Karty Postaci
-
-
-
-
-
-
-
MrCC4
Imię : John
Nazwisko : Dirtmouth
Rasa : Człowiek
Pseudonim : Cień
Charakter : Dosyć chłodny i sarkastyczny, ale jeśli się go bliżej pozna (Co jest mało prawdopodobne), okazuje się że jest w rzeczywistości miły i pomocny
Wiek : ok. 35 lat
Towarzysz : Brak
Majątek i nieruchomości : 10 srebrników, namiot, mały dom i warsztat.
Historia :
John od małego miał ciężko. Jego rodzice go porzucili po porodzie, więc przygarnęli go bezdzietny pracownik fabryki broni i jego żona. Jak tylko skończył 9 lat zaczął pracować na swoje utrzymanie, a inne dzieci cały czas mu docinały z powodu braku prawdziwych rodziców. Mały John wyrobił sobie wtedy urazę do ludzi, i nigdy nie rozmawiał z nikim innym niż przełożeni i przybrani rodzice. w wieku 16 lat zaczął mocno ćwiczyć, a gdy osiągnął 20 lat opuścił posadę w fabryce i został międzymiastowym listonoszem. Pewnego dnia, gdy odpoczywał w mieście ok. 200 km od jego rodzimego miasta dostał informację o śmierci jego przybranej matki i samobójstwie ojca. Od tamtego czasu nie ma nic do stracenia i często kończy w bójkach.Umiejętności :
Umie strzelać z karabinów
Wytrzymałość na wysokie temperatury
Dosyć silny
MajsterkowiczWady:
W zimę woli zostać w domu i nie wychodzić
Słaby negocjator, i w ogóle rozmówca
Gotować umie tyle, żeby się najeść i nie spalić domu, ale nic kreatywnego nie wykona
Raczej słaby biegaczSpecyfikacje : Silny introwertyk
Ekwipunek :
Stary, zużyty karabin‐samoróbka na naboje 8mm
Solidna drewniana pałka zarówno do poruszania się jak i walki
Torba na plecy (Taka jak na zdjęciu)
Dwie duże manierki z wodą
Lekki płaszcz wojskowy z dużą ilością kieszeni
Zapas jedzenia na parę dni (taki co się nie popsuje szybko, na przykład suchary)Rodzina : Brak
Zawód : Maruder, Listonosz
Ubranie : Poniżej
-
-
-
-
-
-
-
Kuba1001
Polecam zmienić jednak karabin na coś ze Zbrojowni, bo o ile nie zabraniam Ci mieć samoróbki, to licz się z tym, że po każdym naciśnięciu spustu ryzykujesz utratą życia bądź kończyn… Poza tym to i tak dość skromny arsenał, nie opierałbym swojego przeżycia na jednym tylko rodzaju broni. Przydałoby się wydłużyć nieco historię, głównie o to, jak został kurierem i czy przeżył jakieś przygody, bo to tej fuchy nie biorą byle kogo, trzeba znać się na zdolnościach przetrwania, nawigowania w trudnym terenie, walce z dzikusami, zwierzętami i potworami oraz tym podobnymi. Dopisałbyś też, gdzie leżą te Twoje nieruchomości.
-
-
-
JurekBzdurek
**Imię: **Neur
**Nazwisko: **Buh
**Rasa: **Mivvot/wilkołak
**Pseudonim: **
**Charakter: **Porywaczy i mocno emocjonalny, łatwo wyprowadzić go z równowagi
**Wiek: **270
**Towarzysz: **Brak, co jest dużym problemem. Usilnie poszukuje ucznia by móc przekazać mu wiedzę i odejść od siedzib istot rozumnych
**Majątek i nieruchomości: **Jaskinia na uboczu wioski
Kamyki szlachetne warte w sumie 650 stebrników
**Historia: **Urodził się szóstym synem łowcy plemienia, także szóstego syna. Nie poszedł jednak w ślady ojca i zamiast zająć się polowaniem i magią dziczy wolał siedzieć przy ognisku i słuchać pradawnych historii o dawnych bohaterach. Gdy zaczął wykazywać duży talent magiczny wysłany został na termin do szamana plemiennego, bardzo mądrego i bardzo starego. Takie życie odpowiadało Neurowi, mogącemu w spokoju poznawać historie tych którzy byli przed nim, czerpać z nich mądrość i pomagać nią swoim ludziom. Jego mentor był zadowolony z postępów chłopaka, ciesząc się, że zostawi godnego następcę i plemię nie zostanie bez szamana.
Sielanka odmieniła się gwałtownie i niezapowiedzianie. W 1599 do wioski plemienia przybyło dwóch uciekinierów ‐ półwampirów błagających o azyl. Rada plemienia głosowała, jednak głosów było po równo. Wtedy do głosu dopuszczono młodego szamana, jako przyszłego członka rady. Ten posłuchał swego serca i zagłosował za chronieniem zbiegów. Tej samej nocy do wioski przybył oddział ze sfory. Wilkołaki uznały, że Mivvoci są winni ukrywania wrogów ras rozumnych i zaatakowali wioskę, wyżynając nie tylko krwiopijców, ale również wielu tubylców. Neur był jednym z nielicznych walczących, którzy przeżyli, a i on nie został bez ran ‐ ugryziony przez białą wilkołaczkę leżał na pobojowisku czekając na śmierć z wykrwawienia. Dojrzeli go jednak ocaleli bracia i zanieśli do zielarki, najlepiej znającej się na leczeniu ocalałej osoby. Tej udało się zatrzymać krwotok, jednak była tylko skromnym magiem natury i nie wiedziała jak odczynić likantropię. Gdy więc nadchodziła pełnia bracia skuli go łańcuchem i czekali w pogotowiu z bronią pokrytą maścią z tojadu. Tymczasem gdy ciało chłopaka było na skraju śmierci z jego duchem skontaktował się zmarły w ataku mentor. Pokazał mu, jak za pomocą magii hamować instynkty i przypomniał, że jego ludzie nie będą mieli innego szamana i że musi się kontrolować. Nadludzkim wysiłkiem woli Neur z pomocą magii zdołał się poskromić i zachować większość świadomości. Od tamtego czasu stale przyjmuje wiedzę i uczy się od przodków, by wykształcić następnych szamanów plemienia, równocześnie powstrzymując się przed zagrożeniem swemu ludowi.
**Umiejętności: **Mistrzowskie opanowanie szamanizmu
Bardzo dużalę wiedza o przeszłości
Zmysły, odporność i zwiększone cechy fizyczne wilkołaka
Dobra koordynacja
Potrafi walczyć swoim kosturem
**Wady: **Nienawidzi Sfory
Kontrola nad sobą zużywa sporo jego energii magicznej
Nie umie korzystać z innych broni niż swój kostur
Jak na wilkołaka niewielka siła
Wiele osób obwina go o pogrom plemienia
Koniecznie musi znaleźć ucznia by przestać zagrażać swoim
Impulsywność i miękkie serce
**Specyfikacje: **Wydaje się być starszy niż w rzeczywistości, gdyż kontrolowanie pierwszych przemian kosztowało go mnóstwo energii
**Ekwipunek: **
Rytualny bęben
Farby do skóry
Komplety ziół
Niezbędne komponenty do zaklęć
Prowiant i woda na tydzień
Spirytus
Ostry nóż
Kostur zakończony ostrym kolcem
Hubka i krzesiwo
**Rodzina: **
Bracia
Morc + Zginął w ataku sfory. Przedtem był bardzo wesołym i skorym do psikusów magiem dziczy, zajmującym się tropieniem i zwiadem. Chętnie się komunikuje, jednak nie jest zbyt przydatny
Arim ‐ 400letni mag dziczy. Rzadko jest w wiosce, gdyż zajmuje się polowaniem by zapewnić żywność. Jest trochę nadopiekuńczy w stosunku do młodszych braci
Kaar + Zginął w ataku sfory. Za życia był zawsze spokojnym milczkiem i budowniczym władającym magią ziemi. Nie chce się kontaktować i uważa swoją śmierć za w pewnym stopniu winę młodego szamana
Tek ‐ 370letni plemienny piromanta, jeden z najlepszych wojowników plemienia. Kocha brata, ale podchodzi do niego z dystansem, gdyż najważniejsze jest dla niego dobro plemienia
Gal + Zginął w ataku sfory. Miał 300 lat i był tancerzem, pełnym życia i wesołym. Rzadko komunikuje się z żyjacymi.
Rodzice
Aayla ‐ matka, 600letnia ciepła i empatyczna magini wody. Bardzo mocno przeżyła śmierć synów, od tego czasu milczy.
Brog ‐ łowca i mag dziczy. Był poza wioską w czasie ataku, o co cały czas się obwinia, powoli popadając w alkocholizm
**Zawód: **Szaman
Ubranie:
**Wygląd: **
]
Przyznaję się si powyższej postaci i jeśli GM wyrazi akceptację chciałbym kontynuować nią grę -
-
JurekBzdurek
Imię: Luizjana
Nazwisko: Lazaris
Rasa: Upadła, choć nienawidzi, gdy jej ktoś o tym przypomina, woli gdy tytułuje się ją ostatnią elfką
Pseudonim: Banshee, Ostatnia Elfka
Charakter:
Wiek: 632 lata żyła
Towarzysze:
Majątek i nieruchomości:
**Historia: **
Umiejętności:
Specyfikacje:
Ekwipunek:
**Rodzina: Martwi od pokoleń
Zawód: Upiór przeszłości
Wygląd
Ubiór:
<u>Biżuteria</u>
<a class=“withUl” href=“https://pobierak.jeja.pl/groups_images/201811/20181118_0024_jL9WQkxfmSke.jpg” rel=“nofollow noopener”>
Naszyjnik z klejnotem </a>obrobinym i wydobytym przez krasnoludy, następnie podarowanym jakiemuś ludzkiemu władyce jako gest przyjaźni na parę dni przed początkiem krasnoludzko‐ludzkiej wojny
<a class=“withUl” href=“https://pobierak.jeja.pl/groups_images/201811/20181118_0024_iBeG8B2UlAJg.jpg” rel=“nofollow noopener”>
Bransoletka elfiej arcyksiężnej</a>, na której dworze Luizjana służyła za życia jako czarodziejka
<u>Stroje</u>
Poza suknią jak powyżej, którą wykorzystuje w ludzkich osadach ma
Strój polowy wykorzystywany gdy ma pracować w terenie
Oficjalny, ceremonialny elfi strój zakładany jedynie na niezwykle wzniosłe okazjeWIP
-
niemamnietu
Imię: Lukas;
Nazwisko: Smith;
Rasa: Pół‐wampir (tak, wiem, nie mogą być takie imię i nazwisko dla pół‐wampira, ale ja to wyjaśniam fabularnie w historii;
Pseudonim: Mieszaniec;
Charakter: podły, niepoczytalny, szalony i wszystkie słowa opisujące osobę, która powinna znaleźć się w psychiatryku;
Wiek: 19 lat
Towarzysz: koń; just koń;
Majątek i nieruchomości: 200 srebnych monet, jaskinia w odległej części lasu;
Historia: Lukas wyszedł ze związku ludzkiej kobiety i wampira. Jego matka Angel Smith ukryła go w domu i nigdy nie wypuszczałaczała na dwór. Lukas przyjął też ludzkie imię i nazwisko, na co wyraził zgodę jego ojciec. Cel tego był taki, że Angel nie chciała, żeby obcobrzmiące imię przypominało jej o tym,kim jest jej syn. Ale pewnej nocy, tuż przed świtem wrócił jej kochanek, z ciuchami jakiegoś wieśniaka, dubeltówką, szpadlem i srebrnym nożem. “Ten dziad mnie zaatakował” Lukas do dzisiaj słyszy ten głos. A potem stało się najgorsze. Przyszedł wściekły tłum i podpalił dom, w którym Lukas mieszkał tyle lat… Zdołał on jednak uciec, zabierając ze sobą pierwsze rzeczy, które zobaczył, czyli akurat to co przyniósł ojciec. Potem ukradł jakiegoś konia i pobiegł jak najdalej stąd. Z tego miejsca serdecznie znienawidził on ludzi. Poprzysiągł im zemstę i to krwawą… Od obsesyjnej myśli o zemście ostatecznie zwariował. Mija powoli rok od tych wydarzeń…
Umiejętności:
‐ magia ognia na poziomie podstawowym;
‐ jest nieprzewidywalny; ciężko się połapać jaki będzie jego następny ruch, ale też często zachowuje się po prostu głupio i nierozsądnie;
‐ siła wampira;
Wady:
‐ kiedy się za bardzo wkurzy, przestaje kontrolować magię ognia; z całego jego ciała wydobywają się śmiertelne płomienie, mogące zranić też jego (co czynią prawie zawsze);
‐ nie jest akceptowalny zarówno u ludzi, jak i u wampirów; inne rasy też za nim nie przepadają i wolą unikać (w końcu jest szalony);
‐ czasami kusi go, żeby wbić sobie srebrny sztylet prosto w serce i zakończyć swój żywot; parę razy już próbował;
Specyfikacje: jest szalony, to chyba wystarczy;
Ekwipunek (To, co macie przy sobie. Warto dodać, że fajnie byłoby mieć możliwość uniesienia tego wszystkiego):
Rodzina (Bliscy wszelkiej maści. Jeśli już się ich posiada, dobrze byłoby ich pokrótce opisać, najlepiej podając imię, to, kim dla Waszej postaci jest dana osoba, wiek, zawód, miejsce zamieszkania i tym podobne):
Zawód (Kowboj, łowca głów, traper, szaman, wojownik, potentat handlowy lub przemysłowy… Cokolwiek):
Ubranie (To, co macie na sobie. Można przedstawić w formie obrazka, opisu lub rysunku lub też zawrzeć w rubryce niżej):
Wygląd (Opis, obrazek lub rysunek, choć to pierwsze powinno być dokładne):
WIP