Morze Pereł


  • Elarid Mistrz Gry

    Jest to prawdziwe przeciwieństwo Morza Mieczy, nie tylko dlatego, że znajduje się po drugiej, zachodniej stronie kontynentu, ale i ze względu na panujące tam warunki do życia i żeglugi.
    Swą nazwę zawdzięcza właśnie perłom, w które okoliczne wody są bardzo zasobne, acz to nie ich jedyne bogactwa, gdyż to morze tętni życiem, więc jest rajem dla rybaków, wielorybników, łowców rekinów, delfinów czy innych morskich stworzeń. Niestety, taka obfitość przyciąga tu często morskie potwory z Morza Mieczy, skuszone o wiele spokojniejszymi i cieplejszymi wodami oraz brakiem naturalnych wrogów i łatwo dostępnym pożywieniem.
    Jak to już zostało powiedziane, lazurowe wody Morza Pereł są ciche, spokojne i przejrzyste, usiane setkami malutkich wysepek, z reguły bezludnych, choć czasem stanowiących porty dla handlarzy, rybaków i poławiaczy pereł.
    Wybrzeże Morza Pereł jest pełne większych i mniejszych osad, wsi czy miasteczek, ale też pełnoprawnych metropolii, w których kwitnie handel, rybołówstwo, szkutnictwo i tym podobne.
    Niestety, taka zasobność i bogactwo Morza Pereł stały się też zgubą jego mieszkańców. O ile ludzie z reguły przeżyli, ponieważ Demony oszczędziły te rejony, pozostawiając je w z grubsza nienaruszonym stanie, to zostali niewolnikami Upadłych lub Mrocznych Elfów, których kraj wchłonął całe wybrzeże tak tego, jak i drugiego morza. Właśnie dlatego to tutaj często żeglują najemnicy Związku Sainenskiego, a jeden taki wypad potrafi z nawiązką pokryć kilka miesięcy ich pracy, również okręty królestwa Drena-Urdar często dokonują tu rajdów, podobnie jak Orkowie i Gobliny, bo choć nie przepadają oni za wodą i statkami, to gdy uda im się jakiś dopaść, to z reguły nie przepuszczają okazji, aby ominąć Szlak Smoczych Gniazd na granicy Dzikich Pól i napaść te bogate tereny.
    Ostatnimi czasy mnożą się historie o tajemniczych najeźdźcach, chciwością przewyższających wszystkich żołnierzy i najemników, a okrucieństwem nawet Zielonoskórych, choć nikt nie wie, kim są i czy w ogóle są, bowiem jedyną pamiątką po ich wizycie są wypalone niemalże do gruntu, zawsze położone na uboczu, osady, pozbawione wszystkiego, co wartościowe, w tym większości mieszkańców, spośród których nabite na pale, okrutnie zmasakrowane zwłoki torturowanych przed śmiercią kilkunastu starych, chorych czy bardzo młodych osadników, witają wszystkich, którzy zapuszczają się do takiej ponurej okolicy…



  • Pierwszy oficer siedział w celi i wierzył, że butelka alkoholu wypita z towarzyszami nieco poprawi beznadziejną sytuację, a przynajmniej otworzy nowe perspektywy.
    - Panowie, nie chcę wywoływać paniki, ale sytuacja jest beznadziejna. Możliwe, że to nasz ostatni rejs w tym życiu. - dokończył butelkę i kiedy wreszcie alkohol zaczął działać przestał owijać w bawełnę. - Wszyscy tu zginiemy… Jeśli nam się poszczęści to sprzedadzą nas jako niewolników, wtedy uśpimy czujność nooowych panów i za góra dwa czy trzy lata uciekniemy.


  • Elarid Mistrz Gry

    Grafit nie skomentował tego w żaden inny sposób, jak rzuceniem Ci przelotnego spojrzenia, aby znów wbić je w swoje stopy i pogrążyć się w marazmie, z którego nie mogłeś go w żaden sposób wyciągnąć. Jeśli chodzi o Rowusa, to na wieść o śmierci i potencjalnym losie niewolnika znów dostał ataku paniki i rzucił się na pręty celi, próbując je bez skutku wyrwać, krzycząc przy tym wniebogłosy, najpierw błagając o uwolnienie, później były to tylko zwierzęce ryki bez ładu i składu. Jeśli chciałeś ich uratować, albo chociaż siebie, to musisz zrobić to sam.



  • - Nie z taką załogą dzieliłem morza i oceany… - skomentował pod nosem Wielkostopy. Dym z cygara wypełnił celę, a Pierwszy Oficer wcielił w życie wielki plan ucieczki. Zaczął od podstaw, czyli poznania celi od środka zarówno pod względem zawartości i właściwości konstrukcyjnych: ukrytych przedmiotów; oceny grubości, rdzy i giętkości prętów; poznania wzrokiem przestrzeni poza celą wraz z zasięgiem najbliższych przedmiotów godnych uwagi.


  • Elarid Mistrz Gry

    Cela była dość spora, mogło mieścić się tu nawet tuzin więźniów w komfortowych warunkach, ale pewnie nikt tu sobie nie zawracał głowy Waszym potencjalnym komfortem, więc piraci, czy kim są ci bandyci, mogliby upchnąć tu znacznie więcej osób. Zawartość celi była praktycznie żadna, jedynie słoma pod ścianami, której przeznaczenie mogłeś poznać po zapachu: Jeśli cuchnęła tylko trochę, to tam spano, a jeśli o wiele bardziej, to więźniowie mogli tam sobie ulżyć. Pręty nie były pokryte rdzą, a mocne, wykonane najpewniej ze stali i twardo osadzone w drzwiach, wyrwanie ich czy wykrzywienie graniczyło z cudem nawet w wypadku chłopa z Twoją siłą. Ukrytych przedmiotów, poza orczą gorzałką, którą przypadkiem znalazłeś w słomie, także nie było. Poza celą była tylko ciemność, a nawet gdybyś coś widział, to raczej wątpliwe, żeby były tam jakiekolwiek przydatne przedmioty, musieliście być pod pokładem.



  • Barrakudzie nie wystarczyły te informacje, co prawda miał w głowie kilka pomysłów, ale woli rozważyć wszystko. Żeby dopełnić dzieła ocenił wytrzymałość ścian.


  • Elarid Mistrz Gry

    Były z drewna, a cela była pod pokładem. Nie ma co liczyć na to, że będą wytrzymałe, ale istnieje ryzyko, że wokół nie ma żadnych innych pomieszczeń. Wtedy po przebiciu się przez to drewno zastaniesz o wiele twardsze, z którego wykonano burty, gdzie pewnie nawet Twoja słynna siła zawiedzie. A jeśli nie, to po przebiciu i tych desek do celi zacznie wlewać się woda, a tamci z góry pewnie nie będą próbowali Was ratować przed utonięciem.


Log in to reply