Przejdź do treści

Qogliotan [PBF]

Escurg nigdy nie był pokojową krainą. Liczne królestwa, księstwa i republiki zamieszkane przez ludzi zawsze toczyły wojnę o dominację w regionie, a konflikt pomiędzy Krasnoludami i Elfami nie wygasł od wieków, obie rasy darzyły się wzajemną nienawiścią i średnio raz na dekadę wybuchała między nimi krwawa wojna. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim były też nacje Orków, Goblinów i Mrocznych Elfów, także wojujące ze wszystkimi wokół. Od dawna problemem pozostawali też Nekromanci i Wampiry, tworzący kolejne zastępy ożywieńców, z którymi chcieli podbić świat. Jednakże żaden z tych narodów nigdy nie doprowadził do tego, co się wydarzyło. Żadna rasa nie przewidziała tego wydarzenia. I żaden kraj nie mógł mu zapobiec. Twierdzili, że przybyli z Qogliotan, świata z innego wymiaru. Jednakże, posiłkując się ludzką wiarą, mieszkańcy Escurg szybko znaleźli o wiele lepszą i prostszą nazwę dla tego miejsca: Piekło. Hordy Demonów zalazły cały znany świat. Wojna trwała wiele dziesięcioleci. Pośród walczących z demonicznymi hordami nie brakowało odważnych bohaterów, wielkich strategów i taktyków, potężnych Magów, sojuszy ponad podziałami, kiedy po raz pierwszy w historii świata nie tylko ludzie, Elfy i Krasnoludy stanęły razem do decydującej bitwy, bowiem ze stepów przybyły też niezliczone plemiona Zielonoskóych, a nawet sami Wampirzy Lordowie wysłali niezliczone legiony swych nieumarłych sług. Ale wszystko zawiodło. Nikt nie mógł powstrzymać naporu dziesiątek tysięcy Demonów. Nikt nie był bezpieczny, gdy ciemne chmury nad polem bitwy rozstąpiły się, zasypując walczących ogniem, siarką i bazaltem. Nikt nie spodziewał się, że Mroczne Elfy wbiją swym sojusznikom nóż w plecy…

34 Tematy 1.3k Posty
  • Regulamin

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    139 Wyświetlenia
    Kubeł1001K
    Nie ma limitu postaci. Ma to częściowo zrekompensować graczom fakt, że tutaj będzie występować o wiele większa śmiertelność pośród ich postaci niż w jakimkolwiek innym moim PBF’ie. Przez powyższe warto zawsze przemyśleć dwa razy swoją decyzję, żeby potem nie żałować. Tak jak choćby w Elarid, tutaj też większość wątpliwości rozstrzygam za pomocą rzutu kościom, ale tym razem wykorzystywany będzie generator, a o wyniku przesądzą trzy rzuty, w których musi trzy razy wypaść liczba powyżej 50 (będą sytuacje, w których ten wskaźnik będzie zaniżony, na przykład do 30, lub zawyżony, choćby do 75). Jeśli ktoś uważnie przeczytał choćby opis grupy, to raczej domyśla się, że gra jakimś tam kupcem, podróżnikiem czy inną pierdołą jest możliwa, ale w żadnym wypadku nie satysfakcjonuje ani mnie, ani gracza. Regulamin wchodzi w życie z dniem jego publikacji. Znajomość Regulaminu jest obowiązkowa. Nieznajomość Regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania. Wszelkie przejawy spamu, trollingu, GM’owania samego siebie i tym podobnych zachowań będą karane z całą surowością. Za każdy wybryk gracz otrzymuje ostrzeżenie, a trzy takie skutkują banem. W zależności od rodzaju przewinień, gracz może otrzymać bana na kilka dni, do odwołania lub bezterminowo. Obrażanie innych postaci jest możliwe, ale graczy już nie, bo skutkuje to ostrzeżeniami. Gdy gracz i/lub jego postać jest nieaktywny minimum trzy dni, to jego postać staje się botem. W zależności od tego, co dokładnie robiła, będzie można wznowić nią potem grę od razu lub zaczekać na mój post, który streści, co się z nią działo przez ten czas. Wszelkie przejawy olewania mojej pracy ciepłym i rzęsistym moczem, takie jak nieczytanie opisów tematów, podpiętych tematów informacyjnych czy miast, w których coś się akurat dzieje, będą karane. Może i nie ostrzeżeniem, ale czymś na pewno, choćby zawyżeniem dla danej postaci wskaźnika przy rzucie kością lub jakiegoś serdecznego kowadła, które kowal przypadkiem postanowi zrzucić jej na głupi łeb. O wszystkich zmianach będę informować na bieżąco na Czacie. To w tym temacie będą pojawiać się informacje o ewentualnych ostrzeżeniach i banach oraz przewinienia, za które gracz takowe otrzymuje. Walki postaci jednego gracza przeciwko postaci drugiego będą rozsądzane bezstronnie, podczas takowej obaj gracze opisują działania swojej postaci w sposób ogólnikowy, bylebym mógł odpowiedzieć, a szczegółowy opis ataku, obrony, działania Magią i innych takich pisze na PW, gdzie wszystko porównam, rzucę kością i ujawnię wynik. Regulamin jest elastycznym tematem, w miarę rozwoju grupy zawsze mogę o czymś zapomnieć lub będę musiał tu coś dopisać, więc w przyszłości mogą pojawić się nowe punkty, o których oczywiście też będę informować na Czacie i będę stosować się do maksymy, wedle której prawo nie działa wstecz.
  • Najważniejsze Informacje

    Przypięty Zablokowany
    5
    5 Posty
    503 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Magia
    Arkana sztuk tajemnych nie są dostępne dla każdego. Często uwarunkowane jest to rasowo, w końcu Krasnolud zawsze lepiej czuje się w Runach niż Magii Powietrza, a Elfowi bardziej odpowiada Druidyzm niż Magia Ognia. Niektóre rasy mają też zablokowany dostęp do części rodzajów Magii.
    Aby nauczyć się Magii, trzeba urodzić się z potencjałem magicznym. Może on być mały, średni, wielki lub olbrzymi, ale ten ostatni zdarza się bardzo rzadko, do tej pory żyło tylko kilka osób mających taki potencjał. Im większy, tym więcej rodzajów Magii można opanować i na tym wyższym poziomie. Na Magię często ma też wpływ psychika, ponieważ sam potencjał jest surowy, nie wskazuje, w jakiej Magii jest się dobrym, ale za to osobowość już tak, bowiem osoba spokojna i stateczna preferuje Magię Ziemi, a ktoś szlachetny, honorowy i o nieskazitelnym charakterze najpewniej będzie Magiem Światła.
    Aby zostać Magiem, należy ten potencjał w sobie obudzić, co nie jest trudne i zazwyczaj dokonuje się samoczynnie i nieświadomie. Trudniej jest go okiełznać i ukierunkować. Dlatego mistrzowie w danej dziedzinie Magii są zwykle absolwentami Gildii Magów, zaawansowani Magowie to samoucy, którzy mieli porządnych nauczycieli, a ci o podstawowej znajomości jakiejś Magii to zazwyczaj ci, którzy są samoukami z kilkoma przeczytanymi księgami na koncie.
    Poniżej znajduje się spis wszelkich znanych Magii.

    Szamanizm - Magia zarezerwowana wyłącznie dla Orków i Goblinów, zwana też przez nich Magią Duchów. Dlaczego? Cóż, pozwala ona właśnie na przyzywanie duchów w różnych celach. Najczęściej są to duchy przodków, które mają służyć radą, ale przed pojawieniem się Demonów częste były przypadki, gdy przed armią Orków postępowała też druga, złożona z duchów innych wojowników, która nie mogła wyrządzić obrońcom napotkanego zamku jakiejkolwiek krzywdy, ale na pewno skutecznie zmniejszyła ich morale. Im lepiej zna się Szamanizm, tym potężniejsze i starsze duchy można przyzywać, a i dłużej i łatwiej można utrzymać je w naszym świecie. Ponadto jest to Magia Zielonoskóych, więc musi mieć stricte bojowy aspekt, który pozwala na ograniczone kontrolowanie pogody, tworzenie eterycznych zwierząt i potworów, wysyłanie we wroga eterycznych pocisków, wróżenie przyszłości i tym podobne. Szamani są też bardzo szanowani w społeczeństwach Orków i Goblinów ze względu na swoje zdolności lecznicze, które niejednego wojownika cofnęły znad granicy śmierci, ale też umiejętność pędzenia ponadprzeciętnie dobrego bimbru.

    Druidyzm - Magia będąca domeną Elfów. Druidzi żyją pośród zwierząt i roślin, stąd znają niemalże wszystkie sekrety natury. Potrafią przyzywać dzikie zwierzęta i im rozkazywać, a im lepiej zna się tę Magię, tym więcej można ich przyzwać, a także tym są większe i potężniejsze. To samo tyczy się roślin, Druid może pobudzać je do wzrostu oraz hamować ich rozwój, ale też wykorzystywać w walce, choćby poprzez oplątywanie wroga lianami, gałęźmi i korzeniami. Druidzi znają też mowę leśnych stworzeń, mogą nawiązać z nimi mentalny kontakt i rozmawiać, słyszeć ich myśli oraz je rozumieć. Poza tym znają się też na zielarstwie, przygotowywaniu różnych specyfików i tym podobnych, mogą też leczyć rannych swoją Magią. Niestety, z racji wypalenia do cna wszystkich elfickich puszczy, wraz z nimi zginęła i większość Druidów. Niektórzy tylko ostali się w Twierdzy Losu, gdzie strzegą ostatnich reliktów tamtych czasów, licząc na ich powrót.

    Magia Ognia - Bardzo prosta Magia, która przed przybyciem Demonów miała wielu zwolenników, ze względu właśnie na swą prostotę, ale i też dlatego, że dobry Mag Ognia był potrzebny wszędzie, takich poszukiwały armie różnych państw, bardziej zorganizowane kompanie najemników, kupcy i handlarze czy lokalni władcy, chcący się w ten sposób zabezpieczyć przed atakiem sąsiada, zrobić mu przykrość albo pokazać, kto jest panem okolicy. Gdy Magia ta stała się wizytówką Upadłych i Demonów, większość zaprzestała jej nauki i praktykowania z oczywistych powodów, a innym zwyczajnie to nie przeszkadzało i działali dalej.
    Podstaw Magii Ognia można nauczyć się w kilka dni nawet z małym potencjałem magicznym, ale pozwala ona na niewiele - podpalanie fajek, wypuszczanie iskier ku uciesze gawiedzi, odwróceniu uwagi czy nadaniu sygnału lub miotaniu prostych ognistych pocisków. To właśnie destrukcja jest najważniejszym aspektem tej Magii, więc na zaawansowanym poziomie tym potężniejsze pociski można tworzyć. Mistrzowskie zaawansowanie pozwala zaś na kontrolowanie nie tylko ognia, ale jemu podobnych, na przykład lawy, błyskawic, dymu i tym podobnych. Ponadto mistrzowie Magii Ognia potrafią przyzywać na swoje usługi Żywiołaki Ognia.
    Co ciekawe, nawet ktoś, kto wcześniej nie był wrażliwy na Magię, podstaw Magii Ognia uczy się niejako “w pakiecie” po przemianie, ale musi owy potencjał posiadać, aby rozwijać się dalej w tym kierunku.

    Magia Wody - Magia przeciwna do powyższej, już zdecydowanie trudniejsza. Pośród ludzkich wyspiarzy bardzo ceniona, często to Magowie Wody i Powietrza stanowią napęd ich wielkich okrętów, których inaczej nie ruszono by z miejsca, chyba że na dno. Poza sterowaniem okrętem, można ją też wykorzystać do walki, częściowo również do leczenia ran. Niestety, ta konkretna Magia musi mieć w pobliżu wodę, aby móc działać, w przeciwieństwie do Magii Ognia, której pociski powstają niemalże same z siebie. Bardzo ogranicza to zastosowanie Magii Wody, choć dalej jest bardzo ceniona i przydatna, choć głównie na wyspach i wybrzeżu. Mistrzowski poziom opanowania tej Magii pozwala nie tylko przyzywać Żywiołaki Wody, ale i kontrolować wodę w innej postaci, na przykład lodu czy śniegu.

    Magia Powietrza - Kolejny rodzaj Magii będący Magią pierwotną, towarzyszący wszystkim rasom od zarania ich dziejów. Magowie Powietrza nie są zbyt dobrymi wojownikami, choć potrafią zdmuchiwać przeciwnika, wysysać tlen z zamkniętych pomieszczeń i tak dalej, ale bardziej skupiają się oni na transporcie, gdyż Magia ta pozwala na długie i dalekie skoki, szybowanie, a nawet lot. Poza tym również pozwala przyzywać Żywiołaki Powietrza na mistrzowskim poziomie zaawansowania, wtedy Mag może też użyć Szybkiego Wiatru, czyli fal powietrza, którymi może przeciąć nawet litą skałę.

    Magia Ziemi - Kolejna i ostatnia z Magii pierwotnych, bardzo statyczna. Tak jak Magia Wody, ta też potrzebuje “źródła”, którym jest ziemia. To dość szerokie rozumienie, bowiem jest to tak gleba, jak i kamienie, różne minerały, a nawet piasek, stąd jej popularność na terenach pustynnych, ponieważ tam Magowie Ziemi napędzają pustynne statki, gnające po nieprzebytych wydmach. Poza tym Magia ta może być wykorzystana tak w ofensywie, poprzez miotanie kamiennych pocisków, jak i w defensywie, poprzez tworzenie kamiennych fortyfikacji, ruchomych piasków i tak dalej.

    Magia Stali - Wizytówka wojowników spod chorągwi Zakonu Gryfa. Tylko oni potrafią się nią posługiwać i trzeba przyznać, że robią to z morderczą skutecznością. Choć w nazwie ma tylko stal, to jednak Magia ta pozwala na manipulację każdym metalem. Dzięki temu ograniczona jest właściwie tylko wyobraźnią użytkownika oraz poziomem jego wiedzy, gdyż, zależnie od poziomu, można za jej pomocą zmniejszać wytrzymałość wrogich pancerzy, stępiać klingi broni przeciwnika, czy wręcz przeciwnie - zwiększać wytrzymałość bądź ostrość ekwipunku sojuszników. Poza tym Magia Stali pozwala obrócić wrogi rynsztunek przeciwko użytkownikowi, choćby poprzez zabicie przeciwnika metalowymi kolcami wbijającymi się w jego ciało po wewnętrznej stronie zbroi. Ciężko znaleźć jakieś inne zastosowanie dla tej Magii, więc pewnie Magowie Stali byliby równie popularni jak niegdyś Magowie Ognia, acz fakt, że tylko jedna frakcja ma na nią monopol, znacząco utrudnia sprawę.

    Magia Światła - Od wieków symbol wszelkiej maści inkwizytorów, paladynów i kapłanów. Opanować może ją każdy poza Demonami, Upadłymi i Wampirami, ale tylko w teorii. W praktyce trzeba mieć naprawdę duży potencjał magiczny oraz wielką cierpliwość, aby nauczyć się tej Magii w pełni. Jednakże, gdy już się uda, zwraca on adeptowi wszystkie trudy szkolenia po dziesięciokroć. Jest to bardzo szeroka dziedzina Magii, pozwala bowiem na miotanie różnorakich świetlistych pocisków, ale też tworzenie z niej broni, lin, łańcuchów i tym podobnych, choć haczyk jest jeden: Magia ta destrukcyjna jest jedynie wobec Nieumarłych, Wampirów, Demonów i Upadłych, zwykłemu człowiekowi, Elfowi, Orkowi czy komukolwiek innemu nic nie zrobi. Za to przeciwko innym rasom można wykorzystać ją na różne sposoby, od najprostszego, jakim jest wywoływanie kontrolowanych rozbłysków światła, które mogą oponenta oślepić, ale też służyć do nadawania sygnałów, czy też poprzez wnikanie do umysłów innych, naginanie ich do własnej woli, usuwanie wspomnień i tak dalej. Poza tym Magia ta doskonale sprawia się we wspieraniu innych, pozwala bowiem na leczenie, o wiele bardziej efektywne niż w wypadku Szamanizmu bądź Druidyzmu, mogące nawet przywrócić zmarłą osobę do życia, jeśli zginęła maksymalnie kilka godzin temu, zaklinanie broni, pancerzy i innych przedmiotów oraz wykrywanie zła, które nie jest widoczne gołym okiem, na przykład Magów Mroku czy skrytych Upadłych.

    Magia Mroku - Swoiste przeciwieństwo powyższej Magii, oferujące podobne możliwości, ale mniejszym kosztem, nie jest bowiem tak trudna i czasochłonna w nauce. Co ciekawe, najlepiej sprawdza się ona pośród Mrocznych Elfów, ale nie oznacza to, że inne rasy nie mogą jej opanować. Mogą, ale rzadko kiedy osiągną mistrzowski poziom zaawansowania. Jednakże jeśli komuś się to uda, zyskuje on dostęp do nadnaturalnych zdolności: Tak jak w przypadku Magii Światła, są to różnorakie pociski i przedmioty, ale tych można wykorzystać przeciwko każdemu. Ponadto także pozwala na wnikanie do umysłów, ale poza usuwaniem wspomnień, pozwala też na ich modyfikowanie, sianie szaleństwa, strachu czy zwątpienia i tak dalej. Pozwala również samą siłą woli zadawać fizyczny ból swoim ofiarom oraz zabijać je na różnorakie sposoby, których ograniczeniem jest chyba tylko wyobraźnia użytkownika. Nie pozwala co prawda na leczenie sojuszników, ale siebie już tak, choć odbywa się to kosztem innych - poprzez wysysanie życia innych istot Mag Mroku może uleczyć swoje rany, a nawet się odmłodzić. Poza tym Magia Mroku pozwala na krótką niewidzialność, teleportacje na niewielkim dystansie czy rzucanie klątw na przeciwników, co jest przeciwieństwem błogosławieństw Magii Światła, można w ten sposób osłabić czyjeś morale, wolę do walki czy sprawić, że jego ekwipunek jest bardziej podatny na uszkodzenia.

    Magia Krwi - W tej dziedzinie Magii zdecydowanie przodują Wampiry, bo i tylko one mogą ją poznać, innym rasom nie jest to dane, chyba że zostaną pokąsane przez Wampira, ale wtedy dane jest im tylko poznać podstawy tej zabójczej sztuki tajemnej. Magia Krwi to przede wszystkim zabijanie, gdyż pozwala kontrolować przepływ krwi przez organizm, co można łatwo wykorzystać do zabijania, choćby przez niedotlenienie mózgu, ale na poziomie mistrzowskim może to być bardziej spektakularne i Mag Krwi jest w stanie zwyczajnie rozsadzić w fontannie juchy i wnętrzności swoją ofiarę. Poza tym pozwala to przejąć kontrolę nad czyimś ciałem, choć nie nad umysłem, acz zwykle tylko inny Mag Krwi może odebrać takiemu władzę nad ciałem innej osoby, więc nawet silna wola i bystry umysł nie pomogą.

    Nekromancja - Najbardziej plugawa dziedzina Magii. Najpotężniejszymi Nekromantami są Wampiry, ze względu na naturalną długość życia, acz parać się niż może przedstawiciel każdej rasy, za wyjątkiem Upadłych. Nekromanta wykorzystuje swoją moc, aby wskrzeszać zmarłych, którzy są mu bezwarunkowo posłuszni. Im większy potencjał magiczny i wiek Nekromanty, tym więcej oraz tym silniejszych stworzeń może on przyzywać, ale niemalże każdy korzysta też w tym celu z różnorakich artefaktów wzmacniających tę zdolność. Wiele zostało stworzonych współcześnie, często na własny użytek, ale istnieje też wiele z zamierzchłych czasów, które mają o wiele większą moc niż wszystkie spośród tworzonych w naszych czasach. Wszystkie ożywione przez Nekromantę stworzenia są z nimi niejako połączone, po ich śmierci Magowi wraca część sił, którą może poświęcić na wskrzeszenie kolejnej istoty, co tworzy błędne koło, które przerywa dopiero śmierć Nekromanty.
    Każdy Nekromanta posiada własny “limit” istot, jakie może wskrzesić, choć bardziej chodzi o ich moc, przykładowo ten sam Nekromanta może wskrzesić setkę Szkieletów, jak i osiemdziesiąt Zombie, co jest sporą różnicą.
    Nekromancja działa tylko na istoty martwe minimum kilka dni, a potężny Nekromanta jest w stanie wskrzesić wszystko, co kiedyś było żywe, a więc nie liczą się Golemy, Żywiołaki czy inni Nieumarli.
    Pośród Wampirów Nekromancja nie odciska żadnego piętna, ale inni ją praktykujący często starzeją się w szybszym tempie, ich skóra przybiera bledszy odcień, z daleka cuchną śmiercią, rozkładem i morką glebą, a woni tej nie można się w żaden sposób pozbyć ani jej zamaskować, również ich oczy wydają się dziwnie puste, a ciało jest zawsze zimne, jak u trupa.

    Alchemia - Nie jest to do końca Magia, bowiem Alchemikiem można zostać nawet z zerowym potencjałem magicznym, jednakże jest ona zaliczana do Magii przez tradycję, przesądy i efekty. Alchemicy, zamknięci zwykle w swoich laboratoriach i pracowniach, prowadzą badania nie przy użyciu tajemnych arkanów wiedzy, ale przepisów, różnorakich składników i tym podobnych. W efekcie powstają setki mikstur, wywarów, eliksirów, artykułów spożywczych, zaklętych przedmiotów i artefaktów. Alchemia nie ma większego bojowego zastosowania, chyba że liczyć miotanie w przeciwnika fiolkami z wybuchową substancją.

    Demonologia - Bardzo niebezpieczna i nieprzewidywalna dziedzina Magii. Demony nauczyły jej swoich wyznawców, Upadłych, i nikt poza nimi nie może poznać jej arkanów, a nawet gdyby, to pewnie by nie próbował. Całość tej Magii opiera się na otwieraniu portalu do Piekła, który działa zazwyczaj w dwie strony. Im większy poziom znajomości tej Magii, tym dłużej można go utrzymać, a także tym potężniejsze kreatury przyzywać i kontrolować. Owszem, Demonologia pozwala na przyzywanie Demonów, które później muszą być związane specjalnym zaklęciem z Magiem, który je wezwał, aby w ten sposób stały mu się lojalne, choć nie zawsze to działa, tak jak jest to w wypadku ożywionych Nekromancją zwłok. Nieprzewidywalność i niebezpieczeństwo wynikają głównie z tego, że nawet mistrzowski Demonolog nie potrafi w pełni przewidzieć, czy dana kreatura będzie mu wierna, czy postanowi się zbuntować i go zabić.

    Runy - Jedyna Magia dostępna dla Krasnoludów i tylko dla nich, żaden przedstawiciel innej rasy nie może opanować sztuki Run, nawet jeśli jest Krasnoludem półkrwi. Runy to magiczne krasnoludzkie symbole, które można nałożyć na broń, pancerze, mury miast i tym podobne. Różne Runy mają odmienne działanie, mogą choćby służyć wzmocnieniu danego elementu ekwipunku, ale też dawać ochronę przed jakimś konkretnym żywiołem lub Magią na nim opartym, ale są też Runy służące przyśpieszaniu, spowalnianiu, leczeniu i wielu innym, stąd Krasnolud, który chce się ich uczyć, musi liczyć się z tym, że owa nauka potrwa całe jego życie, bowiem bardzo często powstają nowe Runy, o ciekawych właściwościach, które są czasem upublicznianie przez swoich stwórców, a czasem ci zabierają ich tajemnicę do grobu.

  • Opis świata i wprowadzenie do fabuły

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    221 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Uwaga! Ten temat jest pierwotnym opisem grupy, na Jeja był zwyczajnie większy limit znaków, więc do opisu grupy wrzuciłem tylko początek, reszta jest tutaj, więc możecie odpuścić sobie dobrze znany początek i zabrać się za lekturę reszty!
    Escurg nigdy nie był pokojową krainą. Liczne królestwa, księstwa i republiki zamieszkane przez ludzi zawsze toczyły wojnę o dominację w regionie, a konflikt pomiędzy Krasnoludami i Elfami nie wygasł od wieków, obie rasy darzyły się wzajemną nienawiścią i średnio raz na dekadę wybuchała między nimi krwawa wojna. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim były też nacje Orków, Goblinów i Mrocznych Elfów, także wojujące ze wszystkimi wokół. Od dawna problemem pozostawali też Nekromanci i Wampiry, tworzący kolejne zastępy ożywieńców, z którymi chcieli podbić świat.
    Jednakże żaden z tych narodów nigdy nie doprowadził do tego, co się wydarzyło. Żadna rasa nie przewidziała tego wydarzenia. I żaden kraj nie mógł mu zapobiec.
    Twierdzili, że przybyli z Qogliotan, świata z innego wymiaru. Jednakże, posiłkując się ludzką wiarą, mieszkańcy Escurg szybko znaleźli o wiele lepszą i prostszą nazwę dla tego miejsca: Piekło.
    Hordy Demonów zalazły cały znany świat. Wojna trwała wiele dziesięcioleci. Pośród walczących z demonicznymi hordami nie brakowało odważnych bohaterów, wielkich strategów i taktyków, potężnych Magów, sojuszy ponad podziałami, kiedy po raz pierwszy w historii świata nie tylko ludzie, Elfy i Krasnoludy stanęły razem do decydującej bitwy, bowiem ze stepów przybyły też niezliczone plemiona Zielonoskóych, a nawet sami Wampirzy Lordowie wysłali niezliczone legiony swych nieumarłych sług. Ale wszystko zawiodło. Nikt nie mógł powstrzymać naporu dziesiątek tysięcy Demonów. Nikt nie był bezpieczny, gdy ciemne chmury nad polem bitwy rozstąpiły się, zasypując walczących ogniem, siarką i bazaltem. Nikt nie spodziewał się, że Mroczne Elfy wbiją swym sojusznikom nóż w plecy…

    Minęło kilkadziesiąt lat od Bitwy Ostatnich Łez, jak nazwano tamtą pamiętną batalię, gdyż ci, którzy ocaleli, płakali, wiedząc że to koniec, że nikt nie zatrzyma wrogich wojsk, które parły przed siebie.
    Mroczne Elfy utworzyły olbrzymie imperium, będące zaledwie marionetką w rękach ich demonicznych zwierzchników;
    Elfy, zdruzgotane po tym, jak Demony, nie mogąc pokonać ich w lasach, wypaliły do gołej ziemi dziesiątki tysięcy kilometrów kwadratowych pradawnych puszcz, skryły się w swoim ostatnim bastionie, Twierdzy Losu;
    Krasnoludy po śmierci swego króla i upadku ostatniej górskiej twierdzy na stałe wycofały się do podziemi, gdzie wciąż stawiają skuteczny opór Demonom, a po całym Escurg rozniosła się wieść o ich nowej, zabójczej broni…
    Orkowie i Gobliny, zjednoczeni jak nigdy dotąd wcześniej, dalej walczą, a to na ich rodzimych stepach rozgrywają się największe batalie od czasu Bitwy Ostatnich Łez, w których zastępy Piekła ponoszą wielkie straty i nie zawsze zwyciężają;
    Ludzie zaś podzielili się na dwa obozy. Pośród tego ludu znów zabrakło jednomyślności, stąd wyspiarskie królestwo Drena-Urdar wciąż walczy przeciwko Demonom, a pozostali na kontynencie ludzie przyjęli ich zwierzchnictwo, stając się Upadłymi, tymi którzy zaprzedali swe dusze Demonom.

    Właśnie tu i teraz pojawiasz się Ty. Wojownik, najemnik, Mag, rycerz, marynarz czy ktokolwiek inny, kto również stawia najeźdźcy opór. Bądź z nim kolaboruje. Jednakże jedno jest pewne: Escurg nie powiedziało jeszcze ostatniego słowa, a Ty będziesz miał w tym swój udział, bo metody pokojowego działania zakończyły się już dawno temu. Wielu uważa, że za późno…

  • Karty Postaci

    Przypięty
    76
    76 Posty
    4k Wyświetlenia
    PiłatP

    Imię: Durastal
    Nazwisko: Mjolnir
    Wiek: 70 lat
    Pseudonim: Stalowy
    Rasa: Kransolud
    Charakter: W grze
    Frakcja: W grze
    Towarzysz(e):
    Własny wielki wilk imieniem Hura. Jest niezwykle szybkim wierzchowcem, a do tego ma dobry węch dzięki czemu może zostać wykorzystany do tropienia.

    Historia:
    Durastal miał ojca najemnika, ale nie tego co siedzi blisko domu. W celu utrzymania rodziny ojciec wyruszał na wyprawy wojenne, a nadmienić należy, że niektóre z nich trwały kilka lat. To dość długi czas w życiu młodego Mjolnira. Przez większość czasu młodego kransoluda wychowywała matka, jednak gdy tylko podrósł i był w stanie udźwignąć topór, a także miał krzepę aby orężem przywalić to za wychowanie młodzieńca wziął się ojciec, co to zabrał go na wyprawę. Wspólna podróż z ojcem to przede wszystkim nauka dyscypliny i samokontroli, jednak warto nadmienić, że z wyprawy wojennej Durastal wyniósł też umiejętności bitewne. To właśnie tam nauczył się trzaskać toporami i młotami, choć z początku był trzymany na tyłach, tak w końcu ojciec pozwolił mu na bezpośrednie starcie z przeciwnikiem. Podczas jednego oblężenia drużyna Durastala miała zakraść się kanałami do miasta i otworzyć wrota prowadzące do zamku. Pod osłoną nocy przejście kilku kransoludów wydawało się bułką z masłem i tak było. Niestety po otwarciu bram na mury zbiegła się masa wojska. Zadaniem drużyny ojca Drustala było zatrzymać przeciwników do czasu aż sojusznicza armia nie przekroczy progu bramy. I tutaj nadmienić należy, że było ciężko. Ojciec Mjolnira poświęcił życie, kiedy na własną pierś przyjął wrogi strzał z muszkietu. Koniec końców drużyna uszczuplała o jednego członka, ale wykonała zadanie. Po bitwie przyszedł czas na żałobę i pogrzeb. Ciała naturalnie spalono, żeby zapobiec rozpatrzenieniu się wszelakich chorób. Stalowy, bo taki przydomek dostał od przyjaciół, pożegnał ojca i wziął jego zapłatę w złocie. Mężczyzna powrócił do domu i wtedy zaczęła się ta wojna z demonami. Durastal wydał pieniądze ojca na wykucie pancerza i orężu, który byłby w stanie chronić przed demonami oraz zadawać im dotkliwe straty. Na początku wojny szło w miarę dobrze, gdyż nie było wiadomo która strona odniesie zwycięstwo, jednak potem było już tylko gorzej. Krasnoludy straciły swoje twierdze na powierzchni, a potem była bitwa Ostatnich Łez (w której Mjolnir wziął udział) i jakoś to się potoczyło niekorzystnie. Durastal wciąż walczy z demonami tak jak to robił przez ostatnie lata. Jego duch walki jest olbrzymi, a wśród ziomków nazwisko Mjolnir zaczęło się kojarzyć z Durastalem “Stalowym”.
    Majątek i nieruchomości: 2000 złota, własne mieszkanie w kamienicy na terenie Karaz-a-Deron.
    Umiejętności:
    - mistrzowska walka toporami,
    - mistrzowska walka młotami,
    - mistrzowskie rzucanie tomahawk albo innymi broniami miotanymi np. oszczepy,
    - mistrzowska jazda wierzchowcami w tym przypadku wilkiem,
    - mistrzowska walka wręcz,
    - mistrzowskie korzystanie z broni palnej i broni opartych na nim np. petardach czy bombach,
    Wady:
    - nie zna się na magii, to praktycznie nie jego bajka,
    - nie idzie mu korzystanie z łuku czy kuszy,
    - zawsze chce być w centrum walki,
    - wydaje się nad wyraz pobudzony,
    - nie ma potencjału magicznego,
    Magia: Brak, brak również potencjału magicznego do nauki
    Zawód: Najemnik
    Ekwipunek:

    Spoiler

    Dwa topory jednoręczne z krasnoludzkiej stali i pokryte runami, dzięki którym można zranić wampiry, istoty przeklęte, demony oraz nieumarłych

    Młot jednoręczny przyczepiony do pleców. Broń awaryjna. Pokryta runami, które umożliwiają zranienie istot przeklętych, wampirów, nieumarłych, zjaw oraz demonów. Wykonany na zamówienie z krasnoludzkiej stali, dlatego też jest niezwykle wytrzymały.

    Zbroja płytowa widoczna w punkcie ubiór.
    Tarcza widoczna w punkcie ubiór.
    Drewniana fajka.
    Zapas wędzonych ryb na tydzień.
    Bukłak z wodą, 1 litrowy.
    Zapas bagiennego ziela do fajki.
    Gwizdek na który reaguje wilk.
    x3 petarda “Lodowy Wicher” - petarda z zapalnikiem uderzeniowym. W wyniku eksplozji uwalnia podmuch zamrażającej fali, która ma zasięg do dziesięciu metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych.
    x2 petarda “Bomba dwimerytowa” - petarda z zapalnikiem uderzeniowym. W wyniku eksplozji uwalnia podmuch chmury przesączonej dwimerytem, co też hamuje zdolności magiczne i wszelką magię na obszarze do dziesięciu metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych.

    Ubiór:

    Wygląd:

  • Sugestie, czyli temat organizacyjny

    Przypięty
    19
    19 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Wcześniej odpisywałem, mając tu tylko jedną aktywną postać, jeśli rzeczywiście chce ci się zrobić KP i grać, to zapraszam. Tak czy siak, sugestia zaakceptowana.

  • Galeria Postaci

    Przypięty
    2
    2 Posty
    226 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Imię, nazwisko i pseudonim: Xozhal Zawodząca Klinga.
    Rasa: Demon.
    Frakcja lub państwo: Demon, to wiele wyjaśnia. Jest też obecnie jednym z potężniejszych piekielnych władców, sam siebie tytułuje nawet Księciem Piekła.
    Aktualne miejsce pobytu: Zwykle dowodzi każdą kampanią wojenną, która ma znaczenie, więc obecnie znajduje się w ufortyfikowanym obozie pod miastem Penkurth.
    Krótki opis: Xozhal już w Qogliotan, wymiarze zwanym przez ludzi Piekłem, zyskał sławę wielkiego wodza i wojownika. Jednak utarczki z innymi demonicznymi panami były dla niego niewiele wartym doświadczeniem, nie uważał ich za godnych przeciwników, zwłaszcza, że był zdania, iż Demony muszą się zjednoczyć, bo dopiero wtedy zyskają możliwość poszerzenia swojej władzy. Nie ma więc co się dziwić, że był jednym z pierwszych Demonów, które wyruszyły do Escurg. Pomniejsze państewka ludzi padały pod jego bliźniaczymi klingami, mającymi podobno zdolność wysysania dusz zabitych przeciwników, co podczas bitwy objawia się przerażającym, potępieńczym jękiem, jaki wydobywa się z mieczy za każdym razem, gdy te zostaną użyte w boju, i hordami demonicznych wojowników, a w Bitwie Ostatnich Łez dowodził lewą flanką całej armii Piekła, rozbijając najpierw osobistą chorągiew Wielkiego Mistrza Paladynów Złotej Pięści, choć jego samego nie zdołał zgładzić, a później kilka nieumarłych legionów wampirzych lordów z Heresh. Po tym zwycięstwie stworzył potężną armię na Złych Ziemiach, z którą pragnął wyruszyć na Heresh czy Dzikie Pola, czemu sprzeciwiła się większość innych Demonów, z których zdaniem Xozhal musiał się liczyć. I mimo że jego ziemie wciąż pozostają rozległe, dobrze ufortyfikowane, pełne niewolników, kopalni, kuźni i hut, on nie spoczął na laurach, wierząc, że wszystkie rasy będące przeciwko władzy Demonów muszą zostać wytępione do nogi lub zniewolone, aby móc świętować sukces. Wciąż żądny nowych bitew, chwały, łupów i godnych przeciwników, zebrał własną armię, do której dołączyło wiele dzikich Demonów, niezależnych Upadłych i kilku demonicznych władców, a potem poprowadził ją na jedno z ostatnich wolnych miast ludzi na kontynencie, ku Penkurth, którego oblężenie rozpoczęło się około miesiąca temu, a choć Demony w tym boju odniosły więcej strat niż zwycięstw, to Xozhal nie wydaje się gotów na pogodzenie z porażką i wciąż robi wszystko, aby zwyciężyć, podobno kazał nawet opracować nową broń, mającą pomóc pokonać Magów i innych obrońców miasta…
    Wygląd:
    6bf8a3f0eb42634addab577455adf0f8.jpg

  • Trupiarnia

    Przypięty
    1
    1 Posty
    140 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    W każdym moim PBF’ie, który nie jest strategiem, taki temat się znajduje, ale zwykle świeci pustkami. Trafią tu wszystkie zmarłe postaci graczy oraz ważniejsi NPC, a także post opisujący ich zejście z tego świata oraz krótki (zwykle prześmiewczy) komentarz.

  • Bestiariusz

    Przypięty
    14
    14 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Popielnik
    Gdy mówi się o Demonach, to ogień pierwszy przychodzi wtedy na myśl, wszystko, co związane z Piekłem jest z nim jakoś związane: Ogień jest ich częścią, jak w wypadku Demonów Ognia, mogą go kontrolować, jak Upadli czy niektóre Demony, a także, tak jak większość stworów z Piekła, są na niego odporne. Niektóre Demony są jednak bardziej powiązane z pochodnymi ognia i tak jest właśnie z Popielnikiem.
    Demon ten ma częściowo materialną formę, ponieważ, jak zresztą wskazuje nazwa, składa się przeważnie z pyłu, dymu i popiołu, choć tyczy się to głównie jego skóry, wnętrzności czy mięśni, posiada jednak nieco twardszy, choć nie kostny, szkielet, który utrzymuje całe ciało w kupie. To dość ciekawe stworzenie, właśnie dzięki swojej budowie. Wszyscy przeciwnicy Demonów za nimi nie przepadają, ponieważ Piekielniki mają to do siebie, że często ciosy czy pociski, które powinny je zabić, nie robią tego, a niegroźnie przechodzą na wylot. Podobno ktoś kiedyś wyliczył, że szanse na udany atak wynoszą pięćdziesiąt procent, ale na polu bitwy nie ma to większego znaczenia. Niematerialność ułatwia im też pokonywanie niektórych przeszkód, są w stanie dosłownie przejść w postaci chmury popiołu czy dymu przez wiele przeszkód, jak drzewa, skały czy przepaście, lub prymitywne umocnienia, ale nie co oczekiwać, że przejdą tak mury wielkich fortec, gdyby miały taką zdolność, Demony mogłyby rządzić już światem niepodzielnie lub przynajmniej mieć w swoim posiadaniu większą jego część niż obecnie. Popielniki są jednak jak najbardziej możliwe do zniszczenia, w walce z nimi trzeba z reguły atakować tak długo, aż się poszczęści i któryś cios trafi. Jednakże ataki magiczne oraz ciosy zaklętej broni nie mają takiego problemu, tutaj każdy atak jest skuteczny. To samo tyczy się ochrony lżejszych umocnień, przez które dałyby radę normalnie przejść, za pomocą Magii. Niematerialność Popielników ma też wadę, która nie pozwala im walczyć za pomocą jakiegokolwiek oręża, w boju polegają jedynie na swoich kłach i pazurach, co sprawia, że nie przydadzą się do walki z przeciwnikami odzianymi od stóp do głów w solidną zbroję, acz innych szlachtują nimi bez problemu. Ich słabym punktem jest język, ten zawsze da się odciąć, a powoduje to taki ból, że Demon zwykle wyłącza się z walki lub jest łatwiejszym celem, choć mało kto jest w stanie skupić się na nim podczas walki. Dzięki temu narządowi są w stanie wyczuć woń przeciwnika lub ofiary z daleka, służą dzięki temu jako zwiadowcy lub przednia straż, często wspólnie ze Złymi Oczami. To też wspaniała broń psychologiczna, co Demony wykorzystują, gdy tylko nadarzy się okazja, bo o ile zatwardziałego w bojach weterana aparycja Popielnika nie przeraża, to jednak na tych mniej doświadczonych robi już niemałe wrażenie.
    Popielnik.jpg

  • Czat

    Przypięty
    123
    123 Posty
    3k Wyświetlenia
    PiłatP

    @theslowestfootintheeast napisał w Czat:

    Kaszą.

    Być może ( ͡° ͜ʖ ͡°)

  • Wieści ze Świata

    Przypięty Zablokowany
    1
    1 Posty
    128 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Temat pełniący funkcję informacyjną, w którym opisane będą najważniejsze wydarzenia od chwili startu akcji PBF’a.

  • Twierdza Fogena

    71
    71 Posty
    3k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - Mrocznym Elfom tego nie wytłumaczysz, ja sam mógłbym żyć z ich bogactw skromnie… Powiedzmy jak hrabia.

  • Widmowe Zgromadzenie

    62
    62 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Nikt cię nie zatrzymywał, a znalezienie takiego zamku miałoby sens, chociaż nie miałaś pewności, czy w czasach, gdy lwia część Wampirów gnieździła się w bezpiecznym Heresh jakikolwiek zamek może być jeszcze opuszczony. Przez myśl przeszło ci za to, że skoro nie ma tu członków rady, to może wypadałoby wybrać się do włości jednego z nich?

  • Karaz-a-Deron

    28
    28 Posty
    1k Wyświetlenia
    ?

    - Jak to po co? - Zapytał zdziwiony. - Demony to problem nas wszystkich, a na wojnie łatwo o chwałę i stanie się kimś, o kim bardowie układają ballady! - Oznajmił entuzjastycznie przepełniony pozytywną energią. - Aż mnie ręce swędzą, żeby demonom wpierdol wpuścić!

  • Grobowiec Geosis

    15
    15 Posty
    567 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Nieumarli przekroczyli most bez jakiegokolwiek problemu. Przez chwilę pomyślałaś, że gdy pojawi się na nim więcej podróżnych, ten zacznie się walić lub coś w tym guście, ale do tego nie doszło i wszyscy przekroczyliście most. Jednak po drugiej stronie zdałaś sobie sprawę, że światło, które widziałaś wcześniej, było w rzeczywistości dalej, niż myślałaś. Lub wcale go tu nie było i przesunęło się dalej, gdy to wy się zbliżyliście.

  • Popielna Grań

    219
    219 Posty
    5k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    //To one są tu tymi tępymi, więc tak.//
    Potrzebny byłby młot, aby Demon odczuł ten cios, ale choć obyło się bez bólu, to zrozumiał, o co ci chodzi, i raczej już nie wyskoczy przed szereg. Tamci pokiwali głowami, ale musiałeś wziąć pod uwagę, że nawet gdy już się tam zmaterializują, to wróg będzie miał nad nimi przewagę liczebną i nieco czasu zajmie im wybicie wszystkich, o ile sami nie zostaną zniszczeni.

  • Penkurth

    51
    51 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Jako osoba niezbyt obyta w manierach i konwenansach mogłeś się zbłaźnić, ale wątpiłeś, żeby było to aż tak istotne, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, jak cenne informacje dostarczyłeś. Podróż do komnaty nie była długa, skrzydło dla gości mieściło się blisko pokoju, w którym rozmawiałeś z kobietą. Po zaprowadzeniu cię tam, sługa powiedział, że wróci za kilka godzin, jeśli będziesz czegoś potrzebować, a ty w tym czasie możesz się przespać. Komnata była spora, mieściła duże łóżko, komplet mebli i toaletę, a więc luksusy, o jakich z pewnością nie śniłeś. I jakie, w gruncie rzeczy, nie były ci potrzebne.

  • Szlak Smoczych Gniazd

    45
    45 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - My żeśmy zrobili za zwiad, jełopie. I zrobilim porządnie. Drowie gały patrzo daleko, dlatego se czasem je suszymy i wieszamy na szyi, wtedy też lepiej widzim. A skoro żyjem, to nas nie wypatrzyli, bo jakby zobaczyli, to byśmy trupem leżeli już dawno.

  • Archipelag Błękitnej Tafli

    54
    54 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - To zależy od tego, jak dobrze jesteś wychowany i ile masz przy sobie złota. - odparła, nie wiedzieć czemu obdarzając Cię szerokim uśmiechem.

  • Światło Świtu

    133
    133 Posty
    3k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - Musimy zebrać wszystkich. - odparł Demon, machając ręką. - Zebrać więcej pionków, znaleźć królową, króla i resztę figur, wybudować nasze wieże… A wtedy, mój Hetmanie, zacznie się gra. Cała plansza spłynie krwią, a wynurzymy się z niej my, zwycięzcy. Władcy tego świata.
    Była to jakaś odpowiedź na część pytań, ale i tak dość mglista. Na pozostałe Demon nie miał zamiaru odpowiedzieć i w końcu wyruszyliście w drogę powrotną.
    //Normalnie zajęłoby to kilka dni w naszym świecie, ale nie mam szczerze ochoty na czekanie tyle, więc pewnie zacznę Ci w Popielnej Grani przy następnej turze odpisów.//

  • Morze Mieczy

    36
    36 Posty
    1k Wyświetlenia
    _

    - Chyba już za późno na ucieczkę… - Skupiła się na czarnej arce. Magia światła pozwalała jej na wykrywanie zła. Wiedziała już że mierzy się z magami wody i powietrza, ale czy ukrywał się tam mroczny mag?