Przejdź do treści

Qogliotan [PBF]

Escurg nigdy nie był pokojową krainą. Liczne królestwa, księstwa i republiki zamieszkane przez ludzi zawsze toczyły wojnę o dominację w regionie, a konflikt pomiędzy Krasnoludami i Elfami nie wygasł od wieków, obie rasy darzyły się wzajemną nienawiścią i średnio raz na dekadę wybuchała między nimi krwawa wojna. Gdzieś pomiędzy tym wszystkim były też nacje Orków, Goblinów i Mrocznych Elfów, także wojujące ze wszystkimi wokół. Od dawna problemem pozostawali też Nekromanci i Wampiry, tworzący kolejne zastępy ożywieńców, z którymi chcieli podbić świat. Jednakże żaden z tych narodów nigdy nie doprowadził do tego, co się wydarzyło. Żadna rasa nie przewidziała tego wydarzenia. I żaden kraj nie mógł mu zapobiec. Twierdzili, że przybyli z Qogliotan, świata z innego wymiaru. Jednakże, posiłkując się ludzką wiarą, mieszkańcy Escurg szybko znaleźli o wiele lepszą i prostszą nazwę dla tego miejsca: Piekło. Hordy Demonów zalazły cały znany świat. Wojna trwała wiele dziesięcioleci. Pośród walczących z demonicznymi hordami nie brakowało odważnych bohaterów, wielkich strategów i taktyków, potężnych Magów, sojuszy ponad podziałami, kiedy po raz pierwszy w historii świata nie tylko ludzie, Elfy i Krasnoludy stanęły razem do decydującej bitwy, bowiem ze stepów przybyły też niezliczone plemiona Zielonoskóych, a nawet sami Wampirzy Lordowie wysłali niezliczone legiony swych nieumarłych sług. Ale wszystko zawiodło. Nikt nie mógł powstrzymać naporu dziesiątek tysięcy Demonów. Nikt nie był bezpieczny, gdy ciemne chmury nad polem bitwy rozstąpiły się, zasypując walczących ogniem, siarką i bazaltem. Nikt nie spodziewał się, że Mroczne Elfy wbiją swym sojusznikom nóż w plecy…

34 Tematy 1.3k Posty
  • Trzewia

    160
    160 Posty
    3k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    //Jo.//
    Khalid Twoją prośbę skomentował szyderczym śmiechem, ale zadbał o wszystko, więc już następnego dnia mogliście wyruszyć w drogę powrotną.
    //Zmiana tematu, od razu zacznę.//

  • Zamek Drak

    45
    45 Posty
    1k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    - To Ty, mój panie, jesteś członkiem Rady władającej Heresh i to Tobie określić, czy wartym ryzyka i jest wybranie się w góry Krasnoludów, co mogłoby zrujnować ewentualny sojusz z tym brodatym ludem. Sam przebywałem najwięcej w Imperium Shenara i to tam, jeśli nie do krasnoludzkich gór, bym się wybrał.
    //Ja tylko przypomnę, że jako członek rady mógłbyś przy okazji zadbać też o interesy państwa lub innych jej członków, gdy wybierzesz się poza granice Heresh.//

  • Dorsal

    21
    21 Posty
    684 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Znów trafiłeś na korytarz, którym mogłeś ruszyć do każdej z zamkowych komnat, gdzie tylko Ci się żywnie podobało. No, prawie do każdej, wciąż jeszcze pewnie z niektórych by Cię wygnano…

  • Marchia Mrocznego Liścia

    18
    18 Posty
    625 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Zadziałało, a gdy zrozumieli swój błąd, było już za późno. Twój wrzask najwidoczniej słychać było w samej wieży, bo nie pokonałeś połowy kamiennych stopni, skręcających się spiralnie w górę, gdy w Twoim kierunku ruszył dowódca tego przybytku, bez zbroi, peleryny czy hełmu, jedynie w prostych spodniach z lnu i skórzanym kaftanie bez rękawów, ale z parą jataganów przy pasie i sztyletem w cholewie buta. Wyglądał na typowego żołnierza pogranicza, może nawet przeniesiono go tu z granicy z Dzikimi Polami? Świadczyły o tym liczne blizny i szramy na twarzy oraz muskularnych ramionach i przedramionach, a także postawna sylwetka, raczej nietypowa u zwinnych i szybkich Drowów.

  • Sainen

    51
    51 Posty
    2k Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Skinął głową.
    - Znajdzie go pan na ostatnim piętrze.

  • Morze Pereł

    7
    7 Posty
    123 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Były z drewna, a cela była pod pokładem. Nie ma co liczyć na to, że będą wytrzymałe, ale istnieje ryzyko, że wokół nie ma żadnych innych pomieszczeń. Wtedy po przebiciu się przez to drewno zastaniesz o wiele twardsze, z którego wykonano burty, gdzie pewnie nawet Twoja słynna siła zawiedzie. A jeśli nie, to po przebiciu i tych desek do celi zacznie wlewać się woda, a tamci z góry pewnie nie będą próbowali Was ratować przed utonięciem.

  • Menzoberranzan

    26
    26 Posty
    222 Wyświetlenia
    EtherE

    //Czekam. (://

  • Twierdza Losu

    1
    1 Posty
    44 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Ostatni elficki bastion, miejsce mogące śmiało pretendować do miana muzeum czy rezerwatu, bowiem to tutaj ostało się około dziewięćdziesięciu procent elfickiej populacji, resztę stanowią zwykle najemnicy walczący z Demonami, wojownicy Leśnej Straży i niewolnicy Piekła, a także ostatnie spośród istot zamieszkujących puszcze i lasy Elfów, niegdyś tak powszechne, a obecnie niemalże na wymarciu, jak Enty, Szmaragdowe Smoki, Pegazy, Jednorożce i wiele innych. Mimo to nie udało się ocalić wszystkich gatunków, wiele przepadło bezpowrotnie, gdy Demony popieliły kolejne lasy, a wiele Elfów zginęło, dając czas tym, którzy za cenę własnego życia ratowali zwierzęta i rośliny od pewnej śmierci w płomieniach, aby sprowadzić je tutaj.
    Miasto jest w istocie jednym wielkim zamkiem, bazą wojenną, gdzie próżno szukać więcej, niż kilku karczm do rozrywki. Cała twierdza najeżona jest koszarami, kuźniami, zbrojowniami i tym podobnymi. Jest to miasto nadmorskie, więc może przyjmować zaopatrzenie od strony morza, acz rzadko kiedy korzysta z pomocy z zewnątrz w innej formie, przyjmuje jedynie nielicznych Magów z Gildii, którzy zasłynęli konstrukcją Wież Śmierci, olbrzymich wieżyc obronnych, w których umiejscowione są kryształy generujące zabójcze dla Demonów i Upadłych promienie czy pociski Magii Światła bądź bardziej konwencjonalne, jak łańcuchy błyskawic czy kamienne pociski.
    To właśnie dzięki nim, zastępom gotowych oddać życie i gardzących śmiercią lekkozbrojnych piechurów, ciężkozbrojnych Gwardzistów Losu, jak nazywana jest lokalna elitarna piechota, łuczników i Druidów i położeniu, bowiem z lądem Twierdzę Losu łączy jedynie długi i wąski, naturalny kamienny most, który wymusza na atakujących określone działania, które łatwo przewidzieć i zastopować.
    Twierdza jest pod ciągłym oblężeniem, a ostatnio statki z zaopatrzeniem przypływają coraz rzadziej, co jest winą licznych Czarnych Ark Drowów, pływających w okolicy, z którymi walczą niekiedy wojownicy dosiadający Pegazów i Szmaragdowe Smoki, co sugeruje, że Demony chcą zwyczajnie zagłodzić długouchych. Jednakże gdyby tak było, to czemu niemalże codziennie ponawiają ataki, bezsensowne i zabierające jedynie setki ich sług na tamten świat?

  • Góry Stalowe

    1
    1 Posty
    50 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Jedno z większych pasm górskich na kontynencie, położone na zachodzie. Niegdyś było lewą flanką krasnoludzkiego królestwa, ale gdy to upadło, góry się wyludniły. No, może nie do końca…
    Wokół ostatniej krasnoludzkiej twierdzy w tych górach wciąż narasta opór przeciwko najeźdźcy z Piekła i jego sojusznikom. To tu, w tej gigantycznej fortecy, i wielu pomniejszych zamkach czy posterunkach, w swych lśniących zbrojach, z mieczami u boku, nierzadko na grzbietach Gryfów, swoją siedzibę ma rycerski Zakon Gryfa. Stalowi Ludzie, jak mówią na nich ich wrogowie, nie tylko są tu silnie umocnieni, nawet pomimo utraty kilku bastionów w ostatnim czasie, ale też na tyle silni, aby regularnie patrolować okolice swojego pasma górskiego i dokonywać krótkich, ale morderczo skutecznych, wypadów na Demony, kiedy to ich pomniejsze placówki, zwykle w nocy, padają łupem rycerzy dosiadających Gryfów, strzelających z kusz i łuków z ich grzbietów w locie czy zeskakujących na ziemię, aby tam walczyć. Z tego powodu jest to kolejny cierń w boku, czy też wrzód na dupie, który musi być przez Piekło zniszczony, jeśli chce pójść dalej. A samych rycerzy zakonnych ciężko pokonać, to mają oni ciche wsparcie Inkwizycji Światła, Paladynów Złotej Pięści i Krasnoludów, w końcu to ich góry, a sami lubią mówić, że jedynie wypożyczyli je ludziom.

  • Martwe Bagna

    1
    1 Posty
    37 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Największe na świecie mokradło, którego powierzchnia przekłada się rozmiarami na niejedno małe księstewko czy republikę z dawnych czasów, przed przybyciem Demonów. Jest to południowe wejście do Heresh, które z pozostałych stron otoczone jest górami, ale bynajmniej nie najłatwiejsze. Owszem, Wampiry czy Handlarze Śmiercią znają wiele tajnych ścieżek, tak przez góry, jak i bagna.
    Na ich szczęście, a swoje nieszczęście, chcący podbić Heresh Demony, Upadli i Drowy, już nie, przez co to tu często kończy się większość ich ekspedycji.
    Niegdyś Martwe Bagna zamieszkiwały jedynie plemiona Goblinów, które w zamian za niewolników czy różne bogactwa, broniły owych tajnych ścieżek przed wszystkimi, którzy chcieliby dostać się do Heresh nieproszeni. Z czasem, gdy sytuacja zaczęła się zaogniać, Gobliny uciekły, nie mogąc powstrzymać Demonów. Te jednak zostały wyparte z Heresh, a wraz z nimi ich sojusznicy, więc mali Zielonoskórzy wrócili na swoje bagna, których nie można nigdy do końca wypalić czy zniszczyć, a przynajmniej do tej pory nie udało się to hordom Piekieł.
    Z tego powodu na Martwe Bagna zaczęły ściągać coraz większe rzesze uciekinierów z całego kontynentu, a obecnie istnieje wiele mniejszych i większych osad czy nawet miast, których mieszkańcy starają się jakoś przeżyć, ponieważ nie są chronieni przez żadne państwo, stąd muszą liczyć tylko na siebie. Mimo tego, że są atakowani przez plemiona rodzimych Goblinów, Nieumarłych i Wampiry, to wciąż tu żyją i nie chcą odejść, woląc takich wrogów od wojsk Piekła, przed którymi uciekli dawno temu.
    Na Martwe Bagna, tak jak wcześniej, wciąż zapuszczają się choćby Magowie z Gildii, choć teraz znacznie rzadziej, gdyż jest to miejsce występowania wielu cennych i rzadkich okazów zwierząt i roślin, służących głównie w celach alchemicznych, ale poza nimi trafiają się też bardziej niecodzienni goście, jak niegdysiejsza ekspedycja Kundli, która na rozkaz swoich mocodawców zapuściła się aż tutaj, aby schwytać kilkanaście sztuk wielkich, liczących blisko pięć metrów długości i tonę wagi, płazów, które do dziś służą za jedno z zabezpieczeń fos broniących Sainen.

  • Heresh

    1
    1 Posty
    61 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Nieumarłe królestwo na wschodzie, otoczone wysokimi pasmami nieprzebytych górskich szczytów, zamieszkanych przez różne potwory czy dzikie plemiona Orków, Ogrów i Goblinów, na wschodzie, zachodzie i północy, a na południu przez wielkie trzęsawisko, Martwe Bagna.
    W Heresh od zawsze czuło się aurę śmierci. Kiedyś było to zwykłe ludzkie państwo, bardzo wyizolowane przez swoje położenie, którego mieszkańcy słynęli jako wielcy uczeni. Niestety, ciekawość jest pierwszym stopniem do piekła. Tym razem nie do końca chodzi jednak o to Piekło, z którego przybyły Demony… Pewni uczeni odkryli starożytne księgi i rytuały, a gdy je odtworzyli, stali się pierwszymi Wampirami i Nekromantami, a plaga pochłonęła wszystkich, mężczyzn, kobiety i dzieci, tych, którzy tego pragnęli, i tych, którzy byli tym przerażeni czy temu niechętni…
    Heresh mógłby podbić cały świat na długo przed przybyciem Demonów, a wtedy te nigdy by tu nie zawitały bądź spotkałby potężnego przeciwnika, może zbyt potężnego. Jednakże przez wieki Heresh był spowity nie tylko gęstymi mgłami i trującymi oparami znad bagien, ale też wojna domową. Poszczególni wampirzy szlachcice walczyli przeciwko sobie całymi dekadami i wiekami, szacuje się, że dopiero około trzysta lat temu państwo wreszcie się zunifikowało pod władzą rady składającej się z dwunastu wampirzych Lordów. Od tego czasu zaczęło ono eksploatować swoje ziemie do tego stopnia, że zostały tu tylko lasy pełne nagich, martwych drzew i puste szyby czy hałdy kopalni. Jednakże obecnym mieszkańcom to nie przeszkadza.
    Gdy wreszcie Wampiry zebrały odpowiednio liczną armię, wypchnęły ją z Heresh sekretną drogą, przez mokradła, a potem ruszyły na podbój świata. Jednakże kres nieumarłych legionów nastąpił w Bitwie Ostatnich Łez, gdzie przybyli jako ostatni i najmniej spodziewani sojusznicy. Po utracie swoich wojsk, mimo naturalnych walorów obronnych krajów, Heresh zostało podbite przez Demony, Drowy i Upadłych. Ale nie wiedzieli oni o setkach kilometrów tunelów, krypt i jaskiń, gdzie Wampiry czekały, cierpliwie wskrzeszając kolejne zwłoki. Po uzbieraniu kolejnej armii wyrżnęły w pień piekielne i drowskie garnizony, odbijając Heresh.
    To stąd wyruszają i tu wracają Handlarze Śmierci, znający sekretne szlaki przez góry i bagna, których dotąd nie poznali żadni z przeciwników Wampirów. Z tego powodu nie są oni w stanie zająć Heresh, a choć poprowadzono wiele olbrzymich kampanii, to nawet jeśli przebiły się one na drugą stronę pasm górskich (Gór Grozy, Gór Popielnych i Gór Smoczych) czy Martwe Bagna, słuch o nich zaginął… To z tego powodu wielu wiąże olbrzymie nadzieje z Heresh i jego wampirzymi panami, ale nic poza tym, Wampiry wciąż są sojusznikiem niepewnym i niechcianym, a Krasnoludy, jedyna nacja, która może połączyć się z nimi podziemnymi tunelami, obawiają się, że zostanie to wykorzystane przeciwko nim…

  • Złe Ziemie

    1
    1 Posty
    51 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Najbardziej ponure i przygnębiające miejsce na całym świecie. Jest to zbiorcze określenie dla prawie całego kontynentu, nie licząc takich miejsc jak tereny Wiecznego Imperium Shenara, Dzikich Pól, Twierdzy Losu, krasnoludzkich gór i różnorakich miast ludzi oraz otaczających je terenów, odizolowanych od reszty, otoczonych ziemiami Demonów.
    To tutaj znajdują się portale do Piekła, działające w jedną lub dwie strony, a także bardziej konwencjonalne budowle, jak olbrzymie twierdze, zamczyska i inne warownie, gdzie żyją Demony i/lub Upadli. Zwykle takie fortece są otoczone prawdziwymi miasteczkami pełnymi niewolników, gdzie ci, zależnie od swego pana, żyją podobnie, jak przed zniewoleniem przez wojska Piekieł, lub ich marna egzystencja przypomina życie typowego bydła, tym bowiem dla większości Upadłych czy Demonów są.
    Poza zamieszkałymi przez Demony, Upadłych i niewolników terenami, są to zwykle puste, czarne i wypalone na żużel równiny, pozbawione wszelkiego życia roślinnego, a fauna ograniczona jest tam do minimum, to zwykle najsilniejsze potwory, jak migrujące z pobliskich pustkowi Trolle, albo demoniczne kreatury. Uzupełniają to różnorakie ruiny, w lepszym lub gorszym stanie, będące pozostałościami po miastach, wioskach i zamkach ludzi, Elfów czy Krasnoludów, nim nad tymi ziemiami na zawsze opadła zasłona ciemnych chmur, a powietrze nabrało woni siarki…

  • Dzikie Pola

    1
    1 Posty
    41 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Niekończące się stepy na wschodzie kontynentu, będące domem barbarzyńskich plemion i klanów Orków oraz Goblinów. Jak okiem sięgnąć, jest to urokliwe zadupie pełne niczego. Jest tu jedynie jedno pasmo górskie, mniej więcej w środku Dzikich Pól, gdzie znajduje się Smocza Skała, jedyne prawdziwe miasto Zielonoskórych, bowiem wiodą oni raczej koczowniczy tryb życia, zakładając i rozkładając obozy.
    Nie ma tu naprawdę nic ciekawego, może z wyjątkiem licznej i zróżnicowanej zwierzyny łownej, która pozwala zaspokajać głód Orków, jednakże to tylko jedna potrzeba, aby zaspokajać inne, muszą wyprawiać się do sąsiada, skąd zabierają niewolników i różnorakie łupy, w zamian eksportując solidny wpie**ol. Początkowo łupieni byli ludzie z okolicznych państw, a po ich zniszczeniu przez Demony, ziemie te, niewyniszczone wojną aż tak, jak inne, przejęły Mroczne Elfy, które do dziś próbują zająć się problemem Orków i Goblinów, bezskutecznie, jak można się domyślić.
    Dzikie Pola na część północną i południową dzieli wielka rzeka, która jest jednocześnie najszybszym i najbezpieczniejszym sposobem na pokonanie tych olbrzymich stepów, tędy też wpływają płaskodenne statki i okręty, które zaopatrują Orków w broń do walki z Demonami, a w zamian często zabierają łupy, niewolników i samych Orków, którzy bardzo chętnie wynajmują się jako najemnicy w odległych rejonach świata.
    W Dzikich Polach znajdują się też wypalone do gołej ziemi połacie terenu, miejsca walnych bitew przeciwko Demonom, które dość często wypuszczają tu swoje armie, choć nie zawsze z takim skutkiem, jakiego by oczekiwali, gdyż nigdy nie zapuścili się oni pod Smoczą Skałę, a jeśli rozbili jedną orczą armię, to z takimi stratami, że druga bez problemu wymordowała niedobitków. Z podobnym efektem, choć mniejszymi stratami po stronie Zielonoskórych, wyglądają zwykle odwetowe wyprawy Mrocznych Elfów, które jednak porzucają ofensywną taktykę na rzecz linii umocnień na granicy.

  • Trollowe Pustkowia

    1
    1 Posty
    42 Wyświetlenia
    Kubeł1001K

    Jest to spora część kontynentalnego Escurg, będąca nieprzyjazną dla wszystkich podróżnych i wędrowców na długo przed pojawieniem się Demonów i Upadłych. Stało się tak oczywiście z racji wspomnianych w nazwie Trolli, potężnych bestii, wielkich i wytrzymałych kup mięcha o wielkiej agresji, ale małym intelekcie, które mają ciekawą zdolność: Im starszy jest osobnik, tym większa szansa na to, że rzucone weń zaklęcie spłynie po nim jak po kaczce. Wynika to z ich wrodzonej odporności na Magię.
    Poza Trollami żyją tu również Orkowie i Gobliny, jeszcze bardziej prymitywne niż te spośród klanów i plemion zamieszkujących odległe Dzikie Pola. Żyje tu też wiele innych istot, z reguły nieprzyjaznych człowiekowi czy przedstawicielowi jakiejkolwiek innej rasy, chyba że w formie solidnego posiłku.
    Nie ma tu żadnych budowli, choć południowe skraje pustkowi są powoli okiełznywane przez Upadłych i Demony, ale idzie im to bardzo opornie. Dlatego to tu często urządzają swoje bandy wypadowe członkowie Leśnej Straży, czasem współpracujący nawet z lokalnymi Zielonoskórymi, pomagając im w napadach, ponieważ o ile jest to niebezpieczna, wyludniona i dzika kraina, to wciąż przebiega tędy wiele szlaków handlowych, zarówno tych, które były tu od dawna, jak i takich, które wytyczono po inwazji Demonów, ponieważ dalsze podróże utartymi drogami nie były już z jakichś przyczyn możliwe. Oczywiście, lwią część karawan stanowią te należące do Demonów, Upadłych czy Drowów, ale niekiedy Związek Sainenski też wysyła tu swoich kupców, a wraz z nimi pokaźną eskortę Kundli. Tędy też wędrują krasnoludzcy handlarze, sprzedający broń ludziom, lub ludzie, którzy muszą się do brodaczy pofatygować. Mimo to najciekawszymi przyjezdnymi pozostaną na pewno Orkowie i Gobliny, tym razem z Dzikich Pól, które przybywają tu dla przekleństwa tych ziem, czyli Trolli. Czemu? Zabicie takiego potwora jest trudne, ale gdy się uda, otrzymuje się skórę tak twardą, że z powodzeniem może zastępować skórzane kaftany czy kolczugi, a kły, krew, gałki oczne i wiele narządów wewnętrznych ma swoje zastosowanie w Alchemii. Ponadto goblińscy Szamani, z narażeniem życia wydobywając je z jaskiń, potrafią hodować młode Trolle, które później, po powrocie na Dzikie Pola, stają się najstraszliwszymi wierzchowcami kontynentu, przed którymi pierzchają niekiedy nawet potężne kreatury z Piekła.