy aspekt, który pozwala na ograniczone kontrolowanie pogody, tworzenie eterycznych zwierząt i potworów, wysyłanie we wroga eterycznych pocisków, wróżenie przyszłości i tym podobne. Szamani są też bardzo szanowani w społeczeństwach Orków i Goblinów ze względu na swoje zdolności lecznicze, które niejednego wojownika cofnęły znad granicy śmierci, ale też umiejętność pędzenia ponadprzeciętnie dobrego bimbru.
Druidyzm - Magia będąca domeną Elfów. Druidzi żyją pośród zwierząt i roślin, stąd znają niemalże wszystkie sekrety natury. Potrafią przyzywać dzikie zwierzęta i im rozkazywać, a im lepiej zna się tę Magię, tym więcej można ich przyzwać, a także tym są większe i potężniejsze. To samo tyczy się roślin, Druid może pobudzać je do wzrostu oraz hamować ich rozwój, ale też wykorzystywać w walce, choćby poprzez oplątywanie wroga lianami, gałęźmi i korzeniami. Druidzi znają też mowę leśnych stworzeń, mogą nawiązać z nimi mentalny kontakt i rozmawiać, słyszeć ich myśli oraz je rozumieć. Poza tym znają się też na zielarstwie, przygotowywaniu różnych specyfików i tym podobnych, mogą też leczyć rannych swoją Magią. Niestety, z racji wypalenia do cna wszystkich elfickich puszczy, wraz z nimi zginęła i większość Druidów. Niektórzy tylko ostali się w Twierdzy Losu, gdzie strzegą ostatnich reliktów tamtych czasów, licząc na ich powrót.
Magia Ognia - Bardzo prosta Magia, która przed przybyciem Demonów miała wielu zwolenników, ze względu właśnie na swą prostotę, ale i też dlatego, że dobry Mag Ognia był potrzebny wszędzie, takich poszukiwały armie różnych państw, bardziej zorganizowane kompanie najemników, kupcy i handlarze czy lokalni władcy, chcący się w ten sposób zabezpieczyć przed atakiem sąsiada, zrobić mu przykrość albo pokazać, kto jest panem okolicy. Gdy Magia ta stała się wizytówką Upadłych i Demonów, większość zaprzestała jej nauki i praktykowania z oczywistych powodów, a innym zwyczajnie to nie przeszkadzało i działali dalej.
Podstaw Magii Ognia można nauczyć się w kilka dni nawet z małym potencjałem magicznym, ale pozwala ona na niewiele - podpalanie fajek, wypuszczanie iskier ku uciesze gawiedzi, odwróceniu uwagi czy nadaniu sygnału lub miotaniu prostych ognistych pocisków. To właśnie destrukcja jest najważniejszym aspektem tej Magii, więc na zaawansowanym poziomie tym potężniejsze pociski można tworzyć. Mistrzowskie zaawansowanie pozwala zaś na kontrolowanie nie tylko ognia, ale jemu podobnych, na przykład lawy, błyskawic, dymu i tym podobnych. Ponadto mistrzowie Magii Ognia potrafią przyzywać na swoje usługi Żywiołaki Ognia.
Co ciekawe, nawet ktoś, kto wcześniej nie był wrażliwy na Magię, podstaw Magii Ognia uczy się niejako “w pakiecie” po przemianie, ale musi owy potencjał posiadać, aby rozwijać się dalej w tym kierunku.
Magia Wody - Magia przeciwna do powyższej, już zdecydowanie trudniejsza. Pośród ludzkich wyspiarzy bardzo ceniona, często to Magowie Wody i Powietrza stanowią napęd ich wielkich okrętów, których inaczej nie ruszono by z miejsca, chyba że na dno. Poza sterowaniem okrętem, można ją też wykorzystać do walki, częściowo również do leczenia ran. Niestety, ta konkretna Magia musi mieć w pobliżu wodę, aby móc działać, w przeciwieństwie do Magii Ognia, której pociski powstają niemalże same z siebie. Bardzo ogranicza to zastosowanie Magii Wody, choć dalej jest bardzo ceniona i przydatna, choć głównie na wyspach i wybrzeżu. Mistrzowski poziom opanowania tej Magii pozwala nie tylko przyzywać Żywiołaki Wody, ale i kontrolować wodę w innej postaci, na przykład lodu czy śniegu.
Magia Powietrza - Kolejny rodzaj Magii będący Magią pierwotną, towarzyszący wszystkim rasom od zarania ich dziejów. Magowie Powietrza nie są zbyt dobrymi wojownikami, choć potrafią zdmuchiwać przeciwnika, wysysać tlen z zamkniętych pomieszczeń i tak dalej, ale bardziej skupiają się oni na transporcie, gdyż Magia ta pozwala na długie i dalekie skoki, szybowanie, a nawet lot. Poza tym również pozwala przyzywać Żywiołaki Powietrza na mistrzowskim poziomie zaawansowania, wtedy Mag może też użyć Szybkiego Wiatru, czyli fal powietrza, którymi może przeciąć nawet litą skałę.
Magia Ziemi - Kolejna i ostatnia z Magii pierwotnych, bardzo statyczna. Tak jak Magia Wody, ta też potrzebuje “źródła”, którym jest ziemia. To dość szerokie rozumienie, bowiem jest to tak gleba, jak i kamienie, różne minerały, a nawet piasek, stąd jej popularność na terenach pustynnych, ponieważ tam Magowie Ziemi napędzają pustynne statki, gnające po nieprzebytych wydmach. Poza tym Magia ta może być wykorzystana tak w ofensywie, poprzez miotanie kamiennych pocisków, jak i w defensywie, poprzez tworzenie kamiennych fortyfikacji, ruchomych piasków i tak dalej.
Magia Stali - Wizytówka wojowników spod chorągwi Zakonu Gryfa. Tylko oni potrafią się nią posługiwać i trzeba przyznać, że robią to z morderczą skutecznością. Choć w nazwie ma tylko stal, to jednak Magia ta pozwala na manipulację każdym metalem. Dzięki temu ograniczona jest właściwie tylko wyobraźnią użytkownika oraz poziomem jego wiedzy, gdyż, zależnie od poziomu, można za jej pomocą zmniejszać wytrzymałość wrogich pancerzy, stępiać klingi broni przeciwnika, czy wręcz przeciwnie - zwiększać wytrzymałość bądź ostrość ekwipunku sojuszników. Poza tym Magia Stali pozwala obrócić wrogi rynsztunek przeciwko użytkownikowi, choćby poprzez zabicie przeciwnika metalowymi kolcami wbijającymi się w jego ciało po wewnętrznej stronie zbroi. Ciężko znaleźć jakieś inne zastosowanie dla tej Magii, więc pewnie Magowie Stali byliby równie popularni jak niegdyś Magowie Ognia, acz fakt, że tylko jedna frakcja ma na nią monopol, znacząco utrudnia sprawę.
Magia Światła - Od wieków symbol wszelkiej maści inkwizytorów, paladynów i kapłanów. Opanować może ją każdy poza Demonami, Upadłymi i Wampirami, ale tylko w teorii. W praktyce trzeba mieć naprawdę duży potencjał magiczny oraz wielką cierpliwość, aby nauczyć się tej Magii w pełni. Jednakże, gdy już się uda, zwraca on adeptowi wszystkie trudy szkolenia po dziesięciokroć. Jest to bardzo szeroka dziedzina Magii, pozwala bowiem na miotanie różnorakich świetlistych pocisków, ale też tworzenie z niej broni, lin, łańcuchów i tym podobnych, choć haczyk jest jeden: Magia ta destrukcyjna jest jedynie wobec Nieumarłych, Wampirów, Demonów i Upadłych, zwykłemu człowiekowi, Elfowi, Orkowi czy komukolwiek innemu nic nie zrobi. Za to przeciwko innym rasom można wykorzystać ją na różne sposoby, od najprostszego, jakim jest wywoływanie kontrolowanych rozbłysków światła, które mogą oponenta oślepić, ale też służyć do nadawania sygnałów, czy też poprzez wnikanie do umysłów innych, naginanie ich do własnej woli, usuwanie wspomnień i tak dalej. Poza tym Magia ta doskonale sprawia się we wspieraniu innych, pozwala bowiem na leczenie, o wiele bardziej efektywne niż w wypadku Szamanizmu bądź Druidyzmu, mogące nawet przywrócić zmarłą osobę do życia, jeśli zginęła maksymalnie kilka godzin temu, zaklinanie broni, pancerzy i innych przedmiotów oraz wykrywanie zła, które nie jest widoczne gołym okiem, na przykład Magów Mroku czy skrytych Upadłych.
Magia Mroku - Swoiste przeciwieństwo powyższej Magii, oferujące podobne możliwości, ale mniejszym kosztem, nie jest bowiem tak trudna i czasochłonna w nauce. Co ciekawe, najlepiej sprawdza się ona pośród Mrocznych Elfów, ale nie oznacza to, że inne rasy nie mogą jej opanować. Mogą, ale rzadko kiedy osiągną mistrzowski poziom zaawansowania. Jednakże jeśli komuś się to uda, zyskuje on dostęp do nadnaturalnych zdolności: Tak jak w przypadku Magii Światła, są to różnorakie pociski i przedmioty, ale tych można wykorzystać przeciwko każdemu. Ponadto także pozwala na wnikanie do umysłów, ale poza usuwaniem wspomnień, pozwala też na ich modyfikowanie, sianie szaleństwa, strachu czy zwątpienia i tak dalej. Pozwala również samą siłą woli zadawać fizyczny ból swoim ofiarom oraz zabijać je na różnorakie sposoby, których ograniczeniem jest chyba tylko wyobraźnia użytkownika. Nie pozwala co prawda na leczenie sojuszników, ale siebie już tak, choć odbywa się to kosztem innych - poprzez wysysanie życia innych istot Mag Mroku może uleczyć swoje rany, a nawet się odmłodzić. Poza tym Magia Mroku pozwala na krótką niewidzialność, teleportacje na niewielkim dystansie czy rzucanie klątw na przeciwników, co jest przeciwieństwem błogosławieństw Magii Światła, można w ten sposób osłabić czyjeś morale, wolę do walki czy sprawić, że jego ekwipunek jest bardziej podatny na uszkodzenia.
Magia Krwi - W tej dziedzinie Magii zdecydowanie przodują Wampiry, bo i tylko one mogą ją poznać, innym rasom nie jest to dane, chyba że zostaną pokąsane przez Wampira, ale wtedy dane jest im tylko poznać podstawy tej zabójczej sztuki tajemnej. Magia Krwi to przede wszystkim zabijanie, gdyż pozwala kontrolować przepływ krwi przez organizm, co można łatwo wykorzystać do zabijania, choćby przez niedotlenienie mózgu, ale na poziomie mistrzowskim może to być bardziej spektakularne i Mag Krwi jest w stanie zwyczajnie rozsadzić w fontannie juchy i wnętrzności swoją ofiarę. Poza tym pozwala to przejąć kontrolę nad czyimś ciałem, choć nie nad umysłem, acz zwykle tylko inny Mag Krwi może odebrać takiemu władzę nad ciałem innej osoby, więc nawet silna wola i bystry umysł nie pomogą.
Nekromancja - Najbardziej plugawa dziedzina Magii. Najpotężniejszymi Nekromantami są Wampiry, ze względu na naturalną długość życia, acz parać się niż może przedstawiciel każdej rasy, za wyjątkiem Upadłych. Nekromanta wykorzystuje swoją moc, aby wskrzeszać zmarłych, którzy są mu bezwarunkowo posłuszni. Im większy potencjał magiczny i wiek Nekromanty, tym więcej oraz tym silniejszych stworzeń może on przyzywać, ale niemalże każdy korzysta też w tym celu z różnorakich artefaktów wzmacniających tę zdolność. Wiele zostało stworzonych współcześnie, często na własny użytek, ale istnieje też wiele z zamierzchłych czasów, które mają o wiele większą moc niż wszystkie spośród tworzonych w naszych czasach. Wszystkie ożywione przez Nekromantę stworzenia są z nimi niejako połączone, po ich śmierci Magowi wraca część sił, którą może poświęcić na wskrzeszenie kolejnej istoty, co tworzy błędne koło, które przerywa dopiero śmierć Nekromanty.
Każdy Nekromanta posiada własny “limit” istot, jakie może wskrzesić, choć bardziej chodzi o ich moc, przykładowo ten sam Nekromanta może wskrzesić setkę Szkieletów, jak i osiemdziesiąt Zombie, co jest sporą różnicą.
Nekromancja działa tylko na istoty martwe minimum kilka dni, a potężny Nekromanta jest w stanie wskrzesić wszystko, co kiedyś było żywe, a więc nie liczą się Golemy, Żywiołaki czy inni Nieumarli.
Pośród Wampirów Nekromancja nie odciska żadnego piętna, ale inni ją praktykujący często starzeją się w szybszym tempie, ich skóra przybiera bledszy odcień, z daleka cuchną śmiercią, rozkładem i morką glebą, a woni tej nie można się w żaden sposób pozbyć ani jej zamaskować, również ich oczy wydają się dziwnie puste, a ciało jest zawsze zimne, jak u trupa.
Alchemia - Nie jest to do końca Magia, bowiem Alchemikiem można zostać nawet z zerowym potencjałem magicznym, jednakże jest ona zaliczana do Magii przez tradycję, przesądy i efekty. Alchemicy, zamknięci zwykle w swoich laboratoriach i pracowniach, prowadzą badania nie przy użyciu tajemnych arkanów wiedzy, ale przepisów, różnorakich składników i tym podobnych. W efekcie powstają setki mikstur, wywarów, eliksirów, artykułów spożywczych, zaklętych przedmiotów i artefaktów. Alchemia nie ma większego bojowego zastosowania, chyba że liczyć miotanie w przeciwnika fiolkami z wybuchową substancją.
Demonologia - Bardzo niebezpieczna i nieprzewidywalna dziedzina Magii. Demony nauczyły jej swoich wyznawców, Upadłych, i nikt poza nimi nie może poznać jej arkanów, a nawet gdyby, to pewnie by nie próbował. Całość tej Magii opiera się na otwieraniu portalu do Piekła, który działa zazwyczaj w dwie strony. Im większy poziom znajomości tej Magii, tym dłużej można go utrzymać, a także tym potężniejsze kreatury przyzywać i kontrolować. Owszem, Demonologia pozwala na przyzywanie Demonów, które później muszą być związane specjalnym zaklęciem z Magiem, który je wezwał, aby w ten sposób stały mu się lojalne, choć nie zawsze to działa, tak jak jest to w wypadku ożywionych Nekromancją zwłok. Nieprzewidywalność i niebezpieczeństwo wynikają głównie z tego, że nawet mistrzowski Demonolog nie potrafi w pełni przewidzieć, czy dana kreatura będzie mu wierna, czy postanowi się zbuntować i go zabić.
Runy - Jedyna Magia dostępna dla Krasnoludów i tylko dla nich, żaden przedstawiciel innej rasy nie może opanować sztuki Run, nawet jeśli jest Krasnoludem półkrwi. Runy to magiczne krasnoludzkie symbole, które można nałożyć na broń, pancerze, mury miast i tym podobne. Różne Runy mają odmienne działanie, mogą choćby służyć wzmocnieniu danego elementu ekwipunku, ale też dawać ochronę przed jakimś konkretnym żywiołem lub Magią na nim opartym, ale są też Runy służące przyśpieszaniu, spowalnianiu, leczeniu i wielu innym, stąd Krasnolud, który chce się ich uczyć, musi liczyć się z tym, że owa nauka potrwa całe jego życie, bowiem bardzo często powstają nowe Runy, o ciekawych właściwościach, które są czasem upublicznianie przez swoich stwórców, a czasem ci zabierają ich tajemnicę do grobu.