Najważniejsze Informacje


  • Elarid Mistrz Gry

    Lektura obowiązkowa dla każdego gracza, zawierająca wszystko, co jest niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki, a także pomaga w unikaniu głupich sytuacji oraz nieprzyjemnych wydarzeń, na przykład śmierci postaci (nieprzyjemnych dla Was, nie dla mnie).

    Czas
    Jak można domyślić się po opisie, mamy czasy typowego westernu i Dzikiego Zachodu, a więc około dziewiętnasty wiek, być może zahaczymy też o pierwszą dekadę wieku dwudziestego. Jednakże te ramy czasowe obowiązują, żeby łatwiej było mi wprowadzić, na przykład, broń palną z tamtego okresu.
    W świecie gry mamy obecnie rok 1675.

    Miejsce
    Choć można by bawić się w cały świat w realiach westernowych to na początek ograniczę się do terytorium samego Oskad, czyli kolonii położonej na jednym z kontynentów, który przypomina Amerykę Północną, ale z czasem nie wykluczam, że teren rozwinie się o większą liczbę kolonii, a być może nawet zawitacie do Crianny, która to wprowadzi do gry steampunk na wielką skalę. Ale wszystko powolutku, na spokojnie…

    Technologia
    Choć maszyna parowa to wielkie osiągnięcie, to jak na razie nie ma mowy o jakimkolwiek steampunku, który może być później, wraz z pojawieniem się w grze nowych kontynentów. Jednakże mimo to maszyna parowa pozwala na wiele, z czym zetkniecie się w każdym uprzemysłowionym miejscu Oskad: Wielkie machiny w fabrykach i hutach napędzane są właśnie parą, podobnie jak kursujące po wybrzeżu, morzach, oceanach i rzekach parostatki. Nie można zapomnieć również o lokomotywach parowych.
    Broń palna ograniczona jest realiami Dzikiego Zachodu, to nie tylko sztandarowe rewolwery, ale również karabiny, strzelby, improwizowane materiały wybuchowe, dynamit i tym podobne. Nieco rzadziej, bo z racji użytku w głównej mierze przez wojsko, spotyka się różnoraką artylerię, a także najnowszy cud techniki ‐ kartaczownice.
    Choć broń palna jest domeną ludzi to, w bardzo ograniczonym stopniu, dostęp do niej mają też przedstawiciele innych ras, którzy najczęściej wyłuskali ją z placów zabitego co dopiero kolonizatora… Jednakże to, że ma się broń palną, nie oznacza też, że można z niej tak po prostu strzelać, potrzeba lat praktyki i teorii, że opanować to cudo… No i ciężko jest ćwiczyć, jeśli ma się naprawdę ograniczoną amunicję, bo ją też można zdobyć tylko w wyniku takowej, w końcu żaden człowiek o zdrowych zmysłach nie sprzeda amunicji do rewolweru, karabinu czy strzelby jakiemuś dzikusowi tylko po to, żeby go później zastrzelił, prawda?

    Magia
    Magia jest ograniczona, co oznacza, że nie jest dostępna dla każdego. Chodzi głównie o ludzi, którzy w ogóle nie mogą używać Magii, nadrabiają to bronią palną, technologią i zdolnością hodowli zwierząt z Crianny, które pomagają im w walce z tubylcami, z czego każdy ma dostęp do Magii, w mniejszym lub większym stopniu, ale nie oznacza to, że każdy ją uprawia. Choć krzyżówki między poszczególnymi rasami lokalnymi a ludźmi są możliwe i czasem się pojawiają, to jednak z reguły taki mieszaniec jest odrzucany przez większość społeczeństwa, zarówno ze strony matki, jak i ojca. Dyskusyjnym jest, czy tę wadę mogą zrekompensować częściowe zdolności magiczne, gorsze niż u nieludzkiego rodzica, ale lepsze (bo w ogóle) od ludzkiego… No i przy okazji: Ludzie nie mogą poznać Magii, więc nienawidzą jej prawie tak mocno, jak innych ras.
    Magia w Oskad dzieli się właściwie na trzy typy: Dobro, Zło i Magię Pierwotną. Z reguły praktykowanie Magii Zła odbija się negatywnie pośród rodaków lub kogokolwiek innego.

    Magia Pierwotna:
    Ogień ‐ Jedna z najprostszych, a zarazem najstarszych, Magii. Choć wiele osób wykorzystuje ją przy tak prozaicznych czynnościach jak zapalenie fajki lub rozpalenie ogniska to Magia Ognia służy przede wszystkim destrukcji: Różnorakie fale cieplne, ognistego pociski różnej mocy i kształtu oraz tym podobne służą ofensywnie i defensywnie, choć głównie to pierwsze. Jeśli ktoś opanował po mistrzowsku tę dziedzinę Magii ma też dostęp do tego, co ogniem samo w sobie nie jest, ale za to jest z nim powiązane: Błyskawicami, piorunami, lawą, dymem i tym podobnymi. Jeśli opanowało się tę Magię na poziomie mistrzowskim to można również tworzyć Żywiołaki (choć zdolność ta zarezerwowana jest tylko i wyłącznie dla rasy Pirhków).
    Woda ‐ Również łatwa Magia, acz nie jest ona praktykowana tak często, ponieważ Magowie Ognia nie potrzebują niczego, żeby miotać swe pociski we wroga (może z wyjątkiem lawy, jej nie mogą stworzyć, tak jak dymu, ognia czy błyskawic), to Magowie Wody potrzebują już jakiegoś źródła, dosłownie i w przenośni. O ile na wybrzeżu, nad rzekami czy jeziorami nie jest to trudne, to w innych miejscach trzeba sobie radzić, na przykład pobierając wodę z rosy, roślin, opadów atmosferycznych, chmur burzowych, a nawet z wody noszonej specjalnie w tym celu w bukłaku. Jeśli ktoś zdołał osiągnąć mistrzostwo może również panować nad śniegiem, lodem, mgłą, parą wodną i tym podobnymi. Jeśli opanowało się tę Magię na poziomie mistrzowskim to można również tworzyć Żywiołaki (choć zdolność ta zarezerwowana jest tylko i wyłącznie dla rasy Pirhków).
    Ziemia ‐ Rodzaj Magii Pierwotnej, który jest bardzo rzadko używany w walce, a jeśli już to w defensywnie, odnajdując swoją niszę bardziej w dziedzinie konstrukcji. Choć potrzebuje budulca, aby tworzyć konstrukcje i pociski, to fakt, że jest on praktycznie wszędzie, czyni tę kwestię tak błahą, jak w wypadku Magii Ognia. Jak zostało powiedziane, Magowie Ziemi mogą tworzyć przeróżne konstrukcje, obronne, użytkowe, a także artystyczne, jak rzeźby i pomniki ukształtowane samą siłą woli, o wiele lepsze od takich, które wyszłyby spod młotka i dłuta. Równie często używa się jej w defensywnie, do tworzenia kopuł, tarcz i murów, ale możliwość wywołania lawiny lub chociaż miotnięcia we wroga głazem, aby rozłupać mu czaszkę, także kusi, prawda? Po opanowaniu tej Magii na poziomie mistrzowskim każdy Mag uzyskuje dostęp do pochodnych od ziemi, na przykład metalu lub piasku. Jeśli opanowało się tę Magię na poziomie mistrzowskim to można również tworzyć Żywiołaki (choć zdolność ta zarezerwowana jest tylko i wyłącznie dla rasy Pirhków).
    Powietrze ‐ Kolejna Magia bez większego zastosowania w bitwie, choć nie oznacza to, że nie może… Niemniej, użytkownicy tej Magii najbardziej upodobali sobie wzmacniane strumieniami sprzężonego powietrza skoki lub nawet loty, jeśli opanowało się tę Magię dostatecznie dobrze. Ograniczenie bojowe ogranicza się do tego samego, czylu uników lub ciskania we wroga strumieniami sprzężonego powietrza. Mistrzowskie jej opanowanie pozwala poszerzyć arsenał tej Magii i, choćby, grawitację. Jeśli opanowało się tę Magię na poziomie mistrzowskim to można również tworzyć Żywiołaki (choć zdolność ta zarezerwowana jest tylko i wyłącznie dla rasy Pirhków).

    Magia Zła:
    Nekromancja ‐ Zdecydowanie najbardziej plugawa dziedzina Magii Zła, która polega na wskrzeszaniu martwych ciał, aby tworzyć z nich najróżniejsze sługi, na przykład Szkielety, Zombie czy Nieumarłych. Pochodnym od Nekromancji, i zarazem Magii Mutacji, są Upadli. Poza wskrzeszaniem, trzeba też kontrolować to, co się ożywiło, więc im więcej chce się mieć sługusów drugiej świeżości, tym częściej trzeba praktykować Nekromancję, a także mieć w niej coraz dłuższe doświadczenie. Bezdyskusyjnie największymi Nekromantami są Wampiry, które przywiodły ze sobą tę Magię, ale z czasem opanowały ją też inne rasy.
    Magia Mroku ‐ Bardzo uniwersalna Magia, kojarzona w głównej mierze z Magią Zła i przez wielu stosowana naprzemiennie, jako synonim, choć jest to błędne. Niemniej, to bardzo potężna sztuka tajemna, która opiewa na wiele zdolności, wydające się tym, którzy władają inną Magią lub nie znają jej wcale, za nienaturalne. Te zdolności to stawanie się niewidzialnym na jakiś czas (im lepsza znajomość Magii, tym więcej czasu można pozostać w ukryciu), naginanie słabszych umysłów do naszej woli, a także wpływać na nie, na przykład poprzez odwracanie uwagi lub czytanie w myślach. Pozwala również na zabijanie, w końcu to Magia Zła, które objawia się przez pociski mroku w postaci kul zdających się pochłaniać całe światło z zewnątrz, lub podobnych do nich strumieni energii.
    Magia Cierpienia ‐ Choć Magia to zabija, to nie w taki sposób jak Magia Mroku czy Śmierci. Magia Cierpienia pozwala wpływać na umysły, podobnie jak Magia Mroku, naginać je do własnej woli, tworzyć koszmary, widzialne przez jedną osobę lub nawet całe grupy, a w konsekwencji doprowadzić do szaleństwa. Uzupełnia to możliwość wywoływania panicznego strachu oraz zadawania niewiarygodnego bólu, fizycznego lub psychicznego, samym gestem czy siłą woli… Zabijanie ogranicza się głównie do wykorzystywania powyższych. Co ciekawe, wielu sadystów, morderców, psychopatów i kanibali miało talent do tej Magii, ukryty, jawny lub praktykowany, a niekiedy, ograniczając się do zadawania samego bólu, mogą znaleźć w miarę legalne zatrudnienie jako egzekutorzy długów lub prawa, kaci i tym podobni.
    Magia Krwi ‐ Odłam Magii Wody, rozbudowany i niezależny tak bardzo, że został uznany za nową Magię. Mimo bycia powiązaną z Magią Wody, Magia Krwi nie wymusza na użytkowniku opanowania Magii Wody w stopniu mistrzowskim. Ba, można znać Magię Krwi na poziomie mistrzowskim, a jej pierwowzoru nie znać w ogóle. Magia Krwi pozwala na ciche i skryte, lub wielce efektowne, zabijanie wrogów, ale też nad przejmowaniem kontroli nad ich ciałami, choć nie umysłami i tym podobne. Jeśli zna się Magię Krwi na poziomie minimum zaawansowanym to można ją wykorzystać niczym Wampir, nawet jeśli się Wampirem nie jest, czyli poprzez użycie czyjejś krwi do wyleczenia własnych obrażeń. Poza tym wielu jej użytkowników stosuje ją przy zadawaniu komuś bólu.
    Magia Śmierci ‐ Mimo iż Magię Mroku można wykorzystać też do zabijania, to jednak dla takich, którzy chcą się skupić tylko i wyłącznie na nim zalecana jest Magia Śmierci. Pozwala ona na tworzenie fal, pocisków, strumieni, kul i innych, które służą pozbawiania życia istot żywych (warto zapamiętać, że nie można podchodzić to pod inną Magię, a więc błyskawicom, ogniu, kamiennym pociskom, wodnym biczom i tym podobnym mówimy nie). Jednakże tylko na to, ich użycie przeciw ciałom nieożywionym (budynkom, Golemom i tak dalej) nie jest zbytnio efektywne. Sama Magia jest dość prosta w opanowaniu i użyciu.
    Mutagenizm ‐ Magia podobna do Nekromancji, poniekąd też służy tworzeniu życia w ten wypaczony sposób, ale wygląda to nieco inaczej, ponieważ przy pomocy mikstur, zaklęć i tym podobnych można tworzyć całkiem nowe istoty lub hybrydy tych znanych, określane zbiorczo Mutantami. Poza tym Magia nie zda się na wiele, ograniczenia co do rodzaju i ilości posiadanych na swych usługach Mutantów są takie same jak w wypadku Nekromancji, to również Mutageniści byli, na spółę z Nekromantami, winni powstania Upadłych. Aby znać Mutagenizm, trzeba znać Alchemię, ale niekoniecznie na odwrót.
    Demonologia ‐ Magia rzadko kiedy praktykowana, bo na pewno bardzo niebezpieczna, z kilku powodów: Po pierwsze, Demonologa bardzo łatwo wykryć, nie potrzeba do tego żadnych specyfików, Mag taki jest dobrze widoczny nawet dla postronnego obywatela, jego ciało pokrywają liczne wzory i tatuaże, które pozwalają mu przyzywać Demony. Jest to sensem całej tej Magii, przyzywanie piekielnych sług, wojowników i tym podobnych (ekhem, Sukkuby, ekhem). Kolejną kwestią jest wielkie zużycie energii, z reguły przy wykorzystaniu tej samej ilości energii, będący an tym samym poziomie wtajemniczenia, Demonolog może przyzwać jednego Demona większego lub średniego kalibru, a Nekromanta przyzwie setki, jeśli nie tysiące, zwykłych sługusów. Na sam koniec należy wymienić największą wadę Demonologii: To jedyna Maga, której używanie może zabić Maga, ponieważ po przyzwaniu Demona trzeba nałożyć na niego Mroczną Pieczęć, czyli symbol, który pozwala na kontrolowanie delikwenta, lub spróbować przekonać go do swoich racji, acz tyczy się to tylko tych najpotężniejszych spośród wszystkich Demonów. Niemniej, wszyscy Demonologowie uważają, że gra jest warta świeczki. Wszyscy, bo ci, którzy mieli odmienne zdanie, już dawno nie żyją.
    Magia Dobra:
    Magia Natury ‐ Magia Natury pozwala na kontrolowanie istot żywych, a w szczególności roślin i ewentualnie małych zwierzątek, na przykład owadów. W wypadku tych pierwszych można doprowadzać do ich gwałtownego wzrostu, zwiększenia zajmowanego obszaru, szybszego dojrzewania czy też kontrolowania, na przykład poprzez zrzucenie komuś owocu w twardej skorupie na głowie lub wykorzystanie dzikich pnączy. Jeśli zaś chodzi o wszelkiej maści robaczki to najczęściej stosowane są pszczoły, zarówno do wyrobu miodu dla Maga, jak i żądlenia jego nieprzyjaciół.
    Magia Dziczy ‐ Podobna do Magii Natury, ale nie taka sama, gdyż również pozwala na kontrolowanie istot żywych, ale już nie roślin czy drobnych zwierzątek, ale stworzeń z prawdziwego zdarzenia. Co ciekawe, Mag Dziczy nie ma żadnych ograniczeń co do posiadanych istot, tak jak Nekromanci, Demonologowie i Mutageniści, ale jednocześnie przyzwane przez niego stworzenia są najmniej lojalne i najbardziej niestabilne, a wielu Magów Dziczy popełniło ten błąd, że zapędziło się i stworzyło istną hordę leśnych stworzeń, co przypłacili utratą mienia, dobrego imienia, zdrowia lub życia, gdy ta dzicz wymknęła im się spod kontroli.
    Alchemia ‐ Bardzo popularna zawsze i wszędzie dziedzina Magii, której wykorzystanie opiewa na tworzeniu maści, eliksirów, wywarów i tym podobnych specyfików służących różnym celom: Jako trucizna, substancja usypiająca, rozwścieczająca, uspokajająca, lecznicza i tak dalej. Choć wielu Alchemików służy dobrym celom, tudzież zwyczajnie nabija sobie kabzę, to Alchemia jest pierwszym krokiem do opanowania Mutagenizmu.
    Magia Światła ‐ Przeciwieństwo Magii Mroku, Magia służąca wykorzenianiu tego, co złe, więc pozwala wykryć dowolnego Maga Zła, a także najlepiej sprawdza się w eliminowaniu Nieumarłych, Demonów i Mutantów. Podobnie jak Magia Mroku, pozwala na wpływanie na umysły, kasowanie pamięci, naginanie czyichś umysłów do woli Maga, a także na miotanie pocisków świetlnych najróżniejszego rodzaju. Uzupełnia to możliwość wykorzystywania szybkich rozbłysków światła, aby oślepić wroga, oraz leczenie siebie lub sojuszników. Magia ta uchodzi za najtrudniejszą ze wszystkich znanych na świecie.
    Magia Leczenia ‐ Choć Magia Światła pozwala, między innymi, na leczenie, to jej nauka jest żmudna, długa i trudna, więc wielu, którzy chcą nauczyć się tej zdolności, a nie mają czasu na Magię Światła i wszelkie jej niuanse wybierają właśnie Magię Leczenia. Jest to jedyna znana Magia, które nawet pośrednio nie może zostać użyta w walce, zwyczajnie ogranicza się do leczenia ran swoich lub czyichś. Im większa znajomość tej Magii, tym rozleglejsze obrażenia możemy leczyć, zwiększa się również ilość osób, którym możemy nasze usługi zaoferować.
    Szamanizm ‐ Magia ta bywa klasyfikowana jako pierwotna i w sumie nic dziwnego, gdyż odwołuje się do wszelkiej maści pierwotnych wierzeń i obyczajów. Szamani, bo tak mówi się na Magów, którzy operują Szamanizmem, mają wielkie pole do popisu jeśli chodzi o wykorzystanie swej zdolności: Choć kojarzone są one z pędzeniem bardzo dobrej gorzałki i rytualnymi tańcami plemiennymi to Szamani mają wiele innych zdolności: Możliwość przyzywania duchów przodków, aby się ich poradzić, a także poprosić o pomoc w walce, eterycznych stworów wykorzystywanych do łamania morale wrogów (tudzież kręgosłupów, bo do walki też się nieźle nadają) czy miotania eterycznych pocisków, aby zabić kogokolwiek, kto się Szamanowi nawinie. Dodatkowo mają oni zdolność zwaną Wzrokiem, która to najczęściej objawia się podczas snu, i pozwala mieć wzgląd na przyszłość: Wizje nigdy nie są jasne czy klarowne, nie muszą się też zawsze sprawdzić lub sprawdzają się inaczej, niż zrozumiał to Szaman. Im bardziej doświadczony i obyty Szaman, tym wizje są bardziej wyraźne, a niektóre zioła, kadzidła, wywary i rytuały zwiększają ich przejrzystość.
    Magia Iluzji ‐ Dosyć ciekawa dziedzina Magii, która polega na robieniu fałszywego obrazu rzeczywistości. Może na przykład zamienić kamień w jadowitego węża, chmury na niebie zamienić w nadlatujące straszydło, a nawet zmienić wygląd użytkownika bądź innych osób. Ta ostania kwestia jest dość ciekawa, bo niektóre osobniki ras tubylczych, mają od urodzenia zdolność zmiany w dowolną rzecz, czy to kamień, człowieka, potwora, a nawet i konia. Ot, umieją od małego nawet bez nauki, acz taki przypadek to rzadkość, a zamiana w człowieka jest jeszcze rzadsza. U mieszańców możliwość ludzkiej formy jest częstsza. Magia może się wydawać wręcz idealna, czyż nie? Ale ma dwie wady. Pierwsza, jak się będzie chciało zamienić stóg siana w ogiera, to nigdzie on nie ruszy, a jak się będzie chciało pogłaskać po łbie, który częścią stogu nie będzie, to ręka przejdzie na wylot, tym samym psując iluzję. Podobnie rzecz ma się ze zrobieniem jakoby nowego obiektu, tym razem konia, który co prawda będzie galopować, ale po dotknięciu zniknie. Rzecz ta na szczęście dla tubylców, nie dotyczy ludzkich form, które może zdradzić tylko i wyłącznie woda (nie wiadomo czemu), ale i tak nie zawsze.
    (Magię zawdzięczamy Maksowi)
    Magia Złota ‐ Magia ta nie jest dość skomplikowana, właściwie poza zawodem poszukiwacza złota nie jest potrzebna, a jak wiadomo ludzie czarować nie umieją, to magia wydaje się mniej potrzebna, ale o tym później. Sama Magia, to nic innego jak zdolność wykrywania złota. Aby to osiągnąć, osoba musi się głęboko skupić, aby w ogóle wyczuć je w najbliższej okolicy, a co dopiero na większym obszarze!
    (Magię zawdzięczamy Maksowi)
    Magia Dusz ‐ Pochodna szamanizmowi, acz skupiająca się bardziej w sferze dusz. Magowie ci, odrzucają Wzrok w zamian za lepszy kontakt z duchami. Nie muszą przeprowadzać rytuałów aby przyzwać słabsze duchy słabszych istot, bądź słabych za życia. Mogą dać im się opętać, zyskując w ten sposób ich moc i możliwości magiczne. Kontrolują to w pełni i cechują się silną wolą, więc rzadko się zdarza żeby to duch przejął pełną kontrolę nad ciałem. Mogą wyczuwać obecność dusz i rozmawiać z nimi bez problemu. Mogą też ich jakoby ożywić i przyzwać na stałe do naszego świata, wypowiadając imię ducha przy miejscu gdzie umarł (co ważne, nie przy grobie, gdzie ciało jest złożone, tylko tam gdzie dusza się ulotniła). Co do trudniejszych rzeczy, mogą przemienić duszę w pocisk duchowy, który jest naprawdę potężny, a dodatkowa siła zależy od odporności psychicznej osoby po śmierci. Duchy po takim wybryku mniej przychylniej patrzą na maga. Inną rzeczą jest to, że mogą zamienić swoje kończyny w inne dusz zwierząt, acz do tego też trzeba się skupić i efekt trwa tak długo, jak dusza jest już martwa, a można to zastosować w wypadku w miarę świeżo zmarłych istot. Mag duszy jest zazwyczaj wybierany przez ducha, który mu się objawia i naucza go fachu, jak sam uczeń chciałby przekazać wiedzę dalej, sam stałby się widmem.
    (Magię zawdzięczamy Maksowi)

    Żywiołaki
    Podczas omawiania Magii Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza zawsze przewijał się temat Żywiołaków. Czy właściwie są Żywiołaki? Żywiołaki to istoty stworzone i kontrolowane przez Magów. Przykładowo władający po mistrzowsku Mag Ognia może stworzyć Żywiołaka Ognia. Jak taki Żywiołak wygląda? Cóż, nie wiadomo, a to dlatego, że może wyglądać tak, jak Mag go tworzący sobie wymarzy, a więc może przybrać postać jakiegoś potwora, zwierzęcia, humanoida czy też czegokolwiek innego. Co taki Żywiołak potrafi? Zależy od tego, jak długo istnieje. Bowiem Żywiołaka można zniszczyć, najlepiej poprzez użycie Magii przeciwstawnej do tej, z której stworzono Żywiołaka (na przykład Magią przeciwstawną dla Magii Ognia jest Magia Wody). Jednakże im dłużej Żywiołak istnieje, tym więcej się uczy i tym potężniejszy się staje. Nowo powstały Żywiołak zna Magię, z której został stworzony, na stopniu podstawowym. Później ten poziom może rosnąć, z ingerencją Maga lub bez niej. Dodatkowo każdy Żywiołak ma szanse na opanowanie jakiejś Magii pochodnej od tej, z której został stworzony. Jednakże musi on osiągnąć w tej Magii poziom mistrzowski, a więc mistrzowsko władający Magią Ziemi Żwyiołak Ziemi może opanować również Magią Piasku. Im dłużej Żywiołak istnieje, tym więcej się uczy, a więc jednocześnie jest tym większym ciężarem dla Maga, który go stworzył, systematycznie pobierając część z jego zasobów magicznej energii, aby móc przetrwać. Właśnie dlatego niewielu Magów ma na swoje zawołanie więcej niż jednego lub kilka Żywiołaków.
    Formowanie i tworzenie Żywiołaka należy rozpocząć od zdobycia budulca (kamienie i skały w wypadku Magii Ziemi, woda w wypadku Magii wody, ogień w wypadku Magii Ognia, powietrze w wypadku Magii Powietrza). Później jedynie wypowiada się zaklęcie, a następnie odbywa się transfer energii od Maga do budulca, który skutkuje stworzeniem Żywiołaka. Warto wspomnieć, że takowy Żywiołak jest w całości oddany Magowi, który go stworzył, a więc nie może w żaden sposób go zdradzić, ale też znika po jego śmierci. Podobnie jak konstrukcja Golemów, tworzenie Żywiołaków opanowali tylko i wyłącznie Pirkhowie.

    Golemy
    Golemy powstały krótko po Żywiołakach, jako coś, co ma zapewnić Pirkhom ochronę przed agresywnymi sąsiednimi plemionami i klanami tubylców, potworami, zwierzętami, a ostatnio również ludźmi. Z pomocą Alchemii udało im się stworzyć coś, co stało się standardem systemów obronnych ich nadziemnych i podziemnych miast, kopalni i i tym podobnych. Golem to żołnierz stworzony przy pomocy różnych technik, acz w głównej mierze Alchemii: Stworzenie powłoki z drewna, kamienia, żelaza czy czegokolwiek innego nie wymaga od użytkownika żadnej wiedzy magicznej, ale najpierw trzeba jakoś Golema ożywić, prawda? Właśnie do tego potrzebna jest Alchemia, a ściślej mówiąc to aspekt tworzenia pewnego minerału, który znają wyłącznie Phrikowie. Działa on niczym serce i mózg w jednym, napędzając Golema, dając mu szczątkową inteligencję i tak dalej.
    Golemy mają to do siebie, że są drogie, ale warte swej ceny, gdyż w większości są niewrażliwe na ataki bronią białą lub palną (rzecz jasna do czasu lub trafienia w jakiś czuły punkt), nie można ich zastraszyć, przekupić czy w inny sposób nakłonić do zdrady, nie muszą też jeść, pić, odpoczywać czy robić czegokolwiek, co jest domeną zwykłego żołnierza.

    Rasy Grywalne

    Ludzie ‐ Tej rasy naprawdę nie trzeba przedstawiać, człowiek to człowiek, jak czy Ty.

    Wilkołaki ‐ Kolejna rasa obrosła legendą równie wielką jak w wypadku Wampirów. Jednakże jeśli Wampiry z pozoru są potworami i większość, przynajmniej w teorii, można uznać za przedstawicieli odmiennej rasy niż potwory, to z Wilkołakami jest odwrotnie: Na palcach jednej lub dwóch rąk można wymienić te tak zwane “Dobre Wilkołaki.”
    Początki tejże rasy są mgliste, same Wilkołaki mówią, że równolegle z pierwszymi rasami powstał też Pierwszy Wilkołak, który dał im wszystkim początek, ale to jedna z wielu plotek, których nikt nigdy nie potwierdził.
    Jak wygląda Wilkołak? Zależy. Wilkołakiem może być przedstawiciel każdej rasy z wyjątkiem Wampirów i Pół‐Wampirów, więc za dnia jest to najzwyklejszy w świecie człowiek lub ktokolwiek inny. Sytuacja zmienia się w nocy… Wtedy Wilkołak przybiera swoją prawdziwą postać: Zwiększają się gabaryty i masa mięśniowa, kończyny się wydłużają, paznokcie przeistaczają w szpony, zmianie ulega budowa czaszki i zębów, czyli obecnie jedynie kłów… Również oczy zmieniają barwę, niezależnie od tej, jaką Wilkołak ma w dzień, w nocy każdy przybiera jedną i tą samą: Żółtą.
    Wilkołak traci swoją świadomość i ludzkie (lub jakiekolwiek inne) instynkty po przemianie, stając się maszyną do zabijania, która pragnie jedynie zaspokoić głód lub mordować dla przyjemności. Mimo to przemianę można kontrolować na różne sposoby. Najstarsze Wilkołaki mają ją niemalże w małym palcu, mogą przemieniać się w każdą noc, pełnię, a nawet w dzień oraz zachować świadomość po przemianie. Takie działania zapewniają też różnorakie mikstury, eliksiry, wywary, amulety i tak dalej, choć nie zawsze muszą one być tak dobre, jak reklamują je sprzedawcy… Zwykłe Wilkołaki nie mają żadnej kontroli nad przemianą, choć wszystkie mają cechę wspólną: Niezależnie od wieku, amuletów czy innych środków zaradczych muszą przemienić się w każdą pełnię, inaczej umrą. Podobnie sprawa ma się w dzień, przemiana wtedy jest nader bolesna, a z reguły po jej zakończeniu delikwent umiera bądź traci przytomność, co często na jedno wychodzi.
    Wilkołak, niezależnie od tego czy jest w formie dziennej czy nocnej, ma dostęp do wielu zdolności, między innymi wszystkie cechy fizyczne ulegają wzmocnieniu, a więc szybkość, siła, wytrzymałość, zwinność, refleks, regeneracja ran i tym podobne. Może, acz nie musi, podnieść się też intelekt, tolerancja na używki i trucizny. Na pewno zaś wyostrzają się wszelkiej maści zmysły. Dodatkowo najstarsze Wilkołaki (czyli takie, które swoją pierwszą przemianę miały już dawno za sobą) mogą nawet wyciem wzywać watahy zwykłych wilków i podporządkowywać je sobie. Jeśli już mowa o przemianie, to warto wspomnieć, że od czasu ugryzienia do czasu pierwszej pełni ofiara najpierw czuje się fatalnie i jest na skraju śmierci, później wraca do zdrowia, a na koniec czuje się jak młody bóg. Ach, no i nie może się przez ten czas przemienić, następuje to dopiero przy pierwszej pełni. Ponadto do pierwszej pełni możliwe jest odczynienie wilkołactwa, później jedynym sposobem na cofnięcie lykanotropii jest zabicie Wilkołaka… Cóż, podobno niekiedy śmierć jest ulgą, prawda?
    Choć najpopularniejszym sposobem zostania Wilkołakiem jest ugryzienie lub podrapanie przez innego to są też inne sposoby: Wilkołakiem można się urodzić (jeśli wilkołactwem obdarzone było oboje rodziców), poprzez stosowanie specjalnych eliksirów, maści, rytuałów i wielu innych, choć obecnie ciężkie odróżnić który sposób (poza urodzeniem, pogryzieniem i zadrapaniem) jest prawdą, a jaki fikcją…
    Jeśli chodzi o wady Wilkołaków… Cóż, ugryzienie Wampira jest dla nich śmiertelne (i vice versa), jemioła je odstrasza, tojad pozwala wykryć, a srebro jest zabójcze w każdej ilości, zwłaszcza jeśli rana nim wywołana będzie w okolicach jakichś ważniejszych tętnic czy narządów wewnętrznych.
    Jak rozpoznać Wilkołaka? O dziwo, dzięki woni, wydzielają charakterystyczny zapach. Jakby tego było mało czasem mają charakterystyczne cechy, na przykład zrośnięte brwi, dłuższe palce, wystające kły i tak dalej.
    Wilkołaki przybył do Oskad i ogółem do Nowego Świata w sposób identyczny jak Wampiry… Wilkołaki żyją tyle, ile przedstawiciele ras, którymi są za dnia.

    Wampiry ‐ Przez wieki i milenia do Wampirów przyrosła łatka arystokracji wśród potworów, która obowiązuje do dziś i nie jest bynajmniej nieprawdziwa. I w sumie nie ma co się Wampirom dziwić…
    Każdy Wampir jest od przeciętnego człowieka szybszy, zwinniejszy, wytrzymalszy, silniejszy i inteligentniejszy, ponadto posiada dostęp do zdolności, które zwykli śmiertelnicy uważają za nienaturalne (o czym później). Ba, nawet najbardziej ułomny Wampir, wedle oceny swoich ziomków, dalece przewyższałby pod każdym względem psychicznym i fizycznym człowieka.
    Skoro była już mowa o zdolnościach, to pora nieco rozwinąć temat: Wampiry są długowieczne w każdym znaczeniu tego słowa: Żyją setki lat, a niekiedy mówi się o takich, które przeżyły ich tysiące. Czy istnieją jakieś starsze? Nie wiadomo na pewno, acz z całą pewnością wiadomo, że żaden Wampir nigdy nie zmarł ze starości, więc można nazwać ich nieśmiertelnymi (oczywiście jeśli mowa o śmierci ze starości). Ponadto każdy Wampir ma dostęp do różnorakich umiejętności: Poza wspomnianymi już atrybutami fizycznymi i psychicznymi jest znacznie bardziej odporny na choroby i nie poddaje się tak łatwo uzależnieniom. Ponadto potrafią lewitować, mogą nie poddawać się prawom grawitacji wedle woli (obejmuje to, na przykład, chodzenie po ścianach tak, jak po podłodze. Owszem, chodzenie, nie wspinaczka!), wybornie opanowały hipnozę i ich zdolności regeneracyjne stoją na o wiele wyższym poziomie, potrafią zregenerować sobie nawet i uciętą kończynę (do dziś pośród chłopskich mitów można znaleźć taki, że po oddzieleniu głowy Wampira od ciała Wampirowi głowa odrośnie, a z głowy “wykiełkuje” nowy Wampir, co oczywiście jest nieprawdą). Ponadto każdy Wampir może, zarówno dzięki hipnozie jak i bez, z łatwością uwodzić zwykłych śmiertelników, co często okazuje się zgubne w skutkach. Najstarsze spośród Wampirów mają także unikalną zdolność w postaci teleportacji na dłuższe i krótsze dystanse. Uzupełnia to wielki talent magiczny, zwłaszcza względem takiej Magii jak Nekromancja, w której Wampiry osiągnęły ogromny kunszt i są powszechnie uważane za jej mistrzów. Najciekawszą zdolnością Wampirów jest możliwość zmiany kształtu, która pozwala im przemienić się w nietoperza, czarnego wilka lub mgłę, co jest bardzo przydatne podczas poruszania się lub polowań. Dodatkowo Wampiry mają specyficzny szósty zmysł, który aktywuje się w określonych warunkach (o tym później).
    Jak odróżnić zwykłego Wampira od tego ważniejszego, wywodzącego się z wampirzej arystokracji? O to nietrudno, bo choć różnią się tylko jednym szczegółem, to jest on zauważalny. O co dokładnie chodzi? Ano, wszystkie Wampiry mają bladą skórę, czarne włosy i wyraziste rysy twarzy, jednakże te zwykłe mają krwistoczerwone oczy, zaś arystokracja dysponuje takimi samymi, choć w kolorze złota. No i oczywiście każdy Wampir musi mieć swój atrybut w postaci pary długich kłów, które może wydłużać lub chować wedle życzenia.
    Czy można rozpoznać Wampira? Owszem, można. Przykładowo takie zwierzęta jak psy wyczuwają Wampiry z daleka i nie będą na nie szczekać czy choćby warczeć, co ma swoje plusy i minusy, ponieważ ułatwia identyfikację Wampira, a jednocześnie sprawia, że może on niezauważenie wślizgnąć się do czyjegoś domu. Dochodzi do tego czosnek, który co prawda nie zabije Wampira, to jednak go drażni, głównie jego zapach, więc delikwent spróbuje pozbyć się go tak szybko, jak to tylko możliwe. Poza tym Wampir nie ma swojego odbicia w lustrze, a dochodzi do tego charakterystyczny wygląd.
    Poza nietolerancją czosnku, Wampiry nie znoszą światła słonecznego. Na starszych osobnikach nie robi ono szczególnego wrażenia, choć blokuje większość Wampirzych zdolności, może poza atrybutami fizycznymi i psychicznymi. Młodsze Wampiry może dotkliwie zranić (mowa tu o poparzeniach różnego stopnia) lub nawet zabić. Zabójcza dla Wampirów jest również Magia Światła i srebro, spowalnia ono gojenie się ran. Mimo to Wampira można zabić w sposób konwencjonalny, jak człowieka, bo choć z taką bronią białą trzeba się natrudzić, to jednak pocisk z karabinu między oczy zabije każdego.
    Największą przywarą Wampirów jest głód. O ile nie tyczy się on jedzenia czy napoi to czegoś innego: Krwi. Ludzkiej, elfiej, krasnoludzkiej, drowiej lub jakiejkolwiek innej, w ostateczności zwierzęcej, choć ta uważana jest za krew najgorszego sortu. Dlaczego Wampiry piją krew? Nie z przyjemności, choć wielu również dlatego. Nadrzędnym powodem jest to, że każdy Wampir już od urodzenia jest śmiertelnie chory: Jad, kwas czy jak można to określić krąży w ich żyłach nieustannie, a zneutralizować go może jedynie krew. A że Wampiry własnej nie posiadają, to muszą czerpać ją z zewnątrz.
    Każdy Wampir przypomina człowieka, może z wyjątkiem tych cech wyglądu wspomnianych dużo wcześniej. Jednakże Wampiry nie mają z ludźmi nic wspólnego, gardzą nimi i traktują jak zabawki, marionetki lub pokarm, podobnie jak inne rasy. Jednakże Wampir może przemienić kogoś w Pół‐Wampira, przez inne rasy nazywanego Splugawionym, choć same Wampiry mówią o kimś takim Selkh, co jest synonimem wielu przymiotników opisujących negatywne cechy wyglądu i charakteru oraz odchody. Selkhiem można stać się w wyniku klątwy rzuconej przez Wampira, jego ugryzienia lub związku Wampira z osobą płci przeciwnej, która Wampirem lub Pół‐Wampirem nie jest. Pół‐Wampirem może zostać przedstawiciel każdej rasy, z reguły dziedziczy po swoim stwórcy część cech, najczęściej fizycznych i psychicznych, a od czasu do czasu trafia się też lewitacja lub hipnoza.
    Wspomniany wcześniej szósty zmysł aktywuje się, gdy Wampir jest bliski śmierci głodowej i działa niczym radar, pokazując mu najbliższe źródła krwi.
    Skąd Wampiry tutaj, w Oskad? Cóż, od wieków były istną plagą Crianny, a wiele zwęszyło szansę na ucieczkę lub nowe życie, zaciągając się na statki handlowe lub ekspedycyjne czy też przebywając drogę w ukryciu… Gdy do portów miast na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata przybyły pierwsze statki pozbawione załogi, tudzież pełne ciał, ale bez kropelki krwi, a ładownie opuszczała mgła, wilki lub nietoperze, było już za późno i w ten sposób Wampiry rozlały się po wszystkich koloniach, w tym również po Oskad. Wampiry żyją tysiące lat, ale prosiłbym o ograniczenie się do wieku kilkuset, jeśli chcecie takim zagrać.

    Amaksjanowie ‐ Ze wszystkich ras, jakie ludzie spotkali po przybyciu do Nowego Świata, to bez dwóch zdań Amaksjanowie wzbudzili w nich największe przerażenie. Dlaczego? Cóż, głównie przez wygląd i sposób bycia, początkowo nie byli uznawani nawet za osobną rasę, ale odmianę Orków z Crianny, wysnuto nawet teorię, że oba kontynenty łączył niegdyś jakiś lądowy most, przez który Orkowie dostali się do nowego Świata, a po jego zniknięciu wyewoluowali w osobny podgatunek, tudzież na odwrót. Niemniej, to plotki dość szybko zdementowano i w ten sposób Amaksjanowie zostali uznani za osobną rasę, choć nie poprawiło to w żaden sposób ich relacji między ksenofobicznymi oraz rasistowskimi ludźmi.
    Amaksjanie to kilkadziesiąt kilogramów mięśni, rozciągnięte na ponad dwóch metrach wzrostu, wzbogacone o wielkie kły wystające z dolnej szczęki (należy je regularnie piłować, aby nie były zbytnio uciążliwe, ponieważ rosną całe życie), ostre pazury i niebieska skóra. Uzupełnia to owłosienie, a ścisłej mówiąc to jego brak, w wypadku kobiet i dzieci, jedynie mężczyźni mają włosy, jednakże są one szczątkowe i z reguły upinane w jeden długi warkocz na czubku głowy. Inną cechą charakterystyczną przedstawicieli tej rasy są tatuaże, symbolizujące jakieś dokonania danego osobnika, mające znaczenie symboliczne lub estetyczne oraz mówiące o tym, do jakiego klanu dany Amaksjanin należy. Owszem, Amaskjanie nigdy nie stworzyli jednego państwa, co najmniej koalicję kilku lub kilkunastu klanów. Choć we wszystkich na czele stoi wódz, który jest największym, najsilniejszym i najodważniejszym Amaksjaninem, władza w klanie jest dziedziczna, a zdobyć ją można też poprzez prawo siły, czyli wyzwanie do pojedynku, i wygranie go, obecnego wodza… Amaksjanie nie przepadają za innymi rasami, może z wyjątkiem Mivvoci i ludzi, a ściślej mówiąc to ich kobiet, gdyż ich samice nie są zbytnio urodziwe i z reguły służą tylko oprzątnięciu obejścia i rodzeniu oraz wychowywaniu dzieci.
    Z racji rozbicia na klany, spotyka się Amaksjanów wykonujących różne zajęcia: Jedne zajmują się grabieżczymi napadami na sąsiadów, inne preferują hodowlę bydła, kolejne oferują swoje usługi jako najemnicy, a inni preferują koczownicy tryb życia myśliwych i zbieraczy.
    Każdy Amaksjanin powiązany jest ze swoim klanem, a odejść od niego może tylko na dwa sposoby: Jako wygnaniec, bo zrobił coś, czego nie powinien (ma wtedy obowiązek pozbyć się tatuaży nawiązujących do danego klanu, co w praktyce polega na zerwaniu z siebie skóry, na której zostały one namalowane) lub jako Wędrowiec, nazywany Ingundur, który to ma opuścić klan na równo dziesięć lat i powrócić do niego, z nową wiedzą, łupami, niewolnikami czy czymkolwiek innym, co przyniesie jego pobratymcom pożytek.
    Amaksjanie są silni i wytrzymali, ale szybkość i zwinność to nie jest ich mocna strona. Zbytnio inteligentni też nie są, ale najczęściej objawia się to poprzez ignorowanie niebezpieczeństwa i odwagę graniczącą z brawurą. Nie można za to zarzucić im tchórzostwa, zawsze walczą do ostatniej kropli krwi. Są również wierni swemu klanowi, rodzinie i przyjaciołom. Są agresywni, okrutni i brutalni, nie mogą siedzieć w miejscu i co chwila potrzebują jakiegoś zajęcia, które ich czymś zajmie. Żyją przeciętnie do stu lat, choć przez tryb życia rzadko kiedy osiągają choć połowę tej liczby.

    Mivvoci ‐ Mivvoci to rasa zamieszkująca Nowy Świat, która osiągnęła największą populację, liczącą się nawet w dziesiątkach lub setkach tysięcy. Mivvoci początkowo nie byli w ogóle prześladowani przez ludzi, gdyż obie rasy były do siebie przyjaźnie nastawione: Ludziom Mivvoci przypominali ich samych, a Mivvoci mają to do siebie, że są czasami aż nazbyt ufni i przyjacielscy… Rzecz jasna w końcu się to zmieniło, choć i tak rasa ta jest prześladowana najmniej.
    Choć Mivvoci nigdy nie stworzyli własnego państwa, to ich plemiona są olbrzymie i liczą wiele tysięcy osób. Zwykle ciężko ocenić ich prawdziwą liczebność, ponieważ kryją się w lasach, które są ich ulubionym siedliskiem. Wyjaśnia to poniekąd ich związek z przyrodą i wrodzone zdolności do oswajania zwierząt. Ponadto charakteryzują się olbrzymim potencjałem magicznym, pośród przedstawicieli taj rasy było naprawdę niewielu odszczepieńców, którzy nie próbowali swych sił w Magii, a jeszcze mniej tych, którzy w ogóle nie mogli jej opanować. W rozwijaniu swych potencjałów sprzyja im przede wszystkim inteligencja, ale też to, że mogą dożyć nawet milenium.
    Jak zostało już powiedziane, są inteligentni, a także szybcy i zwinni, reprezentują też swoimi charakterami wiele pozytywnych cech, choć wszędzie trafiają się jacyś “źli,” jak to zawsze bywa. Siła czy wytrzymałość to nie są ich zbyt mocne cechy, zresztą starają się unikać konfliktów lub walki.
    Od wieków Mivvoci uchodzili za najurodziwsze istoty zasilające Nowy Świat, więc byli ogromnie pożądani pośród Amaksjan, Pirkhów, Ubairgów, a ostatnio nawet ludzi, mimo ich skłonności do ksenofobii i rasizmu. Chociaż, jeśli wziąć pod uwagę, że z Elfami na Cirannie było podobnie, to nie ma się czemu dziwić.

    Ubairgowie ‐ O ile wszystkie rasy rodzime zamieszkujące Nowy Świat uchodzą za prymitywne, to mają chociaż miasta i tym podobne, jednakże ktoś musi być wyjątkiem, prawda? No właśnie, są nim Ubairgowie, czyli koczownicy pełną gębą, którzy nigdzie nie zagrzali miejsca dłużej, niż przez kilka tygodni lub miesięcy. Żyją przeważnie na preriach i to tam spędzają całe życie, które głównie polegało na polowaniu, ale ostatnio Ubairgowie stali się synonimem bandytów, choć nie zawsze… Ogółem jest to dość skomplikowane, ponieważ cała rasa dzieli się na, z grubsza, dwie frakcje o podobnej liczebności. Pierwsza reprezentuje konserwatywny tryb życia, bowiem ci Ubairgowie nie chcą mieszać się w wojnę z ludźmi, wolą im ustępować i wieść taki tryb życia, jak niegdyś, bez jakichkolwiek zmian. Za to druga grupa reprezentuje nowoczesne poglądy, chce doprowadzić do wyplenienia ludzi z kontynentu, więc to zwykle oni napadają na miasta, kopalnie, osady, lokomotywy, niszczą tory i mosty, zabijają osadników… Niezależnie od poglądów, mają bardzo dobre relacje z Amaksjanami i Pirkhami, na ogółem razem z tymi pierwszymi napadają na Mivvocich, z którymi się nienawidzą, a ci drudzy zaopatrują ich w broń. Jednakże tyczy się to tylko tych nowoczesnych Ubairgów, ponieważ dostają oni arkablestybalesty, kusze i miecze, a ci konserwatywni wciąż preferują łuki oraz strzały i włócznie o kamiennych grotach. Również ci nowocześni od czasu do czasu chwycą za broń palną…
    Ubairgowie charakteryzują się niecodzienną budową, ponieważ mają aż cztery ręce, a także dwa serca, z czego jedno pompuje krew wyłącznie do górnych kończyn, co zapewnia im wielką sprawność motoryczną. Poza tym są silni, szybcy i wytrzymali, w ich szeregach funkcjonuje powiedzenie: “Zostaw Ubairgowi głowę i jedną rękę, a wciąż będzie zwyciężać!”. Poza tym w ich społeczeństwie figuruje tak zwany Dług Życia, który sprawia, że jeśli ktoś uratował Ubairgowi życie, to ten musi, niezależnie od rasy swojego wybawcy lub jego decyzji, czy chce z daru skorzystać, czy nie, chronić go dopóki sam nie uratuje mu życia. O dziwo, nie zawsze jest to takie proste, dlatego często dług przechodzi na dzieci obu wierzycieli Długu (jeśli Ubairg zginął, ale nie uratował człowieka, to jego dzieci muszą kontynuować jego misję, a jeśli człowiek zginie, mimo ochrony Ubairga, to ten powinien zająć się chronieniem jego potomstwa). Tak czy inaczej, jeśli Ubairg zawiódł, to musi złamać sobie jeden z rogów przy dolnej szczęce i nie może pozwolić mu odrosnąć aż do spłacenia Długu Życia. Co ciekawe, owe rogi mają wszyscy Ubairgowie, choć nie rosną one przez całe życie i pojawiają się tuż po wykluciu młodych z jaj.
    Ubairgowie żyją maksymalnie ćwierć wieku, z reguły jednak dokonują żywota w wieku mniejszym o około pięćdziesiąt lat, acz wojowniczy tryb życia sprawia, że giną mając na karku ledwie setkę.

    Pirkhowie‐ Bardzo skryta rasa, o której ludzie wiedzą najmniej ze wszystkich, które spotkali w Nowym Świecie. Dzieje się tak z ogólnej izolacji, nieufności i niechęci do innych ras, które są niemalże nadrzędnymi echami wszystkich Pirhków, ale też tego, że większość miast tej rasy znajduje się głęboko pod ziemią, na powierzchni wybudowane zostały nieliczne osady mające być stałymi punktami handlowymi lub bazami wypadowymi dla Golemów i ich żołnierzy. Pirhowie nie są zbyt odważni, bohaterscy czy pewni siebie, tę ostatnią cechę nabywają, gdy mają ze sobą przynajmniej kilka bojowych Golemów, nie są też szczególnie szybcy, zwinni, wytrzymali czy silni, mały wzrost również może być wadą, choć zaleta poniekąd także… Niemniej, ich głównym przymiotem jest inteligencja, ale nie tylko, ponieważ to również znakomici konstruktorzy, wynalazcy, górnicy, architekci i tym podobni. To właśnie oni uważani są za mistrzów Alchemii oraz Magii Ziemi, z racji głębokiego zżycia się z nią. Ponadto to spod ich rąk wyszły takie cuda jak Golemy i Żywiołaki, a także specjalizują się w konstruowaniu broni i pancerzy, z czego najpopularniejsze z nich wszystkich pośród Pirkhów są arbalsety i halabardy, jednakże walczą oni tak rzadko, jak tylko się da, od tego mają Golemy i Żywiołaki, więc zwykle ograniczają się do kierowania ich poczynaniami. Wynika to z tego, że populacja tej rasy jest bardzo mała, a i liczba urodzeń nie jest zbyt wielka, więc Pirkhowie boją się śmierci ze względu na to, że, według nich, może to doprowadzić do wymarcia całej populacji. Dlatego też jest to rasa ponad podziałami na klany czy plemiona, bo choć istnieje podział na obywateli poszczególnych miast, osad, kopalni i tym podobnych, to jednak nigdy ze sobą nie wojują oraz żyją w zgodzie i przyjaźni.
    To istoty długowieczne, mogą żyć nawet czterysta lat.

    Croldoni ‐ Choć już na pierwszy rzut oka można stwierdzić, że ta rasa spokrewniona jest z Ubairgami, to, o dziwo, nie jest to prawda, są to osobne rasy, które na początku ewolucji mogły mieć tego samego przodka, ale później ich drogi rozeszły się.
    Croldoni są od Ubairgów o wiele więksi, silniejsi i wytrzymalsi, mają też znacznie większy talent do Magii i walki, a nawet obsługi broni palnej. Jednakże mają tę jedną wadę, że ich rasa skazana jest na wymarcie i to w ciągu kilkunastu lub kilkudziesięciu lat: Z nieznanych przyczyn brakuje w ich społeczeństwie kobiet i dzieci, podobno zdziesiątkowanych przez jakąś zarazę, która nawiedziła Croldonów wieki temu, a oni sami mogą krzyżować się tylko z Ubairgami, ale nigdy by się do tego, jak sami na to mówią, nie zniżyli, tak więc ich losy są raczej przesądzone, a obecnie Croldon jest o wiele rzadszym widokiem niż Smok… Poza tym warto dodać, że przedstawiciele tej rasy są samotnikami, którzy niezbyt lubią kontaktowanie się z przedstawicielami innych ras lub nawet tymi nielicznymi spośród własnej…

    Upadli ‐ Tak właśnie kończą się szalone eksperymenty… Otóż wiele wieków wcześniej, jeszcze przed przybyciem ludzi do Nowego Świata, Nekromanci i Mutageniści zastanawiali się, jak pozbyć się cech charakterystycznych dla swych podwładnych, rzecz jasna mowa tu o przywarach. Sami nie mogli nic wymyślić, wiec postanowili połączyć siły… W ten sposób stworzyli Upadłych, którzy stali się czymś na kształt Szkieletów, ale takich, które rozumem nie odbiegają zbytnio od przedstawicieli ras rozumnych, którymi niegdyś byli… Znacznie podniosło to skuteczność nowych potworków, ale problem był taki, że postanowiono zachować im również wspomnienia, co mogłoby być dobre i pomóc w walce, a w praktyce doprowadziło do zabicia stwórców przez ich dzieła oraz ucieczki i rozprzestrzenienia się po kontynencie. Upadli są rasą niemalże na wymarciu, bo choć nie mogą zginąć ze starości, ale za to w jakikolwiek inny sposób już tak, to nie mogą się również rozmnażać. Wielu traktuje swoje drugie “życie” jako dar, a inni jako przekleństwo. Nie mogą jednak popełnić samobójstwa, ich twórcy zablokowali im takie próby jeszcze podczas procesu tworzenia… Mimo odrzucającego wyglądu, wielu Upadłych wciąż próbuje zachować w sobie te resztki pozytywnych uczuć, ale jest im ciężko, ponieważ muszą liczyć się z ciągłymi wpływami Magii Zła, która powołała ich do istnienia, na umysły, co powoduje stanie się takim, jak ich niedoszli panowie lub szaleństwo… Co ciekawe, Upadli nie mają zablokowanego dostępu do Magii, ale potrafią opanować jedynie Magię Zła… Ponadto Magia Światła jest dla nich równie zabójcza jak dla zwykłych Nieumarłych czy Mutantów.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Bawolenie ‐ Osadnicy przywykli już do radzenia sobie z inteligentnymi dzikusami i bezmyślnymi potworami, jednak połączenie tych dwóch dalej stanowi dla nich wielki problem. Bawolenie to wysokie na prawie osiem metrów humanoidy, z wyglądu bardzo przypominający ludzi o grubej skórze. Poza wzrostem odróżniają je też zakręcone bizonie rogi, twarze o topornych i lekko zwierzęcych rysach oraz szczątkowa inteligencja, którą można porównać do poziomu pięciolatka. Bawolenie prowadzą koczowniczy tryb życia, poruszając się w kilkuosobowych stadkach. Żywią się wszelkimi dużymi zwierzętami, są więc zagrożeniem dla ludzkich hodowli Biegusów, krów i tym podobnych. Ich największym atutem jest gruba skóra, częściowo odporna na Magię i ciężka do przebicia, oraz ogromna szybkość. Często wykorzystywane przez inne rasy w roli niewolników, jednak Bawolenie są naraz na tyle groźne i głupie, że nie jest to aż tak powszechny proceder.
    (Rasę zawdzięczamy Fisto)

    Półkonie ‐ Gdy kolonizatorzy rozpoczęli pochód na Zachód, napotkali wiele ras tubylczych, w tym właśnie Półkoni, którzy samych siebie określali Dereami. Było to dzikie plemię, podzielone na wiele szczepów, różniących się pod względem agresywności czy wyznawanych religii, jednak większość kluczowych elementów kultury pozostawała taka sama. Byli prymitywni, jednak udało im się odkryć przetop żelaza, astronomię, system liczydeł, oparty o wydrążone kamienie, nawleczone na sznury. Malowali piękne obrazy naskalne oraz malowidła na ciele, używając naturalnych farb. Do tego, ich ubrania oraz ozdoby były wykonane z wielkim kunsztem, cenionym do dziś. Rasa ta przemieszczała się koczowniczo, goniąc za roślinami oraz zwierzyną, jako domy mając lekkie i łatwe do rozstawienia, namioty na planie ośmiokąta, usztywnione i zawieszone na pojedynczym, zewnętrznym słupie. Pierwsze spotkania z Armią Oczyszczenia były dla Półkoni ośmieszające, bowiem te na sam odgłos broni palnej uciekały w popłochu. Nie pomagał też fakt, iż szczepy nie potrafiły się dogadać w kwestii problemu ludzkiego. Na szczęście, pojawił się ktoś, kto zaradził temu. Potężny półkoń, wódz, noszący miano Kamiennego Kopyta. Zjednoczył on szczepy i poprowadził do walki przeciwko Armii. Ta, uważająca Półkonie za minimalne zagrożenie, sromotnie przegrała paręnaście pierwszych napadów. Później zdano sobie sprawę z bitności przeciwnika, jednak te klęski wystarczyły, by wróg zdobył i poznał działanie broni palnej. Nieszczęśliwie, kopytnym tubylcom nie udało się poznać sposobu jej produkcji. Niemniej, zaczęły się ciężkie starcia na linii Armii oraz Plemienia (bo tak określono zjednoczone szczepy). Wiele starć pozostało nierozstrzygniętych, niektóre okazały się zwycięstwem lokalnych, ale pojawiły się też klęski, wynikające głównie z lepszej organizacji, przewagi liczebnej oraz uzbrojenia po stronie Armii, i te czynniki poczęły powoli wyniszczać Półkoni. Finalnym, oraz najcięższym starciem okazała się bitwa na równinie, którą później nazwano równiną Złamanego Kopyta, prześmiewczo od wodza Plemienia. Do bitwy ruszyły najlepsze zastępy po obu stronach, a lokalni, po hardej defensywie, uderzyli druzgocącym kontratakiem. Rozpędzeni w bitewnej wściekłości, półkoni nawet nie zauważyli, gdy zabitego ostatniego z ich szarży, pogrążonego pod rojem Armii Oczyszczenia. Pozbawione znacznej ilości wojowników, Plemię przeszło w odwrót, drogę jednak odcięła im artyleria, z drugiej strony uderzyli żołnierze Armii. Kamienne Kopyto postanowił szaleńczo kontynuować odwrót poprzez ogień, i doszłoby do tego, gdyby nie fakt, iż sam zginął, niefortunnie, bo zaraz po wejściu w pole ostrzału. Wobec śmierci wodza, Półkoni podzieli się na dwie grupy ‐ tych, którzy szli za rozkazem woda, i tylko część z nich przetrwała odwrót przez grad pocisków. Ta grupa do dziś określa siebie Plemieniem, zaszyta w małych, koczowniczych grupach, rozsianych po dzikich terenach Oskad. Kultywują oni tradycję, kształcą wojowników, poprzysięgają zemstę na człowieku i na pobratymcach zdrajcach. Drugą część stanowią Ci, którzy pod Złamanym Kopytem poddali się, zostali ogromną liczbą wzięci w niewolę, a przez innych półkoni zostali uznani za zdrajców własnego gatunku. Armia sprzedała ich jako niewolników, gdyż popyt, w budującym się Oskad, był wielki na te silne, wytrzymałe, a także niegłupie stworzenia. I do dzisiaj, “udomowione” półkonie służą jako siła robocza, zwożąca budulec, ciągnąca transporty, czy napędzająca mechanizmy. Wielu z nich służy również jako służba domowa w przestronnych budynkach, albo jako ochrona, z racji na swoją celność. Nieliczni otrzymali wolność od swoich panów, tacy półkoni najczęściej zostają najemnikami bądź myśliwymi.
    Największą zaletą Półkoniów jest zdecydowanie ich dolna, końska część ciała. Umożliwia im ona szybki kłus, długie wędrówki, czy przenoszenie wielkich ciężarów. Pozytywem, którego nie można ominąć, jest też ich niezawodna celność, przy użyciu wszelkiej broni, która miota ‐ czy to pociski, czy drzewce, czy bełty. Półkonie są świetnymi strzelcami. Niestety, kompletnie nie radzą sobie z walką w zawarciu, a często o tym zapominają (Patrz: Bitwa na równinie Złamanego Kopyta). Ich inteligencja, oraz siła w ludzkiej części ciała, jest taka jak u przeciętnego człowieka.
    Dzikie półkonie nienawidzą udomowionych pobratymców i podobnie. Dzicy są w dobrych stosunkach z Mivvoci.
    (Rasę zawdzięczamy Radiu)

    Sępowniki ‐ Rasa dosyć ciekawa, ze względu na swoje podobieństwo do ptaka, któremu zawdzięcza nazwę, czyli sępowi. Rasa ta jest rzadko spotykana, acz nie wyklucza się że żyją gdzie indziej w większych ilościach, a do Oskad zawitają tylko na jeden okres, wiosnę, najpewniej na sezon “godowy”, bo to co wyróżnia ich spośród innych, jest ich sezon. Nie da się nie zauważyć, że przeważa liczba samców nad samicami, a sama rasa nie preferuje orgii, dlatego więc często wtedy zdarzają się gw***** na kobietach innych ras. Jest sto procent szans na zapłodnienie i dziewięćdziesiąt procent szans, że urodzi się Sępownik, który od razu po tym zje swoją matkę, a dziesięć procent na mieszańca. Mimo iż są traktowane jak zwierzęta, mają rozum i upodobały sobie Magię Powietrza i Natury. Przesądy o ich głupocie biorą się z tego, że rzadko kiedy się odzywają, są dzikie i mało z nich korzysta chociażby z najgorszej jakości prostego oręża. Mało ich jest też w samym Oskad, poza wspomnianym sezonem godowym. Są zazwyczaj samotnikami i żyją… no… jak zwierzęta, ale według nich jak w zgodzie z naturą.
    (Rasę zawdzięczamy Maksowi)

    Avianie ‐ Ptasia rasa humanoidów pochodzących z Oskad. Ich kamienne struktury, proste ubranie, głęboko religijna natura i raczej uproszczona taktyka bitewna (głównie polegająca na “przytłaczaniu wroga tysiącami jednorazowych żołnierzy”) sprawiają, że na pierwszy rzut oka wydają się prymitywne. I takie, cholera, są.
    Ich kultura skupia się wokół kultu Kluexa, “Skrzydlatego Boga Eteru.” Zgodnie z ich religią, Ptaki istniały niegdyś poza ziemią śmiertelnika obok swego boga, ale były zazdrosne o przyjemności śmiertelników. Ptaki wkroczyły do ​​świata materialnego, karanego przez pozbycie się ich eterycznych skrzydeł, przez co stały się nieskończone. Ptak może ponownie połączyć się z Kluexem, zrzucając swoje śmiertelne ciało, zachowując najwierniejszą wiarę w swoje serca. Ceremonie mające na celu osiągnięcie tego stanu czystego bycia obejmują rytualne ofiary schwytanych wrogów i skomplikowaną procesję, której kulminacją są najbardziej pobożni, wybrani przez kapłanów, wspinający się na wysoką wieżę i wykonujący skok, a ich duch znika ze śmiertelnego więzienia i lecą do Eteru, gdy ich odrzucone ciało spada na ziemię poniżej.
    Ta krwawa teologia nie pasuje jednak do wszystkich Ptaków, a coraz większa liczba odrzuciła słowa Kluexa i odchodząc, zdaje się na łaskę pustkowi i ludzi.
    Dodatkowo całe ich społeczeństwo jest podzielone na dwie części. Tych, którzy zatracili swoje skrzydła, stanowiących podstawę i tych, którzy dalej mogą ich używać będących rządzącą elitą.
    (Rasę zawdzięczamy Etherowi).

    Kojonici ‐ Kojonici są, najprościej rzecz ujmując, dużymi, humanoidalnymi psami bądź kojotami, stąd ich nazwa. Są zazwyczaj ponad dwumetrowi, najmniejsi dorastają do 1,90 metrów. Są zazwyczaj barwy pustynnej, acz zdarzają się też wyjątki. Co ciekawe, większość ludzi bierze ich za prymitywy, a tak nie jest. Posiadają dosyć rozwiniętą kulturę i łatwo mogą porozumiewać się z ludźmi. Bardzo dobrze opanowali różne aspekty Magii, o szamanizmie bądź Magii Dusz nie wspominając, bo są w tym mistrzami.
    Mieszkają w szałasach i prowadzą osiadły tryb życia, koczując tylko kiedy w okolicy będzie mało zwierząt. Ich wioski mają zazwyczaj dwa miejsca, między którymi się przemieszczają. Potrafią w miarę szybko złożyć i rozłożyć swą niewielką osadę. Jedna ich wioska, liczy do 50 Kojonitów, a nie należy zapominać że mało ich nie jest. Żyją głównie na preriach, ale zdarzają się też mieściny nad rzekami lub w lasach.
    Ich kultura jest rozbita na dwa plemiona, rozchodzi się tu głównie o kwestie ideowe.
    Jedni uważają, że należy walczyć z ludzkim wrogiem, do tego dochodzi też to, że są urodzonymi łowcami i świetnymi Magami Dziczy. Są nieufnie nastawieni do obcych i nie posiadają raczej żadnego Szamana. Słyną ze swych dobrej jakości łuków, strzał i obróbki skóry. Ponoć nie zmarnują niczego ze zwierzyny.
    Drudzy natomiast, są bardziej nastawieni pacyfistycznie i stanowią większą część populacji. Ich mieszkańcy to w dużej mierze Magowie i Szamani. Dobrze idzie im Magia Natury, Ognia i Powietrza. Żyją w zgodzie z naturą, rzadko kiedy polując. Chętnie ugoszczą u siebie obcych, nawet ludzi. Ciężko zrozumieć, czemu mimo nienawiści ludzkiej nie chcą walczyć.
    Co do aspektów technologicznych, wolą polegać na swojej broni i brzydzą się palną. Większość z nich mimo dobrej budowy jest delikatna, może z tego względu że są przystosowani do skradania się i walce opartej o zwinność i uniki.
    Przejęli też parę cech, niepodobnych do psowatych. Jak wiadomo, u psa machanie ogonem znaczy radość, to tak w wypadku Kojonitów nie zawsze tak jest. Jak poruszają wolno i nerwowo ogonem, znaczy to że coś ich denerwuje, bądź nie są w nastroju. Inną taką jest waga, jaką przykładają do uszu. Dotykać ich mogą tylko bliskie osoby, jak rodzina bądź partnerzy, nie wiadomo czemu tak jest.
    (Rasę zawdzięczamy Maksowi)

    Rasy Niegrywalne

    Formidzi ‐ Owadzie stworzenia zamieszkujące pustkowia, których jedynym celem jest zwiększanie swojej populacji. Oznacza to prostą zależność‐ im więcej pożywienia, tym większa populacja oznaczająca większą ilość wojowników pozwalająca na zdobycie większej ilości pożywienia…
    Wyróżniamy trzy kategorie Formidów, wszystkie podległe Królowej, która wysyła im telepatyczne sygnały:

    Robotnicy ‐ wielkości dużych psów ‐ zajmują się rozbudowywaniem koloni, zdobywaniem pożywienia, a w walce używają żuwaczek zdolnych spokojnie odgryźć kończynę.
    Skrzydlaci ‐ wielkości dużych psów. Zajmują się obroną koloni i robotników. Budowa ciała jest wręcz identyczna oprócz skrzydeł.
    Armadony ‐ wielkości koni. Opancerzone sku*wysyny, których pancerza nie przebije się strzałem z rewolweru. Dodatkowo w walce pomagają im dwa ramiona zakończone szczypcami.
    W każdej koloni istnieje mniej więcej podział 5/2/1 (Na pięciu robotników przypada dwóch skrzydlatych i jeden Armadon). Większość koloni ma liczebność 50‐80 osobników.
    (Rasę zawdzięczamy Etherowi)

    Historia
    Historia Oskad nie jest zbytnio ważna w tym PBF’ie, bo było jej niewiele, najistotniejsze w tej historii są dzieje ludzi.
    Ludzie zamieszkiwali od dawien dawna kontynent zwany Crianną, jednakże nie byli tam sami: Wraz z nimi, po sąsiedzku, żyły rasy Krasnoludów i Elfów. Wtedy ludzie zbudowali jedno państwo i byli najmniej wojowniczym narodem, polegającym raczej na dyplomacji i własnym bogactwie niż na argumencie siły i miecza. Zmieniło się to w roku 452, kiedy to Crianna została najechana. A dokładniej to jej zachodnie rejony zostały najechane, ponieważ zagrożenie przyszło z tego samego kontynentu, ze wschodu zamieszkanego przez Orków i Gobliny, a także takie monstra jak Ogry, Trolle i Cyklopy, które zjednoczyły się w jedno wielkie państwo aspirujące do miana mocarstwa: Chanat Hordy. Pierwszy cios zielonoskórych band spadł na wysunięte najbardziej na wschód państwo Krasnoludów, które już od kilku lat ścierało się na granicy z mniejszymi bandami zielonych zwiadowców, ale nie raczyło poinformować o tym innych, ponieważ mieli w planach stworzenie wyprawy, która skolonizuje te ziemie, potrzebowali w końcu niewolników do prac w kopalniach oraz różnych bogactw, które Horda miała na stanie. Niestety, zostali uprzedzeni, mimo heroicznej obrony wojska brodaczy nie mogły zatrzymać zielonego morza mieczy wlewającego się do ich królestwa. Ostatecznie niezdobytymi pozostało tylko kilka miast i fortec, pozostałe ziemie zajęli Orkowie i Gobliny. Później spróbowali swych sił w ataku na Elfy, jednakże ich łucznicy, znający teren, zastawiający pułapki i mający pomoc leśnych kreatur, zdołali zmusić zielonych do wycofania się. Wtedy podzielili oni swoje siły na trzy części: Ogry, Trolle i Cyklopy wraz z większością Orków zostały w państwie Krasnoludów i kontynuowały oblężenie, nieco Orków i Gobliny zaatakowało Elfy, acz zamiast bezpośredniej walki ograniczali się do wypadów i metodycznego palenia elfickich lasów, zaś trzecia grupa, licząca mniej więcej po tyle samo Orków i Goblinów z drobnym wsparciem innych potworów zaatakowała państwo ludzi. Jakakolwiek wojna była dla nich szokiem, nigdy takowej nie prowadzili i poza jednostkami porządkowymi w rodzaju straży miejskiej oraz gwardii swojego władcy nie dysponowali żadnymi żołnierzami, którzy mogliby chociaż spróbować odeprzeć wroga… Ponad trzy czwarte ich państwa zaczęło tonąć we krwi, wszystko było rabowane lub palone, mieszkańców zabijano dla zabawy, tudzież gw**cono lub porywano do niewoli. Właściwie tylko cud uratował wtedy ludzi, Krasnoludy i Elfy, ponieważ pewnego dnia nastąpiło coś, co Orkowie i inni uznali za widmo swej nieuchronnej klęski. Cóż, poniekąd mieli rację…Całkowite zaćmienie słońca sprawiło, że pospiesznie wycofali się na wschód, a napadnięte przez nich kraje powoli podnosiły się z kolan i lizały zadane im rany. Najszybciej do pełnej sprawności wróciły Elfy, później Krasnoludy, a na koniec ludzie. Lecz o ile tamci byli zajęci odbudową i szykowaniem obrony, to każdy człowiek miał odtąd obowiązek posiadania broni i nauki walki nią. W ten sposób zorganizowano olbrzymia armię, ponieważ w przeciągu kilkunastu lat pod broń powołano pół miliona zbrojnych. Ruszyli oni na wschód, po drodze powiększając swój stan osobowy, wielu Krasnoludów i Elfów także chciało zemścić się na swych zielonoskórych oprawcach. Krwawa kampania trwała wiele lat, jednakże doprowadziła do upadku Chanatu Hordy, którego bogactwa zostały zrabowane, terytorium spustoszone, a mieszkańcy wybici lub wzięci do niewoli, gdzie wykonywali najcięższe i najpodlejsze rodzaje pracy, jakimi uraczyli każdego z nich ich nowi panowie. Pozwoliło to ludziom wynieść się do rangi mocarstwa, a nienawiść wobec Orków i Goblinów z czasem przerodziła się w nienawiść do wszystkiego, co nie jest ludzkie, a więc Krasnoludów i Elfów również… Jednakże wojna nie wybuchła od razu, trzy rasy żyły ze sobą przez wiele wieków pokoju, dopóki ludzie nie opracowali prochu czarnego oraz broni palnej… Choć mówi się, że ukradli te wynalazki Krasnoludom, to sami siebie uważają za ich stwórców, zwłaszcza że to brodacze jako pierwsi posmakowali ich arkebuzów i muszkietów. Obrona Krasnoludów była zażarta, ale skończyła się podobnie: Kilka osaczonych ze wszystkich stron, samotnych fortec walczących z przeważającymi siłami wroga. Jednakże tym razem ratunek z zewnątrz nie nadszedł, a nowe wynalazki, takie jak artyleria, zdruzgotały mury krasnoludzkich twierdz, co doprowadziło do masakry ich mieszkańców i ostatecznego wyplenienia tej rasy. Taki los spotkał również Orków i Gobliny, które jakimś cudem uchowały się w niewoli, ponieważ ludzie obawiali się, że spróbują wywołać powstanie, które wspomogą ich wrogowie, czyli Elfy. To właśnie długousi byli ostatnim celem ludzi, wojna z nimi trwała ponad sto lat, ale również została zakończona wiktorią… Był rok 1291…
    Lata mijały, a ludzie odpoczywali, ciesząc się łupami, pokojem i zwycięstwem. Jednakże ludzka chęć władzy, bogactw i podbojów nie zna granic, tak więc chcieli oni koniecznie podbić nowe ziemie, choć nie mieli gdzie, w końcu opanowali cały kontynent… Zmieniło się to po upowszechnieniu takich wynalazków jak luneta, astrolabium czy kompas, a także rozwoju sztuki budowy okrętów. W ten sposób z wschodniego i zachodniego wybrzeża Crianny zaczęły wypływać większe i mniejsze ekspedycje badawcze. Choć odkryto wiele wysp, archipelagów i tym podobnych to wciąż było za mało. Przełomem okazało się odkrycie w roku 1404 nowego lądu, nazywanego odtąd Nowym Światem. Początkowo proponowano nazwę Nowa Crianna, jednakże nie byłaby ona adekwatna: Kontynent był prymitywny, dziki i pełen tubylców, którzy nie byli kolonizatorom zbyt przychylnie nastawieni. Mimo to, dzięki prośbom, groźbom, układom i broni palnej, ludzie zdobyli przyczółek, który rozwijali, aż stał się samodzielną kolonią. W tym czasie opracowano nową broń palną oraz maszynę parową, które przyczyniły się do rozwoju kolonii. Z czasem postanowiono założyć kolejne, aż ich liczba osiągnęła równo tuzin. W okrągłą rocznice dwustulecia odkrycia nowego lądu, czyli w w roku 1604, ruszyła kolejna ekspedycja, na zachód, mająca na celu zbudowanie kolejnej kolonii. Nazwano ją Oskad.
    Dziś Oskad jest kolonią sprzeczności, ponieważ mimo iż jest najmłodszą ze wszystkich i najbardziej prymitywną, to też najszybciej rozwijającą się, żyją tam wszystkie rasy tubylcze, a mimo to kolonizatorzy ściągają tam tłumnie… Wielu sądzi, że to od losów Oskad będzie zależała równowaga Nowego Świata i życia go zamieszkującego…

    Bezprawie i prawo
    Jak można się domyślić, w całym Oskad plenią się najróżniejsze przestępstwa, których autorami i ofiarami są przedstawiciele wszystkich ras. Poza tak pospolitymi, jak zabójstwa, najpopularniejsze są te, które przynoszą zyski: Napady na banki, karawany, osady, kopalnie i pociągi, wymuszenia i zastraszenia. Jednakże mimo wszystko najpopularniejsze są porwania, niezależnie czy dla przyjemności, czy dla okupu. Ludzie rozwinęli to niemalże w osobną gałąź przemysłu, ponieważ egzotyczni niewolnicy są bardzo poszukiwanym towarem w Cirannie, podobnie jak sprowadzane z Nowego Świata złoto, srebro, niespotykane rośliny i zwierzęta oraz tym podobne dobra.
    Na straży prawa stoi osoba zwana Gubernatorem. Na jedną kolonię przypada jeden Gubernator, z czego wszyscy podlegają Najwyższemu Gubernatorowi, które zwie się również Najwyższym Protektorem. Bezpośrednimi podwładnymi Gubernatorów są Szeryfowie, którzy sprawują kontrolę nad określonym terytorium danej kolonii. W zależności od rozmiarów kolonii i jej przestępczości może być kilku lub kilkunastu Szeryfów, dla przykładu w Oskad jest ich obecnie siedmiu. Ponadto każdy Szeryf ma prawo i obowiązek mianować własnych funkcjonariuszy w terenie, którzy w praktyce odwalają najwięcej brudnej roboty i najczęściej giną. Przysługuje im ranga Konstabla.
    Przedstawicieli prawa i porządku można rozpoznać po noszonych na prawej piersi gwiazdkach: Brązowej dla Konstabli, srebrnej dla Szeryfów i złotej dla Gubernatorów. Najwyższy Gubernator ma trzy takie na raz, aby ukazać pełnię jego władzy nad wszystkimi swoimi, bezpośrednimi lub pośrednimi, podwładnymi.

    Organizacje
    Ludzie, i nie tylko, od wieków zrzeszają się w najróżniejsze organizacje, tutaj nie było inaczej. Oto spis tych najważniejszych:

    Szeryfowie ‐ Organizacja powstała z chwilą rozpoczęcia się zorganizowanego osadnictwa na kontynencie, również w Oskad. Obecnie jest tu siedmiu Szeryfów, choć nie ma z góry ustalonej liczby, czy też jakieś niezbędnego maksimum bądź minimum, ich liczba zależy od preferencji Najwyższego Protektora i Gubernatora, a także poziomu przestępczości w danej kolonii.
    Szeryf zwykle urzęduje we własnym biurze, czyli sporym budynku wyposażonym nie tylko w owe biuro, ale i więzienie dla kilku osób, zbrojownię, toaletę, kuchnię i tym podobne. Niektórzy, a zwłaszcza najbogatsi, stawiają sobie również wielkie domy bądź inne posiadłości, głównie dzięki sporym pensjom.
    Szeryf ma za zadanie pomagać władzom cywilnym kolonii, współpracować z innymi Szeryfami, przeciwdziałać przestępczości i agresji tubylców, pomagać w powiększaniu terytorium kolonii, budować nowe drogi i linie kolejowe, wyznaczać bezpieczne szlaki dla dyliżansów i kurierów, mianować Konstabli i kontrolować ich pracę, a także wiele tym podobnych zajęć. Niestety, zaraz po Konstablach, to oni giną najczęściej, a także to z ich kieszeni utrzymywane są wszystkie powyższe czynności i inwestycje.
    Aby zostać Szeryfem trzeba mieć nienaganną opinię wśród władz cywilnych i odsłużyć minimum rok w Armii Oczyszczenia lub dwa lata jako Konstabl. Szeryfowie wyróżniają się z tłumu dzięki zawieszonej na prawej piersi srebrnej gwieździe.

    Konstablowie ‐ Pachołki, kolesie od brudnej roboty, jeźdźcy trumien ‐ tak mówi się na tych funkcjonariuszy prawa i porządku. Konstablem może zostać każdy, kogo mianuje w tym celu Szeryf. Wypłaca on Konstablowi dzienny lub tygodniowy żołd, zapewnia wikt i opierunek, jeśli ich nie ma, oraz broń, jeśli jej również nie ma. W zamian Konstabl musi wypełniać jego polecenia, od czyszczenia podłóg w celach, przez patrolowanie miast i szlaków, na potyczkach z dzikusami, potworami i rzezimieszkami kończąc. Śmiertelność w szeregach tej frakcji jest ogromna, ale chętnych nigdy nie brakuje, to często najprostszy, najlepszy lub zwyczajnie jedyny sposób, aby podnieść poziom swego życia o choć jeden poziom, a także zyskać możliwość wymierzenia sprawiedliwości, zemsty czy mieć poczucie bycia potrzebnym… Inni zarzekają się, że to dla firmowego żarcia i pukawek, ale kto by im tam wierzył? Ich cechą charakterystyczną są brązowe gwiazdki noszone na prawej piersi.

    Egzekutorzy ‐ Organizacja ta zrzesza najemników, ale nie byle jakich. Nie, nie tych najlepszych, ale właśnie najgorszych: Typowych mięśniaków, drabów bez honoru, osiłków, którzy najpierw strzelają, a później myślą. Mimo to są lubiani przez niektórych, bo są dobrze wyszkoleni i uzbrojeni, nie lękają się też żadnego zadania. W chwilach wolnych od misji preferują gnębienie tubylców lub wydawanie zarobionych pieniędzy w burdelach, saloonach i kasynach. Zdecydowani warci swojej ceny, ale jeśli zleca im się zadania wymagające siły, a nie precyzji, myślenia, podstępu i tym podobnych. Zapracowali też skutecznie na sławę okrutników, morderców, gw**cicieli i rabusiów, ale że cel uświęca środki, to nikt nie narzeka, choć to często dlatego, że ci, którzy próbowali, już nie żyją albo skończyli jeszcze gorzej…

    Bractwo Kilofa ‐ Jak łatwo się domyślić, tutaj zrzeszają się wszyscy górnicy Oskad, aby wspólnie wydobywać surowce, czerpać większe zyski z ich sprzedaży i przetwórstwa, wspólnie bronić się przed zagrożeniami, których nie brakuje, bo niemalże na co dzień mają do czynienia z tubylcami, bandytami, potworami i tym podobnymi, a więc ogółem wspierać się w dobrych i złych czasach.
    Bractwo Kilofa można spotkać w każdej kopalni, osadzie górniczej czy miasteczku, które jest położone obok takowych. Ich znakiem rozpoznawczym jest przede wszystkim kilof przy pasie lub malunek go prezentujący na jakimkolwiek elemencie ubioru bądź ekwipunku.

    Spółka Handlowa Oskad ‐ Aby być kimś w handlu, trzeba być członkiem tej spółki, bo samemu daleko się nie zajedzie. Czemu? Na własną rękę nie można zdobyć tego, co mają członkowie Spółki: W zamian za składki do kasy Spółki, otrzymują oni zniżki na różne towary, są zwolnieni z obowiązku płacenia cła w niektórych miejscach, mogą odpoczywać w postojach organizowanych przez Spółkę, łączyć się w karawany dla bezpieczeństwa i korzystać z usług chroniących wozy najemników. Spółka Handlowa zaopatruje wszelkie miasta, miasteczka i osady w to, co jest im potrzebne do szczęścia lub życia, w zamian biorąc inne towary bądź surowce. Poza tym aktywnie grabi i rabuje mienie miejscowych lub konkurentów, okrutnie ściąga długi i jest największym handlarzem niewolników w całej kolonii. Ale czy to naprawdę coś aż tak złego?

    Sfora ‐ Organizacja zrzeszająca Wilkołaki całego Oskad i nie tylko, która ma za zadanie zapewnić tej rasie hegemonię w dzień i nocy, aż po wsze czasy. W tym celu lwia część Wilkołaków zbiła się w jedną grupę, ową Sforę, aby zaprzestać walk między sobą, a skupić się na tępieniu swych znienawidzonych wrogów: Wampirów. Po początkowych sukcesach odniesionych przez całe watahy przeciwko pojedynczemu lub kilku krwiopijcom, trafia kosa na kamień, czyli Kolektyw Cienia, który jest obecnie wrogiem numer jeden Sfory i vice versa. Poza tym trudnią się oni przede wszystkim powiększaniem swych szeregów, a w tym celu praktycznie co noc wybierają się na łowy, aby zarażać (a według nich to obdarowywać) wilkołactwem inne rasy, aby ich przedstawiciele zapełnili topniejące szeregi Sfory.

    Kolektyw Cienia ‐ Powołana przez Wampiry i dla Wampirów organizacja, która ma na celu umożliwić im podbój najpierw Oskad, a później całego kontynentu, a kto wie, czy nie świata? Obecnie w jej skład wchodzi większość żyjących tu Wampirów, tylko nielicznie wzbraniają się przed połączaniem sił z resztą krwiopijców. Kolektyw na nieznaną siedzibę, podobno skrytą w górach lub głęboko pod ziemią, skąd snuje swe niecne plany: Zastrasza i przekupuje ludzkich urzędników, Konstabli czy Szeryfów oraz wodzów plemion różnych rodzimych ras, napuszcza ich na siebie, szkoli swoich członków w walce wręcz, bronią białą i w użyciu Magii. Coraz większe posiadłości bierze we swe władanie dzięki wampirzym lordom stojącym na czele setek nieumarłych legionów. Kwestią czasu jest, aż wypowiedzą innym rasą otwartą wojnę, ale kto wtedy stanie im naprzeciw? Znienawidzona Sfora i jej Wilkołaki? Armia Oczyszczenia wspierana przez przedstawicieli prawa i porządku? Zjednoczone plemiona i klany? A może oni wszyscy razem wzięci, zjednoczeni w celu pokonania wspólnego wroga, jak przed wiekami, gdy sojusz ludzi, Elfów i Krasnoludów odparł siły Orków i Goblinów z Chanatu Hordy? Cóż, czas pokaże…

    Armia Oczyszczenia ‐ To oni przybyli tu jako pierwsi. To oni zajęli tu pierwsze przyczółki i ruszyli dalej. To oni pierwsi zaczęli walkę z dzikusami, potworami i przeciwnościami losu. To ich pierwsza krew spulchnia glebę, z której możemy czerpać owoce…
    Armia Światowa to żołnierze, którzy dobrowolnie lub pod przymusem (kara za niesubordynację, dezercję i tym podobne, często towarzyszy też degradacji) wyruszyli na nowy kontynent, aby tam budować ludzką potęgę. Czemu? Powody są różne: Jedni chcieli zacząć wszystko od zera, inni preferowali wojaczkę, bez której żaden ludzki żołdak obejść się nie może, kolejni zaś chcieli się wzbogacić, bowiem walka w kamaszach Armii pozwalała rabować i zachować dla siebie tyle, ile przysługiwało żołnierzowi o danej randze, dodatkowo za darmo dostawali spore pokłady ziemi na własny użytek i pomoc finansową w osiedleniu się. Niestety, w zamian musieli odsłużyć dług wobec ojczyzny i rasy, broniąc nowych osiedli przed potworami, Wilkołakami, Wampirami i ich sługusami oraz w głównej bierze ‐ tubylcami. To stąd wzięła się ich nazwa ‐ armia, która chce oczyścić nowy świat ze wszystkiego, co może sprawiać ludziom problemy lub być dlań zagrożeniem.
    Żołnierza Armii Oczyszczenia można poznać po charakterystycznym, błękitnym mundurze oraz wyposażeniu, na które regulaminowo składa się jakiś karabin, rewolwer, nóż bojowy i szabla.

    Degeneraci ‐ Mieli bronić, pomagać i służyć, a zdradzili… Degeneraci, okrutny męt, o którym i Armia, i cała ludność Oskad oraz innych kolonii chce zapomnieć jak najszybciej… Byli jednym z pododdziałów Armii Oczyszczenia, zawsze szli na szpicy, a nawet jak na ludzkich rasistów i ksenofobów byli nader brutalni. Na jaw wyszła jednak cecha gorsza niż sadyzm: Chciwość. Pragnęli więcej i więcej, grabili tubylców i innych osadników, a gdy wysłano oddział, który miał się z nimi rozprawić ‐ rozpętali piekło, wymordowali ich i mieszkańców wszystkich osad, które stanęły im na drodze, a później uciekli w nieznane… Wielu uważa, że są wreszcie martwi, że porządek z nimi zrobiły potwory, dzikie zwierzęta i tubylcy. Ile w tym prawdy? Niestety, nie wiadomo. Mimo to chodzą plotki o bandach kanibali, rabusiów i morderców pozbawionych honoru czy litości, którzy zasadzają się na zwykłych ludzi, aby ich ograbić, torturować, zabić i zjeść, ale czy to na pewno Degeneraci?

    Mistrzowie Kamiennej Skóry ‐ Najzdolniejsi Phrikowie, jakich wydał Oskad, połączeni wspólnymi celami pod sztandarem jednej frakcji. W jej skład wchodzą wybitni uczeni i wojskowi, ale też liczni kowale, metalurdzy, hutnicy, architekci, konstruktorzy i tym podobni. Mistrzowie Kamiennej Skóry robią to, na co wskazuje nazwa: Tworzą Żywiołaki i Golemy, bowiem tak pierwotnie określali swoje konstrukty, a także modernizują je, budują nowe typy tych istot i wysyłają je na… Wojnę. Tak, poza byciem wynalazcami i konstruktorami, są też główną siłą bojową Phrików, bowiem to Golemy, Żywiołaki, żołnierze i wynajęci przez Mistrzów najemnicy zdobywają nowe surowce, tereny i inne włości oraz bronią ich dla całej rasy.

    Jedyne Plemię ‐ Nawet pośród istot o niskim poziomie zaawansowania technologicznego czasm pojawi się umysł ponadprzeciętny, istny wizjoner ‐ Wódz plemienia Ubairgów z Wielkich Równin był kimś tego kalibru. Widząc postępującą ekspansję ludzi chciał zrobić coś, aby zapewnić swemu plemieniu przetrwanie. Jak? Początkowo darami i układami, ale gdy to nic nie dało, ponieważ ludzie okazali się wiarołomcami, a ich chciwość nie znała granic i siłą zdobywali to, co chcieli, postanowili zmienić strategię działania: Udało im się stworzyć bezpieczną przystań dla swego plemienia na Wielkich Równinach, gdzie zaczęły ściągać inne plemiona lub ich przedstawiciele, asymilując się z tamtym w całości lub po części. Tak powstało Jedyne Plemię, plemię poza podziałami i plemię, które jako jedyne ma szanse przetrwać w tych niespokojnych czasach…

    Wielki Klan Czerwonej Klingi ‐ Vrogak, syn wodza amaksjańskiego Klanu Czerwonej Klingi nie miał zbyt szczęśliwego życia, bo o ile pierwsze jego lata były normalne, to w kilka dni po osiągnięciu pełnoletności stracił on swojego ojca, matkę, miłość życia i większość współplemieńców podczas najazdu Armii Oczyszczenia. Od tego momentu przysiągł zemstę wszystkim ludziom. Najpierw pozbierał niedobitków swego Klanu, a później zaczął proces łączenia Klanów, bowiem jako syn wodza mógł wykorzystać Prawo Siły ‐ w rytualnym pojedynku walczyć z wodzem innego Klanu i pokonać go, aby zdobyć władzę, co też zrobił, powiększając liczebność Krwawej Klingi do kilkunastu różnych Klanów. Nieco później dogadał się z Phirkami, zwłaszcza Mistrzami Kamiennej Skóry, i wraz z nimi ruszył na szlak krwawej zemsty przeciwko ludziom: Jego wojownicy palą, gw**cą, porywają, rabują i mordują co się da, a ostatnimi czasy rozbili nie tylko kilka miasteczek, ale i kompanii Armii Oczyszczenia, która próbowała ich powstrzymać. Wszystko to sprawia, że poza ludźmi, Wampirami i Wilkołakami rośnie w Oskad nowy kandydat na kolonijnego i kontynentalnego hegemona. W związku z tym, Amaksjanowie Krwawej Klingi wytracają nieco pęd w walce z ludźmi, poświęcając równie dużo uwagi Sforze i Kolektywowi Cienia, a ostatnio również Jedynemu Plemieniu z racji nie podobnych poglądów, ale odmiennych sposobów na ich osiągnięcie.

    Krwawa Dłoń ‐ Największy w Oskad zorganizowany gang, który zrzesza pod jedną władzą największych drabów, złodziei, kieszonkowców, koniokradów, zabójców, morderców, gw**cicieli, karcianych oszustów i tym podobnych. Filozofia Dłoni nie jest trudna: Razem łatwiej im się obronić przed konkurencją, odeprzeć dzikusów lub stawić czoła przedstawicielom prawa i porządku. Tam, gdzie zostali oni wybici lub zmuszeni do ucieczki, Krwawa Dłoń jest często jedyną władzą, z czym nie może poradzić sobie nie tylko żaden Szeryf, ale i sam Gubernator, Najwyższy Protektor czy nawet Thomas Magruder(!!!).

    Umarły Sobór‐ Raz w roku, w dzień przesilenia zimowego, ci Upadli, który chcą i mogą przychodzą na miejsce swego powstania, dawną siedzibę mutagenistów i nekromantów. Dla innych ras cel i miejsce spotkania jest nieznany, jednak krążą opowieści i legendy o nieumarłych jeźdźcach zmierzających w jednym czasie, całą watahą w jednym kierunku, nie przerwanie, bez odpoczynku, bez posiłku i bez postoju. Jedynie Upadli wiedzą czemu ma to służyć. Jako rasa prawie wymarła, która oczywiście nie chce zmieniać innych w to samo czym oni się stali, chcą zachować o sobie pamięć, swoją wiedzę i odkrycia, dla… Niczego, po prostu, żeby były. Podczas tego spotkania, jedni dzielą się odkryciami w dziedzinach magicznych (niektórzy uporczywie próbują odkryć sposób na władanie magią pierwotną czy dobra), inni chwalą się ilością zabitych wrogów, kolejni rozkładają stragany z bronią, narzędziami i artefaktami. Są też tacy, którzy przemierzają pradawne ruiny starając się odkryć sposób na powrót do życia. Jeśli jakiś śmiertelny jakimś cudem trafi w to miejsce, to nie będzie miał praktycznie szans na przeżycie. Dlaczego? Kompleks jest pełen nieudanych eksperymentów, mutantów i nieumarłych. Tylko Upadli znają szlak na którym te istoty nie występują, jednak są tam takie miejsca, jak tunel pełen trującego gazu, czy droga z płonącego węgla, przez które śmiertelni nie przejdą. W sali Soboru zawsze jest 10 Upadłych: 5 strażników, 2 handlarzy, 2 mutagenistów‐nekromantów i 1 Mędrzec. Pierwsi pilnują reszty, drudzy zaopatrują innych w różne cudeńka, trzeci ofiarują usługi pseudomedyczne (Upadli się nie regenerują, muszą mutować rany z włożonym tam ścierwem), a ten ostatni spisuje wszystkie odkrycia i dokonania rasy w księgach. Upadli mają też tradycję, jedną, ale mają. Każdy z nich ma swoje imię i nazwisko napisane na wielkiej kamiennej ścianie w Soborze. Jeśli ktoś nie stawi się na 5 Soborów z rzędu, jego imię jest skreślane przez Mędrca pionową kreską, a nad ścianą zostaje zapalona świeczka.
    (Organizację zawdzięczamy Bulwie)

    Spółka Złota‐ Są to górnicy, którzy nie brzydzą się wykorzystywać magii do zarobku. Jest to zrzeszenie różnorakich poszukiwaczy złota, wykorzystujących zniewolonych magów złota, jako żywego wykrywacza tegoż kruszcu. Zazwyczaj są otoczeni zbrojnymi którym wypłacają część znaleziska. Tworzą ją głównie opętani gorączką złota ludzie, mało tam normalnych, nie skąpych ludzi, a jak już to się trafi, to na krótko, ponieważ reszta spółki boi się że przywłaszczy większą część dla siebie, to kończy w piachu. Właściwie, skład spółki często ulega zmianie, przez wyżej opisany problem i nie wiadomo, jak dalej może się trzymać. Jak znajdą gdzieś złoże złota, nie zawahają zdobyć się go na wszelkie sposoby, często posuwając się do mordu, a dokładniej na wydanie rozkazu zabicia swoim osiłkom. Spółka co roku ma jednego lidera, który zarządza tym wszystkim i rozdaje działki, a jest nią osoba która zarobiła w roku najwięcej. Dziwne, że od paru lat góruje tylko jedna osoba…
    (Organizację zawdzięczamy Maksowi)

    Klasztor Elizjański‐ Dosyć nowa organizacja, powstała dopiero w Oskad. Pewna grupa ludzi zaraz po przybyciu, zobaczyła ilu ludzi jest tu zepsutych i jak są łamane prawa człowieka. Postanowili coś z tym zrobić, acz najbardziej pokojowo jak się dało, zaczynając już od najmłodszych lat. Założyli oni klasztor, a nazwa wzięła się po pierwszej chętnej, która pomogła im wynieść kościół dofinansowaniami. Sama instytucja, to nic innego jak szkoła prawna, dla sierot, biednych dzieci i innych potencjalnych młodocianych przestępców. Są oni uczeni czytania, pisania, praw, dyscypliny i konsekwencji jakie płyną ze złamania go. W nieco późniejszym czasie, zaczęli ich potem szkolić na konstabli. Wtedy też otworzyli się na dzieci mieszkańców miasteczek, oferując naukę prawa, czytania i pisania za darmo, a za opłatą nawet i wyuczenie na zwód i zapewnienie przyszłości. Klasztor obecnie rozrósł się niesamowicie, ale funkcjonuje tylko jeden budynek w okolicach Imperium, rzadko kiedy bywają tu obcy tylko po to, żeby oddać swe dziecko w opiekę, z wiadomych chyba względów.
    (Organizację zawdzięczamy Maksowi)

    Mówcy Umarłych ‐ Mówcy Umarłych są istniejącą od dawna organizacją, która najprawdopodobniej nie wywodzi się z samej Crianny. W największym skrócie zajmują się pamięcią o zmarłych.
    Możesz być pewnym, że nawet gdy Twoje królestwo obróci się w pył, a kamienie na kurhanach Twego potomstwa ponownie pochłonie ziemia ‐ Mówcy będą istnieć dalej wraz ze swymi księgami.
    Jest to niewielka liczbą społeczność, lecz ogromna sercem. Postanowili nie przyłączać się do tych
    dziecięcych grup, których jedynym celem istnienia jest izolacja osób do nich nie należących. Uważają, że to właśnie oni znaleźli sposób, aby zrozumieć świat. Wystarczy poznać jego mechanizm. A to przecież istoty go zamieszkujące go napędzają. Jeśli je zrozumiemy ‐ znajdziemy klucz. Spisując losy zmarłych, w końcu uzyska się wystarczającą liczbę danych, wystarczającą do stworzenia reguły.
    Wyznają agnostycyzm i nie zamierzają zmieniać swojego stanowiska. Nadrzędnym celem organizacji jest odkrycie Mechanizmu. Oznacza to mniej więcej, że członkowie są pozostawieni sami sobie. Tym samym oznacza to, iż istnieje podział na dwie główne struktury. Nauczycieli, zajmujących się nauczaniem kandydatów na Mówców, prowadzeniem domów otwartych, będących nibysiedzibami członków, a także co najważniejsze ‐ przechowywaniem ksiąg. Drugą kategorią są Wędrowcy ‐ to oni zajmują się przyjmowaniem wezwań (jeśli chcą), zbieranie informacji na temat życia i śmierci zmarłego, a także publiczna przemowa i wpis w księgach. Struktury te są jedynie wynikiem obserwacji, a sama organizacja nie ma widocznej hierarchii. Rekrutacja obejmuje wszystkie rasy i obie płcie bez względu na wiek czy warstwę społeczną, z której kandydat pochodzi.
    Co ciekawe, odnoszą się z całkowitą neutralnością do Nekromantów i ich wytworów. Według nich wszelka Magia jest jedynie złudzeniem, kuglarstwem działającym na nasze zmysły. Szkielety i Zombie są przydatne o tyle, o ile potrafią dostarczyć informacji o ich poprzednim życiu. Życie po śmierci nie ma już znaczenia, chyba, że oczekują Ponownej Śmierci. Po śmierci dusza oddziela się od ciała i to właśnie ona jest celem ich zainteresowań. Ciało ich nie obchodzi, lecz to właśnie pochówek kwalifikuje rasę na godną zapisania.
    Pierwszy to cudzoziemiec, “utląnning”, obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innego miasta lub kraju. Drugi to framling . To obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innej rasy. Trzecim jest ramen, obcy uznawany za człowieka, lecz innego gatunku. Wreszcie czwarty, prawdziwie obcy, to varelse. W tej klasie mieszczą się wszystkie zwierzęta, gdyż kontakt z nimi jest niemożliwy. Żyją, ale nie potrafimy odgadnąć celów, jakie skłaniają je do działania. Mogą być inteligentne, mogą być świadome, ale my nie potrafimy się o tym przekonać. Różnica pomiędzy “ramen” i “varelse” tkwi nie w stworzeniu poddanym osądowi, ale w tym, które ten osąd wydaje. Kiedy stwierdzamy, że obcy gatunek jest “ramen”, nie oznacza to, że przekroczył on próg dojrzałości. Oznacza, że to my go przekroczyliśmy.
    ~ Cytat z jednej z ksiąg Mówców na temat traktowania ras.
    W mniejszym skrócie: Mówca jest wzywany dowolnym sposobem przez dowolną istotę i to od niego zależy czy przyjmie wezwanie. Następnie zajmuje się zbieraniem informacji na temat ofiary, a potem ogłasza datę przemowy. Po przemowie dokonuje zapisów i rusza w dalszą drogę.
    Uważają, że martwi są ich własnością, dlatego też mogą przemawiać w ich imieniu, a także korzystać z ich dóbr, lecz niewielu z tego korzysta. Sam płaszcz Mówców jest najczęściej wystarczającą obroną, lecz było tak na Criannie, gdzie immunitet zapewniali im władcy, obawiający się zapomnienia.
    Niewielu lubi gdy niechciany przybysz miesza się w nieswoje sprawy i węszy? Lecz gdy odmówi się im pomocy ‐ po prostu już nie przychodzą. A któż by chciał, aby jego imię przepadło w mrokach historii? No tak… zwykłych chłopów i mieszczan raczej to nie obchodzi, więc i tutaj Mówcy nie znajdą oparcia.
    Autochtoni Oskad nie zrozumieli jeszcze ich misji i w większości przypadków traktują jak zwykłych najeźdźców.
    Ich oficjalnym celem w Oskad jest działalność misyjna.
    (Organizację zawdzięczamy Etherowi)

    Lijang Maan ‐ Na dalekim wschodzie Crianny, jeszcze w zamierzchłych czasach, utworzyło się zgrupowanie rzemieślników, nazwane właśnie Lijang. Zgrupowanie rozwijało się w spokoju, aż w końcu przewyższyło zwykłe cechy i unie pracownicze w niemalże każdej dziedzinie. Zaczęli wzajemnie się edukować, zakładać własne szpitale, karczmy, farmy, stawali się mistrzami w swojej dziedzinie. W końcu, ich religia, izolująca się od zwykłego ludu, stworzyła odrębny odłam. Rzemieślnicy, których interesy został nadszarpnięte przez Lijang, w końcu zjednoczyli się zbrojnie przeciwko ugrupowaniu. Wtedy to okazało, że Lijang Maan…szkolą wojowników. Niemniej, było ich za mało, by tamci się wybronili i zostali zmuszeni do ucieczki. Osiedlili się w wysokich górach, gdzie mają swoje klasztory. Dopiero paręset lat później zostali na nowo odkryci, ale wtedy nie musieli się już martwić, że ktokolwiek ich zaatakuje. Zaczęła się era postępu, a zacofani, górscy mnisi nikomu nie wadzili więc, zostawiono ich w spokoju. Wielu jednak, po ponownym “dołączeniu” do świata postanowiło też go trochę zakosztować. Opactwo mnichów chętnie na to przystało, szczególnie gdy zaświtała im w głowie myśl szerzenia wiary nie tylko na Criannie, ale od razu też na nowych ziemiach! Takim sposobem, wysłano też duchownych do Oskad.
    Charakterystycznymi elementami Lijang Maan są ich szaty, obszerne i piękne, pokryte niesamowitymi wzorami. Noszą też wiele wisiorów oraz ozdób, w których mistyczną moc wierzą. Zawsze też mają przy sobie mieszek z kadzidłem i krzesiwa, gdyż bardzo ważny i częsty element ich wiary, modlitwa w siedzącej pozycji z skrzyżowanymi nogami, może zostać zmówiona jedynie przy kadzidle. Z szacunkiem traktują również tkaniny oraz obrazy o charakterze religijnym, w ostatnim czasie upodobali sobie także wykonywanie ikon.
    (Organizację zawdzięczamy Radiu)


Log in to reply