Logo

    Wieloświat

    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się
    • Szukaj
    • Kategorie
    • Ostatnie
    • Użytkownicy
    • Grupy

    Karty Postaci

    Qogliotan [PBF]
    16
    74
    2629
    Załaduj więcej postów
    • Najpierw najstarsze
    • Najpierw najnowsze
    • Najwięcej głosów
    Odpowiedz
    • Odpowiedz, zakładając nowy temat
    Zaloguj się, aby odpowiedzieć
    Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
    • Kubeł1001
      Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez Kubeł1001

      Serce PBF’a, bo oczywistym jest, że grupa nie może istnieć bez graczy i ich postaci, a gracze nie mogą zacząć zabawy bez postaci. Tutaj znajduje się wzór wraz z omówieniem poszczególnych rubryk. Jeśli Karta nie będzie zrobiona według wzoru, jeśli pominięte zostaną w nim jakieś rubryki (nie oznacza to, że macie we wszystkim coś wpisać, równie dobrze można napisać “Brak” w Specyfikacjach, ale te muszą być we wzorze) lub nie zostaną usunięte informacje pomocnicze z nawiasów to ja nawet nie będę jej czytać, dopóki nie zostanie poprawiona.

      Imię: (jakiekolwiek, byleby dało się je zapisać, wymówić i wpasowałoby się w klimat)
      Nazwisko: (jak wyżej)
      Wiek:
      Pseudonim: (opcjonalnie, przydatny, gdy nie macie nazwiska, posługujecie się przeważnie pseudonimem lub generator wylosował Wam przeciętne imię i nazwisko)
      Rasa: (jedna z możliwych lub jakiś mieszaniec, ale nie liczcie na przepuszczenie abominacji mających tylko najlepsze cechy po swoich rodzicach, która zawiera w sobie geny wszystkich znanych ras)
      Charakter: (to, co tu opiszecie, musi być zgodne z tym, co robicie, dlatego zalecam opisanie go w grze. A jeśli zdecydujecie się zrobić to tu, to musi być szczegółowo i należy tego przestrzegać)
      Frakcja: (jest ich kilka, do większości można należeć na start, ale nie trzeba być w jakiejś konkretnej)
      Towarzysz(e): (można wałęsać się po świecie samemu, ale raźniej mieć swoją bandę zbirów, oddział żołnierzy, albo chociaż psa czy konia)
      Historia: (co postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF’a. Tu opcje macie dwie: Albo krótka i trzymająca się kupy, albo długa i rozbudowana. Osobiście preferuję tę drugą, a im dłuższa (choć bez lania wody) i ciekawiej napisana tym większe szanse na to, że przymknę nad czymś innym oko podczas dalszego sprawdzania)
      Majątek i nieruchomości: (tak jak w rubryce, nie ma co tu zbytnio tłumaczyć. Nie wpisuję tu górnego limitu, ale nie liczcie, że pozwolę Wam na własny kraj, jakieś standardy muszą być zachowane)
      Umiejętności: (wszystko, w czym postać jest dobra, od walki bronią białą, przez gotowanie, na jeździe konnej skończywszy)
      Wady: (przeciwieństwo powyższego)
      Magia: (czy postać posiada jakąś wrażliwość i czy opanowała jakąś Magię. Na start można mieć opanowaną jedną Magię na poziomie mistrzowskim i drugą na podstawowym, dwie na zaawansowanym lub dwie na podstawowym, wedle upodobania, bo nie każdy musi przecież wiązać swoje losy z nauką sztuk tajemnych)
      Zawód: (pasterze, farmerzy, kupcy i tym podobni raczej odpadają, chyba że lubicie szybką i niesatysfakcjonującą rozgrywkę)
      Ekwipunek: (cokolwiek, co nosicie przy sobie, byleby bez przesady i z możliwością uniesienia tego wszystkiego
      Ubiór: (można opisać, można dać zdjęcie, można zawrzeć w rubryce niżej. Zakładam, że i tak całą grę wszyscy będą chodzić w jednym zestawie ubrań)
      Wygląd: (grafika lub opis, ale to drugie musi być dokładne)

      **Imię:**
      **Nazwisko:**
      **Wiek:**
      **Pseudonim:**
      **Rasa:**
      **Charakter:**
      **Frakcja:**
      **Towarzysz(e):**
      **Historia:**
      **Majątek i nieruchomości:**
      **Umiejętności:**
      **Wady:**
      **Magia:**
      **Zawód:**
      **Ekwipunek:**
      **Ubiór:**
      **Wygląd:**
      
      bulorwas _ 2 odpowiedzi Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
      • bulorwas
        bulorwas @Kubeł1001 ostatnio edytowany przez bulorwas

        Imię: Sendemir
        Nazwisko: 10992
        Wiek: 36
        Pseudonim: Pierwszy
        Rasa: Upadły
        Charakter:
        Frakcja:
        Towarzysz(e): Jest nadzorcą i szkoleniowcem czterech świeżoprzemienionych Upadłych. To kolejno: Kerion Drugi, Melechis Trzeci, Lartah Czwarty i Leari Piąta. Każdy to stereotypowy upadły, może poza ostatnią, która posiada jakiś talent magiczny, ale nie za duży
        Historia: Kurt Helstein urodził się na ziemiach Zakonu Gryfa. Jako syn wojskowego, wiadome było, jaki los jest mu pisany. Ojciec umarł, gdy chłopak miał może siedem lat. Wtedy uznał, że nie zostawi tak dziedzictwa ojca i będzie walczył w tej wojnie, by podnieść rangę rodu. Został zapisany do szkółki rycerskiej, gdzie uczył się podstaw fachu. Potem, gdy już ukończył 15 lat, spełnił warunki by dostać się do armii. Jako, że posiadał odpowiednie wykształcenie, nie został szarym rekrutem, a od razu kapralem. Nie był wybitnym wojem, ale doznał kilku zaszczytu, zabił wiele demonów, a jego grupka odnosiła stopniowo małe straty. Dzięki trudom stał się plutonowym i wtedy jego kariera ruszyła z kopyta, gdyż wykryto u niego talent magiczny i to dość sporawy. Został odesłany na roczne szkolenie w kierunku magii stali, opanował ją w stopniu zaawansowanym i wrócił na pole bitwy. Teraz osiągał rekordowe wyniki, jego oddział nie odnosił prawie żadnych strat, a on sam stał się sławny. Szybko stał się sierżantem, a niecały rok później sierżantem sztabowym. Kolejny awans zdobył dopiero dwa lata później, po spektakularnej walce z jednym z potężniejszych demonów, którego cudem dźgnął w cerce. Stał się podporucznikiem. Nie wszystko jednak potem poszło tak jak powinno. To miał być rutynowy patrol, mógł go zlecić dowolnej grupie, ale wolał zżyć się trochę z nowymi twarzami w swoim oddziale. Nagle na niebie pojawiło się coś jak spadające gwiazdy. Jako doświadczony woj, wiedział co to oznacza, jednak było już za późno by cofnąć konia. Jego oddział otoczył krąg płomieni, a zza nich rzuciły się na nich demony. Walka była krótka, zostali zaskoczeni, a upadek demonów lekko ich ogłuszył. Zostawili ich żywcem i wsadzili do klatek, trując czymś, co odbierało im zupełnie siły. Dotarli do wielkiej twierdzy w głębi złych ziem, po jakiś… iluś na pewno dniach wędrówki. Wielkie czarne wieże sięgały do czarnych chmur wiecznie zasłaniających słońce. Nigdy nie potrafił wymówić nazwy tego miejsca, nawet nie próbował. Zaraz po ukończeniu wędrówki umyto ich lodowatą wodą, rzucając stare gąbki pod nogi. To co dostawali do jedzenia, to nie były nawet pomyje, a coś z pogranicza błota i zgnilizny w smaku. Zamknęli ich w kamiennych celach i kazali czekać. Taka rutyna trwała przez tydzień, aż wystawiono ich na wielkim placu, który chyba był targiem. Demony i Upadli macali ich, szturchali i gdy upatrzyli sobie odpowiednią sztukę, kupowali ludzi jak zwierzątka domowe. Ostał się jedynie Kurt, którego żaden demon nie chciał kupić, wiedząc o jego zdolnościach magicznych. Trafił do więzienia, gdzie był zabawką strażników. Łamali mu kości, wyrywali paznokcie i czynili inne okrucieństwa, trudne do wypowiedzenia. Nie wie, ile dni tam spędził, ale na pewno było to ponad miesiąc. Mimo to, nadal trwała w nim wola walki, jakiś mały strzępek zniszczonego ciała i umysłu chciał żyć. Pewnego dnia w jego ciemnicy pojawiła się kobieta. Początkowo nie wiedział, czy to demon, czy Upadły, czy któryś z normalnych ludzi. Zdradziły ją małe rogi i dziwny, ale uroczy język. Pokazał na niego palcem i traby, które go pilnowały, przeniosły go do innej komory. Była tam masa ludzi i nie tylko. Starał się z nimi porozumieć, ale większość była albo szalona, albo tak poraniona, że nie mogli czy nie chcieli mówić. Potem był przeszywający ból i cierpienia człowieka, trawionego przez wieczny ogień. Umarł Kurt Helstein. Narodził się Sendemir. Upadły wstał z dziwnym poczuciem… Pustki w sobie. Reszta, która była od niego znacznie słabsza umarła, on sam pozostał w komorze, co napawało go triumfem. Do pomieszczenia weszli mu podobni, pozdrowił ich uniesieniem ręki. Za nimi kroczyła najpiękniejsza i najpotężniejsza istota, jaką kiedykolwiek ujrzał. Pokłonił się przed nią nisko pochylając głowę. “Będziesz mi wierny?” spytała swym delikatnym głosem. “Po kres wieczności” odrzekł bez chwili wahania. Potem wycięto, a następnie wypalono mu numer na plecach, pokazując z której przemiany pochodzi. Następnie, już z woli swojej Pani, imieniem Azer-Khalit, na przedramieniu utworzono mu tatuaż, który był jej znakiem osobistym. Zaprowadziła go do swojej rezydencji, wielkiej i pięknie urządzonej, dostał skromny pokój na poddaszu, za który był wielce wdzięczny. Przez pierwsze dni zaznajamiał się z rezydencją, prawem panującym na miejscu i swoją właścicielką. Potem przez miesiąc robił za służącego i czasem nawet za… Ale to zostawmy już waszej wyobraźni. Jako, że nie potrzebował szkolenia bojowego, więc posłano go od razu do walki. Zarżnął kilku dawnych sojuszników dla chwały swej Pani i przyniósł jej ich głowy. Pochwaliła go za to i kupiła mu w nagrodę broń. Instynktownie wybrał włócznię. W wolnych chwilach, między zadaniami prosił swą mistrzynię by uczyła go magii, jednak nie robił tego tylko z pragnienia potęgi i stania się jak najbardziej pożytecznym dla niej, lecz też po to by spędzać z nią jak najwięcej czasu. Trenował w pocie czoła, stając się coraz lepszym żołnierzem w szeregach Upadłych. Panienka Azer w zamian nagradzała go. Z dumą nosił to, co od niej otrzymał, zawsze, w każdej sytuacji. O jego misjach, nie ma zbytnio co opowiadać. A to wysłała go na front, a to miał zrównać jakąś wioskę z ziemią i zebrać niewolników. Czasem, gdy brakowało sztabu, pomagał demonicznym taktykom rozpisywać ataki, jednak tylko w małych bitewkach. Ostatnio, w ramach zadania, pojawiło się coś nowego. Za równo uciążliwość, jak i nagroda. Dostał pod swą komendę czwórkę nowych Upadłych. Sam nie chciał ich szkolić, ale dla Panienki Azer zrobi wszystko. Jak teraz rozwiną się losy Upadłego?
        Majątek i nieruchomości: Posiada na “własność” dobrze wyposażoną celę nadaną mu przez Azer-Khalit i 100 sztuk złota. Do tego dostaje w miarę dobry żołd i rzeczy niezbędne do przeżycia.
        Umiejętności:
        Posiada wszelkie zdolności nabyte upadłych.
        Poza tym, jeszcze z poprzedniego życia, posiada sporawą wiedzę na temat taktyki, strategii i teorii walki. Praktyki też mu nie brak
        Włada włócznią lepiej od większości swych rodaków. To samo z tarczą.
        Potrafi jeździć na wszelkich wierzchowcach
        Ma łatwość z zapamiętywaniu rzeczy i nauce, jednak nie jest to zbytnio przesadzone
        Wady:
        Łucznik z niego żaden i najpewniej się to nie zmieni
        Posiada wszelkie nabyte wady upadłych
        Magia: Posiada duży potencjał magiczny. Opanował magię ognia na poziomie zaawansowanym i podstawy demonologii
        Zawód: Jest sługą Azer-Khalit. Jednego dnia może narażać życie na misji, drugiego robić za kelnera i sprzątaczkę, a trzeciego za posłańca. Wszystko zależy od jej woli i kaprysu
        Ekwipunek:
        Przy sobie nosi zazwyczaj tylko ubrania, sakwę i sztylet do obrony.
        Jednak gdy przychodzi czas na misję bojową, bierze ze sobą:
        Ciężką stalową włócznię
        Krótki stalowy miecz
        Małą stalową tarczę
        Pełny pancerz łuskowy na pod nim skórznię.
        Sakwę podróżną z prowiantem, kocem, pochodnią i innymi podstawowymi rzeczami.
        Ubiór: Ubiór
        Zbroja:
        Zbroja
        Wygląd: Wygląd

        Wiesz jaki jest najważniejszy krok w życiu człowieka? Następny.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
        • Kubeł1001
          Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

          Wygląd taki średnio demoniczny, powinieneś jakoś się odróżniać od człowieka. Jeśli chodzi o jazdę konną, to Upadli koni nie dosiadają, mają własne wierzchowce, ale to akurat moja wina, nie Twoja, bo jeszcze nie ruszyłem Bestiariusza. Popraw kosmetykę i uzbrój się w cierpliwość, nawet po zaakceptowaniu zaczniesz najwcześniej jutro.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
          • Anthropophagus
            Anthropophagus Terrible stench Soviet Dust ostatnio edytowany przez Anthropophagus

            WIP

            Imię: Kesam
            Nazwisko: Lein
            Wiek: 61 lat
            Pseudonim: –
            Rasa: Człowiek
            Charakter: W grze.
            Frakcja: Gildia Magów
            Towarzysz(e): Jego uczeń – Rem, lat 17. Choć jest on “świeży”, to jest on zdolny i zanosi się na to, że zostanie potężnym magiem.

            5df6201a-7edd-4c74-ab5a-69abe263fa1f-image.png

            Historia:
            – Nigdy nie mówiłeś, w jaki sposób tu trafiłeś. – zagadał Rem do swojego mistrza.
            – A po kiego grzyba miałbym mówić? – zamknął książkę i spojrzał na niego swoimi brązowymi oczyma. – Powinieneś teraz czytać albo trenować na dziedzińcu, a nie mi zawracać dupę takimi pierdołami.
            – Czytałem i trenowałem, ale Ty w tym czasie spałeś i mi utrudniałeś czytanie tym swoim chrapaniem. Mógłbyś zastąpić jakiś dzwon albo róg bitewny.
            Kesam miał już go skarcić, nabluzgać i wygonić z komnaty, ale w ostatniej chwili się powstrzymał. Może jego uczeń zrozumie kilka rzeczy, zmieni swoją lekceważącą postawę wobec wszystkiego dookoła i w końcu da mu w spokoju poczytać książkę.
            – Moi rodzice byli kupcami. Handlowali

            Majątek i nieruchomości: 310 sztuk złota, komnata w twierdzy Gildii Magów. Jej wnętrze zdobią gobeliny, przedstawiające jakieś nieznane historie i legendy, a na środku komnaty leży skóra z niedźwiedzia. W komnacie nie może zabraknąć wielkiego łoża, na którym śpi Kesam, oraz jednego mniejszego, na którym śpi jego uczeń. W środku można znaleźć mała biblioteczkę, przy której znajduje się bujane krzesło, szafa z szatami w środku, oraz kominek, który ogrzewa pomieszczenie w chłodne dni i noce.
            Umiejętności:
            – Za dzieciaka się napatrzył jak jego rodzice się targują, więc on też co nieco umie.
            – Umie walczyć mieczem jednoręcznym. Nie jest on mistrzem szermierki, ale powinien się obronić przed każdym, kto dopiero uczy się walczyć.
            – Trochę się zna na budownictwie, ale jest to ziarnko wiedzy w porównaniu z tą, którą mają mistrzowie.
            Wady:
            – Wiek robi swoje, więc jest coraz mniej sprawny fizycznie.
            – Nie umie walczyć bronią biała poza mieczami jednoręcznymi.
            – Z ciężkim pancerzem nie pochodzi, co najwyżej z lekkim.
            Magia: Opanowana Magia Ziemi na mistrzowskim poziomie oraz Magia Ognia na poziomie podstawowym.
            Zawód: Nauczyciel magii Ziemi
            Ekwipunek:
            – Drewniana laska, na której się podpiera.
            – Stalowy miecz jednoręczny z pozłacaną głowicą + pochwa.
            – Mieszek ze złotem.
            Ubiór:

            text alternatywny

            Wygląd: Jak wyżej + ma włosy za uszy.

            Breathing slowly, mechanical heartbeat
            Losing contact with the living

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
            • Kubeł1001
              Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

              Bulwa, akceptuję. Dodaj temat z rezydencją tej swojej Demonicy albo zacznij gdzieś w obecnych lokacjach, bo z tych, które planuję dodać, nie ma raczej nic dla Demonów.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
              • Ether
                Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez Ether

                Imię:
                Reyvache

                Nazwisko:
                Av’Azef

                Wiek:
                137 lat

                Pseudonim:
                Iaith - język.

                Rasa:
                Mroczny Elf pełnej krwii

                Charakter:
                (Albo niech Ci będzie, ten jeden raz spróbujmy inaczej)
                W grze.

                Frakcja:
                Gwardia Mrocznej Iglicy

                Towarzysz(e):
                (Podobno mam ich spotkać wraz z misją. Miło by było dostać jakiegoś adiutanta).

                Historia:
                Podobno najgorszą rzeczą w życiu długowiecznej istoty jest nuda. Reyvache nie udało się zaznać tego zaszczytu gdyż całe jego dotychczasowe życie przepełnione było walką. Już od najmłodszych lat jako sierota na ulicach jednego z miast czy później, jako szeregowiec w armii. Walczył wiele, a jego poharatane ciało jest tego dowodem. Lecz to nie z mnogości wspomnień zapomniał o momencie przełomowym o czynie, którego dokonanie sprawiło, że został dostrzeżony i odesłany na Trening Gwardii. Nie, to po prostu chęć wyrzeczenia się tamtego życia gdzie był jednym z wielu, a teraz jednym z nielicznych, najlepszym z najlepszych. To tutaj, po latach treningu zniknął Reyvache a pojawił się Iaith, z elfickiego Język. Budzi to skojarzenia z jego rozdwojonym językiem lecz dokładniejszym byłoby porównanie do węża, który językiem bada drogę przed sobą, tak, jak Iaith jest wysyłany przez swojego władcę. Właśnie teraz wąż otworzył paszczę, a Iaith kieruje swoje kroki, by otrzymać kolejne zadanie.

                Majątek i nieruchomości:
                Na co komu majątek gdy ma się na sobie pancerz otwierający wszystkie drzwi?

                Umiejętności:
                - Ukończenie treningu Gwardzisty obejmującego mistrzowskie opanowanie użycia kilku wybranych broni (jatagan, nóż, kusza, broń palna), władania większością innych; różnymi typami broni białej, drzewcowej i miotającej, jeździectwa, zgłębienie arkan magii mroku, a także naukę taktyki, dowodzenia i demagogii. (To jedna zaleta?)
                - Charyzmatyczny, wręcz czuć od niego bijącą aurę,

                Wady:
                - Mimo treningu nigdy nie czuł się mistrzem w walce ciężką bronią dwuręczną,
                - Podobnie z łukiem, lecz to bardziej przywara rasowa,
                - Doznaje początkowych skutków władania mrokiem, który, jak wiadomo, znacząco miesza w umyśle
                - Brak szlacheckiego pochodzenia - służba może być honorem przenoszonym z ojca na syna lub wywalczona własnymi rekami. Ci drudzy zawsze będą traktowani gorzej,
                - Władanie tylko jedną szkołą magii mimo jej mistrzowskiego poziomu,
                - Ciężki pancerz stał się drugą skórą, nie dla niego misje skrytobójcze albo pływanie,
                - Brak jednego oczka
                - Kobiety

                Magia:
                Mistrz magii mroku

                Zawód:
                Wysłannik Terenowy Gwardii Mrocznej Iglicy

                Ekwipunek:
                Jak na zdjęciu, dodatkowo:
                - Dwa karagany,
                - Drowska kuszą kawaleryjska z zestawem bełtów,
                - Potrzebna reszta do znalezienia w koszarach.

                Ubiór:

                Wygląd:

                Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                • Kubeł1001
                  Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                  Czekam aż skończysz, ale już teraz powiem, że charakter rodem z RPG, jak “chaotyczny neutralny” nie przejdzie, opisujesz porządnie, w kilku zdaniach, albo w grze.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                  • Ether
                    Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez

                    Luzik-arbuzik małolacik, przecież jest tam myślnik. W Elarid robiłem tak samo, po prostu przekopiuję wybrane części definicji z Planescape. ✌

                    Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                    I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                    • Ether
                      Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez

                      Ta dam!

                      Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                      I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                      • Ether
                        Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez Ether

                        Imię:
                        Benegar

                        Nazwisko:
                        Ledart

                        Wiek:
                        34

                        Pseudonim:
                        Brak

                        Rasa:
                        Człowiek

                        Charakter:
                        Praworządny dobry - postara się zrobić wszystko, aby pomóc potrzebującym, a winni otrzymali karę. Honor i współczucie najwyższymi wartościami.

                        Frakcja:
                        Inkwizycja Światła.

                        Towarzysz(e):
                        - Koń
                        (Liczę na Ciebie)

                        Historia:
                        Mówią, że za wielkimi czynami stoją wielkie historie. Niestety, nie w tym przypadku. Benegar, syn kupca i prostej mieszczki, przez pierwsze lata życia odebrał podstawowe wykształcenie mające poprowadzić go drogą swego ojca. Jednak ten, pewnego razu nigdy nie wrócił ze swojej podróży, prawdopodobnie napadnięty przez rabusiów. Matka każdego nocy coraz bardziej usychała z tęsknoty, aż pewnego dnia pękło jej serce. Tym samym młodzieniec trafił pod opiekę ostatniego członka rodziny - wuja, weterana wojennego ówcześnie zajmującego pozycję lekarza. Nie miał doświadczenia w wychowaniu dzieci, więc wyszkolił go jak dawniej swoich żołnierzy, a także przekazał wartości, które ukształtowały jego charakter.

                        Podobno historia lubi się powtarzać… Benegar będąc w podróży ku potrzebującemu został napadnięty przez rabusiów i porwany dla okupu. W kryjówce bandytów znajdował się inny tajemniczy porwany.
                        W nocy, gdy bandyci opijali winem udany atak, Benegar wyswobodził się z więzów, zamordował wszystkich oprawców i uwolnił towarzysza niedoli. Ten okazał się mieć pewne interesujące znajomości i z polecenia wysłał go do jednego z oddziałów Inkwizycji gdzie został poddany wielu testom. Po ich pomyślnym zdaniu trafił na właściwy trening. Po wielu latach wyrzeczeń został dumnym, stojącym na pierwszej linii obrońcą ludzkości, a teraz idzie wypełnić swoją powinność, tak jak kilka poprzednich razy wcześniej.

                        Majątek i nieruchomości:
                        Cały świat jest mu domem,
                        500 sztuk złota.

                        Umiejętności:
                        - Trening Inkwizycji dodatkowo poszerzający jego wcześniejsze umiejętności i dodający wiele nowych.
                        - Zwinność ponad siłę.
                        - Charyzma

                        Wady:
                        - Nieumiejętność używania ciężkiej broni,
                        - Ciężkie pancerze nie dla niego,
                        - Podobnie sprawa ma się z łukami,
                        - Charakter - to nie jest świat dla dobrych ludzi.

                        Magia:
                        Magia światła - mistrzowski
                        Alchemia - podstawowy

                        Zawód:
                        Wysłannik Terenowy Inkwizycji Światła

                        Ekwipunek:
                        - Szabla jednoręczna,
                        - Pistolet,
                        - Zestaw kul i prochu,
                        - Średni skórzany pancerz,
                        - Zapas suchego prowiantu na trzy dni, dwa bukłaki z wodą i jeden z winem.

                        Ubiór:

                        Wygląd:

                        Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                        I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                        • Kubeł1001
                          Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                          Kilka pytań co do Drowa: To jego pierwsza, większa, samodzielna misja, czy miał już jakąś na koncie? I czy wygląd oznacza też, że nie ma jednego oka?

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                          • Ether
                            Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez Ether

                            Nie i tak. 🙂
                            Oczko wpisane do wad.

                            Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                            I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                            • Kubeł1001
                              Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                              Akceptuję.

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                              • Ether
                                Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez

                                Player 2 is ready to go…?

                                Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                                I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                • Kubeł1001
                                  Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                  Historia trochę naciągana, ale niech będzie. Akceptuję.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                  • Ether
                                    Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez

                                    //Gdzie startuję? W Informacjach nie ma podanej siedziby.//

                                    Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                                    I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                    • Kubeł1001
                                      Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                      O to chodzi, bo jest tajna. Zacznij w jakiejś obecnej lokacji, skoro jest agentem terenowym na misji, to wykaż się kreatywnością i mu coś znajdź.

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                      • Vader
                                        Vader ŻBŻP ostatnio edytowany przez Vader

                                        Imię: Relis
                                        Nazwisko: Mementor
                                        Wiek: 35 lat
                                        Pseudonim: Brzoza
                                        Rasa: Człowiek
                                        Charakter: W grze.
                                        Frakcja: Paladyni Złotej Pięści.
                                        Towarzysz(e):
                                        -42 letni Paladyn rasy ludzkiej Miolin “Dąb” Zerrioh, bliski przyjaciel Brzozy i jeden z czterech Paladynów wysłanych do twierdzy Fogena, by chronić najbliższą do stałego lądu wyspę Archipelagu Błękitnej Tafli. Noszący ciężki pancerz mistrz młota, a także świetny dowódca i motywator do działań. Za jego to sprawką Paladyni Złotej Pięści zgodzili się wysłać czwórkę swoich Paladynów właśnie na tę wyspę.
                                        -Podobno 37 letni Paladyn, ukrywający swoją rasę, znany pod nazwą “Klon”. Nikt nie zna jego imienia i nazwiska, za to wszyscy zgadzają się, że to obiecujący Paladyn, umiejący posługiwać się zarówno włócznią, jak i mieczem. Nosi średni pancerz i przez swoją kilkuletnią służbę zaprezentował się ze świetnej strony, uśmiercając jednego Herolda Piekieł. Stracił przy tym jednak stopę i kawałek nogi, co zastąpił protezą. Sam Klon jest ciekawym osobnikiem. Nigdy nie je w towarzystwie innych, nie pokazuje się bez pancerza i hełmu, mało mówi, a o swojej przeszłości to już w ogóle. Olszę też traktuje jako jedynie towarzysza broni, nie starając się z nim zaprzyjaźnić.
                                        -22 letni Paladyn, też człowiek. Najmłodszy z oddziału wysłanego na wyspę, Aramil “Olsza” Muni’elis, pełni rolę łucznika, przez co jego ekwipunek w postaci lekkiego pancerza, kilku sztyletów i łuku wymusza na nim walkę w drugiej i dalszej linii. Dodatkowo świetnie gra na flecie, umilając czas towarzyszom podczas podróży. Przy okazji zna Magię Wody.
                                        Historia: Relis Mementor to następca swojego ojca, wielkiego Paladyna, który oddał życie, by uchronić cywili przed znacznie silniejszym od niego przeciwnikiem, czyli Heroldem Piekieł, Syleltrinem. Ten go zgładził w ciężkiej walce, przebijając go swoim mieczem. Później, chcąc mieć pewność, że Paladyn nie żyje, wbił miecz drugi raz w jego ciało. Mementor odnalazł swojego ojca kilka dni po tym starciu i zabrał jego ciało, zapewniając mu godny pochówek. Sam przyodział jego płaszcz i zbroję, by kontynuować jego misję. I tak oto, przy drugim starciu z Syleltrinem, udało mu się zranić wroga korzystając z podstępu, gdyż wystawił Herolda na linię strzału balisty, która trafiła go w rękę, odrywając mu ją. Tak też zrodziła się nienawiść pomiędzy tymi dwojga.
                                        Lecz, należy wspomnieć bardziej o samej drodze Relisa do miejsca, w którym obecnie się znajduje. Otóż całe swoje życie poświęcił nauce i sztuce walki, co też przez większość czasu zapewniał mu ojciec, znajdując mu najlepszych nauczycieli. Gdy w końcu osiągnął zadawalający poziom, przygarnął go pod swoje skrzydła przyjaciel jego ojca, Miolin Zerrioh, który zaproponował mu udział w misji z dwoma innymi Paladynami, by bronić twierdzy Fogena przed przeciwnikiem, gdyż podejrzewa się, że siły wroga chcą na tej najbliższej stałemu lądowi wyspie stworzyć przyczółek, na co Paladyni nie mogą sobie pozwolić.
                                        I tak to się też zaczęło…
                                        Majątek i nieruchomości: Własny pancerz, miecz i topór. Resztę pozostawił w siedzibie Paladynów uznając, że nie będzie tego potrzebować.
                                        Umiejętności: Zaawansowany Mag, świetnie radzi sobie w walce swoją bronią, zna się na obsłudze machin obronnych, dobrze sobie radzi w obronie.
                                        Wady: Nienawiść do Syleltrina, mordercy jego ojca, przez co spotkanie go sprawi, że Paladyn nie wycofa się nawet, gdy ten będzie miał przewagę liczebną. Zna się na obsłudze jedynie swojej broni. NIe umie pływać, gorzej sobie radzi w ataku.
                                        Magia: Zaawansowana Magia Światła, Zaawansowana Magia Ziemi.
                                        Zawód: Paladyn Złotej Pięści.
                                        Ekwipunek: Średni Pancerz, miecz oburęczny, topór, mały blaszany herb rodowy noszony na sercu (tak jak na obrazku), dodatkowo niebieski, podniszczony płaszcz swojego ojca z dwiema dziurami i kilkoma zaschniętymi plamami krwi wokół tych dziur. Sakwa z zapasem żywności na kilka dni, mały bukłak z wodą, a także duża, zwinięta mapa wyspy z zaznaczononymi wszystkimi obiektami na wyspie, na którą miał trafić wraz z innymi Paladynami.
                                        Wygląd: Relis to wysoki mężczyzna, kroczący dumnie z wyprostowanymi plecami. Jest dobrze zbudowany. Co do twarzy, to szczególne są tutaj jego błękitne oczy, jak i fakt, że od policzka po brodę twarz jego jest poparzona. Na samym ciele posiada wiele blizn po ranach zadanych bronią ostrą. Zazwyczaj w okolicach miejsc, gdzie pancerz jest słabszy. Posiada długą bliznę na plecach od cięcia mieczem, ciągnącą się od lewej łopatki aż po prawe biodro. Prawa dłoń również posiada bliznę, tym razem od strzały, która tę dłoń przebiła.
                                        Ubiór:
                                        text alternatywny

                                        Pod tą maską kryje się coś więcej niż ciało… Pod tą maską kryje się idea, panie Creedy, a idee są kuloodporne.
                                        V.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                        • Kubeł1001
                                          Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                          Zmień wszystko o Heroldach Pustki na Heroldów Piekieł i wywal Elfa z drużyny, zastąp go człowiekiem. Długousi walczą tylko w Leśnej Straży i Twierdzy Losu. Poza tą kosmetyką nie mam żadnych innych uwag.

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                          • Vader
                                            Vader ŻBŻP ostatnio edytowany przez

                                            Masz.

                                            Pod tą maską kryje się coś więcej niż ciało… Pod tą maską kryje się idea, panie Creedy, a idee są kuloodporne.
                                            V.

                                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                            • Kubeł1001
                                              Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                              Akceptuję.

                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                              • bulorwas
                                                bulorwas ostatnio edytowany przez

                                                Imię: Rodrick
                                                Nazwisko: Longheim
                                                Wiek: 43 lata
                                                Pseudonim: Kapitan Rod
                                                Rasa: Człowiek
                                                Charakter:
                                                Frakcja: Kiedyś Gildia Magów, teraz założył własną
                                                Towarzysz(e): 39 ludzi, niejednolite uzbrojenie, od kolczug po skórznie, kilka ma nawet fragmenty zbroi płytowych. Każdy jest w miarę wszechstronnie wyszkolony i wyposażony. To za równo piechota, strzelcy jak i zwiadowcy. Do tego posiada na swych usługach dwóch magów. Jednego maga ognia i jednego ziemi, oboje na zaawansowanym.
                                                Historia: Rodrick był przez większość swojego życia magiem Gildii. To była prosta historia szlachcica, który miał talent i ojciec wykupił mu szkolenie. Był dość pospolity pośród utalentowanych. Nie najlepszy, nie najgorszy. Miał kilka przelotnych romansów, kilku wrogów i kilka przygód. Wiódł to życie mimo wojny na zewnątrz. Gildia wolała uciekać przed oblężeniem i popierał to rozwiązanie, jednak według niego uciekli w złym kierunku. Tchórze uznali, że udadzą się na wyspy i tam będą wspierać obronę, zamiast udać się do zielonoskórych i tam wspierać wojnę przeciw pomiotom. Wziął co mógł, kradnąc przy tym jeden z artefaktów akademii, w postaci rękawicy i ruszył w swoją stronę, w kierunku swojego dworku. Zebrał tyle pieniędzy i wyposażenia ile mógł. Chodził od karczmy do karczmy, od miasta do miasta, zbierając ludzi, którzy godni będą stawiać opór wrogowi, nie tak jak dotychczas, lecz skutecznie, jako partyzanci. Poza zwykłymi najemnikami, wojakami z przekonania i czasem biedniejszymi szlachcicami, jego sprawę poparło dwóch magów renegatów, uczących się od mistrzów spoza gildii. Jego droga od początku była nastawiona na góry krasnoludów. Po drodze, w walce z demonami wielu zginęło, jednak ci, którzy przeżyli, zyskali doświadczenie na poziomie zawodowych żołnierzy. Długo włóczyli się po górach, szukając dobrego miejsca na siedzibę, aż odnaleźli. Stary, krasnoludzki fort, w tamtym momencie zamieszkany przez bandytów. Wyrżnęli niedoświadczonych banitów w pień i zajęli to miejsce. Zaczęli od odświeżenia go i zremontowania, co było dość trudne, gdyż do życia mieli w sumie tylko drewno z pobliskiego sosnowego lasu, ale gdy odnaleźli kilofy w magazynie, praca poszła do przodu. Mag ziemi zmieniał grudy kamienia w cegły o odpowiednim kształcie. Po miesiącu ciągłej pracy doszli do w miarę zadowalającego poziomu. Wtedy zaczęli zwiad w okolicy, poznali kilka krasnoludzkich skrótów, nastawiali wiele pułapek i tym samym wzięli sobie tą ziemię w posiadanie. Zrobili nawet dwa raidy na demony, oba udane z tylko kilkoma rannymi i jednym martwym. Co uczynią teraz? Jak będzie wyglądała dalsza walka Rodricka?
                                                Majątek i nieruchomości: 554 sztuki złota i stary, podniszczony, opuszczony krasnoludzki fort, a raczej forcik, z którego zrobili sobie bazę.
                                                Umiejętności:
                                                Dobry szermierz. Walczy pałaszem
                                                Zwinny i szybki, siły też trochę ma.
                                                Nawet nawet strzela z łuku
                                                Zna podstawy taktyki i strategii
                                                Na walce partyzanckiej zjadł zęby
                                                Charyzmatyczny
                                                Posiada masę wiedzy ogólnej.
                                                Wady:
                                                Nie umie jeździć konno.
                                                To nadal człowiek, łatwy do zabicia, jak każdy
                                                Demony niezbyt dobrze traktują partyzantów, prawda?
                                                Stopa zastąpiona magiczną protezą co prawda dobrze się sprawdza, ale nie zastępuje w pełni normalnej stopy.
                                                Magia: Mistrz magii powietrza, dodatkowo zna podstawy magii wody.
                                                Zawód: Watażka
                                                Ekwipunek:
                                                Stalowy pałasz
                                                Pełna skórznia i zbroja kolcza
                                                Rękawica ułatwiająca rzucanie zaklęć i zwiększająca ich moc, jednak nie jest to zbyt potężny artefakt.
                                                Resztę rzeczy trzyma zwyczajnie w bazie i korzysta z nich od czasu do czasu.
                                                Ubiór:
                                                W sumie nie zdejmuje pancerza, a jeśli już, to zmienia go na proste lniane szaty
                                                Wygląd:
                                                text alternatywny

                                                Wiesz jaki jest najważniejszy krok w życiu człowieka? Następny.

                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                • Kubeł1001
                                                  Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                  Akceptuję.

                                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                  • Darker
                                                    Darker ostatnio edytowany przez

                                                    Imię: Rainfarn
                                                    Nazwisko: Von Drak
                                                    Wiek: 318 lat
                                                    Pseudonim: Ostatni Smok
                                                    Rasa: Wampir > Duch Zemsty
                                                    Charakter: -
                                                    Frakcja: Rada Dwunastu
                                                    Towarzysz(e): Jego wojenny orszak składający się następująco z:
                                                    ~ 20 członków nieumarłej gwardii grobowej, wyposażeni w ciężkie aczkolwiek pordzewiałe pancerze oraz nieco lepszej jakości broń wraz z pawężami.
                                                    ~ 10 czarnych rycerzy wraz z ich końmi, posiadają podobne wyposażenie do gwardii grobowej, acz ich tarcze są trójkątne, zdatne do używania ich na wierzchowcu.
                                                    ~ 20 nieumarłych strzelców wyposażonych w łuki, kołczany na strzały oraz podręczną broń jednoręczną. O ile nie dorastają do pięt zwykłym strzelcom to tak mało zmartwieni są wrogim ostrzałem, wszakże co zrobi im strzała?
                                                    ~ 40 szkieletów wojowników, podstawa armii wyposażona w zwyczajne tarcze oraz kiepskiej jakości broń, niektórzy posiadają pordzewiałe hełmy czy też kirysy.
                                                    ~ Posiada też własnego, nieumarłego i zakutego w pancerz nieumarłego rumaka.
                                                    Historia:
                                                    Czwarty już następca sławnego na całe Heresh rodu von Drak. Ale co z jego poprzednikami? Jego pradziadek Otto, dziadek Vlad oraz ojciec Gustavus tak samo jak i niegdyś on, byli posiadaczami jedynego w swoim rodzaju wierzchowca, mianowicie nieumarłego smoka Varga. Był on przekazywany następcy, gdy ten osiągnął odpowiedni stopień w magii nekromancji, czyli mistrzostwo. Warto zaznaczyć, że Rainfarn nie był jedynym potomkiem Gustavusa, bowiem w rodzinie znajdował się jeszcze jego brat, Magnus. On niestety nie wykazywał się szczególnym zainteresowaniem nekromancją, wolał zyskiwać chwałę w inny sposób, może to też przez to, że upatrzył sobie drowkę jako obiekt zainteresowań, nie byle jaką, bo ta wszakże władała magią mroku i chętnie nauczała Magnusa niezbyt popularnej dotąd gałęzi magii pośród wampirów.

                                                    Przechodząc już do chwili zmiany władzy, Gustavus poległ w pomniejszej bitwie o wpływy na Heresh, gdy jego synowie nie mieli jeszcze dwustu lat. Od tej pory bracia byli zdani na samych siebie. Rainfarn kontynuował dzieło ojca i podbudowywał siłę rodu, natomiast Magnus założył własny zakon pod rodzinnym herbem, w którego skład wchodzili wampirzy fanatycy, niezwykle lojalni jak i niebezpieczni dla kogokolwiek z kim mieliby się zmierzyć. Zdążyło minąć kilkanaście lat, podczas to których Rainfarn znalazł sobie kobietę, Elise, z którą spłodziłby kolejnego potomka, dzięki więziom braterskim samemu zaczął władać dobrze magią mroku, oboje umacniali zarówno swoje pozycje jak i siłę całej Rady. Mogłoby się wydawać, że wszystko będzie szło pięknie, przynajmniej tak było do czasu inwazji demonów. Wraz z Radą próbował jak najszybciej ustalić z nimi jakiś podział królestwami, jak wiadomo z historii i jedni i drudzy chcieli pełnej władzy, jednak tylko jedna ze stron posiadała przeważającą siłę. Dlatego też musieli zjednoczyć się, z tymi których najbardziej potępiali, po to by mieć w przyszłości możliwość rządzenia czymkolwiek. Przed tym jak wyruszył na bitwę, jego żona podarowała mu prezent, złoty naszyjnik ze sporym szafirem i runiczną oprawą. Wedle jej słów pozwalał na tymczasowe zwiększenie swoich umiejętności, był to jej klejnot rodowy, który działał zdecydowanie inaczej, czego wtedy jeszcze Rainfarn nie wiedział. Pomimo początkowych sprzeciwów, ruszyła również i ona wraz z nim do walki. Gdy wojska dotarły już na miejsce największej i najkrwawszej bitwy do tej pory, rozpoczęła się rzeź, tysiące poległych po obu stronach. Czas płynął cały czas, a on wraz z żoną, bratem, swoim smokiem oraz orszakiem zakonnym dzielnie stawiali opór, pomimo tego, że zostali odcięci od reszty sprzymierzonych wojsk i jak niezbyt ciężko się domyślić, po kilku godzinach wybici co do sztuki. Rainfarn upadł jako ostatni, musiał patrzeć jak demony pozbawiają życia zarówno jego brata jak i żonę. Przepełniony w tamtej chwili gniewem nie zauważył nawet jak jego amulet zaczął emanować poświatę, nie miał też za wiele czasu, w końcu chwilę później sam… Umarł.

                                                    Nie był to jednak jego koniec, po kilku dniach od czasu bitwy, gdy zgiełk śmierci już opadł, a na polu bitwy zostali najwyżej ci co plądrują ciała w poszukiwaniu skarbów. Tak było też i w jego przypadku, gdy ktoś sięgnął po jego naszyjnik i chciał go zerwać, jego opancerzona dłoń złapała złodzieja za szyję i wyrwała mu krtań. Zaraz potem wstał i rozejrzał się jak wszyscy dookoła zaczęli uciekać w popłochu krzycząc coś o świecąco-okim monstrum. Zaczął sobie przypominać o śmierci zarówno swoich najbliższych jak i zaczął się zastanawiać czemu nadal tu tkwi, przecież zginął. Przez kilka godzin próbował ożywić część martwych wojsk i wraz z nimi wrócił do swojego zamku. Przy wejściu do swojej swego rodzaju sypialni zauważył list od swojej żony, napisała w nim o prawdziwym działaniu klejnotu, a on sam był do tego świata przywiązany tylko pragnieniem zemsty. Przez te lata, aż do teraz starał się wspomagać swoich w dalszych walkach z demonami , ale i on sam zaczął widzieć, że nie będą w stanie zbyt wiele zdziałać w pojedynkę.
                                                    Majątek i nieruchomości: Rodowy zamek von Drak, zbyt wielu w nim bogactw nie ma zważywszy na małe uzależnienie Rainfarna od uciech wzrokowych.
                                                    Umiejętności:
                                                    ~ Świetny taktyk
                                                    ~ Świetnie walczy mieczem, konkretnie tylko swoim.
                                                    ~ Nie czuje bólu, brak mu w końcu ciała
                                                    ~ Stracił wampirze słabości
                                                    Wady:
                                                    ~ Stracił niestety także większość ich zdolności. Zostały mu tylko nieco zwiększone fizyczne aspekty bycia wampirem jak i telepatia, którą porozumiewa się z innymi.
                                                    ~ Jedyna broń zasięgowa w jego wykonaniu to magiczne pociski.
                                                    ~ Przez lata swojego życia walczył tylko dwuręcznym mieczem, resztą już nie potrafi.
                                                    ~ Pancerza nie wymieni, może co najwyżej dokładać do niego stali.
                                                    ~ Jest bardzo przywiązany życiowo do swojego naszyjnika, który na jego szczęście znajduje się teraz za osłoną jego pancerza.
                                                    Magia:
                                                    ~Zaawansowana Nekromancja
                                                    ~Zaawansowana magia Mroku
                                                    Zawód: -
                                                    Ekwipunek: Wielki dwumetrowy miecz dwuręczny oraz swój pancerz, wewnątrz którego znajduje się utrzymujący go przy egzystencji naszyjnik z klejnotem.
                                                    Ubiór: -
                                                    Wygląd: text alternatywny

                                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                    • Kubeł1001
                                                      Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                      Długo czekałem na tę Kartę i się nie zawiodłem. Akceptuję. Załóż temat ze swoim zamczyskiem i zacznij tam pierwszym postem.

                                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                      • ?
                                                        Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik

                                                        Imię i Nazwisko: Ti-Nefer-Hotep
                                                        Wiek: Prawdopodobnie ponad kilkaset lat, choć może mieć mniej lub więcej
                                                        Pseudonim: Geosis
                                                        Rasa: Wampir
                                                        Charakter: W grze.
                                                        Frakcja: Brak.
                                                        Towarzysz(e):

                                                        Ciała wszelkich trupów wraz z wyposażeniem były umieszczone w dziwnej substancji, o nieznanym dla Geosis podłożu alchemicznym, która najwidoczniej zahamowała rozkład ciał i działanie korozji na broń. Dziwne, że podobnych substancji nie użyto w przypadku ksiąg, choć być może uznano, że Geosis po przebudzeniu bardziej przyda się armia niż sterty papieru lub po prostu mikstura, eliksir czy czymkolwiek jest rzekoma ciecz - nie sprawdza się wobec ksiąg. Pierwszym towarzyszem, który jest zarówno bronią wampirzycy pozostaje wąż o imieniu Hahes. [patrz ekwipunek]. Pierwsi nieumarli wskrzeszeni w większej ilości przez Ti-Nefer-Hotep spoczywali w Grobowcach Straży. Stanowili Grobową Straż w liczbie dwudziestu, która jest niczym innym jak prywatną gwardią Geosis i niezwykle elitarnymi wojownikami wyposażonymi w miecze, halabardy oraz tarcze. Do tego z wysokiej jakości lekkimi pancerzami. Swego rodzaju elita intelektualna, znacznie bystrzejsza od reszty szkieletów wojowników.

                                                        Dalej wampirzyca odwiedzała kolejne groby i napotkała trzon swojej armii, którą stanowią nieumarłe szkielety. Wojownicy Skarabeusza w liczbie 100, uzbrojeni najczęściej w chepesz i tarczę. To typowi wojownicy pierwszego kontaktu.

                                                        Dalsza wędrówka dostarczyła Geosis 30 włóczników, uzbrojonych niemal identycznie jak Wojownicy Skarabeusza z tym, że zamiast ostrza mieli włócznię. Odnalezione zwłoki znajdowały się w kamiennych mogiłach nieopodal, których stało Mauzoleum Skarabeusza. Właśnie tam Geosis odnalazła łuczników w liczbie 50, a także szkielet Krwawego Skarabeusza. Dzieło sztuki, połączenie kunsztu metalurgii, alchemii, rzeźbiarstwa i nekromancji. Nieumarły wielkości konia okuty metalową powłoką… Nie tylko zapewnia mu sporo siłę, a przy tym ochronę, ale czyni go majestatycznym i przeraźliwym monstrum. Do walki zapewne używa szponów, choć może dysponować dodatkowymi umiejętnościami, o których Geosis jeszcze nie wie.

                                                        Idąc dalej Geosis dotarła do Nefrytowego Obelisku, gdzie napotkała cztery wielkie mumie stojące wokół niego. Nekromancja zagrzmiała, a bandaże otaczające ciała opadły. Oczom wampirzycy ukazały się cztery kościane giganty. Wraz z nimi ich zmumifikowano ich oręż, czyli sporych rozmiarów chepesze i lekkie, jak na gigantów, pancerze.

                                                        Dalsze kroki zakończyły wędrówkę wampirzycy opierającą się do tej pory na ruszaniu przed siebie. Dotarła do niewielkiego obszaru porośniętego podziemnymi rodzajami krzewów, gdzie też znalazła grobowiec jeźdźców słońca, doprawdy 30 nieumarłych szkieletów dosiadających równie nieżywych wielbłądów. Uzbrojonych we włócznie, lekkie pancerze i oszczepy.

                                                        Podsumowując

                                                        • 50 Łuczników Skarabeusza,
                                                        • Tarczownicy Skarabeusza,
                                                          • 30 włóczników,
                                                          • 100 wojowników,
                                                        • 1 Krwawy Skarabeusz,
                                                        • 4 Olbrzymy,
                                                        • 30 Jeźdźców Wielbłądów,

                                                        Historia:

                                                        • Ersi to córka typowego parobka rolnego pracującego od świtu do zmierzchu i zbierającego baty z rąk grubego szlachcica. Z tego tytułu nie mogła liczyć na godne życie i nauczenie się liczenia dalej niż do dziesięciu, a co dopiero mówić o czytaniu lub rozwoju ewentualnego talentu magicznego. Jak to uważają bogaci - w chłopskich rodzinach małżeństwo jest godne pożałowania i wynika z prześmiewczej miłości, a korzyści materialne grają tu drugie skrzypce. Czegokolwiek nie powiedzieliby bogaci o chłopskim małżeństwie fakt jest taki, że ojciec Ersi miał w tej sprawie najwięcej do zadecydowania.
                                                          Dorastanie tej prostej chłopskiej dziewuchy nie należało do prostych, bowiem odbywało się podczas wojen z demonami. Być może żadne bitwy nie toczyły się nieopodal wioski zabitej dechami, ale następstwa ciągłych walk dotykały mieszkańców. Młodzi mężczyźni zostali siłą wcieleni do armii i wyruszyli na front, od dawna żaden z handlarzy nie zawracał sobie głowy tutejszymi ziemiami pewnie uznając podróż za zbyt ryzykowną. … Co z resztą? Wszelkiej maści potwory szerzyły się, ponieważ brakowało śmiałków gotowych podjąć się zleceniom, a dzikie zwierzęta stawały się coraz to bardziej odważne. W wiosce wystąpił deficyt podstawowych dóbr jak mąki, a wieśniacy żyli cały rok z jedzenia kaszy. Do tego większość czasu spędzali u grubego szlachcica pracując na jego ziemiach, gdyż rąk do roboty brakowało… Całość można określić jako głód, nędze i wyzysk. Ersi nie miała co liczyć na miłość ani na godniejsze życie. Ojciec chciał ją wydać za starego dziada pracującego jako kucharz u szlachcica, widząc w tym interes na przekrętach. Zawsze można było zwędzić dzban wina, trochę mięsa lub brać to, co ostało się z uczt.

                                                        • Ersi nie zamierzała tak poprowadzić ścieżki życia i uciekła wgłąb kontynentu. Nie znała jeszcze drogi prowadzącej do celu, czyli bogactwa, miłości i godnego życia. Starała się szukać okazji i nie wykluczała zejścia na bandycką ścieżkę, co też stało się. Poznała niezwykle przystojnego draba znanego jako Rogelio, który trudnił się brudnymi interesami i wraz ze zwoją szajką bandycką wiedli życie hien cmentarnych. Początkowo zyski były niewielkie, ale z czasem grupa zyskała wiedzę, doświadczenie i umiejętności niezbędne do napadów na coraz to wyższe sarkofagi. Ersi pod skrzydłami Rogelio rozwinęła szereg atutów, które pozostałyby uśpione w prostym wiejskim życiu, nie tylko opanowała piśmiennictwo, walkę mieczem, strzelanie z kuszy, ale również zbierała wiedzę o grobowcach tym samym biorąc czynny udział w organizowaniu wypraw.

                                                        • Ostatnia tego typu wyprawa składała się z trzydziestu osób i prowadziła na jedną z kamienisto-piaszczystych pustyń, gdzie znajdowało się ukryte wejście do grobowca. Ersi dzięki wiedzy z ksiąg bez problemu odnalazła przysłowiową klamkę i cała szajka wkroczyła do podziemnej jaskini, gdzie znajdowała się niewielkich rozmiarów piramida. Zanim do niej weszli zginęło kilka osób, a kolejne zostały kalekami, które Rogelio dobił w ramach łaski.

                                                        • Po wejściu do piramidy ukazały się wszystkim tunele. Rozpoczęto ich eksplorację i pomimo zachowania ostrożności kolejne osoby zostały zabite przez pułapki lub uwięzione w fałszywych komnatach ze zbliżającym się do siebie ścianami pełnymi kolców, opadającym sufitem lub wsypującym się do środka piachem . Ostatecznie jedenaście osób dotarło do głównej komnaty, w której spoczywały grobowce, z czego jeden zwrócił od razu uwagę Ersi. Widniejący na wieku napis Geosis i liczne zdobienia sarkofagu wskazywały, że musiał być to ktoś ważny, a tutejsze ludy pewnie słynęły z chowania zmarłych wraz z dobrami. To właśnie Ersi dostąpiła zaszczytu otwarcia sarkofagu, czego następstwem było skaleczenie… Przy zdjęciu wieka wysunęły się niewielkich rozmiarów ostrza, które w zamierzeniu konstrukcyjnym nie miały zabić, ba ich wielkość uniemożliwiała poważne zranienie. Z początku dziewczyna podejrzewała zatrute ostrza, ale jak się okazało wszystkie z nich były pokryte wyłącznie kurzem… To było podejrzane, ale mimo wszystko w sarkofagu Ersi odnalazła skarby i ciało kobiety, która wyglądała jakby pochowano je wczoraj. Dziewucha pochyliła się nad truchłem i wyciągnęła okaleczoną dłoń po koronę zdobiącą głowę. Wtem cielsko, które powinno nie żyć od setek lat podniosło się i momentalnie wbiło kły w szyję Ersi. Nim członkowie zareagowali wysuszone ciało chłopskiej dziewuchy leżało bezradnie na ziemi, a z grobu wstał wampir, który nie był martwy, za to uśpiony przez setki lat i głodny krwi. Trwający w śnie przypominającym śpiączkę, czekający na nierozważnego śmiertelnika, która postanowi otworzyć sarkofag. Towarzysze Ersi podzieli jej los, a wrota grobowców rozstąpiły się…
                                                          Jaka jest historia Geosis? Czemu znalazła się w sarkofagu? Jak wiele lat sobie liczy i czy są jej podobne wampiry? Jakim cudem przeżyła tyle lat bez krwi? Tego niestety nawet sama Ti-nefer-hotep, gdyż tak nazywa się wampirzyca, nie wie. Wszystkie księgi znajdujące się w grobowcu zostały dotknięte przez ząb czasu, a jedyną wskazówką wydaje kamienna tablica z wykutą mapą podziemia, na której zaznaczone jest kilka punktów w tym grobowiec Geosis. Najwidoczniej wampirzyca jest zmuszona sama odkryć swoją przeszłość. Pomimo, że nie pamięta swojej przeszłości, to ma świadomość wampirzego bytu, a jej ciało części umiejętności nabytych podczas nieznanego życia…

                                                        Majątek i nieruchomości: Grobowiec kompleks budynków znajdujący się w podziemnej jaskini i otoczony przez kilka pomniejszych budynków pełniących rolę Mauzoleum i podobnych względem zastosowania. Położony niedaleko stepowych Dzikich Pól.

                                                        Umiejętności:
                                                        Zdecydowanie wszelkie zdolności należące do wampirów. Zdecydowanie musi należeć do arystokracji, gdyż dysponuje złotymi ślepiami. Jest jedną ze starszych wampirzyc. Prawdopodobnie pełniła funkcję przywódcy lub kogoś wysoko postawionego na co wskazuje jej korona, z tego tytułu musi posiadać zdolności przywódcze…

                                                        *Wady:

                                                        • Nie umie walczyć wręcz.
                                                        • Nie potrafi walczyć orężem tradycyjnym w stopniu wyższym niż podstawowy, a do tego do jej kobiecej posturze nie pasuje wielki miecz, młot czy topór. Na dobrą sprawę jedyną bronią na ten moment, którą potrafi zawojować okazuje się jej nieumarły wąż.
                                                        • Największą wadą Geosis jest to, że jej wiedza jest zerowa. Na dobrą sprawę nie wie niczego o sobie, innych wampirach oraz reszcie świata.
                                                        • Poza tymi wadami Geosis dostrzegła kilka innych. Między innymi nie umie miotać włóczniami, dzirytami, oszczepami i korzystać z reszty broni dystansowanej, o czym przekonała się podczas walki z towarzyszami Ersi.
                                                        • Można tu również zaliczyć szereg wad z tytułu wampira, ale przede wszystkim największą wadą Geosis jest to, że znalazła się sama w obcym i nieznanym jej świecie bez ani jednego rozumnego towarzysza, zdolnego doradzić w chwili zwątpienia. Jedyną wskazówką wydaje się kamienna tablica, która może zaprowadzić ją donikąd lub w poważne kłopoty.
                                                        • Do tego jest poniekąd uwięziona w swej komnacie. Jedyną drogą okazuje się zejście w podziemie, dokąd też prowadzi ją tablica. Jest też tunel, właśnie tędy dotarły do grobowca hieny cmentarne, ale nie ma co liczyć, że przedostaną się nią olbrzymy i wielbłądy, a tym bardziej piechota bez odpowiedniego sprzętu, więc tym samym Geosis uszczupliłaby swoje siły.

                                                        Magia:

                                                        • Nekromancja opanowana w stopniu mistrzowskim

                                                        • Magia krwi poziom podstawowy

                                                        Zawód: Brak.
                                                        Ekwipunek:


                                                        Wampirzyca została pochowana wraz z bronią, biżuterią i kosztownościami, więc jej ekwipunek stanowi wszystko, co znalazła w swym sarkofagu. W jego skład wchodzi:

                                                        • wszelkie maści biżuteria uwzględniające bransolety, naszyjniki, pierścienie i tym podobne.
                                                        • korona widoczna w ubiorze,
                                                        • maska stanowiąca część korony. W zależności od potrzeby może być zakładana lub zdejmowana.
                                                        • zbroja wykonana z wytrzymałych tkanin. Najprawdopodobniej skóra jakiejś grubszej bestii chadzającej niegdyś po pustyni. Geosis w walce z towarzyszami Ersi dowiedziała się, że zbroja ma mniejszą wytrzymałość niż stal, ale za to większą od grubych skórzanych zbroi wzmacnianych blachami. Zbroja zdaje się przypominać jednoczęściowy pancerz, ale w rzeczywistości składa się z kilku segmentów tworzących złudzenie optyczne.
                                                        • nieumarły wąż (patrz wygląd), który służy Geosis za broń. Przypomina nieco kostur magiczny z własną mocą umożliwiającą strzelania pociskami, kulami, lancami i strumieniami eterycznej energii, ale żeby nie było tak dobrze to energia jest w stanie się wyczerpać. Wampirzyca naładuje ją dwojako. Wąż sam z czasem odnowi energię, co swoją drogą zajmie nieco czasu, lub musi zostać wystawiony na działanie gwiazd. Im silniejsza gwiazda tym szybciej energia zostanie odnowiona, więc za sprawą słońca wąż prędzej “naładuje” się w dzień.
                                                          To jedyna broń, którą potrafi walczyć wampirzyca, jeśli można tak to określić.

                                                        Ubiór:

                                                        text alternatywny

                                                        Wygląd:


                                                        Jakość jako taka.
                                                        text alternatywny

                                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                        • ?
                                                          Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik

                                                          Imię: Barrakuda
                                                          Nazwisko: Wielkostopy
                                                          Wiek: 32 lata
                                                          Pseudonim: Barak
                                                          Rasa: Człowiek
                                                          Charakter: W grze.
                                                          Frakcja: Brak.

                                                          Towarzysz(e):
                                                          Rowstone Falkons “Rowus” - Jeden z towarzyszy niedoli, który wraz z Barakiem wyruszył na spieniężenie wnętrzności złowionych rekinów. Zawsze uchodził za najdoważniejszego z całej załogi, a przynajmniej na takiego kreował swój wizerunek. Niestraszne były mu najniebezpieczniejsze zadania, ale pojmanie przez nieumarłych zmieniło go w ułamku sekundy. Po obudzeniu wpadł w panikę, z której nie można go wyciągnąć do tej pory.

                                                          Grafit - Jego prawdziwe imię do dziś pozostaje tajemnicą, gdyż pytany o godność za każdym razem podaje inną. Podczas jednej z mroźniejszych nocy, kiedy załoga Wielkostopego polowała na większą sztukę, a w międzyczasie padło nieco alkoholu - zdradził, że w przyszłości naraził się wysoko postawionemu rodowi. Idąc sztuką dedukcji właśnie dlatego porzucił swe życie, wypłynął w dal i został poławiaczem rekinów. Po obudzeniu się w celi podobnie jak Rowus wpadł w panikę z tym, że po chwili doszedł do siebie, usiadł w kącie i siedzi tam do tej pory.

                                                          Historia:
                                                          To nie jest historia pełna nieszczęśliwego dzieciństwa czy tragedii. Młodzieńcze lata Barrakuda pamięta doskonale, ojciec nie często bywał w domu, ponieważ morze zawsze go wzywało, ale nie ma tego złego. Od czternastego roku życia Wielkostopy zaczął towarzyszyć ojcu w połowach rekinów i tak nabrał niezbędnej wiedzy potrzebnej do zarabiania na chleb, przy okazji nauczono go walczyć, aby w razie niespodziewanego ataku piratów był w stanie bronić statku. Z czasem ojciec nie mógł już wykonywać pracy, gdyż jeden rekin mocno go potarmosił, a i nie należał już do ludzi pierwszej młodości, płynący wiek zabierał ojcowi sił, więc to Barrakuda przejął rolę żywiciela rodziny. Dzięki swojemu doświadczeniu stał się pierwszym oficerem na jednej z większych jednostek połowowych nazywaną “Krwawą Eris”. W przerwach od morza starał się korzystać z życia i tak poznał wybrankę serca, niejaką Bukanę. Kobieta najpierw dała mu dwie córki, a na samym końcu syna… Wierna była do czasu aż Wielkostopy nie był zmuszony wypływać na dalsze rejsy, gdzie też nauczył się magii ognia, i po jednym z nich zaczął podejrzewać, że żona go zdradza. Niestety nie zdążył szczerze z nią porozmawiać, ponieważ morze ponownie wzywało. Tym razem załoga nie miała poławiać tylko wykonać rejs i sprzedać łupy w pobliskim mieście. Robili to już wielokrotnie, nigdy nie było problemów, ale tym razem gęsta mgła okazała się największym przeciwnikiem i to dosłownie - wyłowił się z niej okręt piracki z niecodzienną załogą: zgrają nieumarłych, kilku orków oraz ludzi. To muszo być mendy społeczne…
                                                          Nim doszło do abordażu pierwsze skrzypce zagrała artyleria okrętowa, wtedy właśnie na Wielkostopego spadła kolumna masztu, po czym mężczyzna stracił przytomność i ocknął się w celi. Ponoć z całej załogi tylko ta trójka została wzięta do niewoli… Pytanie tylko po co?

                                                          Umiejętności:

                                                          • Mistrzowskie pływanie,
                                                          • Spora wiedza o bestiach morskich, sposobach walki z nimi i składnikach alchemicznych, które można pozyskać z danych potworów,
                                                          • Sterowanie i dowodzenie jednostkami pływającymi,
                                                          • Nawigacja morska,
                                                          • Obsługa broni palnej i dział okrętowych,
                                                          • Wiązanie węzłów,
                                                          • Walka buzdyganem,
                                                          • Strzelanie z harpuna,
                                                          • Walka na pięści,
                                                          • Silny niczym dwójka bitnych orków zamkniętych w ciele człowieka,

                                                          Wady:

                                                          • Nie należy do szybkich ani zwinnych wojowników,
                                                          • Magię zna tak słabo, że prawie wcale,
                                                          • Nie jest biegaczem,
                                                          • Nie umie jeździć konno,
                                                          • Pali cygara,
                                                          • Rozmiary mogą nieco utrudniać mu życie,

                                                          Magia:

                                                          • Magia ognia w stopniu odpalania cygara,

                                                          Zawód: Poławiacz rekinów.
                                                          Ekwipunek:
                                                          Niemal cały ekwipunek został Wielkostopemu odebrany. Ostała się:

                                                          • maska,
                                                          • cygaro,
                                                          • ubiór w postaci spodni,
                                                          • duża butelka orczego spirytusu, którą znalazł w celi,

                                                          Ubiór: Spodnie poniżej
                                                          Wygląd:
                                                          text alternatywny

                                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                          • Kubeł1001
                                                            Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                            Ciekawie się zapowiada. Akceptuję.

                                                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                            • Ether
                                                              Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez Ether

                                                              Imię:
                                                              Shevik

                                                              Nazwisko:
                                                              Hrabia von Kroll

                                                              Wiek:
                                                              35

                                                              Pseudonim:
                                                              Brak

                                                              Rasa:
                                                              W większości człowiek, lekka domieszka elfiej krwii,

                                                              Charakter:
                                                              W grze

                                                              Frakcja:
                                                              Brak

                                                              Towarzysz(e):
                                                              - Obecnie czterech najemników, zwykla straż na koniach,
                                                              - Jeden przewodnik, znający bliższą (dalszą także!) okolicę. (wiem, że mi kogoś znajdziesz :*)
                                                              - Patataj

                                                              Historia:
                                                              Fortuna jest kapryśną panią. To Jej ręka sprawia, że niektórzy rodzą się jakby przeklęci pechem. Inni pod szczęśliwą gwiazdą, ale tylko specjalne jednostki są całe życie obdarzone Jej protekcją. Żyłem w tym przeczuciu przez cały czas, mimo, iż wielu innych przeklęłoby los za rodzinę, w której się urodziło. Przecież protegowany Fortuny powinien się urodzić w co najmniej arystokratycznej umiejąc wyrecytować wszystkich przodków o minimum dziesięć pokoleń! Cóż, moi ancestorzy zbałamucili kiedyś jaką elfkę i tyle o nich wiem.
                                                              Nie pamiętam wiele z czasów dzieciństwa, lecz wdziędzny jestem rodzicom, gdyż zakończyło się ono wraz z momentem, gdy wysłali mnie na nauki. Nie mogłem zostać magiem, nie dość, że rodziny nie było na to stać, to jeszcze dodatkowo, jak na złość nie miałem ku temu żadnych zdolności! Dlatego też trafiłem na uniwersytet, z którego po jakimś czasie zostałem jednak wydalony, podobno przez to, iż przypadkowo w moim łóżku lądowali inni studenci i służki.
                                                              Kariera akademicka zakończyła się, lecz nie zniechęciło to rodziców, którzy wciąż pokładali we mnie nadzieję, dlatego też załatwili mi posadę administracyjną, w mieście tak małym i nieznaczącym, że nigdy nie zapamiętałem jego nazwy. Po ujrzeniu tak przykrego widoku i myśli, że mam tu spędzić długą część swojego życia podjąłem najważniejszą decyzję - odnaleźć swoje miejsce na świecie.
                                                              Zacząłem podróżować, lecz trakt nie jest miejscem dla uczonego, nawet niepełnego. Odczułem to bardzo szybko, lecz w tym samym tempie jak spadałem na samo dno, zyskiwałem wiedzę, a przypadek za każdym razem ratował mnie z opresji.
                                                              Zrządzeniem losu trafiłem na pewne przyjęcie. Ta noc jest dla mnie zupełną niewiadomą, kompletnie straciłem rozum gdy czymś uraziłem jakiegoś arystokratę, a ten, żądając satysfakcji wyzwał mnie na pojedynek. Och, w tym momencie pomyślałem, że moja Pani mnie opuściła dając mi w rękę broń, której nigdy wcześniej nie trzymałem, lecz jak się okazuje, w tym właśnie momencie nie podała mi ręki, a wręcz popchnęła mnie, wraz z moją historią do przodu!
                                                              Mimo, iż pojedynek wygrałem, następnych dni nie pamiętam, podobno spędziłem je leżąc w malignie. Gdy ozdrowiałem, to na moją cześć wystawiono przyjęcie, a rywal pokonanego arystokraty szczodrze mnie nagrodził, proponując jeszcze jeden pojedynek z jego innym rywalem.
                                                              Zaczęło się jakby drugie życie, gdzie uwagę zdobywałem nie tylko samym wyglądem jak wcześniej, ale także czynami. Lecz im więcej czyniłem, tym więcej przybywało mi wrogów czy to ze względu na pokonanych przeciwników lub rodzinę owładniętą wróżdą, czy kobiety, które rozkochałem lub zdobyłem.
                                                              Tym samym stawałem się coraz lepszy w swoim fachu, a z każdym kolejnym zwycięstwem stawałem się coraz bardziej sławny. W regionie, z którego pochodzę kodeks honorowy jest bardzo uszczuplony, więc gdy sława zaczęła mnie wyprzedzać, pewien władca nadał mi tytuł szlachecki tylko po to, aby móc mnie wyzwać!
                                                              Obecnie marnuję swoje życie konserwując się alkoholem i zabawiając panią zamku, w którym przebywam; Henriettę Giso (https://imgur.com/a/33RDrnR), znaną na cały region ze względu na swój dar widzenia przyszłości. To właśnie z tego powodu tu przyjechałem, a Ona powiedziała mi, że w najbliższym czasie odwiedzi mnie prawdziwy anioł, najpiękniejsza kobieta jaką widział świat, która poświęci swe życie, aby odmienić i obronić moje.

                                                              Majątek i nieruchomości:
                                                              Brak, 1000 złota.

                                                              Zalety:
                                                              - Mistrz w walce bronia pojedynkową, zwłaszcza szablą, rapierem i pistoletem,
                                                              - Mistrz broni turniejowej,
                                                              - Niezwykłe szczęście,
                                                              - Niesamowita charyzma,
                                                              - Przystojny, ułatwione kontakty z kobietami, które go nie znają, a te, które znają… cóż.
                                                              - Sławny, mimo wszystko jest znany w większości kręgów wzbudzając podziw lub szanse na lukratywne zlecenia.

                                                              Wady:
                                                              - Całkowity brak predyspozycji do studiowania magii,
                                                              - Nie jest wojskowym, nie dla niego walne bitwy, oblężenia czy inne szturmy,
                                                              - Brak chęci do nauki walką inną bronią niż w/w mimo pewnego doświadczenia w używaniu innego oreza,
                                                              - Niepełne wykształcenie,
                                                              - Siła przeciętnego człowieka,
                                                              - Sława go wyprzedza, większość znaczących mężczyzn nie darzy go sympatią,
                                                              - Brak szlachetnego urodzenia,
                                                              - Przesądny
                                                              - Nie jest człowiekiem pełnej krwii, a domieszkę elfickiej widać jedynie w wyglądzie,

                                                              Magia:
                                                              Brak

                                                              Zawód:
                                                              Żołnierz fortuny, bawidamek, pojedynkowicz

                                                              Ekwipunek:
                                                              - Wspaniale wykonane i ornamentowane szabla, rapier i pistolet, wszystkie stworzone przez mistrzów w swoim fachu dopasowane do ręki i postawy Shavika,
                                                              - Liczna biżuteria pozaszywana w ubraniu
                                                              - Suchy prowiant na trzy dni
                                                              - Bukłak z wodą
                                                              - Bukłak z winem

                                                              Ubiór:

                                                              Wygląd:

                                                              Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                                                              I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                              • ?
                                                                Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez Dawny użytkownik

                                                                Imię:-Saraid
                                                                Nazwisko:-Magyar
                                                                Wiek:- 43
                                                                Pseudonim:
                                                                Rasa:-Upadły
                                                                Charakter:-W grze
                                                                Frakcja:-
                                                                Towarzysz(e):-Bairre: dosyć chudy długie rogi i kolce z barków kolejny elf upadły jest typowym magiem a rozmowę z nim można podtrzymać tylko mówiąc o magii zamierza zostać przywódcą i najlepszym magiem w drużynie ale nadal ma poziom podstawowy.
                                                                Nie będzie chciał za bardzo zdradzać chce po prostu rządzić .
                                                                Magii używa do strzelania podstawowymi pociskami a potencjał pozwala mu na zostanie mistrzem
                                                                _.png
                                                                Nosi taką szatę
                                                                Made to order Veldür kit elven lord fantasy mage robe and _ Etsy.jpeg
                                                                -Monnachan:bardzo silny i wysoki jeżeli chodzi o osobowość to był by to typowy najemnik który nie zadaje pytań o misję i je wykonuje prawie nic nie mówi ale jest też nerwowy i był tu zaskoczenie najemnikiem zanim został upadłym ze względu na krzepe.
                                                                Magii używa do rozgrzewania mieczy ale potencjał magiczny nie pozwoli mu na nic poza poziomem zaawansowanym
                                                                Symmetrical Art.jpeg
                                                                używa dwóch takich mieczy
                                                                Choppa Orc Sword.jpeg
                                                                -Derwa:Agresywna i zuchwała babka pewnie była orczycą(jeśli takowe istnieją)kiedy miała zostać niewolnicą spluneła Demonowi na twarz i to główny powód dlaczego została upadłą. Magii używa tylko do rozpalania swojej broni a potencjał magiczny pozwoli jej co najwyżej na poziom zaawansowany
                                                                DnD female Tieflings - Inspirational - Imgur.jpeg
                                                                używa kosturu z ogniem na końcu
                                                                Cajado do draconato guardião.jpeg
                                                                Wszyscy mają magię ognia na poziomie podstawowym a największy potencjał magiczny wśród nich ma Bairre
                                                                -Zmora
                                                                Historia:-Po Bitwie Ostatnich Łez większość elfów uciekała do Twierdzy Losu a reszta do krasnoludów bądz ludzi.Kiedy uciekała cała wioska razem z ojcem i matką Saraid jako jedni z pierwszych zostali zaskoczeni tym co stało się z jednorożcami. Zmory i demony szybko ich otoczyli a ojciec Saraid wiedział że czeka ich los gorszy niż śmierć i najbardziej na świecie nie chciał by to samo stało się z jego córką. Od razu padł na twarz przed największym Demonem i błagał go by nie robił z jego córki niewolnicy. Zgodził się ,wziął wszystkich na niewolników i połowę demonów na Złe Ziemie a drugiej połowie kazał dalej szarżować w kierunku Twierdzy .Na złych ziemiach zostawił całą wioskę tam gdzie innych swoich niewolników a matkę Saraid do swojego zamku po paru tygodniach kompletnie postradała zmysły a potem urodziła upadłą.Teraz historia wreszcie przenosi się na samą Saraid, była wychowywana dość “normalnie” a nauka kierowana na Magię ze względu na duży potencjał strzelectwo przez predyspozycje jako “elf” i walkę sztyletem bo ma mało siły ale żeby mogła atakować z bliska bez zwracania na siebie uwagi z kilometra do tego jeszcze sporo Indoktrynacji.Była traktowana niezwykle dobrze jak na upadłego.Demon umarł w walce w pobliżu Twierdzy Losu lecz Saraid wtedy nie zginęła a jej matka według sekcji zwłok coś bardzo dziwnego stało się z jej wznętrznościami.
                                                                Postanowiła się wtedy zemścić na elfach za śmierć jej pana i jeszcze bardziej wzięła się za naukę magii i reszty. Po paru latach przeniosła się na front do walki z zakonem gryfa .To byli dla niej idealni przeciwnicy za dużo nie mogli jej zrobić bo musieliby się odpowiednio zbliżyć a ona nie miała żadnej zbroi .Po kilku zwycięstwach Kazano jej przyjść na złe zieme gdzie otrzymała onyksowy sztylet oraz ulepszyli jej łuk że nie spalał się i przydzielono ją do jednego z ważniejszych Demonów. Jej pierwszą misją u tego demona jest nauczenie trzech nowoprzemienionych upadłych lepszego korzystania z Magii Ognia i zbadanie oraz jak największe przeszkadzanie inkwizycji światła…
                                                                Majątek i nieruchomości:-Siedmiu niewolników we złych ziemiach 5 ludzi 2 elfów i 200 sztuk złota
                                                                Umiejętności:-wszystkie umiejętności  upadłych
                                                                -dobrze strzela z łuku
                                                                -dobrze walczy sztyletem stylem odwróconego chwytu
                                                                Wady:-Wszystkie słabości upadłych
                                                                -Słaba
                                                                -Inna broń niż sztylet to nie dla niej
                                                                -Zbroje też
                                                                -Nie umie pływać
                                                                Magia:-Wielki potencjał magiczny
                                                                -Magia Ognia na mistrzowskim poziomie
                                                                -Demonologia na podstawowym poziomie
                                                                Zawód: Nauczycielka Magii Ognia upadłych
                                                                Ekwipunek:-Elficki łuk odporny na ogieńSC17047-3.jpg
                                                                -Onyksowy sztylet
                                                                Dagger.jpeg
                                                                Ubiór: To co na obrazku niżej
                                                                Wygląd:Ishtyh [C] by Astri-Lohne fire caster mage _ wizard _ sorcerer with fireball _ elemental power female spell caster character inspiration for DnD _ Pathfinder #ttrpg.jpeg

                                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                • Kubeł1001
                                                                  Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                  Popraw jakoś te grafiki NPC, da się w nich połapać, ale estetycznie to na pewno nie wygląda. To nie była Wojna Ostatnich Łez, tylko Bitwa. A nazwa jest własna, tak swoją drogą, stąd duże literki, ale tego się nie czepiam. Historia jest bardzo naciągana, nie rozumiem czemu jakiekolwiek Elfy miałyby mieszkać gdzieś poza Twierdzą Losu po tym, jak spalono ich puszcze, a po tym wybierać na korzyść Demonów pomiędzy nimi i Elfami, skoro to kreatury z Piekła doprowadziły elfią rasę do wymarcia, zmień to na bardziej klasyczne uprowadzenie za młodu, niewolę i coś w tym guście, a potem dodaj jakieś wnikanie w umysł czy coś, żaden Elf z własnej nieprzymuszonej woli nie miałby zamiaru służyć Upadłemu. Na koniec przechodzimy do tego, co rzuciło mi się w oczy na samym początku, czyli wiek. Elfy, jako rasa długowieczna, w wieku dziewiętnastu lat byłyby odpowiednikami kilkuletnich ludzkich dzieci. Dlatego koniecznie dodaj kilkadziesiąt lat, bo to nie jest książka dla młodzieży, w której główny bohater ratuje świat i chodzi do liceum jednocześnie.
                                                                  Z góry uprzedzam, że podczas przyzywania Demonów będę rzucać kostką, nie zdziw się, jeśli za drugim razem jakiś potwór oderwie Ci głowę dla zabawy. Za drugim, bo jest to pierwsza postać, która odważyła się na Demonologię, więc siłą rzeczy ten pierwszy raz dam jako dowód dobrej woli.
                                                                  Daj znać, gdy poprawisz.

                                                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                  • ?
                                                                    Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez

                                                                    Już

                                                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                    • Kubeł1001
                                                                      Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                      Masz trzech wymienionych z imienia towarzyszy, ale dwie grafiki, coś mi tu nie gra. A opisy na jedno zdanie gówno mi mówią o tych postaciach, zwłaszcza tak ubogie, opisz lepiej ich charakter, jakąś historię przed poznaniem się z Twoją postacią i tak dalej, chyba że ja mam to wszystko odwalić, ale wtedy nie narzekaj, że coś Ci w nich nie pasuje. Historia wciąż niemrawa i naciągana, ale już od biedy jakoś ujdzie.

                                                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                      • ?
                                                                        Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez

                                                                        Już

                                                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                        • Ether
                                                                          Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez

                                                                          Shavik gotowy (do startu).

                                                                          Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                                                                          I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                                                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                          • Kubeł1001
                                                                            Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                            Maks:
                                                                            No niech już będzie. Akcept.
                                                                            Człekether:
                                                                            Już lubię tego skurwiwija, taki Pasek, ale lepszy. Niby akcept, ale wstrzymam się z tym na jedną chwilę: Chcesz sam opisać tych NPC czy dać chociaż jakieś wskazówki dla mnie? Bez tego polecę tak, jak mi się podoba, a Ty niekoniecznie musisz być z tego zadowolony.

                                                                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                            • Ether
                                                                              Ether Wieża [PBF] ostatnio edytowany przez Ether

                                                                              Oczywiście, że możesz, ale strażnicy to mieli być takie noname, głównie przez to, że są nieistotni dla Shavika, Twojego przewodnika aż jestem ciekaw, a co do hiobowej strażniczki to już wiesz najlepiej. 🙂
                                                                              Tym samym mogę prosić o opisanie lokacji startowej…?

                                                                              Porwali młoty w twardą dłoń i jęli w mury tłuc z łoskotem!
                                                                              I nie wiedziała ślepa noc, kto jest człowiekiem, a kto młotem?

                                                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                              • Kubeł1001
                                                                                Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                No dobra, wezmę się za to. A z lokacją to takiego wała, aż tak mi na łeb nie wejdziesz, to już Twoja dola.

                                                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                • ?
                                                                                  Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez

                                                                                  Karta gotowa

                                                                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                  • Kubeł1001
                                                                                    Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                    Armia bardzo fajna, mam pewien sentyment do Królów Grobowców, ale i tak nie przejdzie w całości. Wyrzuć skorpiony, a przy skarabeuszu napisz, że jest wielkości konia. Wtedy przejdzie, a utracone na starcie jednostki będziesz mogła zdobyć później, w trakcie gry. Radziłbym jakoś zmienić ten kostur, bo o ile pomysł jest bardzo ciekawy, to niewiele byś nim zrobiła, skoro ilość i moc zaklęć ofensywnych są zależne od tego, ile pozostaje Ci energii magicznej. A tej, po wskrzeszeniu i związaniu ze swoją wolą tak wielu istot, nie będzie zbyt wiele. Lepiej byłoby, żeby kostur sam miał w sobie zaklętą energię, która wymagałaby tylko jakichś przerw czy ładowania.

                                                                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                    • ?
                                                                                      Dawny użytkownik ostatnio edytowany przez

                                                                                      Wyrzuciłam skorpiony, dopisałam wielkość skarabeusza i poprawiłam kostur.

                                                                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                      • Kubeł1001
                                                                                        Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                        No i teraz akceptuję.

                                                                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                        • Degant321
                                                                                          Degant321 ostatnio edytowany przez Degant321

                                                                                          Imię: Albert
                                                                                          Nazwisko: Becker
                                                                                          Wiek: 25
                                                                                          Pseudonim: Załoga statku nazywała go czasami “Ptasim Dziobem”
                                                                                          Rasa: Człowiek
                                                                                          Charakter: Jest on nad wyraz spokojnym, małomównym, aczkolwiek przyjaznym mężczyzną. Woli się trzymać na uboczu oraz preferuje unikać problemów chyba że te są natury medycznej. Niestety także trzeba powiedzieć że jest także tchórzem oraz naiwniakiem.
                                                                                          Frakcja: “Kundle” w takim sensie że statek na którym pracował należał do nich, tak to można powiedzieć że jest wolnym strzelcem.
                                                                                          Towarzysz(e): brak
                                                                                          Historia: Albert jest najmłodszym dzieckiem należącym z trójki rodzeństwa wywodzącego się z małżeństwa dwóch Alchemików Doktorów, Adriana i Mirandy Becker. Ich najstarszym synem był Daniel który to w wieku 14 lat wykazał całkiem spory potencjał magiczny i został wysłany by pobierał nauki w Gildii. Pośrednim dzieckiem była Sarah która miała to odziedziczyć po rodzicach ich klinikę, jednak ta pragnęła przygód oraz mordobicia, więc kiedy miała 18 lat uciekła z domu, następnie dołączyła do Kundli. Więc cała nadzieja rodziny na przetrwanie ich dziedzictwa została rzucona na najmłodszego członka rodziny Alberta. Na całe ich szczęście Albert okazał się znacznie mniej problematyczny od jego starszego rodzeństwa i kiedy przyszedł czas by się uczyć fachu od swych rodziców to zrobił to bez żadnych fochów oraz z entuzjazmem którego brakowało Sarze oraz Danielowi. Okazuje się że Albert miał pewien naturalny talent do sztuk medycznych i Alchemii, który to sprawił że kiedy miał 15 lat to jego rodzice wysłali go do Uniwersytetu czując że nic więcej nie zdołają go nauczyć. Na uniwersytecie Albert pobierał nauki od najlepszych ludzkich medyków oraz doktorów którzy pozostali po ewakuacji ludzkości na wyspy. Jednak po 5 latach studiów fundusze które jego rodzina dała mu na nie, zaczęły się kurczyć, więc by móc kontynuować naukę oraz zdobyć trochę bardziej praktycznego doświadczenia, Albert znalazł pracę jako pokładowy medyk na jednym ze statków Kundli, na którym to służył około 5 lat z pewnymi przerwami. Ogólnie pracowało mu się na statku dobrze jednak brakowało mu pewnego gruntu pod stopami, więc postanowił że po najbliższym rejsie i otrzymaniu wypłaty zwolni. Jednak na jego ostatnim rejsie statek złapał straszliwy sztorm który do zdewastował statek. W czasie jego załoga próbowała ewakuować do szalup jednak, przyjemniej z tego co Albert mógł zobaczyć, to tylko jemu udało się na takową dostać i to ledwo. Na domiar złego w czasie tego chaosu wiosła wypadły za burtę szalupy oraz…no…nie zdążył odebrać mapy od jednego z marynarzy więc Albert został sam, na dryfującej szalupie, na łasce fal oraz losu.
                                                                                          Majątek i nieruchomości: Ma wynajęty niewielki pokoik niedaleko Uniwersytetu gdzie pobiera nauki oraz około 350 sztuk złota przy sobie. Oraz około 3000 sztuk złota schowanych pod deskami swojego pokoiku przeznaczonych na kontynuację nauki.
                                                                                          Umiejętności: Jest on całkiem dobrym chirurgiem potrafiącym poskładać kogoś do kupy w całkiem krótkim czasie. Jeko wiedza na temat alchemii pozwoli mu rozpoznawać przydatne składniki w dziczy. Potrafi pisać i czytać. Potrafi na oko rozpoznawać ile czego trzeba by móc stworzyć poszczególne konkokcje alchemiczne.
                                                                                          Wady: Jego atrybuty fizyczne są raczej średnie. Nie zna się całkowicie na walce, jakąkolwiek bronią. Jest w pewnym sensie tchórzem którego bardzo łatwo można wystraszyć. Jest także dość naiwny, większość życia spędził w relatywnym bezpieczeństwie swego rodzinnego domu oraz uniwersytetu.
                                                                                          Magia:
                                                                                          - Alchemia, Poziom: Zaawansowany.
                                                                                          Zawód: Chirurg/Medyk/Doktor Pokładowy
                                                                                          Ekwipunek:
                                                                                          - Skórzana torba medyczna z całym potrzebnym zaopatrzeniem
                                                                                          (Bandaże, Nić i igła, Eliksir dezynfekujący (1 L), piła do kości, zestaw narzędzi chirurgicznych, 4 ścierki, 2 Buteleczki eliksiru przeciwbólowego (500 ml każda), zestaw 5 strzykawek.
                                                                                          - Skórzana torba podróżnicza na różne przedmioty.
                                                                                          - Oprawiony skórą pamiętnik
                                                                                          - Zestaw piór do pisania i 2 dwa 250 ml zatkane kałamarze.
                                                                                          - Klucz do wynajętego pokoiku.
                                                                                          Ubiór:
                                                                                          text alternatywny
                                                                                          Wygląd:
                                                                                          text alternatywny

                                                                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                          • Kubeł1001
                                                                                            Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                            Akceptuję. Ty zaczynasz pierwszym postem, wybierz jakąś lokację albo załóż własną. Jakiekolwiek wątpliwości obgadamy na prywacie.

                                                                                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                            • theslowestfootintheeast
                                                                                              theslowestfootintheeast Soviet Dust ostatnio edytowany przez theslowestfootintheeast

                                                                                              Imię: Johann Sigismund
                                                                                              Nazwisko: Todbringer
                                                                                              Wiek: 47
                                                                                              Pseudonim: Brak
                                                                                              Rasa: Człowiek
                                                                                              Charakter: W grze
                                                                                              Frakcja: Inkwizycja Światła
                                                                                              Towarzysze:
                                                                                              Jagram Sokole Oko
                                                                                              Ten 150-letni krasnolud to stary znajomy Johanna jeszcze za czasów bycia inkwizytorem. Jest bardzo dobrym strzelcem i przy okazji jest dobry w walce wręcz, szczególnie faworyzując walkę toporem dwuręcznym. Jagram jest jednak mocno uprzedzony względem Elfów oraz bardzo lubi wypić. Spokojny i lojalny, choć pod wpływem alkoholu zmienia się w furiata. Wyposażony w topór dwuręczny, kuszę z 50 bełtami i zbroję z utwardzanej skóry.
                                                                                              Historia: Johann Sigismund Todbringer urodził się w jednym z miast Związku Sainenskiego w rodzinie kupieckiej. Jego dzieciństwo było przepełnione głównie lękiem przed nadciągającymi Demonami, choć udało mu się uzyskać staranne wykształcenie, między innymi nauczył się czytać i pisać, a gdy osiągnął 13 lat, rozpoczął naukę szermierki, by w przyszłości być gotowym na walkę przeciwko piekielnemu najeźdźcy. Po osiągnięciu pełnoletności Johann zapisał się do milicji w Sainen, w której służył przez osiem lat. Rozpoczął wtedy naukę łucznictwa i kusznictwa - nauka łucznictwa nie przyniosła żadnych efektów, choć lepiej było z kusznictwem, którego podstaw się nauczył. Wykazał się wtedy jako dobry szermierz, choć podczas pacyfikacji zamieszek został raniony w twarz, tym samym zdobywając swoją pierwszą bliznę, znajdującą się pod lewym okiem.

                                                                                              Niemniej, w wieku 26 lat, Johannowi udało dostać się w szeregi Inkwizycji Światła. Było to możliwe ze względu na wtyki w sainenskiej milicji, które Inkwizycja Światła podstawiła. Od momentu przystąpienia do Inkwizycji Światła, Johann rozpoczął intensywną naukę posługiwania się Magią Światła - w momencie odejścia z Inkwizycji Światła znał ten rodzaj magii na poziomie zaawansowanym - i obsługi broni palnej, która na początku wydawała się być dla niego czymś dziwnym, lecz wkrótce przyzwyczaił się do niej. Najbardziej jednak wykazał się jako szermierz, będąc jednym z lepszych szermierzy w Inkwizycji Światła. Podczas jednej z misji dla Inkwizycji Światła, Johann spotkał niejakiego Jagrama Sokole Oko - krasnoludzkiego najemnika służącego w Inkwizycji Światła, a wkrótce obydwaj dżentelmeni się zaprzyjaźnili. W walkach z Demonami Johann otrzymał kolejne dwie blizny - pierwszą w okolicach nosa oraz drugą, znajdującą się na ustach.

                                                                                              W wieku 45 lat Johann rozpoczął wątpić w sens bycia Inkwizytorem Światła, uważając, iż nie uda się wygrać wojny z Demonami. W pewnym momencie chciał nawet odejść z Inkwizycji Światła, jednakże Jagram przekonał go do tego, żeby nie podejmować takiej decyzji, a dodatkowo zachęcił go do kontynuowania walki z Demonami. Zmotywowany na nowo Johann obecnie czeka na nowe rozkazy od dowództwa.
                                                                                              Majątek i nieruchomości: 500 sztuk złota
                                                                                              Umiejętności:
                                                                                              - Zwinny
                                                                                              - Bardzo dobry szermierz - szczególnie dobrze posługuje się mieczem dwuręcznym
                                                                                              - Świetny zmysł wzroku
                                                                                              - Potrafi czytać i pisać
                                                                                              Wady:
                                                                                              - Ze względu na wiek jest niezbyt silny
                                                                                              - Jedynymi broniami dystansowymi, którymi potrafi się posługiwać, są kusza i broń palna
                                                                                              - Średni z niego medyk
                                                                                              - Nie lubi nosić ciężkiego pancerza, gdyż uważa, iż bardzo mocno ogranicza on manewrowanie
                                                                                              Magia:
                                                                                              - Znajomość Magii Światła na poziomie zaawansowanym
                                                                                              Zawód: Inkwizytor Światła
                                                                                              Ekwipunek:
                                                                                              - Miecz dwuręczny
                                                                                              - Zbroja składająca się z żelaznych naramienników, rękawic ze skóry utwardzanej z domontowanymi płytami żelaznymi w okolicach knykci, buty z utwardzanej skóry i kolczugi, którą Johann wkłada pod płaszcz
                                                                                              - Trzy ostre drewniane kołki
                                                                                              - Pistolet skałkowy
                                                                                              - Sakiewka na proch czarny
                                                                                              - 30 ołowianych kulek do pistoletu skałkowego
                                                                                              - Pobojczyk, którego Johann używa w celu przeładowania pistoletu skałkowego
                                                                                              - Racje żywnościowe na tydzień
                                                                                              - Bukłak z wodą
                                                                                              Ubiór: Jest poniżej
                                                                                              Wygląd:
                                                                                              text alternatywny

                                                                                              The crime is your foul existence, your sentence is death!

                                                                                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                              • Kubeł1001
                                                                                                Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                                Wszystko fajnie, tylko że do Inkwizycji dość ciężko się dostać, a jeśli już, to nie można jej tak sobie opuścić, a jeśli już, to co najwyżej na kilka dni, aż inni Inkwizytorzy odnajdą takiego delikwenta i pokażą mu, że nie wypada zdradzać swoich kompanów.

                                                                                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                                • theslowestfootintheeast
                                                                                                  theslowestfootintheeast Soviet Dust ostatnio edytowany przez

                                                                                                  Dobra, teraz wszystko powinno być w porządku.

                                                                                                  The crime is your foul existence, your sentence is death!

                                                                                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                                  • Kubeł1001
                                                                                                    Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                                    Jeśli chcesz żyć jako łowca nagród, to ja Ci tego nie bronię. Gdybyś uważnie przeczytał opis Inkwizycji, to zauważyłbyś, że oni często poruszają się samotnie, wedle własnego uznania, gdzie będą potrzebni, brużdżąc Demonom. Dlatego on nie dostanie żadnych rozkazów, chyba że stanie się coś niezwykłego.
                                                                                                    Dlatego wykaż się kreatywnością przy pierwszym poście. Niemniej, akceptuję, wybierz temat startowy i zacznij pierwszy.

                                                                                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                                    • _
                                                                                                      ___ @Kubeł1001 ostatnio edytowany przez ___

                                                                                                      Imię: Aria
                                                                                                      Nazwisko: Vee - Greenwood von Silverstein
                                                                                                      Wiek: 122
                                                                                                      Pseudonim: Vee
                                                                                                      Rasa: Przedstawicielka dumnej rasy elfów, chodź z domieszką krwi swych mrocznych pobratymców (3 pokolenia wstecz.)
                                                                                                      Charakter: w grze 😉
                                                                                                      Frakcja: Gildia Magów
                                                                                                      Towarzysz(e): mentorka i nauczycielka - Inkwizytorka Cristina Mendez - Strassman
                                                                                                      Kiedy poznała Arię należała już od pewnego czasu do Inkwizycji Światła i po kolejnej misji sabotażowej ścigana przez służby Imperium postanowiła zaszyć się na chwilę w Gildii. Nie chciała jednak zostać wykładowcą magii, gdyż uważała, że to może robić każdy, a absolwenci Gildii są niezdolni do skutecznego działania, gdyż nie potrafią stosować magii w praktyce i tego należy ich nauczyć.
                                                                                                      Cristina ukończyła nauki z magii światła w Gildii, ale zgodnie z doktryną Inkwizycji o stosowaniu wszelkich środków opanowała także nieetyczną magię mroku, której poziom jak i szczegóły życia prywatnego pozostają Arii nieznane.
                                                                                                      Jest pół elfką, pół drowem, z tego powodu często spotyka się z nieufnością i znaczną wrogością.
                                                                                                      Ma 180 cm. wzrostu, ciemną oliwkową skórę i rudawe włosy o licznych srebrnych pasmach.
                                                                                                      Historia:
                                                                                                      Pan Silverstein zginął jeszcze przed narodzinami córki.
                                                                                                      W obliczu groźby samotnego wychowywania dziecka Mistrzyni Magii Światła Dorothy Greenwood von Silverstein zdecydowała się na ponowne małżeństwo z pochodzącym z Królestwa Drena-Urdar bogatym magiem Louisem Vee.
                                                                                                      Zmarła 5 lat później w bitwie podczas ataku Imperium na niewielkie miasto Związku Sainenskiego.
                                                                                                      Ojczym Arii nie był jednak zainteresowany jej wychowaniem, a dzięki jej potężnej mocy magicznej mógł wysłać ją na nauki do Gildii jeszcze szybciej.
                                                                                                      To właśnie tam Aria spędziła ponad 100 sto lat, nauczyła się kilku przydatnych rzeczy i tysięcy nieprzydatnych faktów oraz poznała ludzi, którzy nieodwracalnie zmienili jej życie, a wśród nich Cristinę Mendez-Strassman.
                                                                                                      Mistrzynię magii światła, która przybyła niespodziewanie i zaczęła nauczać autorskiego przedmiotu. Dziewczyna nie wywołała jednak na niej od razu dobrego wrażenia, a raczej zdegustowała ją swą “lekceważącą” postawą i notorycznym ignorowaniem ustalonego porządku rzeczy, z kolei kreatywna w wymierzaniu kar nauczycielka nie przypadła do gustu Arii.
                                                                                                      Sytuacja ta uległa jednak drastycznej zmianie dopiero kilka lat temu, podczas niespodziewanego ataku Imperium.
                                                                                                      Aria czytała w dawno już zamkniętej bibliotece książkę poświęconą znaczeniu tworzenia magicznej broni magii światła za jedynego towarzysza mając butelkę dozwolonego wyłącznie mistrzom wina. Nigdy nie przejmowała się zasadami, które uważała za bezsensowne i zazwyczaj udawało się jej uniknąć konsekwencji, ale kiedy otworzyły się drzwi biblioteki wiedziała że ją znaleziono i ruszyła na przeciw wściekłej mistrzyni Longbranch…
                                                                                                      W holu jednak nie zastała mistrzyni, ale wbiegła wprost na uzbrojoną grupę emitującą tak silny i skondensowany mrok, że nie mogło być mowy o pomyłce co do ich tożsamości.
                                                                                                      Dziewczynę odnalazła dopiero m. Mendez-Strassman przed budynkiem biblioteki.
                                                                                                      Jedna jej ręka opadała bezwładnie i obficie krwawiła, druga zaś kurczowo ściskała otwartą butelkę wina. Pozbawiona ostatniej kropli mocy dziewczyna omiotła ją błędnym wzrokiem i zapytała o kieliszek, zupełnie jakby bez niego nie mogła się dostać do upragnionej zawartości, po czym osunęła się bez czucia na ziemię.
                                                                                                      W holu biblioteki znaleziono 7 ciał i kieliszek wina z prowincji Królestwa Drena-Urdar.
                                                                                                      Kiedy Aria obudziła się w szpitalnym łóżku na jej szafce nocnej stał kieliszek do wina… z wodą i oficjalne pismo informujące, iż od teraz jest wyłączną podopieczną Mistrzyni Mendez-Strassman.
                                                                                                      Po zdobyciu tytułu mistrzyni magii światła i spłaceniu kredytu dostała propozycję udania się w podróż na okupowane tereny wraz z swoją mentorką - Inkwizytorką Cristiną Mendez - Strassman, na którą z braku alternatywnego zajęcia to ochoczo przystała.
                                                                                                      Majątek i nieruchomości:
                                                                                                      - Penthouse w odciętej od świat Twierdzy Losu, … o ile nie uległ jeszcze zniszczeniu na skutek działań wojennych.
                                                                                                      - Posiadłość w centrum Sainen.
                                                                                                      - Nie ma kredytu w Gildii! To nie majątek, ale ta wolność brzmi cudownie.
                                                                                                      - Spuścizna rodu Greenwood, którą odziedziczy dopiero po ukończeniu 140 lat.
                                                                                                      Umiejętności:
                                                                                                      - Naturalny talent magiczny.
                                                                                                      - Umiejętność szybkiego czytania.
                                                                                                      - Ładne pismo.
                                                                                                      - Szkolona w szermierce.
                                                                                                      Wady:
                                                                                                      - Atelophobia
                                                                                                      - Wątpliwa siła fizyczna
                                                                                                      - Ogólne nieogarnięcie i niesamodzielność życiowa (jak potykanie się o własne nogi, wchodzenie w słupy, ściany i filary, czy też gubienie wszystkiego, niegotowanie, niesprzątanie itd.)
                                                                                                      - Wytrawne, czerwone wino z Dren-Urdar
                                                                                                      Magia: Magia Światła na poziomie mistrzowskim
                                                                                                      Zawód: Uczennica Inkwizytorki Światła
                                                                                                      Ekwipunek:
                                                                                                      - Walizka - Kuferek podróżny zawierający kilka kompletów ubrań, książkę, zapasową paczkę herbatników i sakiewkę na tzw. wszelki wypadek, zestaw leków pierwszej potrzeby (przeciwbólowe, przeciwgorączkowe, na gardło itp.) oraz butelkę ukochanego trunku.
                                                                                                      - “Wskazujący drogę”.
                                                                                                      Jest to tworzony za pomocą Magii Światła miecz, którym Aria posługuje się od kiedy tylko nauczyła się twórczej mocy magii światła.
                                                                                                      To opracowany w szczegółach podczas niezliczonych godzin treningu pod okiem Mentorki i okupiony hektolitrami wylanego na nich potu, tworzony już niemal podświadomie prosty i delikatny miecz idealnie dostosowany do budowy Arii oraz jej stylu walki.
                                                                                                      Niemniej Aria nie tworzy nigdy miecza w stabilnej fizycznej formie, a jedynie tymczasowej, która wymaga jej ciągłej interakcji, dlatego po wytrąceniu miecza, czy też utracie przez nią świadomości ulegnie on natychmiastowemu zniszczeniu i powróci jako moc z której został stworzony.
                                                                                                      Mimo, że dziewczyna nie utrzymuje go cały czas w formie fizycznej, może przyzwać go w każdej chwili i dlatego go wspominam.
                                                                                                      - sakiewka - 600 sztuk złota
                                                                                                      Ubiór:
                                                                                                      Prosta, wpadająca w blady róż koszula i granatowe spodnie oraz czarne, eleganckie buty, których nie zabrałby z sobą nikt, kto choć raz zmuszony był podróżować, a w których każdy krok naszej kochającej się skradać bohaterki obwieszcza światu głośne stuknięcie.
                                                                                                      Ponadto 2 pierścienie rodowe - złoty Greenwoodów i platynowy Silversteinów, oraz spinka we włosach.
                                                                                                      Wygląd:
                                                                                                      174 cm.
                                                                                                      Czarne upięte w kok włosy przekute prostą spinką.
                                                                                                      Ciemnozielone oczy.
                                                                                                      Wydatne kości policzkowe.
                                                                                                      Trupio-blada cera osoby która nie opuszczała chroniących przed słońcem ścian budynków akademickich.
                                                                                                      Szczupła sylwetka.
                                                                                                      Nienaturalnie prosta i sztywna postawa.

                                                                                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                                      • Kubeł1001
                                                                                                        Kubeł1001 Elarid Mistrz Gry ostatnio edytowany przez

                                                                                                        Historia jest zbyt krótka i mało rozbudowana: Opisz tę swoją mentorkę, jak spotkała Twoją postać, rozbuduj szkolenie w Gildii i tak dalej. Gildia ma fundusze, którymi obdarowuje swoich podopiecznych, ale skoro postanowiłaś wyruszyć na ziemie poza jej jurysdykcją, dobrze byłoby mieć jakąkolwiek twardą walutę, bez której nic nie kupisz. Poziomy zaawansowania Magii są następujące: Podstawowy, zaawansowany, mistrzowski. Dostosuj się i zmień ten swój “wyżej zaawansowany” na jeden z nich. Opisz też lepiej ekwipunek, jeśli nie chcesz żeby postać padła z głodu, to naprawdę głupia śmierć (przeciętny bagaż podróżny nic mi nie mówi, rozłóż to na części pierwsze), opisz też jakoś ten magiczny miecz. Elfy to rasa długowieczna, ich 22 lata, to na nasze wiek wciąż dziecięcy albo nastoletni, dopisz sobie jakąś serdeczną jedynkę przed wiekiem, żeby trzymało się to kupy.

                                                                                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź Odpowiedz Cytuj
                                                                                                        • Pierwszy post
                                                                                                          Ostatni post