Najważniejsze Informacje


  • Elarid Mistrz Gry

    Jak wskazuje nazwa, jest to vademecum gracza, w którym opisane będą w zasadzie wszystkie ważne informacje na temat świata przedstawionego. Zapoznanie się z nim jest obowiązkowe, bo bez tego postać może pożyć Wam zdecydowanie krócej, a uparte odtrącanie zawartej tu wiedzy skończy się tak, jak to ładnie opisałem w Regulaminie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Rasy
    Krótki opis wszystkich ras Escurg, wraz z tak ważnymi dla gracza informacjami jak ich parametry fizyczne, wrażliwość na Magię, długość życia i tym podobne.

    Ludzie - Ludzie jak to ludzie, nie ma co się tu nad tematem rozdrabniać, bo wszyscy doskonale wiemy, z czym to się je. Warto powiedzieć jedynie o Magii, bowiem w tej kwestii ludzie są dość uniwersalni, potrafią opanować każdy rodzaj Magii, może z wyjątkiem tych specyficznych dla danej rasy.

    Elfy - Długowieczna, bo żyjąca niekiedy nawet do 750 lat, rasa podobna do ludzi, ale różniąca się budową zewnętrzną, głównie bardziej szczupłymi i wiotkimi ciałami, ale też wielką urodą i szpiczastym kształtem małżowin usznych. Elfy były niegdyś rasą pokojową, ale gdy przybyły Demony, które spaliły ich pradawne puszcze, wiele Elfów stało się zamkniętych w sobie, wiecznie smutnych i przygnębionych czy wręcz zwyczajnie wściekłych. Elfy mają największe predyspozycje ku Druidyzmowi, ale z powodzeniem mogą opanować każdą inną Magię, o ile nie jest gdzieś powiedziane, że jest dostępna tylko dla jednej i określonej rasy (więc mogą nauczyć się Magii Ziemi bądź Nekromancji, ale Magii Krwi czy Run już niekoniecznie)

    Mroczne Elfy - Odłam zwykłych Elfów. Różni się od nich nie tylko wyglądem zewnętrznych (bardziej umięśnioną sylwetką, czarnym kolorem skóry, białymi włosami i krwistoczerwonymi oczyma), ale i charakterem, bowiem Mroczne Elfy, zwane też Drowami, są o wiele bardziej agresywne, władcze, butne, pewne siebie i zwyczajnie złe niż zwykłe Elfy. Jak się okazało podczas decydującej bitwy przeciwko Demonom, są również rasą bardzo zdradziecką, której nie można ufać, ponieważ to oni zaważyli na klęsce przymierza całego Escurg. Mroczne Elfy są z natury dość oportunistyczne, stąd ta chęć do kolaboracji i ratowania się kosztem innych, myślą przede wszystkim o sobie, nie licząc się z uczuciami i życiem innych, krocząc bezwzględnie do celu, po przysłowiowych (a niekiedy i dosłownych) trupach. Mroczne Elfy są w stanie dożyć naprawdę sędziwego wieku, bo aż tysiąca lat, choć podobno są takie, które żyją o wiele dłużej. Rzecz jasna nie widać po nich upływu czasu, odznaczają się bowiem podobną, jeśli nie taką samą, urodą jak zwykłe Elfy. Wykazują naturalne predyspozycje do Magii Mroku, ale opanowanie innych rodzajów Magii, o ile jest możliwe, nie sprawia im większych trudności.

    Krasnoludy - Niski i krępy lud gór, znany przede wszystkim ze swojej wierności, honoru, olbrzymiego kunsztu w rzeźbiarstwie, górnictwie i kowalstwie, ale też niewielkiego potencjału magicznego. Pośród Krasnoludów niezwykle rzadko rodzą się Magowie, stąd zgrupowanie ich w elitarną frakcję Kapłanów Run, bowiem nie dość, że potencjał magiczny w całej rasie jest niewielki, to jeszcze jest to jedyna Magia, jaką mogą oni poznać. Rekompensuje to częściowo odporność na Magię, co tyczy się tak prób łamania krasnoludzkiej woli Magią Światła czy Mroku, ale też zadawaniem obrażeń, choć nie ma co liczyć na przeżycie po wzięciu ognistej kuli prosto na brodę, o czym niestety wielu nierozważnych Krasnoludów pomyślało. To bardzo wytrzymali i silni wojownicy, przy tym bardzo inteligentni, bowiem to oni wprowadzili wiele różnych nowinek w architekturze, transporcie, górnictwie i metalurgii, a także to im zawdzięcza się wynalazek czarnego prochu oraz broni palnej. To również oni nauczyli się konstruowania Golemów, co jest przez nich najbardziej strzeżonym sekretem, ponieważ proch częściowo trafił do innych nacji, ale mechaniczni wojownicy są wciąż zazdrośnie strzeżonym sekretem. Krasnoludy żyją przeciętnie około trzystu lat, choć zdarzają się też osobniki mogące dożyć pół milenium.

    Gobliny - Rasa zielonych pokurczy niezwykle blisko spokrewniona z Orkami. Są od nich o wiele słabsze, mniej wytrzymałe i mniejsze, ale nadrabiają to wrodzoną szybkością, zwinnością i sprytem. Dzięki swojej inteligencji, brakowi instynktu samozachowawczego i smykałce do inżynierii, na dalekich stepach Orków są uważane za takie Krasnoludy, tylko że bez bród. W przeciwieństwie do Orków, rzadko kiedy walczą, ponieważ tylko ograniczeni orczy wodzowie korzystają z nich w roli mięsa armatniego, domeną Goblinów jest lekka kawaleria ujeżdżająca wilki, Szamanizm czy właśnie inżyniera, bowiem to oni dali Zielonoskóym takie machiny jak głaziomioty (katapulty), bramomiazgi (tarany) czy Wieże Zagłaaaaady! (wieże oblężnicze), to również im udało się opanować tajniki prochu i broni palnej, niewiele później, niż Krasnoludy, a na długo przed ludźmi i innymi rasami, a na swoich terenach mają oni na takowy monopol, bo Orkowie gardzą bronią palną. Gobliny żyją nawet do stu lat, ale niewielu jest w stanie dożyć tak sędziwego wieku, już ci mający na karku sześćdziesiąt lat uważani są za wiekowych starców. Najlepiej wychodzi im Szamanizm, przeważnie to oni pełnią tę funkcję w poszczególnych plemionach, ale mają predyspozycje do nauczania się każdej innej Magii, zwłaszcza poszczególnych rodzajów Magii pierwotnej, choć utrudnia to nieco fakt, że żyją na kompletnym zadupiu, gdzie ciężko o księgi, nauczycieli i wszystko inne, co ułatwia ewentualną naukę.

    Orkowie - Barbarzyński naród wojowników, od początków świata zajmujący się jednym: Wzajemnym praniem się po mordach lub eksportem wojny do sąsiada. Przed przybyciem Demonów Orkowie podzieleni byli na setki klanów i plemion, które nieustannie ze sobą walczyły, czasem zawierając krótkotrwałe sojusze w celu pozbycia się silniejszego oponenta lub w celu dokonania potężnej wyprawy łupieżczej na sąsiednie ziemie ludzi. Teraz co prawda Orkowie wciąż są podzieleni, ale współpracują między sobą, a różnice pomiędzy poszczególnymi klanami i plemionami zacierają się, można wręcz mówić o tym, że za kilkadziesiąt lat już takowych w ogóle nie będzie. O ile Orkowie przeżyją tyle czasu, są bowiem może i nie jedyną rasą, która stawia Demonom zorganizowany opór, ale na pewno jedyną, która wydaje im walne bitwy, a przy tym jest w stanie zadawać potężne straty i zwyciężać.
    Orkowie mogą uczyć się niemalże każdej Magii, choć najlepiej czują się w Szamanizmie, acz to tylko teoria. W praktyce niewielu jest orczych Magów, ponieważ tacy traktowani są przez swoich pobratymców jako słabeusze i bardzo ciężko zdobyć im posłuch pośród wojowników wyznających zasadę “Siła ponad Magią!”. Orkowie słyną ze swojej odwagi i brutalności, ale też specyficznego honoru wojownika, któremu wierni są od wieków. Uwielbiają wojnę, to ich główne zajęcie i źródło zarobku, od dawien dawna wyprawiali się w celach grabieżczych na swoich ludzkich sąsiadów, obecnie to samo robią Drowom, którzy te ziemie przejęli. Czterdziestoletni Ork jest zwykle uważany za starca, choć mogą żyć tak długo jak Gobliny, do stu lat, ale tryb życia sprawia, że rzadko kiedy osiągają taki wiek.

    Wampiry - Przez wieki i milenia do Wampirów przyrosła łatka arystokracji wśród potworów, która obowiązuje do dziś i nie jest bynajmniej nieprawdziwa. I w sumie nie ma co się Wampirom dziwić…
    Każdy Wampir jest od przeciętnego człowieka szybszy, zwinniejszy, wytrzymalszy, silniejszy i inteligentniejszy, ponadto posiada dostęp do zdolności, które zwykli śmiertelnicy uważają za nienaturalne (o czym później). Ba, nawet najbardziej ułomny Wampir, wedle oceny swoich ziomków, dalece przewyższałby pod każdym względem psychicznym i fizycznym człowieka.
    Skoro była już mowa o zdolnościach, to pora nieco rozwinąć temat: Wampiry są długowieczne w każdym znaczeniu tego słowa: Żyją setki lat, a niekiedy mówi się o takich, które przeżyły ich tysiące. Czy istnieją jakieś starsze? Nie wiadomo na pewno, acz z całą pewnością wiadomo, że żaden Wampir nigdy nie zmarł ze starości, więc można nazwać ich nieśmiertelnymi (oczywiście jeśli mowa o śmierci ze starości). Ponadto każdy Wampir ma dostęp do różnorakich umiejętności: Poza wspomnianymi już atrybutami fizycznymi i psychicznymi jest znacznie bardziej odporny na choroby i nie poddaje się tak łatwo uzależnieniom. Ponadto potrafią lewitować, mogą nie poddawać się prawom grawitacji wedle woli (obejmuje to, na przykład, chodzenie po ścianach tak, jak po podłodze. Owszem, chodzenie, nie wspinaczka!), wybornie opanowały hipnozę i ich zdolności regeneracyjne stoją na o wiele wyższym poziomie, potrafią zregenerować sobie nawet i uciętą kończynę (do dziś pośród chłopskich mitów można znaleźć taki, że po oddzieleniu głowy Wampira od ciała Wampirowi głowa odrośnie, a z głowy “wykiełkuje” nowy Wampir, co oczywiście jest nieprawdą). Ponadto każdy Wampir może, zarówno dzięki hipnozie jak i bez, z łatwością uwodzić zwykłych śmiertelników, co często okazuje się zgubne w skutkach. Najstarsze spośród Wampirów mają także unikalną zdolność w postaci teleportacji na dłuższe i krótsze dystanse. Uzupełnia to wielki talent magiczny, zwłaszcza względem takiej Magii jak Nekromancja, w której Wampiry osiągnęły ogromny kunszt i są powszechnie uważane za jej mistrzów. Najciekawszą zdolnością Wampirów jest możliwość zmiany kształtu, która pozwala im przemienić się w nietoperza, czarnego wilka lub mgłę, co jest bardzo przydatne podczas poruszania się lub polowań. Dodatkowo Wampiry mają specyficzny szósty zmysł, który aktywuje się w określonych warunkach (o tym później).
    Jak odróżnić zwykłego Wampira od tego ważniejszego, wywodzącego się z wampirzej arystokracji? O to nietrudno, bo choć różnią się tylko jednym szczegółem, to jest on zauważalny. O co dokładnie chodzi? Ano, wszystkie Wampiry mają bladą skórę, czarne włosy i wyraziste rysy twarzy, jednakże te zwykłe mają krwistoczerwone oczy, zaś arystokracja dysponuje takimi samymi, choć w kolorze złota. No i oczywiście każdy Wampir musi mieć swój atrybut w postaci pary długich kłów, które może wydłużać lub chować wedle życzenia.
    Czy można rozpoznać Wampira? Owszem, można. Przykładowo takie zwierzęta jak psy wyczuwają Wampiry z daleka i nie będą na nie szczekać czy choćby warczeć, co ma swoje plusy i minusy, ponieważ ułatwia identyfikację Wampira, a jednocześnie sprawia, że może on niezauważenie wślizgnąć się do czyjegoś domu. Dochodzi do tego czosnek, który co prawda nie zabije Wampira, to jednak go drażni, głównie jego zapach, więc delikwent spróbuje pozbyć się go tak szybko, jak to tylko możliwe. Poza tym Wampir nie ma swojego odbicia w lustrze, a dochodzi do tego charakterystyczny wygląd.
    Poza nietolerancją czosnku, Wampiry nie znoszą światła słonecznego. Na starszych osobnikach nie robi ono szczególnego wrażenia, choć blokuje większość Wampirzych zdolności, może poza atrybutami fizycznymi i psychicznymi. Młodsze Wampiry może dotkliwie zranić (mowa tu o poparzeniach różnego stopnia) lub nawet zabić. Zabójcza dla Wampirów jest również Magia Światła i srebro, spowalnia ono gojenie się ran. Mimo to Wampira można zabić w sposób konwencjonalny, jak człowieka, bo choć z taką bronią białą trzeba się natrudzić, to jednak pocisk z karabinu między oczy zabije każdego.
    Największą przywarą Wampirów jest głód. O ile nie tyczy się on jedzenia czy napoi to czegoś innego: Krwi. Ludzkiej, elfiej, krasnoludzkiej, drowiej lub jakiejkolwiek innej, w ostateczności zwierzęcej, choć ta uważana jest za krew najgorszego sortu. Dlaczego Wampiry piją krew? Nie z przyjemności, choć wielu również dlatego. Nadrzędnym powodem jest to, że każdy Wampir już od urodzenia jest śmiertelnie chory: Jad, kwas czy jak można to określić krąży w ich żyłach nieustannie, a zneutralizować go może jedynie krew. A że Wampiry własnej nie posiadają, to muszą czerpać ją z zewnątrz.
    Każdy Wampir przypomina człowieka, może z wyjątkiem tych cech wyglądu wspomnianych dużo wcześniej. Jednakże Wampiry nie mają z ludźmi nic wspólnego, gardzą nimi i traktują jak zabawki, marionetki lub pokarm, podobnie jak inne rasy. Jednakże Wampir może przemienić kogoś w Pół-Wampira, przez inne rasy nazywanego Splugawionym, choć same Wampiry mówią o kimś takim Selkh, co jest synonimem wielu przymiotników opisujących negatywne cechy wyglądu i charakteru oraz odchody. Selkhiem można stać się w wyniku klątwy rzuconej przez Wampira, jego ugryzienia lub związku Wampira z osobą płci przeciwnej, która Wampirem lub Pół-Wampirem nie jest. Pół-Wampirem może zostać przedstawiciel każdej rasy, z reguły dziedziczy po swoim stwórcy część cech, najczęściej fizycznych i psychicznych, a od czasu do czasu trafia się też lewitacja lub hipnoza.
    Wspomniany wcześniej szósty zmysł aktywuje się, gdy Wampir jest bliski śmierci głodowej i działa niczym radar, pokazując mu najbliższe źródła krwi.

    Upadli - Gdy Demony parły naprzód, a ich pochód zdawał się być nie do zatrzymania, nie wszyscy wykazali się tak nieugiętą postawą jak ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orkowie i inni… Pomijając przykład kolaboracji Mrocznych Elfów, znaleźli się też ludzie, którzy pragnęli za wszelką cenę uratować swoje ciała i dusze przed piekielnymi zastępami, inni pragnęli ocalić swój majątek, wpływy i pozycję społeczną, niektórzy pożądali potęgi, jaką tylko Demony mogły im ofiarować, a pozostali mieli inne pobudki, choćby byli zafascynowani Demonami, stali się ich wiernymi kultystami. Tak właśnie powstali Upadli. Jeśli poszczególne spośród potężniejszych Demonów uznały człowieka (czy przedstawiciela jakiejkojkwiek innej rasy, bowiem Upadłym może stać się każdy, z wyjątkiem Wampirów) z jakiejś przyczyny za wartościowego bardziej od innych dały mu dostąpić zaszczytu przemiany w Upadłego. Jak owy proces wygląda? Nie wiadomo. Demony zazdrośnie strzegą tego sekretu, a sami przemienieni nie pamiętają z procesu wiele, może poza bólem. Tak, ból, czasem szaleństwo czy pomieszanie zmysłów, towarzyszą Upadłym zawsze, a jednocześnie to przez nie istnieje ryzyko, że dany kandydat nie przeżyje lub będzie po procesie w tak słabym zdrowiu psychicznym czy fizycznym, że będzie go trzeba dobić. Jednakże jeśli uda mu się przeżyć, stanie się kimś o wiele potężniejszym, niż był w poprzednim życiu.
    Ważną zmianą jest to, że niewiele pamięta z dawnych lat, czasem pojedyncze wspomnienia lub ich urywki, nadawane mu jest też nowe imię, a na ciele Demony wypalają symbol, który w ich języku odpowiada kolejnej liczbie. Upadli znakowani są niczym bydło, choć traktowani są od niego o wiele lepiej.
    Każdy Upadły po przemianie staje się o wiele potężniejszy niż był wcześniej, w każdym znaczeniu tego słowa. Jest silniejszy, wytrzymalszy, szybszy, zwinniejszy i inteligentniejszy. Automatycznie, czy tego chce, czy nie, poznaje Magię Ognia. Co ciekawe, jeśli nawet wcześniej nie miał żadnego potencjału magicznego, to i tak może władać nią na poziomie podstawowym, ale aby opanować coś więcej, musi już takowy posiadać. Poza tym zyskuje naturalną odporność na ogień i jego pochodne, zyskuje też znajomość techniki walki, jakiej wcześniej nie znał, a jaką niejako “aplikują” mu Demony podczas przemiany. Dlaczego? Cóż, Upadli to przede wszystkim żołnierze i prywatna gwardia poszczególnych Demonów, wysyłani są tam, gdzie oczekuje się sporych trudności, a większość Demonów by zawiodła bądź nie może z jakichś przyczyn się tym zająć. Pełnią też często rolę posłańców i heroldów, a czasem wysyłani są w samopas, byleby tylko palić, mordować i siać strach w sercach przeciwników swoich panów.
    Upadły jest związany z Demonem, który go przemienił, nierozerwalną więzią, zwaną potocznie Paktem. Oznacza to, że Demon może w dowolnej chwili zbadać jego myśli, dowiedzieć się, co czuje, gdzie jest i co planuje, ale też w ramach kary zadawać ból fizyczny bądź psychiczny, osłabiać swojego podopiecznego lub go wzmacniać. Może go nawet zgładzić, choć to dość rzadkie. Gdy ginie Demon, który stworzył Upadłego, ten z reguły również umiera, czasem przemienia się w swoją poprzednią postać, jeśli Upadłym był tylko kilka lat, ale zwykle kończy również to kończy się śmiercią, ze względu na spustoszenie, jakie poczyniła przemiana w jego organizmie. Tylko najstarsi i najpotężniejsi Upadli mogą liczyć na to, że przeżyją, stając się panami swego losu, acz na takich jak oni Demony nie patrzą przychylnie i zwykle albo biorą w swoją “opiekę”, albo zabijają. Upadli mogą opanować zaledwie dwa rodzaje Magii, czyli Magię Ognia, którą muszą znać, nie ma takiego Upadłego, który by się nie posługiwał, i Demonologię, którą mogą poznać, choć wcale nie muszą. Jeśli chodzi o długość życia, to zależy ona od dobrej woli Demona, może on dowolnie postarzać lub odmładzać swojego sługę, w ramach kary czy nagrody, więc śmierć ze starości właściwie nie istnieje, przynajmniej nie w takim znaczeniu tego słowa, w jakim postrzegają je ludzie i inne rasy.


  • Elarid Mistrz Gry

    Frakcje
    Większość organizacji Escurg spłonęła wraz z resztą świata, gdy przybyły Demony, ale część przetrwała, a inne narodziły się na popiołach innych, niekiedy specjalnie w celach walki z Demonami.

    Zakon Gryfa - Ludzki zakon złożony z potomków rycerzy całego kontynentu, którzy złożyli przysięgę, że nie uciekną z niego, tak jak ci, którzy schronili się na wyspach, a zamiast tego będą dalej walczyć z Demonami do ich ostatecznej klęski lub własnej porażki. Przysięga te przeszła automatycznie na ich dzieci, dzieci ich dzieci i tak dalej, co sprawiło, że obecni członkowie Zakonu Gryfa dalej są jej wierni i wciąż walczą, bowiem mają wiele atutów, dzięki którym nie zostali starci z powierzchni ziemi. Mianowicie ich siedziba znajduje się w krasnoludzkich górach, w jednej z większych, opuszczonych i najmniej zniszczonych podczas działań wojennych twierdz, gdzie mogą skutecznie odpierać nawet znacznie większe siły wroga. Poza tym jako jedyni znają Magię Stali, niezwykle pomocną dla sojuszników i destrukcyjną dla wrogów, a ten gryf w nazwie, herbie zakonu, na pancerzach i tarczach nie wziął się przypadkiem, ponieważ stworzenia te licznie zamieszkują zamek i jego okolice, zapewniając nieocenione wsparcie walczącym z Demonami rycerzom. Ci jednak nie byli głupi i rozumieli, że nie mogą stawiać w ten sposób oporu w nieskończoność, więc dogadali się z Krasnoludami i w zamian za pomoc w walce z Demonami, będą mogli w razie potrzeb uciekać ich tunelami na inne pozycje, co na pewno wykorzystają, gdy będzie taka konieczność, a owe tunele powstaną, ponieważ jeszcze nie są gotowe, co znacząco zagraża rycerzom zakonnym.

    Gildia Magów - Największa organizacja tego typu na świecie, od wieków kształcąca wszystkich posiadających potencjał w różnorakich, choć nie wszystkich, dziedzinach Magii. Przyjmowani są do niej wszyscy, niezależnie od wieku, płci, potencjału magicznego i stanu społecznego, a kształcenie się jest w pełni darmowe. Niestety, gdy okres nauki się skończy, uczeń musi rozpocząć służbę dla Gildii, a jedynym sposobem, aby tego uniknąć, jest zapłacenie olbrzymiej sumy w złocie, która ma zwrócić koszty szkolenia, przez co zwykle Magowie z niższych warstw społecznych całą resztę życia spędzają na służbie, a ci z bogatych domów wykupują się i wiodą dalej normalne życie. Okres świetności Gildii na pewno już dawno minął, bo o ile jej główne siedziba ocalała, a wraz z nią większość ksiąg, zwojów, woluminów i artefaktów, to jednak dziesiątki rozsianych po całym świecie mniejszych placówek spotkała zagłada z rąk Demonów, Upadłych i Drowów, czasem niszczących wszystko i zabijających każdego bez wyjątku, a kiedy indziej przywłaszczając sobie część wiedzy i dobytku niedawnych właścicieli. Mimo to Gildia wciąż działa prężnie, udzielając swojej pomocy w szkoleniu adeptów ze wszystkich nacji walczących z Demonami, a także wysyłając swoich uczniów, aby wspomóc czyiś wysiłek wojenny. Niestety, dla Demonów było to tak uciążliwe, że postanowiły zdobyć główną siedzibę Gildii, która z kolei uznała, że sytuacja jest na tyle niebezpieczna, aby ewakuować większość Magów i naukowych zasobów do zaprzyjaźnionego królestwa z Archipelagu Błękitnej Tafli.

    Gwardia Mrocznej Iglicy - Elita elit i osobista gwardia samego Wiecznego Imperatora, Malekitha, składająca się ze starannie wyselekcjonowanych wojowników. Drogi dostania się tu są właściwie tylko dwie: Urodzenie się jako męski potomek w rodzinie od lat sprawującej tej honor i oddającej swoich synów na służbę Imperatorowi lub poprzez wykazanie się w bitwie czy podczas całej służby. Wszyscy kandydaci trafiają do Mrocznej Iglicy, wieży i siedziby Malekitha w stolicy jego kraju, gdzie latami trwa ich żmudny trening, który ma na celu przeważnie odsianie słabych i niegodnych. Dopiero ci dobrani mogą przystąpić do szkolenia, obejmującego walkę wieloma typami broni białej, palnej i miotającej, szkolenie się w arkanach Magii Mroku, o ile ma się ku temu potencjał, taktykę, dowodzenie i tym podobne. Warto dodać, że wiele z owych szkoleniach prowadzi osobiście sam Wieczny Imperator, to również on wręcza swoim gwardzistom zbroje i broń z najlepszych drowskich kuźni, uprzednio zaklinając je Magią Mroku, co znacząco zwiększa ich możliwości, ale szepcze się, że to też forma zabezpieczenia, ponieważ w razie zdrady, która jest naprawdę bardzo mało prawdopodobna, z ich pomocą władca może zgładzić noszących je strażników. Plotek tych oczywiście nigdy nie potwierdzono, bo i nigdy nie zdarzył się przypadek zdrajcy w szeregach tej formacji.
    Poza chronieniem życia, mienia i siedziby swego pana, Gwardziści są wysyłani wszędzie tam, gdzie ich pan im nakaże, głównie na linie frontów, aby dowodzili pozostałymi jednostkami, karali zdrajców i tchórzy, motywowali innych do walki czy służyli za oczy i uszy swego pana.

    Heroldzi Piekieł - Samo w sobie bycie Upadłym jest wielkim zaszczytem (choć nie w mniemaniu ludzi i innych ras, które dość słusznie czują się przez nich zdradzone), jednakże nawet pośród nich istnieje pewna hierarchia, która zależy od tego, jak długo jest się Upadłym i jak potężny Demon dokonał przemiany. Jednakże jest też pewna grupa ponad tymi podziałami, do której mogą trafić tak ci z nizin, jak i z wyżyn różnych warstw społecznych Upadłych. Są to właśnie Heroldzi Piekieł, najlepsi z najlepszych, którzy pełnią analogiczne funkcje do tych, jakie wypełnia Gwardia Mrocznej Iglicy. Jednakże, w odróżnieniu od nich, im przysługuje więcej swobody i przywilejów, są bowiem jedynymi Upadłymi, którzy nie tylko służą, ale i mogą rządzić, oczywiście w ograniczonym zakresie, ale jednak mogą posiadać własne zamki, kilku innych Upadłych (zazwyczaj przemienionych przez tego samego Demona, który dokonał transformacji Herolda), pomniejsze Demony na swoje rozkazy, niewolników różnych ras, własne źródła dochodu i tym podobne. Poza standardowymi obowiązkami, jakie wtedy na nich spadają, w postaci służby zbrojnej swemu panu i obronie swoich włości, muszą na każde wezwanie stawić się wraz z innymi Heroldami w określonym miejscu, gdzie otrzymują zadania do wykonania, o wiele cięższe, niż te, które zazwyczaj dostają prości Upadli, choć posiadana przez nich potęga, Magia, artefakty i wyposażenie wprost z kuźni Demonów sprawia, że rzadko giną, a jeszcze rzadziej ich misje nie kończą się sukcesem.

    Kundle - Pierwotnie było to raczej obraźliwe określenie, dziś jest wręcz przeciwnie. Kundle to najemnicy, zarówno lądowi jak i morscy, którzy mieli za zadanie po niskich kosztach dbać o majątek Związku Sainenskiego, eskortować karawany i konwoje, robić przykrość konkurencji i tak dalej. Pierwotnie była to zbieranina hołoty, do której brano właściwie każdego, jednakże z czasem ci, którzy oczywiście przeżyli, stali się doborowymi wojownikami, często obejmując stanowiska dowódcze nad kolejnymi partiami najemników. Obecnie niewiele się w całej materii zmieniło, acz teraz Kundle stały się formacją o wiele bardziej elitarną, do której już nie bierze się byle kogo, acz zachowały się pewne stare tradycje, choćby to, że przeszłość delikwenta nie interesuje werbowników, liczą się jedynie jego umiejętności i to, czy zgadza się pracować dla Związku, reszta jest milczeniem.

    Kapłani Run - Jak to już powszechnie wiadomo, Magia pośród Krasnoludów nie jest popularna, ponieważ niewielu przedstawicieli ich gatunku rodzi się z talentem magicznym. Z tego powodu postanowiono sprawić, aby talent tych nielicznych wybrańców się nie marnował, a to poprzez założenie bractwa Kapłanów Run, gdzie przyjmowani są wszyscy wykazujący potencjał magiczny, choćby najsłabszy. Tam spędzają całe życie na nauce tej tajemniczej, wszechstronnej i ciągle powiększającej się dziedziny Magii, co zabiera zwykle od pięciu do nawet dwunastu lat. Po tym czasie otrzymują oni olbrzymie środki finansowe, aby nie musieć martwić się prozą życia, ponieważ mają ważniejsze rzeczy na głowie, wielu z nich jest doradcami najważniejszych władców czy innych wysoko postawionych osób w kraju, inni zajmują się kształceniem kolejnych pokoleń lub wyszukiwaniem przyszłych adeptów, ale też tworzeniem obłożonych Runami przedmiotów i broni, wzmacnianiem fortyfikacji, wspomaganiem wojsk w bezpośredniej bitwie i wieloma innymi, stąd ciągły nabór do tej organizacji, a także bardzo wysoka pozycja Kapłanów Run w krasnoludzkim społeczeństwie, często na równi z najpotężniejszymi rodami szlacheckimi, a więc niewiele mniej od rodziny królewskiej.

    Handlarze Śmiercią - Jak wiadomo, najlepszym czasem dla Nekromantów jest wojna, ponieważ mogą cierpliwie czekać, aż ich przeciwnicy osłabią się wzajemnie, a w międzyczasie mogą również korzystać z ich wysiłków, wskrzeszając poległych w bojach żołnierzy wszystkich stron konfliktu. Nie inaczej jest w wypadku Wampirzych Lordów z Heresh, którzy doskonale wiedzą, że jakościowo ich armia ustępuje Demonom, Upadłym i Drowom, stąd potrzeba, aby ilość przeważyła nad jakością, władcy Heresh chcą dosłownie zalać wroga nieskończonymi hordami mięsa armatniego. Jednakże to wciąż dość ryzykowny proces, bo o ile zwłok nie brakuje, to Wampiry i Nekromanci wciąż nie należą do popularnych, a fakt, że walczą wraz z innymi przeciwko Demonom w niewielkim tylko stopniu ratuje im skórę. Dlatego, zamiast narażać swoje cenne życie i umiejętności, Wampiry wysyłają swoich sługusów. Często to Pół-Wampiry, przedstawiciele różnych ras pokąsani przez krwiopijców, lub ci, którzy dopiero co aspirują do tej roli. Rzadko kiedy są oni Nekromantami, znają co najmniej podstawy lub mają bogatą wiedzę teoretyczną, ale za grosz praktycznej. Pozwala im to łatwiej wtopić się w tłum, aby bez trudu zdobywać mniej lub bardziej świeże trupy dla swoich wampirzych panów, licząc przy tym na nagrodę z ich strony. Wielu pragnie tego tak bardzo, że prześciga się w zwożeniu coraz to nowych materiałów, czasem podobno trafiają się tacy, którzy w tym celu plądrują smocze grobowce. W zależności od sytuacji, Handlarzy Śmiercią zabija się na miejscu, rani bądź okalecza i wysyła do domu bez cennego ładunku albo dyskretnie przymyka oko na cały proceder, wierząc, że ma to na celu wspomożenie mniejszego zła przeciwko temu większemu.

    Korsarze Czarnych Ark - Aby zdobyć bogactwo, sławę, chwałę i pozycję, Mroczne Elfy są w stanie zrobić wiele. Oczywiście, jeśli należą do bezpośredniego otoczenia Imperatora, mają rodzinną tradycję służby w jego gwardii bądź od pokoleń mogą pochwalić się szlacheckim rodowodem, to nie jest źle. Gorzej, jeśli tacy ambitni wywodzą się z drobnego mieszczaństwa, biednej szlachty czy ogółem biedoty. Wtedy ich jedyną nadzieją jest wojsko, które pozwala żyć godnie, ale nie zawsze daje gwarancję zdobycia wszystkiego wymienionego wcześniej. W tym celu wielu stawia wszystko na jedną kartę i zaciąga się na legendarne Czarne Arki, okręty wojenne Mrocznych Elfów, wyspecjalizowane w dalekich morskich wyprawach, podczas których napadają na nadmorskie osady, wpływają do rzek, aby tam robić to samo, grabią kupieckie konwoje i tak dalej. Jest to praca ryzykowna, wiążąca się z długim okresem przebywania na morzu pełnym niebezpieczeństw, ale zwykle jeden taki rejs pozwala na zarobienie olbrzymiej sumy złota, aby żyć tak, jak pragnęło się od początku, a im więcej takowych rejsów się odbędzie, tym bardziej rośnie sława danego korsarza. Aby się zaciągnąć, nie potrzeba wiele, rekrut musi tylko sprawnie posługiwać się bronią, potrafić pływać i nie mieć choroby morskiej, choć są specyfiki ją negujące, a reszty nauczy się podczas służby. O ile przeżyje wystarczająco długo.

    Leśna Straż - Pierwotnie organizacja ta zrzeszała łowców, myśliwych, leśniczych, pasterzy lasów i Druidów, którzy dbali o puszcze, a podczas wojen byli pierwszą linią obrony, alarmując pobliskie garnizony i prowadząc walkę partyzancką mającą na celu opóźnienie wroga. Obecni członkowie Leśnej Straży zachowali nazwę jedynie dla szacunku wobec tych, którzy niemalże co do jednego zostali wybici podczas spalenia puszcz Elfów przez Demony. Teraz Leśną Straż można podzielić właściwie na dwie grupy, z których ta liczniejsza stanowi elitarną formację w garnizonie Twierdzy Losu, rzucaną do walki zawsze tam, gdzie inne jednostki mogłyby zawieść lub właśnie zawiodły, a bezpieczeństwo bastionu jest zagrożone. Inna, o wiele mniejsza, to liczące od kilku do kilkunastu Elfów grupki podróżujące po Złych Ziemiach, Trollowych Pustkowiach czy terenach Imperium Shenara, gdzie również uprawiają partyzantkę, czyniąc przy tym jak największe szkody. Nie stronią wtedy od okrucieństwa, a jednocześnie są morderczo skuteczni. Nie boją się śmierci, bo uważają, że w chwili spopielenia ostatnich hektarów puszczy, oni już stali się martwi, co czyni ich jeszcze groźniejszymi wojownikami. Zwykle w celu poradzenia sobie z takimi bandami wysyła się wojsko, które otacza Elfy kordonem i stopniowo go zaciska, aby nikt nie uciekł, co jest raczej zbędne, ponieważ większość Elfów woli w takiej sytuacji zostać na miejscu i bić się do końca, zabierając przy tym tak wielu wrogów, jak się tylko da.

    Paladyni Złotej Pięści - Powstały już wieki temu zakon rycerz-wojowników, których wizytówką stała się Magia Światła. Pierwotnie byli tylko osobistą chorągwią jednego z lokalnych królów, ale gdy w zamian otrzymali bogate w surowce mineralne i żyzne ziemie całkowicie się od niego uniezależnili, stając ponad podziałami na państwa, ślubowali bowiem chronić ludzi i inne dobre rasy przed złem, więc często walczyli w pierwszej linii z Goblinami, Orkami, Mrocznymi Elfami, Wampirami i Nieumarłymi. Także gdy pojawiły się Demony to i z nimi stanęli do walki, choć początkowo odnosili sukcesy, to na dłuższą metę było ich zbyt mało, aby wygrać. Jednakże zakon przetrwał wyniszczającą wojnę i rozpoczął reformację swoich szeregów, ułatwiając nabór, wprowadzając celibat już nie jako przymusowy, ale opcjonalny, otwierając się na nowinki technologiczne… Jednakże to wszystko było za mało i za późno, zwłaszcza wobec wrogiej im opinii publicznej, która nie rozumiała, że Paladyni zrobili naprawdę wszystko, co mogli w tamtym czasie zadziałać i że nie mogliby odegnać Demonów własnymi siłami. Stąd pewne napięcia, a czasem nawet wrogość, pomiędzy Paladynami a Inkwizycją, choć oficjalnie obie frakcje współpracują w celu pozbycia się największego zła tego świata, jakim są Demony i ich sojusznicy.

    Inkwizycja Światła - Organizacja dość podobna do Paladynów, ale tylko w założeniach i teorii. Jest o wiele młodsza, powstała krótko po pojawieniu się Demonów, a za główny cel stawiała sobie walkę z nimi wszelkimi środkami. To, co Inkwizycja miała u siebie na początku, skopiowali później Paladyni, choć faktem faktem, że do Inkwizycji o wiele trudniej się dostać, ale nie obowiązują tu już żadne reguły zakonne, w tym celibat, sami Inkwizytorzy mają sporo wolności i często sami ruszają w świat, aby bruździć Demonom, rzadko kiedy otrzymując konkretne zadania od kogoś z góry. Poza mistrzowskim opanowaniem Magii Światła są też doskonałymi wojownikami, walczącymi bronią białą i palną, ale ich styl jest różny od tego, jakim dysponują Paladyni, bowiem Inkwizycja nie stawia na kawaleryjskie szarże, zakutych w zbroje wojowników i dwuręczną broń, ale szybkie, zwinne i precyzyjne ataki przy pomocy czegoś bardziej wyrafinowanego, opcjonalnie salwy arkebuzów, bowiem dość szybko dogadali się na tym polu z Krasnoludami. Niestety, jest to bardzo tajemnicza organizacja, o której wiadomo naprawdę mało, nikt bowiem nawet nie wie, gdzie ma swoją siedzibę ani kto jest jej aktualnym liderem. Jedynym charakterystycznym elementem ich ubioru, który pozwala odróżnić ich od Paladynów czy zwykłych ludzi, jest ciężka szata z kapturem w białym kolorze, pokryta złotymi napisami, pasami i symbolami, acz nie zawsze ją na siebie nakładają, czasem preferując zwykły strój, który ma im ułatwić podkradnięcie się do ofiary.


  • Elarid Mistrz Gry

    Państwa
    Demony bez dwóch zdań ustanowiły swoją hegemonię w całym świecie, ale nie oznacza to, że inne rasy poddały im się ot tak, wiele wciąż walczy, a część nawet z zachowaną państwowością.

    Plemiona Zielonoskórych - To zbitek wszystkich orczych, goblińskich i mieszanych klanów oraz plemion zamieszkujących odległe stepy, ojczyznę tych barbarzyńskich ras, zwaną Dzikimi Polami. Od wieków żyjące tam klany i plemiona walczyły ze sobą, czasem zawiązywały krótkotrwałe sojusze, aby pozbyć się silniejszego oponenta lub zorganizować łupieżczą wyprawę o większej sile i zasięgu na sąsiednie ziemie ludzi. Wychodziło różnie, czasem udawało się zjednoczyć większość klanów i plemion w jakiejś sprawie, ale zwykle bez większego efektu. Zmieniło się to po przybyciu Demonów, bowiem nawet zieloni debile zrozumieli, że jest to o wiele większe zagrożenie, z jakim nie mieli do tej pory nigdy do czynienia, a także pierwsi naprawdę wartościowi przeciwnicy dla ich wojowników. Stąd zjednoczenie, które trochę potrwało, ponieważ wszyscy musieli się zebrać, podyskutować i finalnie dać sobie w pysk, aby wyłonić najsilniejszego wodza, który będzie przewodzić reszcie, mając za doradców wojowników, wodzów lub Szamanów z innych plemion. W ten sposób wspólny wróg połączył wszystkie nacje Zielonoskóych, obecnie zjednoczone jak nigdy. Zwykle co miesiąc odbywa się Wiec Wodzów, na którym roztrząsane są najważniejsze problemy mieszkańców Dzikich Pól, a także obecny władca potwierdza wtedy swój autorytet, ponieważ jest to czas, gdy dosłownie każdy Ork czy Goblin może wyzwać go na pojedynek, a jeśli zwycięży, automatycznie staje się nowym wodzem, choć obecnego jeszcze nigdy nie obalono, acz prób było wiele. Kto wie? Może zmieni się to w najbliższym czasie, gdyż już niewiele dni pozostało do najbliższego wiecu.
    Plemiona posiadają olbrzymią armię, złożoną z zahartowanych w boju, wyposażonych wprost z goblińskich kuźni orczych piechurów i jeźdźców Wargów, a także goblińskich łuczników, wilczych jeźdźców, operatorów machin wojennych i strzelców wyposażonych w broń palną, co naprawdę czyni ich wymagającym przeciwnikiem dla każdego Demona, który próbuje się na nich wyprawić, bo takowych nie brakuje. Poza tym Plemiona są również olbrzymim utrapieniem dla sąsiednich Drowów, których nie próbują podbić, ale za to uwielbiają ich najeżdżać, grabić, mordować, palić zabudowę do gołej ziemi i utrudniać im życie na wiele możliwych sposobów.

    Imperium Shenara - Wcześniej było to Wielkie Księstwo Shenara, nazwane tak na cześć Elfa, który opanował i odkrył Magię Mroku, a następnie z jej pomocą przemienił siebie i swoich współbraci, dając początek nacji Mrocznych Elfów. Choć żył rekordowo długo jak na Elfa, to zginął, a władzę przejął po nim jego syn, Malekith, zwany przez poddanych Wiecznym Imperatorem, a przez pozostałe rasy Zdrajcą lub Przeklętym, bowiem to z jego rozkazu wojska Mrocznych Elfów w decydującej batalii zdradziły resztę nacji Escurg. Nie tylko w ten sposób uratowali się od śmierci i wiecznej niewoli, ale też zyskali olbrzymią władzę, ponieważ ich kraj, wcześniej dość niewielki, wbrew nazwie, stale wojujący z okolicznymi państewkami ludzi i Elfów, stał się nagle mocarstwem, wchłaniając to, co zostało z ziem sąsiadów oraz kolejnych państw na wschodzie, aż do granicy z Dzikimi Polami. Mimo to wszyscy spoza Imperium doskonale wiedzą, że jest ono jedynie marionetką w rękach Demonów, ponieważ wykorzystują je jako plantacje niewolników, bufor oddzielający ich od Orków oraz wojska pomocnicze w walce z innymi nacjami, które śmią jeszcze stawiać Piekłu opór. Mimo to nie mogą narzekać, posiadają wielką autonomię, ich kraj jest bogaty i w tylko nieznacznym stopniu zdewastowany, tak jak choćby Złe Ziemie, a jedyny, utrapieniem mogą wydawać się plemiona Orków i Goblinów z Dzikich Pól oraz okręty ludzi z królestwa Drena-Urdar i Związku Sainenskiego, ponieważ Demony nie mają floty, więc to na Drowach spoczywa obowiązek walki na morzu, a ich legendarne okręty wojenne, Czarne Arki, sieją na morzach równie wielki postrach jak Demony i Upadli na lądzie.

    Kandurin - Zdawało się, że stolica krasnoludzkiego królestwa i jego największa twierdza, Karaz-a-A’den wytrzyma każde oblężenie i szturm. Jak się okazało, niesłusznie, bowiem choć obrońcy walczyli zaciekle z kolejnymi hordami Demonów przez prawie sześć lat(!), to jednak musieli im w końcu ulec. Jednakże ich heroiczny opór i poświęcenie (z liczącej osiem tysięcy wojowników załogi twierdzy przeżyło zaledwie dwustu, z czego większość schwytały i zamordowały Demony, tylko garstka wróciła do swoich) pozwoliły na stworzenie kolejnej linii obrony, jaką jest Kandurin. To krasnoludzkie słowo oznacza Nadzieję, a służy określeniu dziesiątek twierdz i miast położonych nie w górskich szczytach, ale pod nimi, głęboko pod powierzchnią gruntu, połączonych ze sobą dziesiątkami lub nawet setkami kilometrów tuneli. Choć o wiele większe i znacznie lepiej ufortyfikowane, to niemalże takie same miasta, jakie zostały zniszczone na powierzchni. To właśnie tam Krasnoludy stawiają bardzo skuteczny opór Demonom, jednocześnie produkując coraz więcej broni białej, palnej, pancerzy, dział, machin i Golemów, na użytek własny lub jako wsparcie dla innych wojujących z Demonami nacji. Tak jak wiele razy w historii Escurg, tak i teraz krasnoludzie państwo jest zbrojownią reszty świata w ich wojnie przeciwko armii zła, choć tym razem brodacze podobno zachowali część swoich tajemnic dla siebie, gotując Demonom naprawdę morderczą niespodziankę…

    Królestwo Drena-Urdar - Ostatnie wolne królestwo ludzi, położone w całości na Archipelagu Błękitnej Tafli, skupisku kilkuset wysp i wysepek różnych kształtów i rozmiarów, na które ewakuowali się oni po upadku swoich ostatnich bastionów na kontynencie. Dysponujące największą liczbą Magów ze wszystkich innych nacji walczących przeciwko Demonom, Drowom i Upadłym, z potężną flotą i stosunkowo niewielką, ale doskonale wyposażoną, doświadczoną, dobrze dowodzoną i zahartowaną w boju armią stawia mu bardzo skuteczny opór, dokonując regularnych wypadów i inwazji na Złe Ziemie czy Imperium Shenara, choć zwykle ma to na celu sianie spustoszenia, a następnie odwrót, aby nie narazić całych zaangażowanych sił na odcięcie na lądzie i wyrżnięcie w pień przez przeważające siły wroga.

    Heresh - Położone na północ od krasnoludzkich gór, królestwo Wampirów, na czele którego od zawsze stała rada dwunastu Lordów. Od wieków zajmowali się oni zbieraniem armii i napaściami na sąsiednie ziemie, ale w momencie, gdy zebrali niewyobrażalnie wielkie ilości swych nieumarłych sług, przybyły Demony, z którymi Wampiry nie były w stanie się porozumieć co do podziału Escurg, zamiast wykorzystać je do podboju względnie bezbronnego kontynentu, wysłały całą armię na pomoc innym nacjom w przegranej Bitwie Ostatnich Łez. Od tej pory Heresh uważany jest za martwy, tym razem dosłownie. Demony wysłały tam wiele ekspedycji, ustanowiły nawet swoje bazy i zamki, nie przeczuwając, że skryte w katakumbach Wampiry dniem i nocą wskrzeszają kolejnych wojowników, aby nagle i niespodziewanie zmiażdżyć wszelki opór na ich ziemiach, a potem odeprzeć każdą inną wyprawę i przygotować się do swojej, która ma, jak do tej pory, największe szanse powodzenia, w przeciwieństwie do wszystkich innych, jakie podejmowały pozostałe nacje walczące przeciw Demonom. Jednakże to wciąż Wampiry i Nieumarli, sympatia względem ich jest żadna, więc raczej nie ma co liczyć, na kolejny wielki sojusz, zwłaszcza że Wampiry obwiniają o porażkę w Bitwie Ostaniach Łez nie tylko Mroczne Elfy, zdrajców, ale i pozostałe armie, co doprowadza do potężnego rozdźwięku pomiędzy byłymi i niestałymi sojusznikami.

    Związek Sainenski - Założony przez portowe miasto Sainen, od którego wziął zresztą nazwę, Związek był zrzeszeniem kilkudziesięciu większych i mniejszych nadmorskich miast, mających zapewnić jego członkom lepsze warunki kupna i sprzedaży, bezpieczeństwo na szlakach handlowych oraz pomoc w razie napaści piratów czy innych krajów, bowiem większość miast założycielskich była właściwie osobnymi państewkami. Po przybyciu Demonów ilość miast członkowskich znacząco się zmniejszyła, również poprzez wyrzucenie ze Związku wszystkich zaangażowanych miast Mrocznych Elfów. Obecnie wciąż jest to potęga handlowa, dysponująca olbrzymimi funduszami, co pozwala na budowę potężnych fortyfikacji, obsadzenie ich legionami doborowych najemników, w tym Magów, i prowadzenie handlu. Głównymi partnerami Związku są te nacje i kraje, które walczą z Demonami, stąd kupuje on broń, pancerze i tym podobne od Krasnoludów, a sprzedaje dla ludzi, Orków, Goblinów, Elfów czy zachowuje dla siebie. Poza tym wojska Związku wielokrotnie wspierały armie Orków, Elfów czy ludzi z królestwa Drena-Urdar, gdyż obecnie większość ich kupców i handlarzy mogłaby spokojnie stawić się w dowolnej armii i bez słowa otrzymać przydział na oficera niższego stopniem, bowiem codziennością jest dla nich odpieranie ataków na swoje karawany handlowe czy konwoje statków z zaopatrzeniem.

    Twierdza Losu - Ostatni elficki bastion, nadmorska twierdza, będąca tym, co zostało z ich potężnego niegdyś państwa. Po Bitwie Ostatnich Łez Elfy wróciły do swoich lasów, aby tam się przegrupować i prowadzić przeciwko Demonom walkę partyzancką, w ich wydaniu i na ich terenie - jak zawsze skuteczną. Mające olbrzymie możliwości, ale pozbawione cierpliwości, Demony dokonały tego, czego pragnęły armie wielu innych najeźdźców na przestrzeni wieków, ale czego nigdy nikomu nie udało się w pełni dokonać: Spalić elfickie lasy. Gdy te stanęły w ogniu, wraz z nimi spłonęła nie tylko większość elfickiej populacji, ale i znaczna ilość Druidów, roślin i zwierząt, a także niespotykanych nigdzie indziej stworzeń, takich jak Jednorożce, Enty czy Szmaragdowe Smoki. Po tej rzezi i kompletnej porażce, kilkanaście tysięcy ocalałych Elfów znalazło schronienie w ostatniej swojej twierdzy, wybudowanej wieki temu, aby broniła wybrzeża przed atakami drowskich korsarzy. To tam skoncentrowało się dziewięćdziesiąt procent ocalałych Elfów, a wraz z nimi ostatnie żywe okazy roślin, zwierząt i endemicznych stworzeń z wypalonych lasów. Dysponujące potężnymi umocnieniami, doskonałymi łucznikami, wyborną lekką piechotą oraz ocalałymi Druidami, Elfy mogły stawiać skuteczny opór już od wielu dekad, choć nie zostały jeszcze zdmuchnięte z powierzchni ziemi tylko przez swoje magiczne zabezpieczenia, podarowane wprost z Gildii Magów, wraz z kilkunastoma jej członkami w celu wsparcia obrony. To właśnie dzięki nim Twierdza Losu broni się tak skutecznie, choć chodzą słuchy o tym, że Elfy przeczuwają klęskę i planują zabrać flotę, aby uciekać do Archipelagu Błękitnej Tafli lub na niezbadaną północ, gdzie pragną znaleźć nowy dom dla siebie i swoich leśnych podopiecznych.

    Złe Ziemie - To nie jest do końca państwo, ale określenie na całe pozostałe tereny kontynentu, gdzie żyją wyłącznie Demony i Upadli, a inne rasy, jeśli jakimś cudem się do tej pory ostały, to niewolnicy, których los jest raczej przesądzony.


  • Elarid Mistrz Gry

    Magia
    Arkana sztuk tajemnych nie są dostępne dla każdego. Często uwarunkowane jest to rasowo, w końcu Krasnolud zawsze lepiej czuje się w Runach niż Magii Powietrza, a Elfowi bardziej odpowiada Druidyzm niż Magia Ognia. Niektóre rasy mają też zablokowany dostęp do części rodzajów Magii.
    Aby nauczyć się Magii, trzeba urodzić się z potencjałem magicznym. Może on być mały, średni, wielki lub olbrzymi, ale ten ostatni zdarza się bardzo rzadko, do tej pory żyło tylko kilka osób mających taki potencjał. Im większy, tym więcej rodzajów Magii można opanować i na tym wyższym poziomie. Na Magię często ma też wpływ psychika, ponieważ sam potencjał jest surowy, nie wskazuje, w jakiej Magii jest się dobrym, ale za to osobowość już tak, bowiem osoba spokojna i stateczna preferuje Magię Ziemi, a ktoś szlachetny, honorowy i o nieskazitelnym charakterze najpewniej będzie Magiem Światła.
    Aby zostać Magiem, należy ten potencjał w sobie obudzić, co nie jest trudne i zazwyczaj dokonuje się samoczynnie i nieświadomie. Trudniej jest go okiełznać i ukierunkować. Dlatego mistrzowie w danej dziedzinie Magii są zwykle absolwentami Gildii Magów, zaawansowani Magowie to samoucy, którzy mieli porządnych nauczycieli, a ci o podstawowej znajomości jakiejś Magii to zazwyczaj ci, którzy są samoukami z kilkoma przeczytanymi księgami na koncie.
    Poniżej znajduje się spis wszelkich znanych Magii.

    Szamanizm - Magia zarezerwowana wyłącznie dla Orków i Goblinów, zwana też przez nich Magią Duchów. Dlaczego? Cóż, pozwala ona właśnie na przyzywanie duchów w różnych celach. Najczęściej są to duchy przodków, które mają służyć radą, ale przed pojawieniem się Demonów częste były przypadki, gdy przed armią Orków postępowała też druga, złożona z duchów innych wojowników, która nie mogła wyrządzić obrońcom napotkanego zamku jakiejkolwiek krzywdy, ale na pewno skutecznie zmniejszyła ich morale. Im lepiej zna się Szamanizm, tym potężniejsze i starsze duchy można przyzywać, a i dłużej i łatwiej można utrzymać je w naszym świecie. Ponadto jest to Magia Zielonoskóych, więc musi mieć stricte bojowy aspekt, który pozwala na ograniczone kontrolowanie pogody, tworzenie eterycznych zwierząt i potworów, wysyłanie we wroga eterycznych pocisków, wróżenie przyszłości i tym podobne. Szamani są też bardzo szanowani w społeczeństwach Orków i Goblinów ze względu na swoje zdolności lecznicze, które niejednego wojownika cofnęły znad granicy śmierci, ale też umiejętność pędzenia ponadprzeciętnie dobrego bimbru.

    Druidyzm - Magia będąca domeną Elfów. Druidzi żyją pośród zwierząt i roślin, stąd znają niemalże wszystkie sekrety natury. Potrafią przyzywać dzikie zwierzęta i im rozkazywać, a im lepiej zna się tę Magię, tym więcej można ich przyzwać, a także tym są większe i potężniejsze. To samo tyczy się roślin, Druid może pobudzać je do wzrostu oraz hamować ich rozwój, ale też wykorzystywać w walce, choćby poprzez oplątywanie wroga lianami, gałęźmi i korzeniami. Druidzi znają też mowę leśnych stworzeń, mogą nawiązać z nimi mentalny kontakt i rozmawiać, słyszeć ich myśli oraz je rozumieć. Poza tym znają się też na zielarstwie, przygotowywaniu różnych specyfików i tym podobnych, mogą też leczyć rannych swoją Magią. Niestety, z racji wypalenia do cna wszystkich elfickich puszczy, wraz z nimi zginęła i większość Druidów. Niektórzy tylko ostali się w Twierdzy Losu, gdzie strzegą ostatnich reliktów tamtych czasów, licząc na ich powrót.

    Magia Ognia - Bardzo prosta Magia, która przed przybyciem Demonów miała wielu zwolenników, ze względu właśnie na swą prostotę, ale i też dlatego, że dobry Mag Ognia był potrzebny wszędzie, takich poszukiwały armie różnych państw, bardziej zorganizowane kompanie najemników, kupcy i handlarze czy lokalni władcy, chcący się w ten sposób zabezpieczyć przed atakiem sąsiada, zrobić mu przykrość albo pokazać, kto jest panem okolicy. Gdy Magia ta stała się wizytówką Upadłych i Demonów, większość zaprzestała jej nauki i praktykowania z oczywistych powodów, a innym zwyczajnie to nie przeszkadzało i działali dalej.
    Podstaw Magii Ognia można nauczyć się w kilka dni nawet z małym potencjałem magicznym, ale pozwala ona na niewiele - podpalanie fajek, wypuszczanie iskier ku uciesze gawiedzi, odwróceniu uwagi czy nadaniu sygnału lub miotaniu prostych ognistych pocisków. To właśnie destrukcja jest najważniejszym aspektem tej Magii, więc na zaawansowanym poziomie tym potężniejsze pociski można tworzyć. Mistrzowskie zaawansowanie pozwala zaś na kontrolowanie nie tylko ognia, ale jemu podobnych, na przykład lawy, błyskawic, dymu i tym podobnych. Ponadto mistrzowie Magii Ognia potrafią przyzywać na swoje usługi Żywiołaki Ognia.
    Co ciekawe, nawet ktoś, kto wcześniej nie był wrażliwy na Magię, podstaw Magii Ognia uczy się niejako “w pakiecie” po przemianie, ale musi owy potencjał posiadać, aby rozwijać się dalej w tym kierunku.

    Magia Wody - Magia przeciwna do powyższej, już zdecydowanie trudniejsza. Pośród ludzkich wyspiarzy bardzo ceniona, często to Magowie Wody i Powietrza stanowią napęd ich wielkich okrętów, których inaczej nie ruszono by z miejsca, chyba że na dno. Poza sterowaniem okrętem, można ją też wykorzystać do walki, częściowo również do leczenia ran. Niestety, ta konkretna Magia musi mieć w pobliżu wodę, aby móc działać, w przeciwieństwie do Magii Ognia, której pociski powstają niemalże same z siebie. Bardzo ogranicza to zastosowanie Magii Wody, choć dalej jest bardzo ceniona i przydatna, choć głównie na wyspach i wybrzeżu. Mistrzowski poziom opanowania tej Magii pozwala nie tylko przyzywać Żywiołaki Wody, ale i kontrolować wodę w innej postaci, na przykład lodu czy śniegu.

    Magia Powietrza - Kolejny rodzaj Magii będący Magią pierwotną, towarzyszący wszystkim rasom od zarania ich dziejów. Magowie Powietrza nie są zbyt dobrymi wojownikami, choć potrafią zdmuchiwać przeciwnika, wysysać tlen z zamkniętych pomieszczeń i tak dalej, ale bardziej skupiają się oni na transporcie, gdyż Magia ta pozwala na długie i dalekie skoki, szybowanie, a nawet lot. Poza tym również pozwala przyzywać Żywiołaki Powietrza na mistrzowskim poziomie zaawansowania, wtedy Mag może też użyć Szybkiego Wiatru, czyli fal powietrza, którymi może przeciąć nawet litą skałę.

    Magia Ziemi - Kolejna i ostatnia z Magii pierwotnych, bardzo statyczna. Tak jak Magia Wody, ta też potrzebuje “źródła”, którym jest ziemia. To dość szerokie rozumienie, bowiem jest to tak gleba, jak i kamienie, różne minerały, a nawet piasek, stąd jej popularność na terenach pustynnych, ponieważ tam Magowie Ziemi napędzają pustynne statki, gnające po nieprzebytych wydmach. Poza tym Magia ta może być wykorzystana tak w ofensywie, poprzez miotanie kamiennych pocisków, jak i w defensywie, poprzez tworzenie kamiennych fortyfikacji, ruchomych piasków i tak dalej.

    Magia Stali - Wizytówka wojowników spod chorągwi Zakonu Gryfa. Tylko oni potrafią się nią posługiwać i trzeba przyznać, że robią to z morderczą skutecznością. Choć w nazwie ma tylko stal, to jednak Magia ta pozwala na manipulację każdym metalem. Dzięki temu ograniczona jest właściwie tylko wyobraźnią użytkownika oraz poziomem jego wiedzy, gdyż, zależnie od poziomu, można za jej pomocą zmniejszać wytrzymałość wrogich pancerzy, stępiać klingi broni przeciwnika, czy wręcz przeciwnie - zwiększać wytrzymałość bądź ostrość ekwipunku sojuszników. Poza tym Magia Stali pozwala obrócić wrogi rynsztunek przeciwko użytkownikowi, choćby poprzez zabicie przeciwnika metalowymi kolcami wbijającymi się w jego ciało po wewnętrznej stronie zbroi. Ciężko znaleźć jakieś inne zastosowanie dla tej Magii, więc pewnie Magowie Stali byliby równie popularni jak niegdyś Magowie Ognia, acz fakt, że tylko jedna frakcja ma na nią monopol, znacząco utrudnia sprawę.

    Magia Światła - Od wieków symbol wszelkiej maści inkwizytorów, paladynów i kapłanów. Opanować może ją każdy poza Demonami, Upadłymi i Wampirami, ale tylko w teorii. W praktyce trzeba mieć naprawdę duży potencjał magiczny oraz wielką cierpliwość, aby nauczyć się tej Magii w pełni. Jednakże, gdy już się uda, zwraca on adeptowi wszystkie trudy szkolenia po dziesięciokroć. Jest to bardzo szeroka dziedzina Magii, pozwala bowiem na miotanie różnorakich świetlistych pocisków, ale też tworzenie z niej broni, lin, łańcuchów i tym podobnych, choć haczyk jest jeden: Magia ta destrukcyjna jest jedynie wobec Nieumarłych, Wampirów, Demonów i Upadłych, zwykłemu człowiekowi, Elfowi, Orkowi czy komukolwiek innemu nic nie zrobi. Za to przeciwko innym rasom można wykorzystać ją na różne sposoby, od najprostszego, jakim jest wywoływanie kontrolowanych rozbłysków światła, które mogą oponenta oślepić, ale też służyć do nadawania sygnałów, czy też poprzez wnikanie do umysłów innych, naginanie ich do własnej woli, usuwanie wspomnień i tak dalej. Poza tym Magia ta doskonale sprawia się we wspieraniu innych, pozwala bowiem na leczenie, o wiele bardziej efektywne niż w wypadku Szamanizmu bądź Druidyzmu, mogące nawet przywrócić zmarłą osobę do życia, jeśli zginęła maksymalnie kilka godzin temu, zaklinanie broni, pancerzy i innych przedmiotów oraz wykrywanie zła, które nie jest widoczne gołym okiem, na przykład Magów Mroku czy skrytych Upadłych.

    Magia Mroku - Swoiste przeciwieństwo powyższej Magii, oferujące podobne możliwości, ale mniejszym kosztem, nie jest bowiem tak trudna i czasochłonna w nauce. Co ciekawe, najlepiej sprawdza się ona pośród Mrocznych Elfów, ale nie oznacza to, że inne rasy nie mogą jej opanować. Mogą, ale rzadko kiedy osiągną mistrzowski poziom zaawansowania. Jednakże jeśli komuś się to uda, zyskuje on dostęp do nadnaturalnych zdolności: Tak jak w przypadku Magii Światła, są to różnorakie pociski i przedmioty, ale tych można wykorzystać przeciwko każdemu. Ponadto także pozwala na wnikanie do umysłów, ale poza usuwaniem wspomnień, pozwala też na ich modyfikowanie, sianie szaleństwa, strachu czy zwątpienia i tak dalej. Pozwala również samą siłą woli zadawać fizyczny ból swoim ofiarom oraz zabijać je na różnorakie sposoby, których ograniczeniem jest chyba tylko wyobraźnia użytkownika. Nie pozwala co prawda na leczenie sojuszników, ale siebie już tak, choć odbywa się to kosztem innych - poprzez wysysanie życia innych istot Mag Mroku może uleczyć swoje rany, a nawet się odmłodzić. Poza tym Magia Mroku pozwala na krótką niewidzialność, teleportacje na niewielkim dystansie czy rzucanie klątw na przeciwników, co jest przeciwieństwem błogosławieństw Magii Światła, można w ten sposób osłabić czyjeś morale, wolę do walki czy sprawić, że jego ekwipunek jest bardziej podatny na uszkodzenia.

    Magia Krwi - W tej dziedzinie Magii zdecydowanie przodują Wampiry, bo i tylko one mogą ją poznać, innym rasom nie jest to dane, chyba że zostaną pokąsane przez Wampira, ale wtedy dane jest im tylko poznać podstawy tej zabójczej sztuki tajemnej. Magia Krwi to przede wszystkim zabijanie, gdyż pozwala kontrolować przepływ krwi przez organizm, co można łatwo wykorzystać do zabijania, choćby przez niedotlenienie mózgu, ale na poziomie mistrzowskim może to być bardziej spektakularne i Mag Krwi jest w stanie zwyczajnie rozsadzić w fontannie juchy i wnętrzności swoją ofiarę. Poza tym pozwala to przejąć kontrolę nad czyimś ciałem, choć nie nad umysłem, acz zwykle tylko inny Mag Krwi może odebrać takiemu władzę nad ciałem innej osoby, więc nawet silna wola i bystry umysł nie pomogą.

    Nekromancja - Najbardziej plugawa dziedzina Magii. Najpotężniejszymi Nekromantami są Wampiry, ze względu na naturalną długość życia, acz parać się niż może przedstawiciel każdej rasy, za wyjątkiem Upadłych. Nekromanta wykorzystuje swoją moc, aby wskrzeszać zmarłych, którzy są mu bezwarunkowo posłuszni. Im większy potencjał magiczny i wiek Nekromanty, tym więcej oraz tym silniejszych stworzeń może on przyzywać, ale niemalże każdy korzysta też w tym celu z różnorakich artefaktów wzmacniających tę zdolność. Wiele zostało stworzonych współcześnie, często na własny użytek, ale istnieje też wiele z zamierzchłych czasów, które mają o wiele większą moc niż wszystkie spośród tworzonych w naszych czasach. Wszystkie ożywione przez Nekromantę stworzenia są z nimi niejako połączone, po ich śmierci Magowi wraca część sił, którą może poświęcić na wskrzeszenie kolejnej istoty, co tworzy błędne koło, które przerywa dopiero śmierć Nekromanty.
    Każdy Nekromanta posiada własny “limit” istot, jakie może wskrzesić, choć bardziej chodzi o ich moc, przykładowo ten sam Nekromanta może wskrzesić setkę Szkieletów, jak i osiemdziesiąt Zombie, co jest sporą różnicą.
    Nekromancja działa tylko na istoty martwe minimum kilka dni, a potężny Nekromanta jest w stanie wskrzesić wszystko, co kiedyś było żywe, a więc nie liczą się Golemy, Żywiołaki czy inni Nieumarli.
    Pośród Wampirów Nekromancja nie odciska żadnego piętna, ale inni ją praktykujący często starzeją się w szybszym tempie, ich skóra przybiera bledszy odcień, z daleka cuchną śmiercią, rozkładem i morką glebą, a woni tej nie można się w żaden sposób pozbyć ani jej zamaskować, również ich oczy wydają się dziwnie puste, a ciało jest zawsze zimne, jak u trupa.

    Alchemia - Nie jest to do końca Magia, bowiem Alchemikiem można zostać nawet z zerowym potencjałem magicznym, jednakże jest ona zaliczana do Magii przez tradycję, przesądy i efekty. Alchemicy, zamknięci zwykle w swoich laboratoriach i pracowniach, prowadzą badania nie przy użyciu tajemnych arkanów wiedzy, ale przepisów, różnorakich składników i tym podobnych. W efekcie powstają setki mikstur, wywarów, eliksirów, artykułów spożywczych, zaklętych przedmiotów i artefaktów. Alchemia nie ma większego bojowego zastosowania, chyba że liczyć miotanie w przeciwnika fiolkami z wybuchową substancją.

    Demonologia - Bardzo niebezpieczna i nieprzewidywalna dziedzina Magii. Demony nauczyły jej swoich wyznawców, Upadłych, i nikt poza nimi nie może poznać jej arkanów, a nawet gdyby, to pewnie by nie próbował. Całość tej Magii opiera się na otwieraniu portalu do Piekła, który działa zazwyczaj w dwie strony. Im większy poziom znajomości tej Magii, tym dłużej można go utrzymać, a także tym potężniejsze kreatury przyzywać i kontrolować. Owszem, Demonologia pozwala na przyzywanie Demonów, które później muszą być związane specjalnym zaklęciem z Magiem, który je wezwał, aby w ten sposób stały mu się lojalne, choć nie zawsze to działa, tak jak jest to w wypadku ożywionych Nekromancją zwłok. Nieprzewidywalność i niebezpieczeństwo wynikają głównie z tego, że nawet mistrzowski Demonolog nie potrafi w pełni przewidzieć, czy dana kreatura będzie mu wierna, czy postanowi się zbuntować i go zabić.

    Runy - Jedyna Magia dostępna dla Krasnoludów i tylko dla nich, żaden przedstawiciel innej rasy nie może opanować sztuki Run, nawet jeśli jest Krasnoludem półkrwi. Runy to magiczne krasnoludzkie symbole, które można nałożyć na broń, pancerze, mury miast i tym podobne. Różne Runy mają odmienne działanie, mogą choćby służyć wzmocnieniu danego elementu ekwipunku, ale też dawać ochronę przed jakimś konkretnym żywiołem lub Magią na nim opartym, ale są też Runy służące przyśpieszaniu, spowalnianiu, leczeniu i wielu innym, stąd Krasnolud, który chce się ich uczyć, musi liczyć się z tym, że owa nauka potrwa całe jego życie, bowiem bardzo często powstają nowe Runy, o ciekawych właściwościach, które są czasem upublicznianie przez swoich stwórców, a czasem ci zabierają ich tajemnicę do grobu.


Log in to reply