Bestiariusz


  • Elarid Mistrz Gry

    Jest to spis wszelkich znanych ludzkości Zombie, Mutantów i innych potworów. Na start pojawi się kilka z nich, a reszta będzie odkrywana później, zarówno przez graczy, jak i NPC. Tylko Właściciel będzie tutaj dodawać potwory, ale każdy może takowego zaproponować.

    Wzór do Bestiariusza:
    Nazwa: (czyli jak owe monstrum się zwie. Nazwa minimum jedna i jedna wystarczy, bo rzadko kiedy mają więcej, choć zdarzają się tacy)
    Typ: (Zombie, Mutant, Eksperyment lub Nieokreślony)
    Opis: (po prostu opis potworka, krótki lub długi)
    Agresja: (Skala od jeden do dziesięć, która obrazuje agresję rzeczonego potwora. Im większa, tym większa szansa, że zaatakuje on podczas spotkania)
    Siła: (skala od jeden do dziesięć, która obrazuje tężyznę fizyczną potwora. Im większa, tym silniejszy)
    Wytrzymałość: (skala od jeden do dziesięć, która obrazuje odporność potwora na obrażenia. Im większa, tym więcej na siebie przyjmie)
    Szybkość: (skala od jeden do dziesięć, która obrazuje prędkość potwora. Im większa, tym monstrum szybsze)
    Zwinność: (skala od jeden do dziesięć, która obrazuje zdolność potwora do uników. Im większa, tym większa szansa, że zdoła on uniknąć waszego ataku)
    Wygląd: (czyli jak potwór wygląda. Może to być dokładny opis, zdjęcie lub rysunek)
    Miejsce występowania: (czyli gdzie się na niego najpewniej natkniecie)


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Zombie, Żywy Trup, Nieumarły, Szwendacz, Zgniłek, Zdechlak.
    Typ: Zombie.
    Opis: No cóż, zwykły, podstawowy Zombie, jakich na świecie pełno. Mógł on powstać w wyniku reanimacji zwłok osób, które zmarły w wyniku infekcji Wirusem, ale mogą to również być zmarli powstali z grobów. Różni ich od siebie jedynie stopień rozkładu, w wypadku tych drugich jest oczywiście większy. Zdechlak zabija za pomocą zębów i pazurów, te pierwsze są groźniejsze. Jednak najgroźniejsze w tych Żywych Trupach jest to, że mogą oni zarazić zdrowych dotąd ludzi i zmienić ich w podobne sobie monstra. Zarażenia mogą dokonać głównie przez ugryzienie lub zadrapanie, a także poprzez krew i ślinę. Dwa ostatnie sposoby są wolne, potrzeba nawet kilku tygodni na całkowitą przemianę. W wypadku zadrapania czas przemiany zależy do miejsca zranienia, ale na ogół w wypadku zadrapania trwa to około tygodnia, a w wypadku ugryzienia ledwie od dwóch do pięciu dni. Obecnie nie ma na to lekarstwa, więc większość osób zarażonych popełnia samobójstwo, gdyż uznają to za los lepszy od “życia” jako Zombie… Ważnym faktem dotyczących Nieumarłych jest to, że żywią się oni ludzkim mięsem po to, by opóźnić własny proces gnicia. Do niczego innego nie potrzeba im pokarmu.
    Agresja: 4
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 3
    Zwinność: 4
    Wygląd:
    image
    Miejsce występowania: Najwięcej jest ich w okolicach ludzkich siedlisk, a więc w miastach, miasteczkach, wsiach i tym podobnych. Ich mniejsza liczba kręci się we wszystkich innych miejscach.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Świeży, Świeżak.
    Typ: Zombie.
    Opis: Człowiek zainfekowany przez Zombie staje się Zombie. Prosta prawda. Ale nie jest nim od razu, gdyż od dnia przemiany mija miesiąc, czasem dłużej. Więc co dzieje się z zarażonym przez ten czas? Staje się właśnie Świeżym. Świeży jest czymś na kształt ogniwa pośredniego między człowiekiem a Żywym Trupem. Wygląda jak wygląda, ale znacznie ważniejsze są jego umiejętności. Posiada on jeszcze resztki człowieczeństwa, głównie ludzkie odruchy, myśli i wspomnienia. Sprawia to, że jego agresja w porównaniu ze zwykłym Zombie jest mniejsza, ale to mała wada w porównaniu do zalet. Fakt, że mięśnie nie zaczynają gnić, sprawia, że Świeży jest szybszy i zwrotniejszy od Nieumarłego. Jego struny głosowe także nie obumarły, a więc poza warczeniem potrafi imitować różne dźwięki, a nawet wymawiać pojedyncze słowa! Jego inteligencja również jest większa w porównaniu do zwykłego Zgniłka, a objawia się tym, że w walce korzysta on ze wszystkiego co ma pod ręką lub w ręce, gdyż za broń może służyć mu to, co miał przy sobie przed przemianą. Zwiększona inteligencja skutkuje również tym, że każdy Świeży potrafi urządzać zasadzki, samotnie lub grupowo. Na ogół udają martwych, rannych lub zdrowych ludzi, a gdy ofiara podjedzie dostatecznie blisko ‐ rzucają się na nią. Co ciekawe, nie spożywają oni zwłok w całości, gdyż nie potrzeba im tyle ludziny jak Zdechlakom. W związku z tym nadgryzione przez nich ciała często wstają i idą własną drogą. Poza tym nie potrafią zbytnio zarażać ‐ przez ślinę lub krew jest to niemożliwe, a ryzyko infekcji przez zadrapanie lub ugryzienie jest mniejsze o połowę. Wielu zaprawionych w bojach żołnierzy lub wojowników Z‐Com uważa Świeżaków za większa zagrożenie niż zwykłe Zombie.
    Agresja: 3
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 4
    Zwinność: 5
    Wygląd:
    Świeży bardzo przypomina człowieka, lecz wiele różni go od ludzi. Przede wszystkim wokół nosa i ust widać krwawe ślady, skóra jest biała niczym kreda, a oczy martwe i pozbawione wyrazu (wyglądają jak u trupa, lecz każdy Świeży widzi normalnie). Często noszą oni też ubrania jakie mieli w wyniku przemiany.
    Miejsce występowania: Trzymają się głównie miast, miasteczek, wsi i innych skupisk ludzkości. Gdy przemienią się w zwykłe Zombie, wędrują tam gdzie one.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Krwiopijca, Wampir.
    Typ: Zombie.
    Opis: Krwiopijca, zwany też Wampirem, to jeden z najstraszniejszych potworów znanych ludzkości. Są szybkie, zwinne i agresywne, a na dodatek nie żywią się mięsem ludzi, ale ich krwią. Dietę uzupełniają krwią zwierząt, ale żeby zaspokoić pragnienie muszą wypić dwa razy więcej krwi zwierzęcej niż ludzkiej, a więc wolą polować na ludzi, to bardziej opłacalne. Ich kły są długie, mogą z łatwością przebić skórę i ubranie. Przez to szansa na zakażenie poprzez ukąszenie jest większa, podobnie jest z zadrapaniem oraz krwią. Jedynie śliną nie może zakazić. Co ciekawe, w przeciwieństwie do zwykłych Zombie, Wampiry cierpią na światłowstręt. W związku z tym polują jedynie nocą, a w dzień są ospałe i niemrawe (w skrócie: Wszystkie ich statystyki zmniejszają się do jeden, poza wytrzymałością).
    Agresja: 5
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 4
    Szybkość: 5
    Zwinność: 5
    Wygląd:
    Nie różni się wieloma elementami wyglądu od zwykłych Szwendaczy, ale jednak, gdyż ma czerwone oczy, bladą skórę, spłaszczony nos i większe uszy. Do tego jego pazury są dłuższe, a kły nader wyrośnięte. To za ich pomocą wypija krew, a mianowicie nacina nimi skórę ofiary i chłepcze krew szorstkim językiem.
    Miejsce występowania: Mogą żywić się krwią ludzi i zwierząt, a więc poza skupiskami ludzkości polują także w lasach, a dnie spędzają w opuszczonych budynkach, ruinach i tym podobnych.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Pies Zombie.
    Typ: Zombie.
    Opis: Pies najlepszym przyjacielem człowieka? Może kiedyś! Obecnie są to jedne z największych wrogów ludzi, bowiem Wirus ZX‐521 roznosił się również przez psy i przy okazji je zabijał. Jakby tego było mało, zaczęły one wstawać z martwych i rozpoczęły polowanie na swych dawnych właścicieli. Pies Zombie jest bardzo szybki, zwinny i agresywny, a do tego ma o wiele bardziej wyostrzone zmysły. Również jego głód jest większy, a więc musi zjadać prawie dwa razy więcej ludzkiego mięsa niż zwykły Zombie, co czyni z niego jeszcze groźniejszą bestię.
    Agresja: 5
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 6
    Zwinność: 5
    Wygląd:
    Pies Zombie.png
    Miejsce występowania: Pojedyncze osobniki występują w miastach, a na terenach wiejskich i leśnych jest ich znacznie więcej, łączą się w spore stada, w których polują na ludzi i zwierzęta.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Bagienny Zombie.
    Typ: Zombie.
    Opis: Są to zwłoki zarażonych, które zbyt długo przebywały na bagnach. Ich ciała pokrył mech i inne zielsko, przez co bardzo łatwo im się kamuflować i atakować znienacka. Jakby tego było mało, potrafią one przyczaić się w wodzie niczym krokodyle i wyczekiwać swej ofiary. A jeśli trzeba jeszcze lepiej się zakamuflować to mogą całkowicie się zanurzyć i czekać pod wodą nawet godzinę. Bagienne Zombie słyną również ze swej oportunistycznej natury, gdyż jedzą znacznie rzadziej niż inne gatunki, wielu uważa, że porastające je rośliny weszły z nimi w symbiozę i dzięki temu Bagienne Zombie mogą być częściowo samożywne, choć nie jest to sprawdzona teoria.
    Agresja: 3
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 4
    Szybkość: 3
    Zwinność: 4
    Wygląd:
    Bagienny Zombie.jpg
    Miejsce występowania: Bagna i moczary, czasem zapuszcza się na suchy ląd w ich pobliżu.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Twardy, Duży, Drab, Wielki i tym podobne określenia.
    Typ: Zombie.
    Opis: Wielka Kupa Mięcha. Tak najłatwiej opisać tego potwora. Jest to Zombie, który po śmierci zyskał olbrzymią wręcz siłę i wytrzymałość, które doskonale komponują się z jego agresją, tworząc istny taran i maszynę do zabijania. Twardego bardzo trudno zabić, ale on z zabijaniem nie ma problemów: Może złapać delikwenta i nim rzucić lub też go zmiażdżyć. Wielcy nie stronią też od używania broni w postaci prętów zbrojeniowych, znaków, słupów telefonicznych i wielu tym podobnych. Natomiast kawałkami gruzu lub też małymi samochodami mogą skutecznie obrzucić wroga. Jakby tego było mało, to do Twardych ciągną tabunami zwykli, słabi Nieumarli. Jedyną obroną przed nim jest ucieczka, gdyż jest bardzo wolny i mało zwrotny. Można też walczyć, ale bez ciężkiego sprzętu będzie naprawdę trudno.
    Agresja: 8
    Siła: 8
    Wytrzymałość: 9
    Szybkość: 2
    Zwinność: 2
    Wygląd:
    Twardy.jpg
    Miejsce występowania: Głównie miasta, choć można je spotkać też w innych miejscach, ale to już rzadziej i w mniejszych ilościach.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Opuchlak, Wrzód.
    Typ: Zombie.
    Opis: Wrzód był niegdyś zwykłym Zombie, ale obecnie jest to coś zupełnie innego. Zainfekowane płyny nie rozchodzą się u niego po ciele, ale zbierają się w kilku miejscach, a miejsca te z czasem rosną do olbrzymich wręcz rozmiarów. W związku z tym Opuchlaki nie są wymagającymi przeciwnikami. No, chyba że trafi się w któryś z wrzodów, wtedy jest nieciekawie. Czemu? Bo po nawet najlżejszym trafieniu tenże wrzód wybuchnie, rozsiewając wokół zgromadzoną tam zawartość, która nie tylko ohydnie pachnie i sprawia, że ludziom zbiera się na mdłości, ale pełna jest Wirusa, a przez to bardzo łatwo może zarazić. Zdarza się czasem, że zainfekowane płyny zmieniają się w kwas, a jeśli wtedy dojdzie do eksplozji, to raczej nie ma co się martwić o zmianę w Zombie. Kwas ten jest bardzo żrący, może z łatwością przepalić ciało, skórę i kości, a także ubrania i gorszej jakości pancerze. Jednakże ta zaleta Wrzodów wykorzystywana jest przeciwko nim. Nie chodzi tu tylko o to, że podczas pęknięcia krost ten Zombie umiera. Ale jeśli wypełnione będą one kwasem, a wokół zgromadzi się dostatecznie wiele Szewndaczy, to efekty mogą przejść nawet najśmielsze wyobrażenia.
    Agresja: 2
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 2
    Szybkość: 3
    Zwinność: 2
    Wygląd:
    Wrzód.jpg
    Miejsce występowania: Praktycznie wszędzie, często trzyma się razem ze zwykłymi Szwendaczami, więc najczęściej występuje tam, gdzie oni.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Eksperyment 226‐C.
    Typ: Eksperyment.
    Opis: Jak nazwa wskazuje, jest to rządowy eksperyment. Kiedy i po co powstał? Nie wiadomo, gdyż jest to ściśle tajne. Wiadomo jednak, że uciekł on z owego laboratorium, zabił wcześniej wszystkich znajdujących się tam ludzi i uciekł na wolność. Obecnie trwają zakrojone na szeroką skalę poszukiwania tejże bestii, Z‐Com wyznaczył nawet olbrzymią nagrodę, ale niewielu jest tak odważnych, głupich lub zdesperowanych, by skorzystać.
    Agresja: 10.
    Siła: 10.
    Wytrzymałość: 10.
    Szybkość: 10.
    Zwinność: 10.
    Wygląd:
    Eksperyment.jpg
    (Proszę nie patrzeć na tę szarą plamkę obok potwora, niby jest to człowiek dla skali, ale spokojnie, bestia nie jest aż tak wielka)
    Miejsce występowania: Uciekł z laboratorium w USA, więc to tam trzeba się go spodziewać, ale nie wiadomo dokładnie gdzie.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    AdvBioSys pisze:Nazwa: Mózgowiec, tłum
    Typ: Nieokreślony
    Opis: W pełni wykształcony mózgowiec jest przede wszystkim mózgiem ‐ po reanimacji zaczął przekształcać prawie wszystkie komórki w nerwowe, jedynie skóra została przekształcona w kość chroniącą mózg, a żołądek w swoisty bioreaktor. Jest w stanie wytwarzać pasożytnicze organizmy połączone z układem nerwowym za pomocą swoistej nici wychodzącej z odwłoku. Organizmy te wędrują do najbliższych trupów, zombie bądź pełnoprawnie żywych organizmów i podłączają je do mózgowca po uprzednim przeżarciu się do mózgu ofiary ‐ stąd nazwa “tłum”.
    Abominacja zyskuje na tym możliwość ruchu oraz zwiększenie intelektu i wiedzy co czyni ją niezwykle niebezpieczną. Cóż bowiem może być gorszego niż zombie będący w stanie myśleć jak człowiek?
    Agresja: 8
    Siła: 1
    Wytrzymałość: 10
    [Wymaga doszczętnego zniszczenia, np. spalenie na popiół, zmiażdżenie całego ciała]
    Szybkość: 1 [osobiście nie porusza się]
    Zwinność: 1 [osobiście nie porusza się]
    Wygląd: Po prostu jak człowiek ale oblepiony białą kością. Usta otwarte a oczy zasklepione kością
    Miejsce występowania: Kierują się głównie w te miejsca, gdzie spotkać można jeszcze żywych, mądrych bądź inteligentnych ludzi

    EDIT: Są też w stanie tworzyć kolejne mózgowce, by zwiększyć ilość dołączonych organizmów


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    AdvBioSys pisze:Nazwa: Palacz, tytoniowy zombie
    Typ: Zombie
    Opis: Żółtoskóry zombiak od którego jedzie tytoniem. Wynik zarażenia zwłok osobnika będącego za życia nałogowym palaczem. Oprócz typowej dla ofiar mikroba żądzy ludzkiego mięsa odczuwa głód nikotynowy, który stara się zaspokajać. Niektóre, groźniejsze odmiany posiadają białka syntezujące nikotynę z pokarmu i nadmiar akumulują, a w przypadku zagrożenia wydzielają toksyczne wyziewy.
    Agresja: 5
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 4
    Szybkość: 4
    Zwinność: 4
    Wygląd: Jak zwykły zombie, acz w trochę lepszym stanie. Bardziej wysuszony i trochę żółtawy
    Miejsce występowania: Kierują się głównie w te miejsca, gdzie mogą zaspokoić głód nikotynowy.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    AdvBioSys pisze:Nazwa: Raki
    Typ: Zombie
    Opis: Niektóre zwłoki reanimowane przez wirus zaczęły mocno mutować w związku z czym wykształciły się komórki nowotworowe, które szybko opanowały całe ciało. Charakteryzują się licznymi hiperplazjami, to jest przerostami. Rozwinięte formy stają się wręcz kulami wykonanymi z tkanki i są w stanie trawić oraz pobierać pokarm zewnętrznie.
    Agresja: 4
    Siła: 2 (początkowo) 5 (rozwinięty)
    Wytrzymałość: 2 (początkowo) 8 (rozwinięty)
    Szybkość: 3 (początkowo) 1 (rozwinięty) 6 (rozwinięty rozpędzony do max.)
    Zwinność: 4 (początkowo) 1 (rozwinięty)
    Wygląd: Na początku jest to zwyczajny zombie z różnymi deformacjami, acz rozwinięte formy to w zasadzenie spore kule z mięsa i skóry
    Miejsce występowania: Wszędzie, acz najwięcej ich tam gdzie znajdują się mutageny.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Knur Morderca.
    Typ: Mutant.
    Opis: Wirus dotknął nie tylko takich zwierząt, jak psy, tworząc Psy Zombie, ale też świnie. I tak oto powstały Knury Mordercy. O ile kiedyś świńskie mięso było często podstawowym lub też nawet ulubionym mięsem wielu ludzi, to teraz role się odwróciły i wiele świń uwielbia ludzinę. Po zwykłych świniach został im tylko kształt korpusu i gabaryty, reszta uległa drastycznej zmianie: Cztery kończyny są inaczej zbudowane, stworzone do wspinaczki i szybkich biegów na krótkich dystansach. Jakby tego było mało, dysponują dwoma dodatkowymi, z czego każda pozwala dotkliwie zranić lub chwycić, a czasem używa się ich też podczas wspinaczki. Kompletu dopełniają wyrostki wokół otworu gębowego, które ułatwiają pożeranie mięsa, a w wypadku małych ofiar uniemożliwiają im ucieczkę. Szczególnemu wyostrzeniu uległ zmysł węchu, a jeśli chodzi o pozostałe to są one na poziomie przeciętnego bekonu. Ich ulubioną strategią zdobywania pokarmu jest z pewnością czajenie się w okolicach dachu jakiegoś budynku i nagłe zeskoczenie z góry na niczego niepodejrzewającą ofiarę lub też jakakolwiek inna forma zasadzki.
    Agresja: 6.
    Siła: 2.
    Wytrzymałość: 3.
    Szybkość: 7.
    Zwinność: 7.
    Wygląd:
    Knur.jpg
    Miejsce występowania: Tereny wiejskie, rzadziej wiejsko‐miejskie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Szybki, Biegacz, Sprinter.
    Typ: Zombie.
    Opis: Nic innego jak zwykły Zombie, który w miarę rozwijania się posiadł nową zdolność, a mianowicie możliwość niezwykle szybkiego biegu i zwiększoną zwinność. Stało się to dzięki gwałtownemu przyrostowi masy mięśniowej w nogach. Ma to oczywiście swoją cenę, która sprawia, a mianowicie szybkość i zwinność odbiły się na sile i wytrzymałości. Niemniej, to niezwykle skuteczne potwory, a dzięki swojemu wyglądowi mają możliwość zaatakowania z zaskoczenia, co tylko zwiększa ich szanse.
    Agresja: 4.
    Siła: 2.
    Wytrzymałość: 2.
    Szybkość: 8.
    Zwinność: 8.
    Wygląd: Niemalże identyczny jak w wypadku zwykłego Zombie, przez co jedynie obeznani w temacie eksperci mogą dostrzec z daleka jakąś różnicę, przeciętni wojownicy ludzkości nie mają na to większych szans, co skutkuje śmiertelnymi w skutkach pomyłkami.
    Miejsce występowania: Tam, gdzie inne Zombie, przeważnie zwykłe Szwendacze.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Ogr.
    Typ: Eksperyment.
    Opis: Jeden z pierwszych (i na pewno nie ostatnich) eksperymentów Syndykatu, który ujrzał światło dzienne. Ogry powstały jako eksperymentalni ochroniarze współpracujący z wojskami Syndykatu lub strzegący jego placówek na całym świecie. W związku z tym są niezwykle odporne na wszelkie warunki klimatyczne, silne, wytrzymałe i niezwykle agresywne. Choć agresja przydaje się, gdy trzeba szczuć je kimś, to jest też przyczyną ucieczki wielu osobników z miejsc, w których powstały lub które miały chronić na wolność. Żyjące dziko Ogry to maszyny do zabijania, z równą ochotą mordujące zwierzęta, ludzi, Zombie, Mutanty i wszystko inne co napatoczy im się pod łapy.
    Ich stwórcy obdarzyli Ogry szczątkową inteligencją, która pozwala nie tylko rozumieć, zapamiętywać i wykonywać polecenia, ale i uczyć się na błędach oraz porozumiewać w prosty sposób. No i tworzyć broń, gdyż Ogry uwielbiają używać wielkich maczug tworzonych z czego tylko popadnie, choć najczęstszym wyborem jest drewno nabijane kamieniami, kośćmi, kłami, pazurami, złomem i wszystkim innym, co wpadnie im w ich trzy łapy. Warto dodać, że trzecia ręka nie służy do walki, a do wszelkich innych możliwych czynności, ponieważ nie jest zbyt silna i służy wyłącznie jako kończyna pomocnicza.
    Agresja: 10.
    Siła: 9.
    Wytrzymałość: 8.
    Szybkość: 2.
    Zwinność: 2.
    Wygląd:
    Ogr.jpg
    Miejsce występowania: Przede wszystkim okolice baz Syndykatu, nieliczne hasające na wolności osobniki można spotkać właściwie wszędzie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Koczownik, Łowca, Podróżnik.
    Typ: Eksperyment/Nieokreślony.
    Opis: Już pół roku po wybuchu tej apokalipsy ludzie zaczęli opowiadać sobie o tajemniczych istotach przemierzających cały świat (poza miejscami, gdzie Zombie i inne paskudztwa jeszcze nie dotarły, jak na przykład, Grenlandia). Ze względu na tryb życia okrzyknięto ich Koczownikami, zaś sprawność w posługiwaniu się łukiem i bronią białą oraz szerokie umiejętności z zakresu walki wręcz, tropienia, skórowania i tym podobnych zapewniły im miano Łowców. Z czasem zaczęto mówić też o nich Podróżnicy.
    Kim są? Tego właściwie nikt nie wie. Nie da się ustalić ich populacji, ani miejsca pochodzenia. Oficjalnie mówi się, że nie wiadomo czym dokładnie są, choć niektórzy twierdzą, że to kolejny z wypuszczonych na wolność eksperymentów Syndykatu lub zawodowy łowca Zombie stworzony przez Naukowców i Z‐Com. Jak jest prawda? Nie wiadomo, co tylko sprzyja licznym teriom, najczęściej przy ognisku lub butelce czegoś mocniejszego.
    Podróżnicy to jedyne potwory znane ludzkości, które są aż tak ludzkie. Rzadko kiedy atakują pierwsze, nienawiścią darzą nie ludzi, ale przede wszystkim Zombie. Czasem nawet pomagają ludziom, gdyż wiele umierających z głodu grup czasami odnajdywało na skrajach swych obozowisk ustrzelone jedną, celną strzałą ciała różnych zwierząt. Te same strzały wielu ludzi wyciągnęły z opresji. Czasami zdarza się też, że Koczownicy zatrzymują się w okolicach ludzkich osiedli lub nawet starają się do nich wejść. Nie warto próbować ich przegnać, gdyż może się to skończyć tragicznie dla pechowych mieszkańców. Warto go czymś nakarmić i posadzić przy ognisku, a można mieć pewność, że czymś się odwdzięczy: Pożywieniem, wodą, informacjami (choć będą to raczej rysunki, gdyż są strasznie małomówni i nic nie mówią, czasem tylko powarkują. Nie chcą? Nie potrafią? Nie wiadomo. Znowu) czy też pomocą. Prawdopodobnie Łowcy to jedne z najbardziej interesujących i tajemniczych stworzeń, jakie powstały i będą fascynować ludzkość długo, nawet po zakończeniu apokalipsy.
    Mówi się, że Łowcy nie można pokonać, a przynajmniej nie dokonał tego nikt, kto spróbował. Do tego bardzo często poruszają się w towarzystwie bliżej nieznanych istot przypominających wielkie golce piaskowe.
    Agresja: Skrajnie różna, zależy od sytuacji, ale zawsze waha się w skali od 1 do 10.
    Siła: 6.
    Wytrzymałość: 5.
    Szybkość: 5.
    Zwinność: 6.
    Wygląd:
    Wędrowiec.jpg
    Miejsce występowania: Niemożliwy do określenia, są w ciągłym ruchu, a jednego dnia mogą pokonać zawrotne wręcz odległości.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Człowiek‐Ryba, Ryboczłek, Ryboludź i tym podobne.
    Typ: Mutant/Eksperyment/Nieokreślony.
    Opis: Ryboludzie zagnieździli się w okolicach wszelkich akwenów już dość dawno temu, ale skąd się wzięły? Sprawa ma się podobnie jak z Łowcami, choć raczej pewnym jest, iż to zwykłe eksperymenty Syndykatu, acz nie ma co do tego całkowitej pewności. Idąc dalej, te eksperymenty albo uciekły z laboratoriów, albo zostały celowo wypuszczone. O dziwo są dość inteligentne, dzięki czemu szybko poradziły sobie w tym niesprzyjającym świecie. Zaczęli zakładać proste osady na brzegach wszelkich akwenów, stosując błoto, muł, drewno i wszystko inne, co było akurat pod płetwiastą łapą. Ponadto wykształciły prostą hierarchię i zaczęły zakładać małe plemiona skupiające młode, samice zajmujące się opieką nad nimi, utrzymaniem osad i tym podobnych oraz samców przeznaczonych do walki i polowań. Bez broni są w stanie chwytać małe zwierzęta, ryby i płazy, zwłaszcza w wodzie, ale na większego zwierza mogą zapolować dzięki broni. Owszem, potrafią wytwarzać broń w postaci niezwykle prymitywnych proc, kamiennych toporków i włóczni z grotami z naostrzonych muszli, kamieni, pazurów, kości, rogów i tym podobnych. Ponadto są dość kreatywne i potrafią korzystać z tego, co pozostawił człowiek, robiąc sobie z tego broń, okrycia, narzędzia i tym podobne, a najlepszym przykładem są używane do krępowania ofiar sieci rybackie. To wszystko sprawia, że wiele tęgich umysłów uważa, iż jeśli ludzie wyginą w wyniku apokalipsy, to te stworzenia przejmą po nas Ziemię. Jak na razie nie udało się ich oswoić lub zrobić czegoś w tym guście. Są stworzeniami płochliwymi i z reguły unikają walki, chyba że zapędzi się je w kozi róg lub zagrozi młody, tudzież samicom. Na lądzie są dość powolne, ociężałe i niemrawe, w wodzie zaś ‐ wręcz przeciwnie. Ponadto mają wrażliwą skórę i muszą wracać do wody co kilka godzin, aby ją nawilżyć.
    Agresja: 5 (jeśli zagrozi się młodym, to całe plemię rzuci się na intruza od razu, a agresja wzrasta do 10).
    Siła: 4.
    Wytrzymałość: 4.
    Szybkość: Na lądzie 3, w wodzie 9.
    Zwinność: Na lądzie 4, w wodzie 8.
    Wygląd:
    Ryboludź.jpg
    Miejsce występowania: Okolice wszystkich większych akwenów wodnych, a więc wyspy na morzach i oceanach, ich wybrzeża, okolice większych rzek i jezior, bagna i moczary.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    tadeusz999 pisze:Nazwa: Gryzoń‐Zabójca
    Typ: Niektóre z nich to “dobre” mutanty, a niektóre z nich to mutanty‐zombie, do eksperymentów raczej też się zaliczą.
    Opis: Prawie zawsze zastanawiano się, jak możliwie wyeliminować z gry najwięcej Zombie bez ryzyka straty dobrych ludzi. Naukowcy postanowili działać i zaczęli… eksperymenty na szczurach. Zaczęto łapać wszystkie brudne szczury które wpadły gdzieś w ręce ludzi. Później rozpoczęło się genetyczne modyfikowanie szczurów, aby ciągnęło ich do ludzkiego, ZEPSUTEGO mięsa oraz stawały się na zabój odważne. Później na takie szczurki ładowało się materiały wybuchowe ‐ ciągnęło ich do ludzkiego mięsa… I zdalna detonacja. Mamy łatwy sposób pokonania dużej liczby Zombie. Później eksperymenty zaczęto robić na innych gryzoniach, z powodzeniem. Chociaż niektóre z nich zakończyły się fiaskiem, bowiem zwierzęta nie dość że zaczęły dostawać smaka na ŚWIEŻE ludzkie mięsko, to jeszcze masowo pouciekały z bazy. Niektóre z nich później rozmnożyły się masowo i zakażały się wirusem. Teraz ich populacja jest cholernie wielka. Jedni po stronie ludzi, drudzy upadli ‐ najbardziej upadli z upadłych! Proszę państwa, wojna domowa gryzoni!
    Agresja: 10
    Siła: 1
    Wytrzymałość: 1
    Szybkość: 5
    Zwinność: 10
    Wygląd: Fioletowa, liniejąca sierść z częstymi dziurami w niej i nienaturalnie ostre brązowe zęby. U tych zombie to jeszcze gorzej. Zwierzątka te raczej same z siebie długo nie żyją.
    Miejsce występowania: Te “złe” występują głównie w większych skupiskach ocalałej ludności, gdyż potrafią wyczuć ludzkie mięso już z odległości kilku kilometrów. Te “dobre” też występują w większych skupiskach ludności, ale tam przygotowywane są na ataki kamikaze na Zombie.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Zohan666 pisze:Nazwa: Lunatyk
    Typ: Zombie
    Opis: Za dnia jest normalnym zombie, nie da się go odróżnić od jego pobratymców. Natomiast w ciągu nocy i w ciemnych zakamarkach różnych budynków, tuneli, jaskiń robi się dużo agresywniejszy, szybszy i zwinniejszy. Naukowcy nadal nie wiedzą czemu są aktywniejsze, kiedy nie są wystawione na światło.
    Agresja: 5
    Siła: 3
    **Wytrzymałość ** 3
    Szybkość: 5
    Zwinność: 4
    Wygląd: Prawie niczym nie różni się w wyglądzie od typowego szwendacza. No własnie, prawie. W ciemnych pomieszczeniach jego oczy robią się lekko czerwone.
    Miejsce występowania: Tam gdzie ludzie, czyli miasta, wioski i osady.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    MrCC4 pisze:Nazwa:Krzykacz, Zombie soniczny
    Typ: Zombie
    Opis: Kto by pomyślał że śpiewacy operowi będą uciążliwi po śmierci? Raczej nikt. Tymczasem znani (lub mniej znani, ale utalentowani) stali się Krzykaczami. Sam krzykacz niewiele zrobi, nie jest silny, ani agresywny, ale w grupie zombie ogłuszy cię i będziesz słabszy w walce. Cholerstwo najlepiej zdejmować z odległości, chyba że chcesz ogłuchnąć.
    Agresja: 2
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 1
    Szybkość:4
    Zwinność: 3
    Wygląd: Jak normalny zombie, ale szersze szczęki
    Miejsce występowania: Tam gdzie zwykłe zombie; Miasta, wsie itp.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    ThePolishKillerPL pisze:Nazwa: Boom‐iarz, Mięsol, "CO TO KUWA JEST?!"
    Typ: Zombie‐mutant
    Opis: Boom‐iarz to mutacja pospolitego Szwendacza, która szczerze nie powinna istnieć. Jest to, dosłownie, kupa je
    anego mięsa będąca żywą, tykającą bombą. Jest w stanie bez problemu łupnięciem swojego łapska połamać ci wszystkie kości w okolicy miejsca walnięcia, ewentualnie się specjalnie wywala, by eksplodować. Jeśli Boom‐iarz jak na swoje głupie IQ sobie uświadomi, że nie ma szans w walce to wysuwa do ust serce przepełnione, podobnie jak inne tkanki, czerwonawą cieczą będącą wymiocinami zmieszanymi z zmutowanym DNA i krwią, a następnie je przegryza, tym samym powodując “Kamikadze”, rozbryzgując swoje szczątki na 4 strony świata i zabijając osoby blisko niej. A jak dodam do tego ryzyko zarażenia przez kontakt jego krwi ze skórą to się przerazicie bardziej?
    Agresja: 10
    Siła: 5
    Wytrzymałość: 6
    Szybkość: Podstawowo 2, przy zauważeniu czegokolwiek żywego podnosi się do 6.
    Zwinność: 2, jest szansa że podczas szarży może się wyje*ać.
    Wygląd: image
    Miejsce występowania: Miasta, wsie, ewentualnie lasy, aczkolwiek jest on dosyć rzadki.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Mycha2001 pisze:Nazwa: Grupowiec, Jeden Za Wszystkich, Bio‐Mutant .
    Typ: Zombie i/lub Mutant.
    Opis: ,Grupowiec", ,Jeden Za Wszystkich", ,Bio‐Mutant" czy jak kto woli jest takim upartym rodzajem trupa który nie pozwoli sobie na ponowną śmierć, że aż prędzej zgodzi się na zjednoczenie z innymi trupami tylko po to by zakosztować ludzkiego mięsa co jak widać robi i to nie raz zapewne. Grupowiec jak już wcześniej przedstawiłem jest dość upartym trupem mutantem ale nie powiedziałem, że powstaje w sposób prawie naturalny a mianowicie tuż przed śmiercią wykładają się na inne dość sprawne zwłoki i pod wpływem rozkładu przylegają do ciała innego trupa jednocząc się z nim, jednak mogą się jednoczyć tylko dzięki pomocy wirusa który poprzez regenerację splata ich tkanki dzięki czemu nie odpadają przy poruszaniu się ale i nie trzyma ich wystarczająco mocno dzięki czemu przy odpowiedniej siłę potrafią się oddzielić od ciała by móc zaatakować swoją ofiarę. Przydaje im się to w wielu przypadkach takich jak śmierć głównego trupa odpowiedzialnego za poruszanie się czy chociażby by móc wyjść z pułapki lub by chociażby wydostać się z ciasnego pomieszczenia z którego nie mogą wyjść.
    Siła: Z bliska 6/10
    Z daleka 2/10
    Potężny przeciwnik z bliska i tylko z bliska, przy pomocy swoich kilkunastu par rąk może skrzywdzić prawie całe ciało przeciwnika.
    Wytrzymałość: Ogólny 6/10
    Przy używaniu zmarłych truposzy 7/10
    Należy zniszczyć każdą głowę/uszkodzić mózg by zabić tego, że tak to nazwę ,osobnika" chociaż równie dobrze można zniszczyć tylko jedną głowę tego trupa odpowiedzialnego za poruszanie się, chociaż może się zdarzyć, że niektóre części trupa z powodu martwego towarzyszą mogą się oddzielić z jego zwłok.
    Szybkość: W zależności od ilości ale przy posiadaniu maksimum 5 na sobie trupów szybkość wynosi 3/10
    Przy posiadaniu przynajmniej dwóch 5/10
    Ze względu na swoją przedziwną mutację są dość powolne.
    Zwinność: W sprawie poruszania się 4/10
    W sprawie ataku z daleka 1/10
    W sprawie ataku z bliska 7/10
    W sprawie uników od pocisków 2/10
    W sprawie unikania ataków z bliska 4/10
    Im bliżej się znajduje ich ofiarą to tym lepiej atakują i chwytają przy pomocy swoich kilkunastu par rąk, natomiast w sprawie unikania pocisków i innych pułapek to nie mają zbyt wielkich szans.
    Wygląd:
    image
    Miejsce występowania: Tam gdzie zwłoki gniją najszybciej, wszędzie.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Reichtangle pisze:Nazwa: Pełzacz
    Typ: Zombie.
    Opis: Zwykły zombie, który na skutek niesprzyjających okoliczności (złamanie nóg, zjedzenie nóg przed przemianą) może się poruszać jedynie poprzez czołganie. Jest tak samo silny jak Szwendacz, jednak znacznie wolniejszy co czyni z niego mało wymagającego przeciwnika. Jednak to właśnie lekceważenie go, jest jego największą bronią. Już zbyt wielu ludzi, przechodziło obok leżącego, pozornie martwego ciała, by po chwili poczuć ugryzienie nadgniłych zębów na swojej łydce.
    Agresja: 4
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 1
    Zwinność: 2
    Wygląd:
    image
    Miejsce występowania: Tam gdzie większość zombie ‐ w miejscach niegdyś gęsto zaludnionych przez ludzi. Zwykle spotykane samotnie, gdyż nie nadążają za główną hordą.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    antekk5 pisze:Nazwa: Kraken
    Typ: Nieokreślony
    Opis😘 Krakena często wspominano w ostrzeżeniach rodziców dla kąpiących się w morzu dzieci, żeby nie wypływały za daleko, legendy pirackie także mówiły nieco o tym potworze. Nawet fani teorii spiskowych wierzyli, że kraken istnieje. I stało się ‐ fikcja przeszła w rzeczywistość. A zaczęło się od fali zatopionych statków na Morzu Śródziemnym. Początkowo uważano, że mogli stać za tym piraci, jednak późniejsza analiza uszkodzeń statków wykluczyła taką możliwość. Znalazła się jednak część świadków, która przeżyła katastrofy swoich okrętów, i opowiedziała o tym, jak ogromne macki coraz to większych zniszczeń dokonywały. Często mówili, że przetrwali tylko dlatego, że wydarzył się cud. Inni zaś wierzyli, że monstrum najadło się nieszczęśnikami z załogi czy też innymi pasażerami, co dawało im szansę na ucieczkę.
    Jak rozpoznać, że w pobliżu przebywa kraken? Jeśli żegluje się na morzu, wraki od razu podpowiadają, żeby mieć się na baczności i przygotować się do ucieczki. Jeśli przebywa się na lądzie, uciekający z wody ryboludzie powinni dać do zrozumienia, że nie jest dobrze.
    Na krakena dość często odbywały się polowania na szeroką skalę i nie jednokrotnie oferowano wysokie sumy pieniędzy, żeby ubić bestię. Nikomu się to nie udało, a jeśli znalazł się ktoś, kto przeżył tą masakrę, odradzał walki z krakenem.*
    Agresja: 10 ‐ Żądza krwi krakena nigdy nie może zostać zaspokojona. Nawet jeśli bestia miałaby prowadzić pokojowy tryb życia, to prędzej czy później i tak popadnie w szał.
    Siła: 10 ‐ Macki krakena z łatwością niszczą okręty. Zgniecenie człowieka to dla nich bułka z masłem.
    Wytrzymałość: 10 ‐ Nawet nie myśl o tym, żeby pójść na krakena z byle jaką bronią. Tutaj potrzebny jest sprzęt ciężki. Dużo sprzętu ciężkiego. Pójście na niego w pojedynkę jest szaleństwem, dlatego przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.
    Szybkość: 3 ‐ Ze względu na swoje rozmiary powolny.
    Zwinność: 1 ‐ Nawet ślepiec by trafił krakena ‐ jeśli ktoś nie potrafi go trafić, nie powinien już dawno żyć.
    Wygląd:
    image
    Miejsce występowania: Początkowo twierdzono, że krakena można znaleźć na Morzu Śródziemnym, jednakże na innych morzach i oceanach także dostrzeżono spore ilości wraków zniszczone w podobny sposób. Istnieją także teorie dotyczące jaskinii, w której przebywa kraken. Najczęściej podejrzewa się Cieśninę Gibraltarską, ale wskazywane są Cieśnina Bosforska, Kanał La Manche czy też okolice Cieśniny Beringa.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    antekk5 pisze:Nazwa: Cień, Nocniak, Widmo, Nocna Zmara
    Typ: Eksperyment
    Opis: * Jeden z najbardziej przerażających eksperymentów Syndykatu. Polegał on na wprowadzeniu do organizmu ludzi bliżej nieokreślonego wirusa, co miało zwiększyć refleks u pacjentów. Po zabiegu przydzielane były stroje zarezerwowane tylko i wyłącznie dla tej grupy. Cienie działały jako zabójcy Syndykatu, a podczas walk mieli dokonywać ataków z tyłu. I taki stan rzeczy by się utrzymywał przez długi czas… dopóki nie pojawiły się skutki uboczne. Widma bowiem zaczęły słyszeć głosy namawiające do zabijania. Później miewali wizje zmarłych bliskich, aż w końcu całkowicie oszaleli. Wirus nie tylko miał wpływ na psychikę zarażonych. Stroje wręcz “stopiły” się z ciałami, zaś zaobserwować można było także drastyczny spadek wagi, który kończył się w momencie, kiedy ofiary wyglądały podobnie jak szkielety. Nie trzeba też mówić o tym, że Cienie żyły przez to w nieustannej agonii.
    Wszystkie te czynniki doprowadziły do rzezi w bazach Syndykatu, gdzie przeprowadzano ów eksperyment. Personel baz ginął w sekundach, a ostatnią rzeczą, jaką widzieli przed śmiercią, były świecące się na zielono oczy. Nawet pozostałe eksperymenty były zabijane przez te abominacje. Co zaś się tyczy baz ‐ były one albo opuszczane, albo przejmowane po zamienieniu w ruinę. Czasami zdarza się, że Cienie wychodzą na noc, aby zabijać, stąd też ich inne przydomki ‐ Nocna Zmara czy Nocniak.
    Cienie potrafią być wymagającym przeciwnikiem ze względu na swoją szybkość, jednak istnieje możliwość, że pojawią się skutki uboczne wirusa, przez co popadają w amok. Umożliwia to wtedy ich skuteczne zabójstwo ‐ nie są szczególnie wytrzymałe.*
    Agresja: Agresja u Cieni wacha się od 7 do 10, jednak kiedy popadają w amok, ich agresja zmniejsza się do 1 i stają się przez to bezbronne.
    Siła: 4
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 9, ale podczas amoku spada do 1.
    Zwinność: 9, ale podczas amoku spada do 1.
    Wygląd:
    image
    Miejsce występowania: Zrujnowane bazy Syndykatu, rzadko występują poza nimi.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Skoczek.
    Typ: Zombie:
    Opis: Skoczny Skurczybyk. Niewiele więcej wiadomo, ten Zombie został niedawno odkryty.
    Agresja: 10.
    Siła: 5.
    Szybkość: 9.
    Zwinność: 10.
    Wygląd:
    Średniego wzrostu Zombie, bardzo dobrze zbudowany, jak na kupę gnijącego mięsa, zwłaszcza jeśli chodzi o nogi, które pozwalają mu na długie i dalekie skoki, stąd nazwa, gdyż najczęściej tak się porusza, przez co jest w stanie bardzo szybko dognać swoją ofiarę lub zaatakować przeciwnika o wiele wyżej, niż sam się znajduje, acz poza tym może również wykorzystać swoje zdolności do ataków z zasadzki, w końcu niewielu spodziewa się, że nagle z sufitu czy ściany zaatakuje takie monstrum. Gdy już dopadnie ofiarę, rozszarpuje ją swoimi górnymi kończynami, które zupełnie zatraciły wygląd ludzkich dłoni, a wszystkie kości i palce zrosły się jakby w pojedyncze ostrze, bardzo mordercze, może przebić nawet niektóre kamizelki kuloodporne, a także pomagają we wspinaczce, działając podobnie do czekanów. Ten tym Zombie został odkryty niedawno i dość mało o nim wiadomo.
    Miejsce występowania: Jak na razie pojedyncze osobniki dostrzeżono jedynie w Moskwie.
    //Potworka zawdzięczamy odkryciu Radia.//


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wyjec, Wrzaskun.
    Typ: Zombie.
    Opis: Im starszy Zombie, tym bardziej cichy jest. Świeże potrafią niekiedy wypowiadać jakieś proste słowa bez kontekstu, choć nic one już dla nich nie znaczą, Szwendacze natomiast powarkują cicho, a czasem są kompletnie nieme, gdy zupełnie padły im struny głosowe. W przeciwieństwie do nich, głosy Wyjców mają się dobrze, aż za dobrze. Najpewniej w wyniku mutacji struny głosowe Wyjców zachowały się, a wręcz rozrosły, co pozwala im wydawać z siebie głośne wrzaski. Zdają się być groźniejszą wersją Krzykaczy, ponieważ te mogły co najwyżej zwabić do okolicy kolejne Zombie, natomiast Wyjce potrafią nieco więcej, ich głos niesie się dalej, są także w stanie ogłuszyć ofiary, co zwykle oznacza pewną śmierć, ponieważ do nieprzytomnego człowieka zaraz dobiorą się inne Zombie, które zwykle kręcą się wokół Wyjców lub zostaną przez nich zwabione.
    Agresja: 6
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 3
    Szybkość: 3
    Zwinność: 4
    Wygląd: Dopóki nie zacznie wyć, nie da się rozróżnić go od zwykłego Szwendacza, co czyni go jeszcze bardziej niebezpiecznym.
    Miejsce występowania: Wszędzie tam, gdzie występują inne Zombie, zwłaszcza Szwendacze.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Głębinowiec.
    Typ: Mutant.
    Opis: Bardziej zdegenerowany i być może bardziej zmutowany Ryboludź. W przeciwieństwie do nich, te stworzenia są o wiele bardziej prymitywne i nie są w stanie wytwarzać nawet prostej broni, odzienia, narzędzi czy schronień. Nadrabiają to jednak zwykle większą liczebnością oraz gabarytami i przymiotami fizycznymi. W przeciwieństwie do swoich bardziej rozwiniętych kuzynów, nie są też tak ociężali na lądzie. Co ciekawe, Głębinowce zwykły nienawidzić Ryboludzi, zresztą ze wzajemnością, oba gatunki Mutantów eksterminują się bez litości, gdy tylko się spotkają, co często na swoją korzyść wykorzystywali ludzie. Podobnie jak Ryboludzi, Głębinowców również nie udało się oswoić ani wytresować, choć ponoć trwają próby, prowadzone tak przez niektórych hersztów Piratów, jak i Naukowców, Z-Com, a ponoć nawet i Syndykat, który ma też stać za ich powstaniem.
    Agresja: 7 (gdy zagrożone są ich legowiska lub młode, agresja tak konkretnych osobników, jak i reszty plemienia wzrasta do 10)
    Siła: 7
    Wytrzymałość: 7
    Szybkość: Na lądzie 5, w wodzie 9
    Zwinność: Na lądzie 5, w wodzie 8
    Wygląd:
    Niewiele różni się od zwykłego Ryboludzia, choć jest od niego dużo większy
    Miejsce występowania: W przeciwieństwie do Ryboludzi, nie spotyka się ich wszędzie, gdzie jest woda. Głębinowce zamieszkują dna mórz i oceanów, obmywane przez nich brzegi, czasem również wyspy i ujścia oraz delty rzek.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Blurg (od odgłosu, jaki najczęściej z siebie wydaje)
    Typ: Mutant.
    Opis: Ten dość osobliwy Mutant od wielu innych różni się tym, że ciężko powiedzieć, z jakiego stworzenia powstał. Tak czy siak, niewielu zawraca sobie tym głowę, choć zastanawiające jest, że stwory te pojawiły się stosunkowo szybko po apokalipsie, co pozwala domniemywać, że są wynikiem mniej lub bardziej udanego eksperymentu. To chyba, przynajmniej na razie, jedyne mutanty, które dało się oswoić. Dość głupie i raczej łagodne, większość czasu spędzają na poszukiwaniu pokarmu i jedzeniu, łatwo więc można je nim obłaskawić. Choć są sporym wydatkiem, bo jedzą dużo i często, co jest problematyczne, jeśli nie mogą same zdobyć sobie pokarmu i trzeba je karmić z własnych zapasów, to jednak odwdzięczają się sporym przywiązaniem do swojego właściciela. Są, jak na swój pokraczny wygląd, bardzo szybkie, choć jazda na nich to szuka, którą opanowało niewielu. Częściej wykorzystuje się ich siłę i wytrzymałość, dzięki czemu służą wielu frakcjom i niezależnym osadom czy grupom za zwierzęta juczne i pociągowe. Uważa się, że to one będą motorem napędowym odbudowy cywilizacji. Jednak nie należy ich lekceważyć, bo choć nie wyglądają, to potrafią się bronić: ich wielkie paszcze pełne wytrzymałych zębów mogą bez trudu odgryźć rękę lub nogę bądź ją zmiażdżyć, a długie nawet na metr jęzory służą za dodatkową kończynę, pomagając chwytać pokarm lub przeciwników (co często oznacza to samo). Jako że nie są zbyt wybredne w poszukiwaniu pokarmu, to posiadają kwasy żołądkowe na tyle silne, aby trawić kości, rogi, kopyta i rozmaite tworzywa sztuczne, a gdy czują się zagrożone, mogą splunąć tym w kierunku agresora nawet na odległość półtora metra, co w najlepszym wypadku kończy się zniszczeniem ubrania, a w najgorszym dotkliwymi poparzeniami i innymi ranami.
    Agresja: U osobników dzikich wynosi najczęściej 3 lub 4, w przypadku oswojonych zaledwie 1
    Siła: 6
    Wytrzymałość: 8
    Szybkość: 5
    Zwinność: 2
    Wygląd:
    Blurg.jpg
    Miejsce występowania: Osobniki dzikie żyją niemalże wszędzie, choć ich stada omijają siedziby ludzi czy dawne miasta pełne Zombie, żyją na uboczu. Osobniki oswojone można za to spotkać w wielu miejscach na całym świecie, gdzie tylko żyją ludzie, którzy postanowili je wykorzystać.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Warg.
    Typ: Mutant.
    Opis: Wilki same z siebie były dość groźnymi zwierzętami jeszcze przed apokalipsą. Teraz, gdy dopadło je promieniowanie i w niektórych regionach zaczęły mutować jak szalone, stały się jeszcze bardziej niebezpieczne. Wargi to właśnie zmutowane wilki, nazwane tak na podobieństwo istot fantastycznych, którymi właściwie się stały, choć dla tych, którzy je spotkają, to raczej bestie z horrorów. Od zwykłych wilków są nie tylko większe, silniejsze, bardziej agresywne i żarłoczne, ale też inteligentniejsze, o wiele bardziej od wielu innych mutantów czy zwykłych zwierząt. Polują zwykle w stadach, choć zdarzają się też samotne osobniki, a że są to zwierzęta stadne, to często te samotne są o wiele groźniejsze, jednak atak całej watahy to też nic przyjemnego. Atakując ofiarę, powoli zaciskają wokół niej pętlę, aby wreszcie zaatakować ze wszystkich stron, aby ta nie mogła skutecznie się bronić. Próbowano je oswajać i nawet hodować, ale zwykle skończyło się to śmiercią potencjalnego tresera. Problemem jest głównie agresja, okazywana od młodego i sądzono, że nie da się ich w żaden sposób udobruchać. I to prawda, bo oswoić je to znaczy złamać, działa na nie jedynie siła i agresja, którą same są przepełnione. Pomimo tego poza dzikimi terenami spotykane są rzadko, co najwyżej jako ciekawostka w jakiejś menażerii kogoś obrzydliwie bogatego, dobrze strzeżone, czy jako psy tropiące lub stróże, ale nawet wtedy to zwykle prawie dzikie osobniki, które równie dobrze mogą uciec lub rozszarpać zdobycz. Dlatego uważano, że hodowanie i oswajanie Wargów na większą skalę i dłuższą metę jest niemożliwe. I to był błąd, bowiem znaleźli się równie dzicy i krwiożerczy treserzy. Są nimi najlepsi wojownicy Syndykatu, rzadko widywani, ale siejący postrach, pożogę i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawią, co jest niemałą zasługą ich wierzchowców.
    Agresja: 10
    Siła: 9
    Wytrzymałość: 8
    Szybkość: 8
    Zwinność: 7
    Wygląd:
    Warg.jpg
    Miejsce występowania: Ciężko powiedzieć, gdzie dokładnie występują, bo nie mają stałych siedzib czy terenów łowieckich, przemieszczają się w poszukiwaniu zwierzyny przez całą Amerykę Północną i Europę, docierając często na inne kontynenty i miejsca, gdzie ich niezmutowani przodkowie normalnie nie występowali.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Pełzacz Jaskiniowy, Pełzak Jaskiniowy.
    Typ: Mutant.
    Opis: Ludzie powinni bać się ciemności dlatego, że nie widzą, co może się w niej czaić. I z takiej samej przyczyny powinni obawiać się wszelkich głębokich jaskiń, rozpadlin, piwnic ruin, ścieków, katakumb, podziemi i wielu tym podobnych miejsc, bowiem to tam, w mroku, kryją się te przerażające bestie. Już sam widok potrafi odrzucić, zwłaszcza że są rozmiarów średniego psa, gdy mają odpowiednie warunki do rozwoju. Poza odrażającym wyglądem, mają o wiele więcej, co przyprawia o palpitację serca. Polują z zasadzki, przeważnie czając się na wędrowców, poszukiwaczy, uciekinierów czy złomiarzy, którzy zawędrują do ich lokum, a im to większe, tym więcej w nim Pełzaczy, choć nawet jeden bywa bardzo groźny. Jak zostało już powiedziane, atakują z zasadzki, kryjąc się w cieniu, aby dopaść swoją ofiarę, zwykle rzucając się na nią nagle z boku albo z góry. Choć ich paszcza oraz liczne, zakończone ostrymi pazurami, kończyny budzą lęk, to nie służą do zabijania, ale spożywania posiłku i poruszania się. O wiele groźniejsze są kły wokół paszczy, same w sobie długie i ostre, a przez to groźne, ale na dodatek Pełzacze wstrzykują nimi jad, który stopniowo doprowadza najpierw do paraliżu całego ciała, a później śmierci po zatrzymaniu się akcji serca. Zabitą ofiarę Pełzacze oplątują mocną siecią, lepką i elastyczną, która po stwardnieniu trzyma silniej niż zwój liny lub taśma klejąca, tworząc kokon, gdzie przechowują zdobycz. Nie jedzą dużo, więc używają kokonów do utrzymywania zwłok z świeżości, przez co jeden człowiek wystarcza im nawet na kilka tygodni. Szybko odkryto, że w walce z nimi najlepsze jest noszenie na sobie czegoś, czego ich kły nie przebiją, oraz ogień, bo choć samo światło je drażni, to ognia się boją. Co ciekawe, stworzenia te są też w stanie żyć na powierzchni, choć zawsze będą o wiele bardziej aktywne i zabójcze nocą niż za dnia bądź też w cieniu. Początkowo miejsca, gdzie wiedziano, że roi się od Pełzaczy, zwyczajnie traktowano ogniem czy materiałami wybuchowymi, tak z czasem odkryto, że ich jad przydaje się przy produkcji trucizn i odtrutek, a sieć bywa cenna przez swoje właściwości, choć na dobrą sprawę nie znaleziono jej żadnego większego zastosowania. Poza tym, gdy nie są prowokowane, Pełzacze są dość łagodne, chyba że są bardzo głodne. Dlatego są często chwytane za młodu i tresowane do roli strażników, zwłaszcza podziemi i tym podobnych miejsc, a jeśli traktuje się je i, co najważniejsze karmi, odpowiednio, stają się też doskonałe w ochronie, o wiele lepsze niż najwierniejszy pies.
    Agresja: Osobniki dzikie mają ją na poziomie od 4 do 10, ale te udomowione nie są tak agresywne i w ich wypadku wynosi ona zwykle 3 wobec ich właścicieli i/lub treserów, 5 w wypadku obcych i 8 w wypadku intruzów.
    Siła: 5
    Wytrzymałość: 6
    Szybkość: 6
    Zwinność: 7
    Wygląd:
    Pełzak Jaskiniowy.jpg
    Miejsce występowania: Jak nazwa wskazuje, najczęściej zamieszkuje jaskinie, ale poza nimi preferuje też inne ciemne, wilgotne i rzadko odwiedzane miejsca, takie jak katakumby, kanały, ruiny i tym podobne.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Pożeracz.
    Typ: Mutant.
    Opis: Morza, oceany i rzeki wydawały się dla ludzi wybawieniem, ucieczką od Zombie, bandytów i innych okropieństw. Jednak sytuację tę szybko wykorzystali Piraci. Jednak nie tylko oni, bowiem pływający przeważnie na szybko skleconych ze złomu i drewna tratwach, wpław lub rozbitkowie z większych statków sami podpisywali na siebie wyrok śmierci. Dzisiaj bowiem lepiej zostać na brzegu, dostać się do pirackiej niewoli lub zginąć w płomieniach trawiących statek niż wpaść do wód, prosto do paszczy Pożeraczy. Te stwory to zmutowane ryby, które szybko znalazły się niemalże na szczycie łańcucha pokarmowego, za wrogów mając tylko największe z rekinów i orki. Poza paskudną aparycją, ryby te odznaczają się sporą tolerancją na warunki, w jakich muszą żyć. Przez to spotkać je można zarówno w słonych morzach i oceanach, jak i słodkowodnych rzekach i jeziorach, nie przeszkadza im też mieszana woda w pobliżu ujść rzek. Podobnie ma się sprawa z ich nawykami żywieniowymi, ponieważ zeżrą absolutnie wszystko, od ryb i morskich ptaków, przez ludzi i przedstawicieli własnego gatunku, na rozmaitych śmieciach pływających po morzu skończywszy. Ich pokryte twardą łuską, muskularne i długie na cztery (choć rekordowe osobniki, dobrze odżywiające się lub bardziej zmutowane, mogą osiągnąć nawet dwukrotnie większe rozmiary) ciała idealnie maskują się w morskiej toni, mając jaśniejsze ubarwienie na brzuchu i ciemniejsze na grzbiecie. Charakteryzują się też bardzo dobrym wzrokiem i węchem, a szamotanie się rozbitka są w stanie wyczuć z odległości nawet kilkunastu kilometrów. Są przy tym bardzo żarłoczne i agresywne, znane są przypadki, gdy stawały się łatwym łupem dla innych drapieżników, ponieważ zjadły zbyt wiele, lub gdy zabijały ofiary, których później nie pożarły, jakby dla zabawy. Sprawia to, że próba ich oswojenia jest skrajnie głupia i niebezpieczna, choć niektórzy Piraci przywabiają te bestie do swoich okrętów przy pomocy rozmaitych resztek i czasem jeńców. Obserwowanie, jak pechowcy są pożerani żywcem to jedna z ich ulubionych rozrywek, która jednak odbija się czkawką, jeśli dojdzie do katastrofy takiego okrętu, bowiem Pożeracze bez skrupułów rzucą się wtedy na swoich niedawnych karmicieli. Poza rozrywką, zwabianie ich ma też bardziej prozaiczny charakter, bowiem ułatwia to polowanie na te bestie. Ich mięso uznawane jest za rarytas, a kły czy płetwy to cenne trofea. Ze skóry zaś niektórzy Piraci szyją sobie ubrania, zwłaszcza kamizelki i płaszcze, które nie tylko dobrze wyglądają, ale i zachowują swoją wytrzymałość, stanowiąc doskonałą ochronę podczas walk na pięści, broń białą i palną małego kalibru podczas abordażu, może nie dając przeciwko temu pełnej ochrony, ale na pewno zwiększając szanse na przeżycie w dość dużym stopniu.
    Agresja: 8
    Siła: 6
    Wytrzymałość: 8
    Szybkość: 5
    Zwinność: 3
    Wygląd:
    Pożeracz.jpg
    Miejsce występowania: Rzeki, jeziora, morza i oceany, a więc właściwie każdy większy akwen świata, żyją tak w ciepłych i słodkich, jak i zimnych i słonych wodach.


  • Metro 2035

    Mój stary jest fanatykiem wędkarstwa…


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Rekinolud, Rekinoludź, Człowiek-Rekin.
    Typ: Eksperyment.
    Opis: Rekinoludzie to próba stworzenia czegoś, na kształt Ogra, ale przeznaczonego do bardziej specyficznych warunków, czyli ochrony baz Syndykatu na brzegach mórz i ocenach, wyspach czy opuszczonych platformach wiertniczych. Te wyjęte z najgorszego sennego koszmaru bestie, wysokie na dwa metry i czasem kilkanaście dodatkowych centymetrów są ucieleśnieniem koszmarów wszystkich tych, którzy bali się wody, ale na nieszczęście dla nich ich koszmary postanowiły wyjść do nich na ląd. Rekinoludzie są w stanie oddychać tlenem z atmosfery, ale i tak muszą co jakiś czas wracać do wody, aby nawilżyć swoją skórę. Poza tym na lądzie są niemalże równie nieporadni jak Ogry, ale w wodzie przemieniają się w prawdziwe maszyny do zabijania, zwłaszcza że, i na lądzie, i w wodzie, dysponują morderczą wprost siłą oraz wytrzymałością, przez co zwykle trzeba zastosować do ich zabicia podobne środki, jak w wypadku Ogrów, o co rzecz jasna naukowcom z Syndykatu chodziło. Czasem jednak zdarza się, że bestie te uciekają, stając się zagrożeniem dla wszystkiego, co wejdzie im w drogę.
    Agresja: 8, ale jeśli zwietrzą krew lub są specjalnie głodzone to 10
    Siła: 10
    Wytrzymałość: 8
    Szybkość: Na lądzie 3, w wodzie 5
    Zwinność: Na lądzie 2, w wodzie 5
    Wygląd:
    Rekinolud.jpg
    Miejsce występowania: Zbiegłe osobniki żyją czasem z Głębinowcami lub Ryboludźmi, stając na czele ich plemion i grupek, ale częściej wiodą samotniczy żywot w morzach i oceanach, w pobliżu wysp czy wybrzeży. Z kolei te, które wciąż służą Syndykatowi patrolują brzegi i wody wokół ich baz. Najwięcej jest ich w okolicach Miami, bo to tam powstali.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Ścierwojady.
    Typ: Mutant.
    Opis: Te pokraczne stworki o nieznanym rodowodzie pochodzą ponoć z Pustyni Śmierci, bo tylko tam występuje lub występowało promieniowanie na tyle silne, aby zmienić jakieś stworzenie, być może gryzonia w rodzaju szczura, w to coś. Niemniej, porównanie do szczura wydaje się najtrafniejsze, ponieważ pełnią one podobną rolę, będąc najgorszymi szkodnikami apokalipsy. Są bardzo szybkie i zwinne, więc ciężko je trafić, ale jeśli już, to samo zabicie nie jest zbyt trudne i nie wymaga broni ciężkiego kalibru. Problemem jest jednak wspomniana szybkość i zwinność, a także stosunkowo duża jak na mutanta inteligencja, dorównująca najmądrzejszym rasom psów sprzed apokalipsy. Dzięki temu są jeszcze bardziej uciążliwe. Próbowano oswajać je i wykorzystywać do tępienia innych szkodników lub pozbywania się śmieci, ale nie zdało się to na wiele, więc teraz każdy szanujący się człowiek zabije Ścierwojada bez najmniejszych oporów. Przychodzi to o tyle łatwo, że te mierzące około osiemdziesięciu centymetrów wysokości stworki są dość płochliwe i stają się wymagającymi przeciwnikami tylko wtedy, gdy jest ich dużo i są bardzo głodne lub przyparte do muru, w innych sytuacjach preferują ucieczkę niż walkę. Same atakują tylko osłabione, chore czy nieprzytomne ofiary, nie pogardzą też padliną. Ich nazwa wzięła się od ich największej zalety, ponieważ o ile są w stanie zjeść wszystko, to jako jedyne znane stworzenia na świecie mogą spożywać zabite Zombie i to przeżyć oraz nie odnieść żadnych skutków ubocznych. Poza tym nie wzgardzą też psami, kotami, szczurami, ludźmi i rozmaitymi odpadkami. W poszukiwaniu pokarmu potrafią przekopywać się pazurami nawet przez beton, z ich pomocą kopią też podziemne nory połączone siecią tuneli, co czasem prowadzi do zawalenia budynków, przez co są szczególnie aktywnie tępione przez mieszkańców miast, w których wciąż zostało sporo populacji. W Vegas, po zawaleniu kilku wieżowców i mniejszych budynków, po mieście, kanałach i tunelach krążą zakontraktowani najemnicy, zajmujący się wyłącznie tępieniem tym szkodników.
    Agresja: 4
    Siła: 2
    Wytrzymałość: 2
    Szybkość: 5
    Zwinność: 7
    Wygląd:
    Ścierwojady.jpg
    Miejsce występowania: Najczęściej żyją tam, gdzie ludzie, czyli we wciąż zamieszkanych miastach, miasteczkach i wsiach, a im więcej ludzi, tym więcej zabitych Zombie i odpadów, a więc i więcej Ścierwojadów. W poszukiwaniu pokarmu wychodzą na powierzchnię tak nocą jak i dniem, ale mieszkają w podziemnych norach połączonych tunelami, które same wykopały, oraz w kanałach, czasem też w opuszczonych budynkach i ruinach na powierzchni.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wielka Mrówka.
    Typ: Mutant.
    Opis: Powstałe w wyniku silnego promienia, Wielkie Mrówki nie zmieniły swoich nawyków. To wciąż te same, poczciwie i pracowite owady, z tym, że rozmiarów samochodu. Sprawia to, że są o wiele groźniejsze dla ludzi, choć i ci nie pozostają im dłużni, nie tylko tępiąc je wszędzie tam, gdzie się pojawią, ale i polując na nie dla ich cennego nektaru, jaj, czasem też mięsa, ponieważ przedmioty te potrafią osiągnąć niemałe ceny na rynku, nie brakuje bowiem chętnych na spróbowanie tych nietypowych dań, uznawanych zwykle za rarytasy. Typowe Wielkie Mrówki to robotnice, zajmujące się larwami, sprzątające mrowisko, zbierające pożywienie i materiały do budowy, badające teren w poszukiwaniu zagrożeń. Są zwykle zbyt zajęte, aby atakować ludzi i nie robią tego niesprowokowane. Jeśli już jednak zaatakują, to są dość trudnym przeciwnikiem, głównie przez wytrzymały pancerz z chityny i szczęki, którymi mogą odgryźć kończynę jakiegoś pechowca, który znajdzie się zbyt blisko.
    Agresja: Bazowo 3, ale jeśli zagrozi się królowej, larwom lub mrowisku może wzrosnąć od razu do 10.
    Siła: 7
    Wytrzymałość: 7
    Szybkość: 4
    Zwinność: 3
    Wygląd:
    Wielka Mrówka.jpg
    Miejsce występowania: Żyją we własnych mrowiskach, które są rozsiane po całym świecie, z wyjątkiem regionów o skrajnie niskich temperaturach. Same mrowiska znajdują się z reguły pod ziemią, na zewnątrz są tylko dobrze ukryte wejścia i wyjścia, a mogą się one znajdować tak w centrum miast, jak i w ruinach czy kompletnej dziczy.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wielkie Mrówki-Żołnierze, Mrówki-Żołnierze.
    Typ: Mutant.
    Opis: Choć zwykłe Wielkie Mrówki, robotnice, mogą stanowić zagrożenie i bronić się w wypadku ataku, to jednak wciąż pozostają robotnicami, nieprzystosowanymi do walki i mającymi inne zadania. Dlatego każde mrowisko posiada też żołnierzy, mrówki przygotowane wyłącznie do ochrony larw, królowej, robotnic i mrowiska, patrolowania terytorium i likwidowania wszelkich zagrożeń, jakie się na nim pojawią. W tym celu są niemalże dwukrotnie większe od zwykłych robotnic, a przy tym też znacznie silniejsze, wytrzymalsze i siłą rzeczy bardziej agresywne. W przeciwieństwie do zwykłych Wielkich Mrówek, te nie potrzebują prowokacji, dla nich prowokacją jest to, że znaleziony na terytorium mrowiska w ogóle się tu pojawił i jeszcze żyje. Poza tym Mrówki-Żołnierze mają też jedną, dość ciekawą, cechę: plują kwasem na odległość nawet siedmiu metrów, który może i nie przeżre wszystkiego, ale z drugiej strony rzadko kto może pozwolić sobie na ubranie solidnego pancerza ze stali.
    Agresja: 9
    Siła: 9
    Wytrzymałość: 9
    Szybkość: 4
    Zwinność: 2
    Wygląd:
    Wielka Mrówka-Żołnierz.jpg
    Miejsce występowania: Wszędzie tam, gdzie zwykłe Wielkie Mrówki.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wielki Skorpion, Radoskorpion.
    Typ: Mutant.
    Opis: Kolejny zmutowany owad, na widok którego ci, którzy wcześniej nie obawiali się małych robaczków nagle uznają je za o wiele bardziej przerażające od Zombie. Nie ma co się dziwić, skorpiony uchodziły za drapieżniki doskonałe w swoim środowisku, a teraz są nimi tym bardziej, bo od szczękoczułek do końca ogona mierzą nawet sześć metrów długości, choć naturalnie zdarzają się mniejsze osobniki, nieprzekraczające dwóch metrów, jak i krążą plotki i legendy o tych, które dorastają do nawet dziesięciu lub dwunastu metrów. Jednak niezależnie od tego jak wielki jest dany Radoskorpion, i tak stanowi on niemałe zagrożenie. Każdy jest tak samo agresywny, a dopiero wraz z gabarytami rośnie zagrożenie, a także nawyki żywieniowe, bo najmniejsze osobniki na człowieka zapolują jedynie w grupie lub gdy będzie ranny czy osłabiony. Te większe nie mają jednak z tym problemu. Skorpiony większość czasu spędzają w zasadzce, zakopane w piasku, skryte w jakieś ziemnej norze lub przykryte naniesionymi specjalnie w tym celu gałęziami czy rozmaitymi śmieciami. Rzecz jasna im większy okaz, tym trudniej mu się ukryć, wobec czego te największe zwykle w pewnym momencie zdają sobie z tego sprawę i po prostu polują. Gdy ofiara odpowiednio się zbliży, zostaje schwytana szczypcami, które w wypadku największych osobników mogą dosłownie zmiażdżyć lub odciąć kończyny czy nawet przeciąć w pół. Jednak to nie one są główną bronią, a kolce jadowe. Po wstrzyknięciu trucizny ofierze nie zostaje wiele życia i pada trupem zwykle w mniej niż godzinę, zależnie od tego, gdzie została ukłuta i jaką dawkę jadu przyjęła. Później w ruch idą szczękoczułki, którymi bestia pożera swoją ofiarę. Co do ogona, który zakończony jest kolcem, to niekiedy może on służyć z powodzeniem jak bat, powalając przeciwników, a nawet gruchocząc ich kości czy żebra. W wypadku większych osobników niekiedy kolec jest tak duży, że samo ukłucie nim wystarcza, bo wbija się tak głęboko lub nawet przechodzi na wylot, co doprowadza do szybkiej śmierci. Wielkie Skorpiony to zdecydowanie drapieżniki szczytowe wszędzie tam, gdzie występują, i każdy, kto się zapuści na ich terytorium powinien modlić się o to, aby żadnego nie spotkać. Szczęśliwie nie mają w zwyczaju atakować najedzone, a trawią tak długo, że nawet nędzny posiłek wystarczy im na dzień lub kilka, często też nie atakują ludzi, jeśli nie są odpowiednio wielkie, zadowalając się łatwiejszym łupem. W jego poszukiwaniu jednak często zapuszczają się tam, gdzie hodowane są wciąż rozmaite zwierzęta, tak zmutowane Blurgi, jak i normalne krowy, świnie czy konie, a jeden taki szkodnik jest o wiele bardziej uciążliwy niż setka Ścierwojadów.
    Agresja: 8
    Siła: 8
    Wytrzymałość: 10
    Szybkość: 5
    Zwinność: 5
    Wygląd:
    Wielki Skorpion1.jpg
    Miejsce występowania: Wyłącznie najcieplejsze rejony. Najwięcej ich mieszka na Bliskim Wschodzie, w Afryce, na Półwyspie Iberyjskim, Australii, Kalifornii i na Pustyni Śmierci.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wielka Modliszka.
    Typ: Mutant.
    Opis: Kolejny zmutowany owad, który teraz może zupełnie odwrócić sytuację sprzed apokalipsy, bowiem obecnie to modliszki patrzą na ludzi z góry, dorastając nawet do dwóch metrów wysokości, a nie na odwrót. Stworzenia te niewiele zmieniły swój tryb życia po mutacji, choć zwiększenie gabarytów, i przez to zapewne apetytu, negatywnie odbija się na bezpieczeństwie ludzi. Na szczęście niekiedy Wielkie Modliszki wolą uciec lub spróbować przegonić oponenta, niż zaatakować, preferują też łatwiejsze łupy niż uzbrojeni ludzie, choć nie oznacza to, że są przyjazne, to wciąż dzikie i drapieżne bestie, mogące rozerwać człowieka na strzępy, więc jeśli dają okazję do wycofania się, to lepiej skorzystać, a jeśli atakują, to uciekać lub walczyć, ponieważ szczęśliwie ich pancerz, zwłaszcza od strony podbrzusza, które siłą rzeczy eksponują podczas walki, nie jest wybitnie wytrzymały. Młode modliszki trzymają się razem, ale gdy osiągną dojrzałość zwykle stają się samotnikami, czasem jedynie włócząc się w grupach po dwie lub trzy sztuki. Polują przeważnie z zasadzki, usiłując zlać się z tłem, stąd przeważnie mieszkają i polują w lasach, nie zapuszczając się do miast, a jeśli już, to żyjąc w parkach i innych terenach zielonych, gdzie mogą się kamuflować skuteczniej, niż na tle gruzów, wraków i ruin.
    Agresja: 6
    Siła: 5
    Wytrzymałość: 5
    Szybkość: 6
    Zwinność: 7
    Wygląd:
    Wielka Modliszka.jpg
    Miejsce występowania: Zamieszkuje wszędzie, gdzie odpowiada jej klimat, a najlepiej, aby ten był ciepły i opcjonalnie wilgotny, choć w umiarkowanym też się odnajdzie. Tam, gdzie występuje, stara się trzymać z daleka od ludzkich siedzib, niezależnie od tego, czy są zamieszkane w dalszym ciągu przez żywych ludzi czy już tylko Zombie, preferując bardziej kryjówki w zaciszu leśnych ostępów i innych odludnych miejsc. Jeśli pojawią się w mieście to znaczy, że są bardzo zdesperowane, głodne lub coś wygnało je z ich dotychczasowych siedzib.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nazwa: Wielka Ćma.
    Typ: Mutant.
    Opis: W przeciwieństwie do innych zmutowanych owadów, co do tego nie ma pewności, czy rzeczywiście jest ćmą sprzed apokalipsy, bo jego wygląd na to nie wskazuje. Nazwano ją tak ze względu na instynktowne kierowanie się do ognia czy światła, jednak z nieco innych powodów: te dość inteligentne drapieżniki lecą tam, bo wiedzą, że gdzie jest ogień lub światło, są też ludzie. A gdzie są ludzie, tam jest posiłek. Wielkie Ćmy to nie powiększona wersja zwykłego stworzenia, ale przerażająca bestia o aparycji typowo z horroru. Dzięki trzem parom skrzydeł poruszają się po niebie szybko i zwinnie, z pewną gracją, ale co najważniejsze niemalże bezszelestnie, przez co ofiara dowiaduje się z reguły o ataku dopiero gdy będzie za późno. Każde skrzydło zakończone jest pazurem do chwytania i dzielenia ofiary na sztuki, ale o wiele groźniejsze są te w pobliżu jamy gębowej, ponieważ nie tylko mają o wiele większy nacisk, ale też z ich pomocą Ćma może tak wstrzykiwać bezpośrednio, jak i niemalże opluwać przeciwników trucizną. Uzupełnia to mała, choć pełna ostrych zębów, szczęka, która również bywa zabójcza, bo choć nie wygląda groźnie, to jednak jest siedliskiem tak wielu bakterii i zarazków, że sprawia się równie dobrze, jak ugryzienie Zombie, może bez efektu ubocznego w postaci przemiany. Wielkie Ćmy wzbudzają olbrzymi strach wśród ludzi i zwierząt, ponieważ ich trucizna, jeśli będzie odpowiednio dawkowana, może jedynie uśpić ofiarę i wpędzić ją w lekką chorobę, z której bez trudu się wyliże. Nie brzmi źle, prawda? Może i nie, ktoś tak potraktowany pewnie się nawet cieszy, że skończył akurat tak, ale mina rzednie mu po kilku tygodniach, gdy jego brzuch pęka, a poprzez ranę i często wszelkie inne otwory w ciele wypełzają i wylatują larwy Wielkiej Ćmy, do tej pory żyjące w jego wnętrzu, powoli pożerające go od środka, które zostały tam złożone, gdy pechowiec spał. Z tego powodu nie brak zleceń na prewencyjny odstrzał tych bestii, do którego wynajmuje się wielu najemników, a do postawienia całej osady w stan gotowości wystarczy tylko plotka o pojawieniu się jednej lub kilku Wielkich Ciem w okolicy.
    Agresja: 9
    Siła: 3
    Wytrzymałość: 7
    Szybkość: 8
    Zwinność: 7
    Wygląd:
    Wielka Ćma.jpg
    Miejsce występowania: Nie licząc skrajnie zimnych rejonów świata, to mieszkają wszędzie, tak w ruinach miast, jak i w tych zamieszkałych osadach (gdzie jednak ludzie usiłują wyplenić je jak najszybciej) i kompletnej dziczy.


Log in to reply