Sugestie, czyli temat organizacyjny
-
Kuba1001
Fisto:
No dobra, a więc możesz to sobie przemyśleć i jeśli chcesz, żeby to była rasa grywalna, to napisz, a wrzucę, a jeśli do Bestiariusza to wrzucaj sam do tematu.
Rykopiski zaakceptowane, też możesz dodać do Bestiariusza.
Radio:
Giwery zaakceptowane, wrzucę później.
Musisz dodawać te swoje Centaury wszędzie? To na serio podchodzi pod fetysz… Akceptuję, wrzucę później.
Max:
Później dodam. -
Fisto
Rykopiski dodane
A wiesz, jak tobie tam nie wadzą to dodaj je do ras, to może być zabawne
Jaszurogar
Te wielkie gady są jednymi z najbardziej rozpoznawalnych drapieżców wśród piasku pustyń Oskad, choć spotkać można je również na stepach lub w płytkich jaskiniach. Te wysokie w kłębie na pół i długie na prawie trzy metry bestie przypominają z wyglądu wielkie jaszczurki z cechami ssaków, między innymi pyskami. Są oczywiście zmiennocieplne, lubią więc wygrzewać się na gorących skałach i piasku, w którym umieją się doskonale maskować. Poza kamuflażem łuski zapewniają im także ochronę przed większością ataków, co nie jest aż tak niezbędne, gdyż na ich terenie jedynym przeciwnikiem mógłby być dla nich strażnik, gdyż jaszczurogary są wyjątkowo szybkie i silne, a choć nie posiadają jadu, ich pazury i kły stanowią świetną broń. Zazwyczaj żyją w parach, wspólnie wychowując młode i polując, takwięc ktokolwiek zostanie przez jednego zaatakowany powinien strzec się następnego. Zwierzęta te są zmiennocieplne, lubią więc grzać się na słońcu, a nie przepadają za robieniem czegokolwiek innego, więc gdy są najedzone nie atakują nieprowokowane. Prowokowane są jednak często, gdyż ich łuski są doskonałym materiałem na zbroję i wysoko cenią je sobie wszyscy rzemieślnicy, zaś ich ogon uważa się za wielki rarytas. Wielu też wyłapuje je za młodu i stara się wytresować na ogary bojowe lub łowieckie, co przynosi nawet niezły efekt, bo bestie są inteligentne, a ich węch dorównuje najlepszym psom, jednak należy przy tym pamiętać, że potrzebują stale wysokiej temperatury otoczenia, by pozostać żwawe
-
-
Fisto
Gąsieniec‐ Te wyglądające pozornie uroczo powtórki są zdecydowanie jednymi z najgroźniejszych drapieżców kontynentu. Nie są co prawda jakoś specjalnie wielkie, osiągając długość maksyma dwóch metrów i szerokość metra, jednak na pewno potrafią przytłoczyć, ważąc nawet około półtora tony. Jednak to nie ich masa jest głównym atutem, ani nawet nie ogromna, imponująca paszcza z trzema rzędami ostrych i twardych zębów, szeroka prawie na metr, a gęsta, lepka substancja, podobna do pajęczyny, którą gońsieńce potrafią wysttzelić na kilkadziesiąt metrów z gruczołu na końcu ogona, skutecznie unieruchamiając wszelkie ofiary, które następnie szybko zostają pożarte. Stworzenie te żyją samotnie, wybierając na swe siedliska własciwie wszystkie miejsca, gdzie nie brakuje wody, w której uwielbiają się taplać. Ich ślina jest poszukiwanym składnikiem alchemicznym o właściwościach dezynfekujacych, jednak niewielu jest na tyle głupich, by polować na te stworzenia, tym bardziej, że zabić takiego Ga się bardziej od środka niż z zewnącz, z powodu jego wyjątkowo grubej skóry. Ponadto gońsieńce potrafią poruszać się po prawie każdym terenie, rozwijając prędkości nieprawdopodobne przy ich tuszy i krótkich łapkach. Są prawie głuche i nie wodzą kolorów, polegając głównie na termowizji. W tresurze są uległe, jednak wyjątkowo leniwe, co w połączeniu z zagrożeniem jakie powodują i ich tępotą czyni z nich niezbyt częste zwierzęta hodowlane
-
-
-
-
Radiotelegrafista
W&L Long Shot
Duet Wallera i Levelego nie zaprzestał produkcji na co najmniej miernym Dwellerze i miniaturowym Pocket Needle, i w swojej następnej konstrukcji postawiła na broń, która w przeciwieństwie to ich wcześniejszych produkcji, będzie oddawała strzały na dużym dystansie. Tak narodził się Long Shot. Jeżeli mówimy o głównej konstrukcji, nie ma tu za wiele do powiedzenia. Jednostrzałowy karabin pozbawiony magazynka, nabój jest wprowadzany wprost do komory. Ładowany za pomocą odciągnięcia kurka. Do tego dosyć bardzo długa lufa, solidne, drewniano‐metalowe łoże i porządny zamek. To wszystko daje nam wspaniałą precyzję i zasięg, tylko nieco gorszy od Sokoła, za to moc pocisku jest o wiele większa, bo nie dość, że posiada on ciężki rdzeń, to jest zasilany ogromnym ładunkiem prochu. Tym, co najbardziej wyróżnia Long Shota jest śmieszna rurka rozciągająca się na karabinie. Tyle, że to nie żadna rurka, a najprawdziwsza lorneta celownicza, z dodanym krzyżem na szkle wylotowym, które ułatwia celowanie. Ten rewolucyjny przyrząd przybliża cel, ułatwiając jego wyszukanie oraz wycelowanie. No i właśnie te całe szkła najbardziej przyciągają kupujących. Oczywiście, Long Shot ma swoje zalety, ale takie wady jak konieczność wprowadzenia nowego pocisku do komory po każdym strzale, duża waga i ogromne wymiary, a także spora cena na pewno nie umilają używania tej pukawki.
-
bulorwas
Upadły koń
Podczas tworzenia Upadłych, ich autorzy uznali, że trzeba wykorzystać ich zdolności jeździeckie. Tak oto Upadłe konie zwane nie kiedy Upiornymi Rumakami. Też zachowały wspomnienia, ale zamiast zakazu samobójstwa, zakodowano im by służyły tylko Upadłym i wykonywały ich każdy rozkaz. Nie muszę chyba mówić jak się to skończyło dla nekromantów. Populacja ich jest trochę mniejsza niż Upadłych. Ze względu na znacznie mniejszą wagę, opływowość i brak zmęczenia, to jedne z najszybszych i nieskończenie wytrzymałych rumaków. W końcu nie czują zmęczenia. Tracą jednak na ładowności, przez zmniejszoną siłę i brak mięśni. Mają telepatyczną więź ze swym aktualnym Panem co pozwala przesyłać rozkazy na dowolną odległość
-
Fisto
Bekopisk
Te wysokie na dwa metry gryzonie, zamieszkujące ciemne i głębokie jaskinie, uważa się za praprzodków rykopisków, sprzed czasów, gdy te ostanie przeniosły się na powierzchnię. Są zdecydowanie mniejsze i słabsze od stepowych kuzynów, co działa na ich korzyść, nie tylko umożliwiając dostępność do ciaśniejszych, mniejszych przestrzeni grot, ale przede wszystkim ograniczając ich zapotrzebowanie na pokarm tak, że są w stanie wyżywić się absolutnym minimum, jakim są mchy i porosty. Kolejną cechą odróżniającą bekopiski od kuzynów i wszelkich innych gryzoni jest występowanie u tego gatunku zakrzywionych rogów świecacych białą poświatą, umożliwiając wzrost porostów w odciętych od światła słonecznego podziemiach, co jest pewnego rodzaju symbiozą. Oczywiście jasna łuna od razu ujawnia obecność tych zwierząt, jednak nie muszą się one ukrywać, nie mając zbyt wielu naturalnych wrogów. Zawsze poruszają się w kilkunastoosobowych stadkach, więc nawet przy napotkaniu drapieżcy to nie one będą zagrożone, że swymi łbami idealnymi do taranowania i silnymi tylnimi nogami. Nie poluje się na nie, gdyż dzięki nim jaskinie są dobrze utlenione, ich mięso jest obrzydliwe a skóra paskudnie śmierdzi. Na domiar złego rogi bekopisków wywołują u wielu ras nieprzyjemną wysypkę, uczulenie lub poparzenie
-
-
Radiotelegrafista
Czasami można je spotkać w grupach, czasem samotnie. Czasem ryją pyskiem całe równiny, w poszukiwaniu korzonków, czasem atakują z zaskoczenia leśną zwierzynę bądź nieuważnych podróżnych. Są wszystkożerne, a większość środowisk Oskad nie sprawia im problemów. Ich paszcze, zaopatrzone w rzędy zębów, posiadają taką siłę nacisku, że spokojnie mogą skruszyć ludzką gość. Czaszki tych zwierząt są całkiem wytrzymałe, słabsze naboje mogą po prostu ześlizgnąć się po nich. Ich futro nie jest szczególnie pożądane, acz zapewnia całkiem dobrą termoizolację i nie waży sporo. Nos tych zwierząt jest naprawdę czuły, mogą wyczuć korzonki pod ziemią, czy krew z bardzo dużej odległości. Knury Stepowe mogą być wspaniałymi zwierzętami jucznymi. Ich grzbiet wytrzyma nawet około 300‐400 kilogramów obciążenia, przy zachowaniu wciąż całkiem żwawego chodu. Niestety, mimo tego, iż mogą przenosić wielkie ciężary, bądź nawet służyć jako wierne rumaki, proces oswajania takiego zwierzęcia jest bardzo czasochłonny i wymagający, przez co hodowcy nie są nim zainteresowani, szczególnie, że knury są powolne względem konia i nie zadowalają się byle trawą. Należy zaszyć się w pobliżu legowiska osobnika, i codziennie podrzucać mu jakieś smakołyki, jak na przykład obierki z ziemniaków, mięsa, bądź owoce. Najważniejsze jest jednak to, by knur przyzwyczajał się do zapachu osoby, by ta cały czas przebywała blisko. Mocniejszy zapach podobno szybciej oswaja knura. Po pewnym czasie, wynoszącym parę do parunastu miesięcy, knur zacznie podchodzić blisko “oswojonego” zapachu i zacznie kojarzyć go z dobrem. Gdy zacznie obwąchiwać osobę z bliska, po około półtorej roku, można uznać knura za oswojonego i bez strachu przebywać w jego obecności, zakładać na niego sakwy, czy założyć siodło i ujeżdżać. Knury bardzo zżywają się z jeźdźcem, i nie protestują, gdy ten chce wprowadzić je w bieg, nawet przy dużym obciążeniu, choć może się to dla zwierzęcia skończyć bardzo katastrofalnie.
-
-
Fisto
Siryl‐ wydawać się może, że od zbiornika wodnego najbardziej odstraszać mogą krokoliszki, ewentualnie inni drapieżcy żyjący pod wodą. O ile jednak z tym zagrożeniem poradzić sobie mogą najwięksi lub najbardziej zdesperowani, to właściwie nic nie wykorzysta wody której żyją wielkie, spokojne sirile, roślinożercy żywiący się głównie zielonymi glonami w które obfitują zbiorniki. Zwierzęta te dorastają do dwóch metrów wysokości, pięciu długości i kilku ton wagi. Potrafią rozpedzać się do dużych prędkości, a wytrzymałość pozwala im biec wiele kilometrów bez przerwy, jednak najlepiej czują się w wodzie. Ich najczęstszyszy sposób obrony na lądzie to ucieczka, choć potrafią również walczyć, tratując i uderzając swymi długimi rogami. W wodzie nie muszą stosować żadnej taktyki, gdyż nikt o zdrowych zmysłach się do zajętych przez Sirile zbiorników nie zbliży. Dzieje się tak dzięki gruczołom na bokach tych zwierząt. Wydzielają one podobną do potu ciecz, która przy kontakcie z wodą wydziela gęste toksyczne opary, tak cuchnące, że odstrasza każdego, a przy tym wdychanie ich powoduje zatrucie. Same sirile są całkowicie odporne na to działanie, między innymi dlatego, że są całkowicie niwwrażliwe na jakiekolwiek zapachy, przy tym są również krótkowzroczne, polegając głównie na słuchu. Zwierzęta te ceni się za ich grube piękne skóry i mięso, które, umiejętnie oczyszczone, pachną bardzo przyjemnie, należy jednak pamiętać, że polowanie na nie wiąże się z atakiem na całe stado. Woda po obecności tych zwierząt przestaje cuchnąć po kilku dniach, jednak wprawny alchemik potrafi utrzymać odór na stałe, a nawet go wzmocnić. Zwierzętan najbardziej przerażają, gdy na niebie pojawiają się czarne chmury lub pasma mgły…
-
-
maxmaxi123
** Devon Enderson Deadly Chaser **
Firma Devon która była przedtem mało znana, zdobyła sławę dzięki swojemu cudeńku, Deadly Chaserowi. Jako iż firma była na skraju bankructwa, zarząd na początek chciał zamknąć firmę, ale wtedy pojawił się bardzo charyzmatyczny człowiek , który kazał nazywać siebie Endersonem i zaproponował parę ciekawych pomysłów.
Jednym z nich był Dealdy Chaser. Rewolwer zdolny pomieścić wiele pocisków i w rękach sprawnego strzelca, szybko opróżnić magazynek, który potem można równie szybko naładować. Same pociski miały być zwykłego kalibru, a odrzut miał być niemal zerowy. Do tego miał zachwycać wytrzymałością i być a mirę tani. Taki był ogólny zarys broni, stworzony do szybkiej eliminacji celów. Ostatecznie jednak wyszło nieco inaczej.
Firma miała wtedy niewiele gotówki, dlatego też nie mogli zrealizować planów do końca tak, jak chciał Enderson. Największa zmiana dotyczyła amunicji. Zamiast pocisków normalnego kalibru, zastosowano mniejsze z taniego materiału, aby bęben z miejscem na 36 naboi wchodził w miarę normalnie. Tak więc wroga można dziurawić, ale bez większych rezultatów. No, trzech się powali jednym magazynkiem, w porywach sześciu, jak większość to będą strzały w głowę. Żeby to zrekompensować, pociski wywołują dosyć głębokie rany i obfite krwawienie, no i ciężko je wyjąć.
Druga sprawa, to sama budowa. Rewolwer nawet mimo zmniejszenia amunicji, okazał się za duży, przez co potrzebne są specjalne kabury na nie, zyskał też miano jednego z większych. Przylega dobrze do dłoni, ale poza tym ani nim w powietrzu obrócić, ani się takim klockiem pochwalić, tylko do walk.
Na dobre wyszła natomiast wytrzymałość. Mimo bardzo tanich części, jest w miarę mocne i prawie że się nie brudzi, a dzięki specjalnej budowie można od razu po wystrzeleniu wszystkiego, załadować naraz kolejny, lub pojedyncze pociski, do tego z zerową szansą na zacięcie się! Jest to też rewolwer z najszybciej obracającym się bębnem, najlepszy strzelec mógł strzelać prawie tak samo, jak z pistoletu maszynowego.
Na sam koniec należy zaznaczyć zyski. Z początku broń mało kto brał, ale potem pocztą pantoflową rozniosła się wieść, że jest to broń dla doświadczonych strzelców. Po tym broń zaczęła schodzić coraz lepiej i jest w dodatku w miarę tania, co tylko pomagało, bo w produkcji prawie nic nie kosztował.
Obecnie broń na rynku trzyma się w miarę, rzadko kiedy się sprzedaje, ale przecież nie jest to ich jedyny dobrze prosperujący produkt, z ręki Mistrza Endersona, nowego szefa firmy Devon Enderson.
-
Fisto
Smokownik
Nazywane też czasem smokondorami, rak na prawdę nie są zbyt blisko spokrewnione z prawdziwymi smokami. Mówi się, że stworzenia te mogą być ich miniaturową wersją, jednak prawdopodobniejsze wydaje się, że dawno temu jakiś nekromanta i mag mutacji próbował wskrzesić pradawne gady, nie bardzo przejmując się ich faktycznym byciem, co udało mu się, jednak połączył ze sobą przez przypadek części kilku różnych gatunków. Jak to często bywa w takich wypadkach, eksperyment zbuntował się, rozprzestrzenił i wpasował w niszę ekologiczną. Smokondory mierzą około metra wysokości i do trzech długości, razem z ogonem. Są inteligentne, jak wszystkie drapieżniki, ale zdecydowanie nie można ich uznać za coś wyżej niż zwierzę. Nie potrafią też zionąć ogniem czy używać magii, jednak błoniaste skrzydła umożliwiają im szybki i zwrotny lot. Żywią się głównie mniejszymi od siebie zwierzętami, jednak nie gardzą również padliną. Szybkie i zwinne, są naprawdę zabójcze ze swymi mocnymi szczękami i długimi, ostrymi szponami. Ponadto posiadają doskonale wykształcony zmysł węchu czyniący z nich skuteczne drapieżniki. Smokowniki żyją w kilkunastoosobnikowych grupach we własciwie każdym miejscu kontynentu. Często korzysta się z nich jako zastępstwa dla psów, jednak wyszkolenie latających gadów jest sporym wyzwaniem
-
-
Ether
Organizacja:
Mówcy Umarłych
(Jak znajdę wersję bez cenzury to wymienię).
(Art jest o tyle dobry, że cholernie pasuje. Strój mężczyzny przypomina mi połączenie płaszcza wędrownego fantasy z tym eleganckim naszych czasów no i te anielice).
(Napisów nie zmienię, bo nie potrafię…)Mówcy Umarłych są istniejącą od dawna organizacją, która najprawdopodobniej nie wywodzi się z samej Crianny. W największym skrócie zajmują się pamięcią o zmarłych.
Możesz być pewnym, że nawet gdy Twoje królestwo obróci się w pył, a kamienie na kurhanach Twego potomstwa ponownie pochłonie ziemia ‐ Mówcy będą istnieć dalej wraz ze swymi księgami.Jest to niewielka liczbą społeczność, lecz ogromna sercem. Postanowili nie przyłączać się do tych
dziecięcych grup, których jedynym celem istnienia jest izolacja osób do nich nie należących. Uważają, że to właśnie oni znaleźli sposób, aby zrozumieć świat. Wystarczy poznać jego mechanizm. A to przecież istoty go zamieszkujące go napędzają. Jeśli je zrozumiemy ‐ znajdziemy klucz. Spisując losy zmarłych, w końcu uzyska się wystarczającą liczbę danych, wystarczającą do stworzenia reguły.Wyznają agnostycyzm i nie zamierzają zmieniać swojego stanowiska. Nadrzędnym celem organizacji jest odkrycie Mechanizmu. Oznacza to mniej więcej, że członkowie są pozostawieni sami sobie. Tym samym oznacza to, iż istnieje podział na dwie główne struktury. Nauczycieli, zajmujących się nauczaniem kandydatów na Mówców, prowadzeniem domów otwartych, będących nibysiedzibami członków, a także co najważniejsze ‐ przechowywaniem ksiąg. Drugą kategorią są Wędrowcy ‐ to oni zajmują się przyjmowaniem wezwań (jeśli chcą), zbieranie informacji na temat życia i śmierci zmarłego, a także publiczna przemowa i wpis w księgach. Struktury te są jedynie wynikiem obserwacji, a sama organizacja nie ma widocznej hierarchii. Rekrutacja obejmuje wszystkie rasy i obie płcie bez względu na wiek czy warstwę społeczną, z której kandydat pochodzi.
Co ciekawe, odnoszą się z całkowitą neutralnością do nekromantów i ich wytworów. Według nich wszelka magia jest jedynie złudzeniem, kuglarstwem działającym na nasze zmysły. Szkielety i zombie są przydatne o tyle, o ile potrafią dostarczyć informacji o ich poprzednim życiu. Życie po śmierci nie ma już znaczenia, chyba, że oczekują Ponownej Śmierci. Po śmierci dusza oddziela się od ciała i to właśnie ona jest celem ich zainteresowań. Ciało ich nie obchodzi, lecz to właśnie pochówek kwalifikuje rasę na godną zapisania.
- Pierwszy to cudzoziemiec, “utląnning”, obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innego miasta lub kraju. Drugi to framling . To obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innej rasy. Trzecim jest ramen, obcy uznawany za człowieka, lecz innego gatunku. Wreszcie czwarty, prawdziwie obcy, to varelse. W tej klasie mieszczą się wszystkie zwierzęta, gdyż kontakt z nimi jest niemożliwy. Żyją, ale nie potrafimy odgadnąć celów, jakie skłaniają je do działania. Mogą być inteligentne, mogą być świadome, ale my nie potrafimy się o tym przekonać. Różnica pomiędzy “ramen” i “varelse” tkwi nie w stworzeniu poddanym osądowi, ale w tym, które ten osąd wydaje. Kiedy stwierdzamy, że obcy gatunek jest “ramen”, nie oznacza to, że przekroczył on próg dojrzałości. Oznacza, że to my go przekroczyliśmy.
- Cytat z jednej z ksiąg Mówców na temat traktowania ras.
Istnieją pogłoski, że służą samej panience Śmierci, dlatego żaden Mówca nie zmarł nigdy ze starości albo wyzdrowiał z najgorszych ran. (Chciałbym zastosować tutaj coś jak z Dziećmi Atomu w Falloucie, czyli grupa pojebusów znajdująca się na najbardziej radioaktywnych terenach czcących w/w atom, ale co ciekawe ‐ odporna na działanie radiacji i inne takie. Przejdzie?)
W mniejszym skrócie: Mówca jest wzywany dowolnym sposobem przez dowolną istotę i to od niego zależy czy przyjmie wezwanie. Następnie zajmuje się zbieraniem informacji na temat ofiary, a potem ogłasza datę przemowy. Po przemowie dokonuje zapisów i rusza w dalszą drogę.
Uważają, że martwi są ich własnością, dlatego też mogą przemawiać w ich imieniu, a także korzystać z ich dóbr, lecz niewielu z tego korzysta. Sam płaszcz Mówców jest najczęściej wystarczającą obroną, lecz było tak na Criannie, gdzie immunitet zapewniali im władcy, obawiający się zapomnienia.
Niewielu lubi gdy niechciany przybysz miesza się w nieswoje sprawy i węszy? Lecz gdy odmówi się im pomocy ‐ po prostu już nie przychodzą. A któż by chciał, aby jego imię przepadło w mrokach historii? No tak… zwykłych chłopów i mieszczan raczej to nie obchodzi, więc i tutaj Mówcy nie znajdą oparcia.
Autochtoni Oskad nie zrozumieli jeszcze ich misji i w większości przypadków traktują jak zwykłych najeźdźców.
Ich oficjalnym celem w Oskad jest działalność misyjna.
-