Karty Postaci
-
Akceptuję.
-
Imię: Rodrick
Nazwisko: Longheim
Wiek: 43 lata
Pseudonim: Kapitan Rod
Rasa: Człowiek
Charakter:
Frakcja: Kiedyś Gildia Magów, teraz założył własną
Towarzysz(e): 39 ludzi, niejednolite uzbrojenie, od kolczug po skórznie, kilka ma nawet fragmenty zbroi płytowych. Każdy jest w miarę wszechstronnie wyszkolony i wyposażony. To za równo piechota, strzelcy jak i zwiadowcy. Do tego posiada na swych usługach dwóch magów. Jednego maga ognia i jednego ziemi, oboje na zaawansowanym.
Historia: Rodrick był przez większość swojego życia magiem Gildii. To była prosta historia szlachcica, który miał talent i ojciec wykupił mu szkolenie. Był dość pospolity pośród utalentowanych. Nie najlepszy, nie najgorszy. Miał kilka przelotnych romansów, kilku wrogów i kilka przygód. Wiódł to życie mimo wojny na zewnątrz. Gildia wolała uciekać przed oblężeniem i popierał to rozwiązanie, jednak według niego uciekli w złym kierunku. Tchórze uznali, że udadzą się na wyspy i tam będą wspierać obronę, zamiast udać się do zielonoskórych i tam wspierać wojnę przeciw pomiotom. Wziął co mógł, kradnąc przy tym jeden z artefaktów akademii, w postaci rękawicy i ruszył w swoją stronę, w kierunku swojego dworku. Zebrał tyle pieniędzy i wyposażenia ile mógł. Chodził od karczmy do karczmy, od miasta do miasta, zbierając ludzi, którzy godni będą stawiać opór wrogowi, nie tak jak dotychczas, lecz skutecznie, jako partyzanci. Poza zwykłymi najemnikami, wojakami z przekonania i czasem biedniejszymi szlachcicami, jego sprawę poparło dwóch magów renegatów, uczących się od mistrzów spoza gildii. Jego droga od początku była nastawiona na góry krasnoludów. Po drodze, w walce z demonami wielu zginęło, jednak ci, którzy przeżyli, zyskali doświadczenie na poziomie zawodowych żołnierzy. Długo włóczyli się po górach, szukając dobrego miejsca na siedzibę, aż odnaleźli. Stary, krasnoludzki fort, w tamtym momencie zamieszkany przez bandytów. Wyrżnęli niedoświadczonych banitów w pień i zajęli to miejsce. Zaczęli od odświeżenia go i zremontowania, co było dość trudne, gdyż do życia mieli w sumie tylko drewno z pobliskiego sosnowego lasu, ale gdy odnaleźli kilofy w magazynie, praca poszła do przodu. Mag ziemi zmieniał grudy kamienia w cegły o odpowiednim kształcie. Po miesiącu ciągłej pracy doszli do w miarę zadowalającego poziomu. Wtedy zaczęli zwiad w okolicy, poznali kilka krasnoludzkich skrótów, nastawiali wiele pułapek i tym samym wzięli sobie tą ziemię w posiadanie. Zrobili nawet dwa raidy na demony, oba udane z tylko kilkoma rannymi i jednym martwym. Co uczynią teraz? Jak będzie wyglądała dalsza walka Rodricka?
Majątek i nieruchomości: 554 sztuki złota i stary, podniszczony, opuszczony krasnoludzki fort, a raczej forcik, z którego zrobili sobie bazę.
Umiejętności:
Dobry szermierz. Walczy pałaszem
Zwinny i szybki, siły też trochę ma.
Nawet nawet strzela z łuku
Zna podstawy taktyki i strategii
Na walce partyzanckiej zjadł zęby
Charyzmatyczny
Posiada masę wiedzy ogólnej.
Wady:
Nie umie jeździć konno.
To nadal człowiek, łatwy do zabicia, jak każdy
Demony niezbyt dobrze traktują partyzantów, prawda?
Stopa zastąpiona magiczną protezą co prawda dobrze się sprawdza, ale nie zastępuje w pełni normalnej stopy.
Magia: Mistrz magii powietrza, dodatkowo zna podstawy magii wody.
Zawód: Watażka
Ekwipunek:
Stalowy pałasz
Pełna skórznia i zbroja kolcza
Rękawica ułatwiająca rzucanie zaklęć i zwiększająca ich moc, jednak nie jest to zbyt potężny artefakt.
Resztę rzeczy trzyma zwyczajnie w bazie i korzysta z nich od czasu do czasu.
Ubiór:
W sumie nie zdejmuje pancerza, a jeśli już, to zmienia go na proste lniane szaty
Wygląd:
-
Akceptuję.
-
Imię: Rainfarn
Nazwisko: Von Drak
Wiek: 318 lat
Pseudonim: Ostatni Smok
Rasa: Wampir > Duch Zemsty
Charakter: -
Frakcja: Rada Dwunastu
Towarzysz(e): Jego wojenny orszak składający się następująco z:
~ 20 członków nieumarłej gwardii grobowej, wyposażeni w ciężkie aczkolwiek pordzewiałe pancerze oraz nieco lepszej jakości broń wraz z pawężami.
~ 10 czarnych rycerzy wraz z ich końmi, posiadają podobne wyposażenie do gwardii grobowej, acz ich tarcze są trójkątne, zdatne do używania ich na wierzchowcu.
~ 20 nieumarłych strzelców wyposażonych w łuki, kołczany na strzały oraz podręczną broń jednoręczną. O ile nie dorastają do pięt zwykłym strzelcom to tak mało zmartwieni są wrogim ostrzałem, wszakże co zrobi im strzała?
~ 40 szkieletów wojowników, podstawa armii wyposażona w zwyczajne tarcze oraz kiepskiej jakości broń, niektórzy posiadają pordzewiałe hełmy czy też kirysy.
~ Posiada też własnego, nieumarłego i zakutego w pancerz nieumarłego rumaka.
Historia:
Czwarty już następca sławnego na całe Heresh rodu von Drak. Ale co z jego poprzednikami? Jego pradziadek Otto, dziadek Vlad oraz ojciec Gustavus tak samo jak i niegdyś on, byli posiadaczami jedynego w swoim rodzaju wierzchowca, mianowicie nieumarłego smoka Varga. Był on przekazywany następcy, gdy ten osiągnął odpowiedni stopień w magii nekromancji, czyli mistrzostwo. Warto zaznaczyć, że Rainfarn nie był jedynym potomkiem Gustavusa, bowiem w rodzinie znajdował się jeszcze jego brat, Magnus. On niestety nie wykazywał się szczególnym zainteresowaniem nekromancją, wolał zyskiwać chwałę w inny sposób, może to też przez to, że upatrzył sobie drowkę jako obiekt zainteresowań, nie byle jaką, bo ta wszakże władała magią mroku i chętnie nauczała Magnusa niezbyt popularnej dotąd gałęzi magii pośród wampirów.Przechodząc już do chwili zmiany władzy, Gustavus poległ w pomniejszej bitwie o wpływy na Heresh, gdy jego synowie nie mieli jeszcze dwustu lat. Od tej pory bracia byli zdani na samych siebie. Rainfarn kontynuował dzieło ojca i podbudowywał siłę rodu, natomiast Magnus założył własny zakon pod rodzinnym herbem, w którego skład wchodzili wampirzy fanatycy, niezwykle lojalni jak i niebezpieczni dla kogokolwiek z kim mieliby się zmierzyć. Zdążyło minąć kilkanaście lat, podczas to których Rainfarn znalazł sobie kobietę, Elise, z którą spłodziłby kolejnego potomka, dzięki więziom braterskim samemu zaczął władać dobrze magią mroku, oboje umacniali zarówno swoje pozycje jak i siłę całej Rady. Mogłoby się wydawać, że wszystko będzie szło pięknie, przynajmniej tak było do czasu inwazji demonów. Wraz z Radą próbował jak najszybciej ustalić z nimi jakiś podział królestwami, jak wiadomo z historii i jedni i drudzy chcieli pełnej władzy, jednak tylko jedna ze stron posiadała przeważającą siłę. Dlatego też musieli zjednoczyć się, z tymi których najbardziej potępiali, po to by mieć w przyszłości możliwość rządzenia czymkolwiek. Przed tym jak wyruszył na bitwę, jego żona podarowała mu prezent, złoty naszyjnik ze sporym szafirem i runiczną oprawą. Wedle jej słów pozwalał na tymczasowe zwiększenie swoich umiejętności, był to jej klejnot rodowy, który działał zdecydowanie inaczej, czego wtedy jeszcze Rainfarn nie wiedział. Pomimo początkowych sprzeciwów, ruszyła również i ona wraz z nim do walki. Gdy wojska dotarły już na miejsce największej i najkrwawszej bitwy do tej pory, rozpoczęła się rzeź, tysiące poległych po obu stronach. Czas płynął cały czas, a on wraz z żoną, bratem, swoim smokiem oraz orszakiem zakonnym dzielnie stawiali opór, pomimo tego, że zostali odcięci od reszty sprzymierzonych wojsk i jak niezbyt ciężko się domyślić, po kilku godzinach wybici co do sztuki. Rainfarn upadł jako ostatni, musiał patrzeć jak demony pozbawiają życia zarówno jego brata jak i żonę. Przepełniony w tamtej chwili gniewem nie zauważył nawet jak jego amulet zaczął emanować poświatę, nie miał też za wiele czasu, w końcu chwilę później sam… Umarł.
Nie był to jednak jego koniec, po kilku dniach od czasu bitwy, gdy zgiełk śmierci już opadł, a na polu bitwy zostali najwyżej ci co plądrują ciała w poszukiwaniu skarbów. Tak było też i w jego przypadku, gdy ktoś sięgnął po jego naszyjnik i chciał go zerwać, jego opancerzona dłoń złapała złodzieja za szyję i wyrwała mu krtań. Zaraz potem wstał i rozejrzał się jak wszyscy dookoła zaczęli uciekać w popłochu krzycząc coś o świecąco-okim monstrum. Zaczął sobie przypominać o śmierci zarówno swoich najbliższych jak i zaczął się zastanawiać czemu nadal tu tkwi, przecież zginął. Przez kilka godzin próbował ożywić część martwych wojsk i wraz z nimi wrócił do swojego zamku. Przy wejściu do swojej swego rodzaju sypialni zauważył list od swojej żony, napisała w nim o prawdziwym działaniu klejnotu, a on sam był do tego świata przywiązany tylko pragnieniem zemsty. Przez te lata, aż do teraz starał się wspomagać swoich w dalszych walkach z demonami , ale i on sam zaczął widzieć, że nie będą w stanie zbyt wiele zdziałać w pojedynkę.
Majątek i nieruchomości: Rodowy zamek von Drak, zbyt wielu w nim bogactw nie ma zważywszy na małe uzależnienie Rainfarna od uciech wzrokowych.
Umiejętności:
~ Świetny taktyk
~ Świetnie walczy mieczem, konkretnie tylko swoim.
~ Nie czuje bólu, brak mu w końcu ciała
~ Stracił wampirze słabości
Wady:
~ Stracił niestety także większość ich zdolności. Zostały mu tylko nieco zwiększone fizyczne aspekty bycia wampirem jak i telepatia, którą porozumiewa się z innymi.
~ Jedyna broń zasięgowa w jego wykonaniu to magiczne pociski.
~ Przez lata swojego życia walczył tylko dwuręcznym mieczem, resztą już nie potrafi.
~ Pancerza nie wymieni, może co najwyżej dokładać do niego stali.
~ Jest bardzo przywiązany życiowo do swojego naszyjnika, który na jego szczęście znajduje się teraz za osłoną jego pancerza.
Magia:
~Zaawansowana Nekromancja
~Zaawansowana magia Mroku
Zawód: -
Ekwipunek: Wielki dwumetrowy miecz dwuręczny oraz swój pancerz, wewnątrz którego znajduje się utrzymujący go przy egzystencji naszyjnik z klejnotem.
Ubiór: -
Wygląd: -
Długo czekałem na tę Kartę i się nie zawiodłem. Akceptuję. Załóż temat ze swoim zamczyskiem i zacznij tam pierwszym postem.
-
Imię i Nazwisko: Ti-Nefer-Hotep
Wiek: Prawdopodobnie ponad kilkaset lat, choć może mieć mniej lub więcej
Pseudonim: Geosis
Rasa: Wampir
Charakter: W grze.
Frakcja: Brak.
Towarzysz(e):Ciała wszelkich trupów wraz z wyposażeniem były umieszczone w dziwnej substancji, o nieznanym dla Geosis podłożu alchemicznym, która najwidoczniej zahamowała rozkład ciał i działanie korozji na broń. Dziwne, że podobnych substancji nie użyto w przypadku ksiąg, choć być może uznano, że Geosis po przebudzeniu bardziej przyda się armia niż sterty papieru lub po prostu mikstura, eliksir czy czymkolwiek jest rzekoma ciecz - nie sprawdza się wobec ksiąg. Pierwszym towarzyszem, który jest zarówno bronią wampirzycy pozostaje wąż o imieniu Hahes. [patrz ekwipunek]. Pierwsi nieumarli wskrzeszeni w większej ilości przez Ti-Nefer-Hotep spoczywali w Grobowcach Straży. Stanowili Grobową Straż w liczbie dwudziestu, która jest niczym innym jak prywatną gwardią Geosis i niezwykle elitarnymi wojownikami wyposażonymi w miecze, halabardy oraz tarcze. Do tego z wysokiej jakości lekkimi pancerzami. Swego rodzaju elita intelektualna, znacznie bystrzejsza od reszty szkieletów wojowników.
Dalej wampirzyca odwiedzała kolejne groby i napotkała trzon swojej armii, którą stanowią nieumarłe szkielety. Wojownicy Skarabeusza w liczbie 100, uzbrojeni najczęściej w chepesz i tarczę. To typowi wojownicy pierwszego kontaktu.
Dalsza wędrówka dostarczyła Geosis 30 włóczników, uzbrojonych niemal identycznie jak Wojownicy Skarabeusza z tym, że zamiast ostrza mieli włócznię. Odnalezione zwłoki znajdowały się w kamiennych mogiłach nieopodal, których stało Mauzoleum Skarabeusza. Właśnie tam Geosis odnalazła łuczników w liczbie 50, a także szkielet Krwawego Skarabeusza. Dzieło sztuki, połączenie kunsztu metalurgii, alchemii, rzeźbiarstwa i nekromancji. Nieumarły wielkości konia okuty metalową powłoką… Nie tylko zapewnia mu sporo siłę, a przy tym ochronę, ale czyni go majestatycznym i przeraźliwym monstrum. Do walki zapewne używa szponów, choć może dysponować dodatkowymi umiejętnościami, o których Geosis jeszcze nie wie.
Idąc dalej Geosis dotarła do Nefrytowego Obelisku, gdzie napotkała cztery wielkie mumie stojące wokół niego. Nekromancja zagrzmiała, a bandaże otaczające ciała opadły. Oczom wampirzycy ukazały się cztery kościane giganty. Wraz z nimi ich zmumifikowano ich oręż, czyli sporych rozmiarów chepesze i lekkie, jak na gigantów, pancerze.
Dalsze kroki zakończyły wędrówkę wampirzycy opierającą się do tej pory na ruszaniu przed siebie. Dotarła do niewielkiego obszaru porośniętego podziemnymi rodzajami krzewów, gdzie też znalazła grobowiec jeźdźców słońca, doprawdy 30 nieumarłych szkieletów dosiadających równie nieżywych wielbłądów. Uzbrojonych we włócznie, lekkie pancerze i oszczepy.
Podsumowując
- 50 Łuczników Skarabeusza,
- Tarczownicy Skarabeusza,
- 30 włóczników,
- 100 wojowników,
- 1 Krwawy Skarabeusz,
- 4 Olbrzymy,
- 30 Jeźdźców Wielbłądów,
Historia:
-
Ersi to córka typowego parobka rolnego pracującego od świtu do zmierzchu i zbierającego baty z rąk grubego szlachcica. Z tego tytułu nie mogła liczyć na godne życie i nauczenie się liczenia dalej niż do dziesięciu, a co dopiero mówić o czytaniu lub rozwoju ewentualnego talentu magicznego. Jak to uważają bogaci - w chłopskich rodzinach małżeństwo jest godne pożałowania i wynika z prześmiewczej miłości, a korzyści materialne grają tu drugie skrzypce. Czegokolwiek nie powiedzieliby bogaci o chłopskim małżeństwie fakt jest taki, że ojciec Ersi miał w tej sprawie najwięcej do zadecydowania.
Dorastanie tej prostej chłopskiej dziewuchy nie należało do prostych, bowiem odbywało się podczas wojen z demonami. Być może żadne bitwy nie toczyły się nieopodal wioski zabitej dechami, ale następstwa ciągłych walk dotykały mieszkańców. Młodzi mężczyźni zostali siłą wcieleni do armii i wyruszyli na front, od dawna żaden z handlarzy nie zawracał sobie głowy tutejszymi ziemiami pewnie uznając podróż za zbyt ryzykowną. … Co z resztą? Wszelkiej maści potwory szerzyły się, ponieważ brakowało śmiałków gotowych podjąć się zleceniom, a dzikie zwierzęta stawały się coraz to bardziej odważne. W wiosce wystąpił deficyt podstawowych dóbr jak mąki, a wieśniacy żyli cały rok z jedzenia kaszy. Do tego większość czasu spędzali u grubego szlachcica pracując na jego ziemiach, gdyż rąk do roboty brakowało… Całość można określić jako głód, nędze i wyzysk. Ersi nie miała co liczyć na miłość ani na godniejsze życie. Ojciec chciał ją wydać za starego dziada pracującego jako kucharz u szlachcica, widząc w tym interes na przekrętach. Zawsze można było zwędzić dzban wina, trochę mięsa lub brać to, co ostało się z uczt. -
Ersi nie zamierzała tak poprowadzić ścieżki życia i uciekła wgłąb kontynentu. Nie znała jeszcze drogi prowadzącej do celu, czyli bogactwa, miłości i godnego życia. Starała się szukać okazji i nie wykluczała zejścia na bandycką ścieżkę, co też stało się. Poznała niezwykle przystojnego draba znanego jako Rogelio, który trudnił się brudnymi interesami i wraz ze zwoją szajką bandycką wiedli życie hien cmentarnych. Początkowo zyski były niewielkie, ale z czasem grupa zyskała wiedzę, doświadczenie i umiejętności niezbędne do napadów na coraz to wyższe sarkofagi. Ersi pod skrzydłami Rogelio rozwinęła szereg atutów, które pozostałyby uśpione w prostym wiejskim życiu, nie tylko opanowała piśmiennictwo, walkę mieczem, strzelanie z kuszy, ale również zbierała wiedzę o grobowcach tym samym biorąc czynny udział w organizowaniu wypraw.
-
Ostatnia tego typu wyprawa składała się z trzydziestu osób i prowadziła na jedną z kamienisto-piaszczystych pustyń, gdzie znajdowało się ukryte wejście do grobowca. Ersi dzięki wiedzy z ksiąg bez problemu odnalazła przysłowiową klamkę i cała szajka wkroczyła do podziemnej jaskini, gdzie znajdowała się niewielkich rozmiarów piramida. Zanim do niej weszli zginęło kilka osób, a kolejne zostały kalekami, które Rogelio dobił w ramach łaski.
-
Po wejściu do piramidy ukazały się wszystkim tunele. Rozpoczęto ich eksplorację i pomimo zachowania ostrożności kolejne osoby zostały zabite przez pułapki lub uwięzione w fałszywych komnatach ze zbliżającym się do siebie ścianami pełnymi kolców, opadającym sufitem lub wsypującym się do środka piachem . Ostatecznie jedenaście osób dotarło do głównej komnaty, w której spoczywały grobowce, z czego jeden zwrócił od razu uwagę Ersi. Widniejący na wieku napis Geosis i liczne zdobienia sarkofagu wskazywały, że musiał być to ktoś ważny, a tutejsze ludy pewnie słynęły z chowania zmarłych wraz z dobrami. To właśnie Ersi dostąpiła zaszczytu otwarcia sarkofagu, czego następstwem było skaleczenie… Przy zdjęciu wieka wysunęły się niewielkich rozmiarów ostrza, które w zamierzeniu konstrukcyjnym nie miały zabić, ba ich wielkość uniemożliwiała poważne zranienie. Z początku dziewczyna podejrzewała zatrute ostrza, ale jak się okazało wszystkie z nich były pokryte wyłącznie kurzem… To było podejrzane, ale mimo wszystko w sarkofagu Ersi odnalazła skarby i ciało kobiety, która wyglądała jakby pochowano je wczoraj. Dziewucha pochyliła się nad truchłem i wyciągnęła okaleczoną dłoń po koronę zdobiącą głowę. Wtem cielsko, które powinno nie żyć od setek lat podniosło się i momentalnie wbiło kły w szyję Ersi. Nim członkowie zareagowali wysuszone ciało chłopskiej dziewuchy leżało bezradnie na ziemi, a z grobu wstał wampir, który nie był martwy, za to uśpiony przez setki lat i głodny krwi. Trwający w śnie przypominającym śpiączkę, czekający na nierozważnego śmiertelnika, która postanowi otworzyć sarkofag. Towarzysze Ersi podzieli jej los, a wrota grobowców rozstąpiły się…
Jaka jest historia Geosis? Czemu znalazła się w sarkofagu? Jak wiele lat sobie liczy i czy są jej podobne wampiry? Jakim cudem przeżyła tyle lat bez krwi? Tego niestety nawet sama Ti-nefer-hotep, gdyż tak nazywa się wampirzyca, nie wie. Wszystkie księgi znajdujące się w grobowcu zostały dotknięte przez ząb czasu, a jedyną wskazówką wydaje kamienna tablica z wykutą mapą podziemia, na której zaznaczone jest kilka punktów w tym grobowiec Geosis. Najwidoczniej wampirzyca jest zmuszona sama odkryć swoją przeszłość. Pomimo, że nie pamięta swojej przeszłości, to ma świadomość wampirzego bytu, a jej ciało części umiejętności nabytych podczas nieznanego życia…
Majątek i nieruchomości: Grobowiec kompleks budynków znajdujący się w podziemnej jaskini i otoczony przez kilka pomniejszych budynków pełniących rolę Mauzoleum i podobnych względem zastosowania. Położony niedaleko stepowych Dzikich Pól.
Umiejętności:
Zdecydowanie wszelkie zdolności należące do wampirów. Zdecydowanie musi należeć do arystokracji, gdyż dysponuje złotymi ślepiami. Jest jedną ze starszych wampirzyc. Prawdopodobnie pełniła funkcję przywódcy lub kogoś wysoko postawionego na co wskazuje jej korona, z tego tytułu musi posiadać zdolności przywódcze…*Wady:
- Nie umie walczyć wręcz.
- Nie potrafi walczyć orężem tradycyjnym w stopniu wyższym niż podstawowy, a do tego do jej kobiecej posturze nie pasuje wielki miecz, młot czy topór. Na dobrą sprawę jedyną bronią na ten moment, którą potrafi zawojować okazuje się jej nieumarły wąż.
- Największą wadą Geosis jest to, że jej wiedza jest zerowa. Na dobrą sprawę nie wie niczego o sobie, innych wampirach oraz reszcie świata.
- Poza tymi wadami Geosis dostrzegła kilka innych. Między innymi nie umie miotać włóczniami, dzirytami, oszczepami i korzystać z reszty broni dystansowanej, o czym przekonała się podczas walki z towarzyszami Ersi.
- Można tu również zaliczyć szereg wad z tytułu wampira, ale przede wszystkim największą wadą Geosis jest to, że znalazła się sama w obcym i nieznanym jej świecie bez ani jednego rozumnego towarzysza, zdolnego doradzić w chwili zwątpienia. Jedyną wskazówką wydaje się kamienna tablica, która może zaprowadzić ją donikąd lub w poważne kłopoty.
- Do tego jest poniekąd uwięziona w swej komnacie. Jedyną drogą okazuje się zejście w podziemie, dokąd też prowadzi ją tablica. Jest też tunel, właśnie tędy dotarły do grobowca hieny cmentarne, ale nie ma co liczyć, że przedostaną się nią olbrzymy i wielbłądy, a tym bardziej piechota bez odpowiedniego sprzętu, więc tym samym Geosis uszczupliłaby swoje siły.
Magia:
-
Nekromancja opanowana w stopniu mistrzowskim
-
Magia krwi poziom podstawowy
Zawód: Brak.
Ekwipunek:
Wampirzyca została pochowana wraz z bronią, biżuterią i kosztownościami, więc jej ekwipunek stanowi wszystko, co znalazła w swym sarkofagu. W jego skład wchodzi:- wszelkie maści biżuteria uwzględniające bransolety, naszyjniki, pierścienie i tym podobne.
- korona widoczna w ubiorze,
- maska stanowiąca część korony. W zależności od potrzeby może być zakładana lub zdejmowana.
- zbroja wykonana z wytrzymałych tkanin. Najprawdopodobniej skóra jakiejś grubszej bestii chadzającej niegdyś po pustyni. Geosis w walce z towarzyszami Ersi dowiedziała się, że zbroja ma mniejszą wytrzymałość niż stal, ale za to większą od grubych skórzanych zbroi wzmacnianych blachami. Zbroja zdaje się przypominać jednoczęściowy pancerz, ale w rzeczywistości składa się z kilku segmentów tworzących złudzenie optyczne.
- nieumarły wąż (patrz wygląd), który służy Geosis za broń. Przypomina nieco kostur magiczny z własną mocą umożliwiającą strzelania pociskami, kulami, lancami i strumieniami eterycznej energii, ale żeby nie było tak dobrze to energia jest w stanie się wyczerpać. Wampirzyca naładuje ją dwojako. Wąż sam z czasem odnowi energię, co swoją drogą zajmie nieco czasu, lub musi zostać wystawiony na działanie gwiazd. Im silniejsza gwiazda tym szybciej energia zostanie odnowiona, więc za sprawą słońca wąż prędzej “naładuje” się w dzień.
To jedyna broń, którą potrafi walczyć wampirzyca, jeśli można tak to określić.
Ubiór:
Wygląd:
Jakość jako taka.
-
Imię: Barrakuda
Nazwisko: Wielkostopy
Wiek: 32 lata
Pseudonim: Barak
Rasa: Człowiek
Charakter: W grze.
Frakcja: Brak.Towarzysz(e):
Rowstone Falkons “Rowus” - Jeden z towarzyszy niedoli, który wraz z Barakiem wyruszył na spieniężenie wnętrzności złowionych rekinów. Zawsze uchodził za najdoważniejszego z całej załogi, a przynajmniej na takiego kreował swój wizerunek. Niestraszne były mu najniebezpieczniejsze zadania, ale pojmanie przez nieumarłych zmieniło go w ułamku sekundy. Po obudzeniu wpadł w panikę, z której nie można go wyciągnąć do tej pory.Grafit - Jego prawdziwe imię do dziś pozostaje tajemnicą, gdyż pytany o godność za każdym razem podaje inną. Podczas jednej z mroźniejszych nocy, kiedy załoga Wielkostopego polowała na większą sztukę, a w międzyczasie padło nieco alkoholu - zdradził, że w przyszłości naraził się wysoko postawionemu rodowi. Idąc sztuką dedukcji właśnie dlatego porzucił swe życie, wypłynął w dal i został poławiaczem rekinów. Po obudzeniu się w celi podobnie jak Rowus wpadł w panikę z tym, że po chwili doszedł do siebie, usiadł w kącie i siedzi tam do tej pory.
Historia:
To nie jest historia pełna nieszczęśliwego dzieciństwa czy tragedii. Młodzieńcze lata Barrakuda pamięta doskonale, ojciec nie często bywał w domu, ponieważ morze zawsze go wzywało, ale nie ma tego złego. Od czternastego roku życia Wielkostopy zaczął towarzyszyć ojcu w połowach rekinów i tak nabrał niezbędnej wiedzy potrzebnej do zarabiania na chleb, przy okazji nauczono go walczyć, aby w razie niespodziewanego ataku piratów był w stanie bronić statku. Z czasem ojciec nie mógł już wykonywać pracy, gdyż jeden rekin mocno go potarmosił, a i nie należał już do ludzi pierwszej młodości, płynący wiek zabierał ojcowi sił, więc to Barrakuda przejął rolę żywiciela rodziny. Dzięki swojemu doświadczeniu stał się pierwszym oficerem na jednej z większych jednostek połowowych nazywaną “Krwawą Eris”. W przerwach od morza starał się korzystać z życia i tak poznał wybrankę serca, niejaką Bukanę. Kobieta najpierw dała mu dwie córki, a na samym końcu syna… Wierna była do czasu aż Wielkostopy nie był zmuszony wypływać na dalsze rejsy, gdzie też nauczył się magii ognia, i po jednym z nich zaczął podejrzewać, że żona go zdradza. Niestety nie zdążył szczerze z nią porozmawiać, ponieważ morze ponownie wzywało. Tym razem załoga nie miała poławiać tylko wykonać rejs i sprzedać łupy w pobliskim mieście. Robili to już wielokrotnie, nigdy nie było problemów, ale tym razem gęsta mgła okazała się największym przeciwnikiem i to dosłownie - wyłowił się z niej okręt piracki z niecodzienną załogą: zgrają nieumarłych, kilku orków oraz ludzi.To muszo być mendy społeczne…
Nim doszło do abordażu pierwsze skrzypce zagrała artyleria okrętowa, wtedy właśnie na Wielkostopego spadła kolumna masztu, po czym mężczyzna stracił przytomność i ocknął się w celi. Ponoć z całej załogi tylko ta trójka została wzięta do niewoli… Pytanie tylko po co?Umiejętności:
- Mistrzowskie pływanie,
- Spora wiedza o bestiach morskich, sposobach walki z nimi i składnikach alchemicznych, które można pozyskać z danych potworów,
- Sterowanie i dowodzenie jednostkami pływającymi,
- Nawigacja morska,
- Obsługa broni palnej i dział okrętowych,
- Wiązanie węzłów,
- Walka buzdyganem,
- Strzelanie z harpuna,
- Walka na pięści,
- Silny niczym dwójka bitnych orków zamkniętych w ciele człowieka,
Wady:
- Nie należy do szybkich ani zwinnych wojowników,
- Magię zna tak słabo, że prawie wcale,
- Nie jest biegaczem,
- Nie umie jeździć konno,
- Pali cygara,
- Rozmiary mogą nieco utrudniać mu życie,
Magia:
- Magia ognia w stopniu odpalania cygara,
Zawód: Poławiacz rekinów.
Ekwipunek:
Niemal cały ekwipunek został Wielkostopemu odebrany. Ostała się:- maska,
- cygaro,
- ubiór w postaci spodni,
- duża butelka orczego spirytusu, którą znalazł w celi,
Ubiór: Spodnie poniżej
Wygląd:
-
Ciekawie się zapowiada. Akceptuję.
-
Imię:
ShevikNazwisko:
Hrabia von KrollWiek:
35Pseudonim:
BrakRasa:
W większości człowiek, lekka domieszka elfiej krwii,Charakter:
W grzeFrakcja:
BrakTowarzysz(e):
- Obecnie czterech najemników, zwykla straż na koniach,
- Jeden przewodnik, znający bliższą (dalszą także!) okolicę. (wiem, że mi kogoś znajdziesz :*)
- PatatajHistoria:
Fortuna jest kapryśną panią. To Jej ręka sprawia, że niektórzy rodzą się jakby przeklęci pechem. Inni pod szczęśliwą gwiazdą, ale tylko specjalne jednostki są całe życie obdarzone Jej protekcją. Żyłem w tym przeczuciu przez cały czas, mimo, iż wielu innych przeklęłoby los za rodzinę, w której się urodziło. Przecież protegowany Fortuny powinien się urodzić w co najmniej arystokratycznej umiejąc wyrecytować wszystkich przodków o minimum dziesięć pokoleń! Cóż, moi ancestorzy zbałamucili kiedyś jaką elfkę i tyle o nich wiem.
Nie pamiętam wiele z czasów dzieciństwa, lecz wdziędzny jestem rodzicom, gdyż zakończyło się ono wraz z momentem, gdy wysłali mnie na nauki. Nie mogłem zostać magiem, nie dość, że rodziny nie było na to stać, to jeszcze dodatkowo, jak na złość nie miałem ku temu żadnych zdolności! Dlatego też trafiłem na uniwersytet, z którego po jakimś czasie zostałem jednak wydalony, podobno przez to, iż przypadkowo w moim łóżku lądowali inni studenci i służki.
Kariera akademicka zakończyła się, lecz nie zniechęciło to rodziców, którzy wciąż pokładali we mnie nadzieję, dlatego też załatwili mi posadę administracyjną, w mieście tak małym i nieznaczącym, że nigdy nie zapamiętałem jego nazwy. Po ujrzeniu tak przykrego widoku i myśli, że mam tu spędzić długą część swojego życia podjąłem najważniejszą decyzję - odnaleźć swoje miejsce na świecie.
Zacząłem podróżować, lecz trakt nie jest miejscem dla uczonego, nawet niepełnego. Odczułem to bardzo szybko, lecz w tym samym tempie jak spadałem na samo dno, zyskiwałem wiedzę, a przypadek za każdym razem ratował mnie z opresji.
Zrządzeniem losu trafiłem na pewne przyjęcie. Ta noc jest dla mnie zupełną niewiadomą, kompletnie straciłem rozum gdy czymś uraziłem jakiegoś arystokratę, a ten, żądając satysfakcji wyzwał mnie na pojedynek. Och, w tym momencie pomyślałem, że moja Pani mnie opuściła dając mi w rękę broń, której nigdy wcześniej nie trzymałem, lecz jak się okazuje, w tym właśnie momencie nie podała mi ręki, a wręcz popchnęła mnie, wraz z moją historią do przodu!
Mimo, iż pojedynek wygrałem, następnych dni nie pamiętam, podobno spędziłem je leżąc w malignie. Gdy ozdrowiałem, to na moją cześć wystawiono przyjęcie, a rywal pokonanego arystokraty szczodrze mnie nagrodził, proponując jeszcze jeden pojedynek z jego innym rywalem.
Zaczęło się jakby drugie życie, gdzie uwagę zdobywałem nie tylko samym wyglądem jak wcześniej, ale także czynami. Lecz im więcej czyniłem, tym więcej przybywało mi wrogów czy to ze względu na pokonanych przeciwników lub rodzinę owładniętą wróżdą, czy kobiety, które rozkochałem lub zdobyłem.
Tym samym stawałem się coraz lepszy w swoim fachu, a z każdym kolejnym zwycięstwem stawałem się coraz bardziej sławny. W regionie, z którego pochodzę kodeks honorowy jest bardzo uszczuplony, więc gdy sława zaczęła mnie wyprzedzać, pewien władca nadał mi tytuł szlachecki tylko po to, aby móc mnie wyzwać!
Obecnie marnuję swoje życie konserwując się alkoholem i zabawiając panią zamku, w którym przebywam; Henriettę Giso (https://imgur.com/a/33RDrnR), znaną na cały region ze względu na swój dar widzenia przyszłości. To właśnie z tego powodu tu przyjechałem, a Ona powiedziała mi, że w najbliższym czasie odwiedzi mnie prawdziwy anioł, najpiękniejsza kobieta jaką widział świat, która poświęci swe życie, aby odmienić i obronić moje.Majątek i nieruchomości:
Brak, 1000 złota.Zalety:
- Mistrz w walce bronia pojedynkową, zwłaszcza szablą, rapierem i pistoletem,
- Mistrz broni turniejowej,
- Niezwykłe szczęście,
- Niesamowita charyzma,
- Przystojny, ułatwione kontakty z kobietami, które go nie znają, a te, które znają… cóż.
- Sławny, mimo wszystko jest znany w większości kręgów wzbudzając podziw lub szanse na lukratywne zlecenia.Wady:
- Całkowity brak predyspozycji do studiowania magii,
- Nie jest wojskowym, nie dla niego walne bitwy, oblężenia czy inne szturmy,
- Brak chęci do nauki walką inną bronią niż w/w mimo pewnego doświadczenia w używaniu innego oreza,
- Niepełne wykształcenie,
- Siła przeciętnego człowieka,
- Sława go wyprzedza, większość znaczących mężczyzn nie darzy go sympatią,
- Brak szlachetnego urodzenia,
- Przesądny
- Nie jest człowiekiem pełnej krwii, a domieszkę elfickiej widać jedynie w wyglądzie,Magia:
BrakZawód:
Żołnierz fortuny, bawidamek, pojedynkowiczEkwipunek:
- Wspaniale wykonane i ornamentowane szabla, rapier i pistolet, wszystkie stworzone przez mistrzów w swoim fachu dopasowane do ręki i postawy Shavika,
- Liczna biżuteria pozaszywana w ubraniu
- Suchy prowiant na trzy dni
- Bukłak z wodą
- Bukłak z winemUbiór:
Wygląd:
-
Imię:-Saraid
Nazwisko:-Magyar
Wiek:- 43
Pseudonim:
Rasa:-Upadły
Charakter:-W grze
Frakcja:-
Towarzysz(e):-Bairre: dosyć chudy długie rogi i kolce z barków kolejny elf upadły jest typowym magiem a rozmowę z nim można podtrzymać tylko mówiąc o magii zamierza zostać przywódcą i najlepszym magiem w drużynie ale nadal ma poziom podstawowy.
Nie będzie chciał za bardzo zdradzać chce po prostu rządzić .
Magii używa do strzelania podstawowymi pociskami a potencjał pozwala mu na zostanie mistrzem
Nosi taką szatę
-Monnachan:bardzo silny i wysoki jeżeli chodzi o osobowość to był by to typowy najemnik który nie zadaje pytań o misję i je wykonuje prawie nic nie mówi ale jest też nerwowy i był tu zaskoczenie najemnikiem zanim został upadłym ze względu na krzepe.
Magii używa do rozgrzewania mieczy ale potencjał magiczny nie pozwoli mu na nic poza poziomem zaawansowanym
używa dwóch takich mieczy
-Derwa:Agresywna i zuchwała babka pewnie była orczycą(jeśli takowe istnieją)kiedy miała zostać niewolnicą spluneła Demonowi na twarz i to główny powód dlaczego została upadłą. Magii używa tylko do rozpalania swojej broni a potencjał magiczny pozwoli jej co najwyżej na poziom zaawansowany
używa kosturu z ogniem na końcu
Wszyscy mają magię ognia na poziomie podstawowym a największy potencjał magiczny wśród nich ma Bairre
-Zmora
Historia:-Po Bitwie Ostatnich Łez większość elfów uciekała do Twierdzy Losu a reszta do krasnoludów bądz ludzi.Kiedy uciekała cała wioska razem z ojcem i matką Saraid jako jedni z pierwszych zostali zaskoczeni tym co stało się z jednorożcami. Zmory i demony szybko ich otoczyli a ojciec Saraid wiedział że czeka ich los gorszy niż śmierć i najbardziej na świecie nie chciał by to samo stało się z jego córką. Od razu padł na twarz przed największym Demonem i błagał go by nie robił z jego córki niewolnicy. Zgodził się ,wziął wszystkich na niewolników i połowę demonów na Złe Ziemie a drugiej połowie kazał dalej szarżować w kierunku Twierdzy .Na złych ziemiach zostawił całą wioskę tam gdzie innych swoich niewolników a matkę Saraid do swojego zamku po paru tygodniach kompletnie postradała zmysły a potem urodziła upadłą.Teraz historia wreszcie przenosi się na samą Saraid, była wychowywana dość “normalnie” a nauka kierowana na Magię ze względu na duży potencjał strzelectwo przez predyspozycje jako “elf” i walkę sztyletem bo ma mało siły ale żeby mogła atakować z bliska bez zwracania na siebie uwagi z kilometra do tego jeszcze sporo Indoktrynacji.Była traktowana niezwykle dobrze jak na upadłego.Demon umarł w walce w pobliżu Twierdzy Losu lecz Saraid wtedy nie zginęła a jej matka według sekcji zwłok coś bardzo dziwnego stało się z jej wznętrznościami.
Postanowiła się wtedy zemścić na elfach za śmierć jej pana i jeszcze bardziej wzięła się za naukę magii i reszty. Po paru latach przeniosła się na front do walki z zakonem gryfa .To byli dla niej idealni przeciwnicy za dużo nie mogli jej zrobić bo musieliby się odpowiednio zbliżyć a ona nie miała żadnej zbroi .Po kilku zwycięstwach Kazano jej przyjść na złe zieme gdzie otrzymała onyksowy sztylet oraz ulepszyli jej łuk że nie spalał się i przydzielono ją do jednego z ważniejszych Demonów. Jej pierwszą misją u tego demona jest nauczenie trzech nowoprzemienionych upadłych lepszego korzystania z Magii Ognia i zbadanie oraz jak największe przeszkadzanie inkwizycji światła…
Majątek i nieruchomości:-Siedmiu niewolników we złych ziemiach 5 ludzi 2 elfów i 200 sztuk złota
Umiejętności:-wszystkie umiejętności upadłych
-dobrze strzela z łuku
-dobrze walczy sztyletem stylem odwróconego chwytu
Wady:-Wszystkie słabości upadłych
-Słaba
-Inna broń niż sztylet to nie dla niej
-Zbroje też
-Nie umie pływać
Magia:-Wielki potencjał magiczny
-Magia Ognia na mistrzowskim poziomie
-Demonologia na podstawowym poziomie
Zawód: Nauczycielka Magii Ognia upadłych
Ekwipunek:-Elficki łuk odporny na ogień
-Onyksowy sztylet
Ubiór: To co na obrazku niżej
Wygląd: -
Popraw jakoś te grafiki NPC, da się w nich połapać, ale estetycznie to na pewno nie wygląda. To nie była Wojna Ostatnich Łez, tylko Bitwa. A nazwa jest własna, tak swoją drogą, stąd duże literki, ale tego się nie czepiam. Historia jest bardzo naciągana, nie rozumiem czemu jakiekolwiek Elfy miałyby mieszkać gdzieś poza Twierdzą Losu po tym, jak spalono ich puszcze, a po tym wybierać na korzyść Demonów pomiędzy nimi i Elfami, skoro to kreatury z Piekła doprowadziły elfią rasę do wymarcia, zmień to na bardziej klasyczne uprowadzenie za młodu, niewolę i coś w tym guście, a potem dodaj jakieś wnikanie w umysł czy coś, żaden Elf z własnej nieprzymuszonej woli nie miałby zamiaru służyć Upadłemu. Na koniec przechodzimy do tego, co rzuciło mi się w oczy na samym początku, czyli wiek. Elfy, jako rasa długowieczna, w wieku dziewiętnastu lat byłyby odpowiednikami kilkuletnich ludzkich dzieci. Dlatego koniecznie dodaj kilkadziesiąt lat, bo to nie jest książka dla młodzieży, w której główny bohater ratuje świat i chodzi do liceum jednocześnie.
Z góry uprzedzam, że podczas przyzywania Demonów będę rzucać kostką, nie zdziw się, jeśli za drugim razem jakiś potwór oderwie Ci głowę dla zabawy. Za drugim, bo jest to pierwsza postać, która odważyła się na Demonologię, więc siłą rzeczy ten pierwszy raz dam jako dowód dobrej woli.
Daj znać, gdy poprawisz. -
Już
-
Masz trzech wymienionych z imienia towarzyszy, ale dwie grafiki, coś mi tu nie gra. A opisy na jedno zdanie gówno mi mówią o tych postaciach, zwłaszcza tak ubogie, opisz lepiej ich charakter, jakąś historię przed poznaniem się z Twoją postacią i tak dalej, chyba że ja mam to wszystko odwalić, ale wtedy nie narzekaj, że coś Ci w nich nie pasuje. Historia wciąż niemrawa i naciągana, ale już od biedy jakoś ujdzie.
-
Już
-
Shavik gotowy (do startu).
-
Maks:
No niech już będzie. Akcept.
Człekether:
Już lubię tego skurwiwija, taki Pasek, ale lepszy. Niby akcept, ale wstrzymam się z tym na jedną chwilę: Chcesz sam opisać tych NPC czy dać chociaż jakieś wskazówki dla mnie? Bez tego polecę tak, jak mi się podoba, a Ty niekoniecznie musisz być z tego zadowolony. -
Oczywiście, że możesz, ale strażnicy to mieli być takie noname, głównie przez to, że są nieistotni dla Shavika, Twojego przewodnika aż jestem ciekaw, a co do hiobowej strażniczki to już wiesz najlepiej.
Tym samym mogę prosić o opisanie lokacji startowej…? -
No dobra, wezmę się za to. A z lokacją to takiego wała, aż tak mi na łeb nie wejdziesz, to już Twoja dola.
-
Karta gotowa
-
Armia bardzo fajna, mam pewien sentyment do Królów Grobowców, ale i tak nie przejdzie w całości. Wyrzuć skorpiony, a przy skarabeuszu napisz, że jest wielkości konia. Wtedy przejdzie, a utracone na starcie jednostki będziesz mogła zdobyć później, w trakcie gry. Radziłbym jakoś zmienić ten kostur, bo o ile pomysł jest bardzo ciekawy, to niewiele byś nim zrobiła, skoro ilość i moc zaklęć ofensywnych są zależne od tego, ile pozostaje Ci energii magicznej. A tej, po wskrzeszeniu i związaniu ze swoją wolą tak wielu istot, nie będzie zbyt wiele. Lepiej byłoby, żeby kostur sam miał w sobie zaklętą energię, która wymagałaby tylko jakichś przerw czy ładowania.