Bestiariusz
-
Nazwa: Pełzacz Jaskiniowy, Pełzak Jaskiniowy.
Typ: Mutant.
Opis: Ludzie powinni bać się ciemności dlatego, że nie widzą, co może się w niej czaić. I z takiej samej przyczyny powinni obawiać się wszelkich głębokich jaskiń, rozpadlin, piwnic ruin, ścieków, katakumb, podziemi i wielu tym podobnych miejsc, bowiem to tam, w mroku, kryją się te przerażające bestie. Już sam widok potrafi odrzucić, zwłaszcza że są rozmiarów średniego psa, gdy mają odpowiednie warunki do rozwoju. Poza odrażającym wyglądem, mają o wiele więcej, co przyprawia o palpitację serca. Polują z zasadzki, przeważnie czając się na wędrowców, poszukiwaczy, uciekinierów czy złomiarzy, którzy zawędrują do ich lokum, a im to większe, tym więcej w nim Pełzaczy, choć nawet jeden bywa bardzo groźny. Jak zostało już powiedziane, atakują z zasadzki, kryjąc się w cieniu, aby dopaść swoją ofiarę, zwykle rzucając się na nią nagle z boku albo z góry. Choć ich paszcza oraz liczne, zakończone ostrymi pazurami, kończyny budzą lęk, to nie służą do zabijania, ale spożywania posiłku i poruszania się. O wiele groźniejsze są kły wokół paszczy, same w sobie długie i ostre, a przez to groźne, ale na dodatek Pełzacze wstrzykują nimi jad, który stopniowo doprowadza najpierw do paraliżu całego ciała, a później śmierci po zatrzymaniu się akcji serca. Zabitą ofiarę Pełzacze oplątują mocną siecią, lepką i elastyczną, która po stwardnieniu trzyma silniej niż zwój liny lub taśma klejąca, tworząc kokon, gdzie przechowują zdobycz. Nie jedzą dużo, więc używają kokonów do utrzymywania zwłok z świeżości, przez co jeden człowiek wystarcza im nawet na kilka tygodni. Szybko odkryto, że w walce z nimi najlepsze jest noszenie na sobie czegoś, czego ich kły nie przebiją, oraz ogień, bo choć samo światło je drażni, to ognia się boją. Co ciekawe, stworzenia te są też w stanie żyć na powierzchni, choć zawsze będą o wiele bardziej aktywne i zabójcze nocą niż za dnia bądź też w cieniu. Początkowo miejsca, gdzie wiedziano, że roi się od Pełzaczy, zwyczajnie traktowano ogniem czy materiałami wybuchowymi, tak z czasem odkryto, że ich jad przydaje się przy produkcji trucizn i odtrutek, a sieć bywa cenna przez swoje właściwości, choć na dobrą sprawę nie znaleziono jej żadnego większego zastosowania. Poza tym, gdy nie są prowokowane, Pełzacze są dość łagodne, chyba że są bardzo głodne. Dlatego są często chwytane za młodu i tresowane do roli strażników, zwłaszcza podziemi i tym podobnych miejsc, a jeśli traktuje się je i, co najważniejsze karmi, odpowiednio, stają się też doskonałe w ochronie, o wiele lepsze niż najwierniejszy pies.
Agresja: Osobniki dzikie mają ją na poziomie od 4 do 10, ale te udomowione nie są tak agresywne i w ich wypadku wynosi ona zwykle 3 wobec ich właścicieli i/lub treserów, 5 w wypadku obcych i 8 w wypadku intruzów.
Siła: 5
Wytrzymałość: 6
Szybkość: 6
Zwinność: 7
Wygląd:
Miejsce występowania: Jak nazwa wskazuje, najczęściej zamieszkuje jaskinie, ale poza nimi preferuje też inne ciemne, wilgotne i rzadko odwiedzane miejsca, takie jak katakumby, kanały, ruiny i tym podobne. -
Nazwa: Pożeracz.
Typ: Mutant.
Opis: Morza, oceany i rzeki wydawały się dla ludzi wybawieniem, ucieczką od Zombie, bandytów i innych okropieństw. Jednak sytuację tę szybko wykorzystali Piraci. Jednak nie tylko oni, bowiem pływający przeważnie na szybko skleconych ze złomu i drewna tratwach, wpław lub rozbitkowie z większych statków sami podpisywali na siebie wyrok śmierci. Dzisiaj bowiem lepiej zostać na brzegu, dostać się do pirackiej niewoli lub zginąć w płomieniach trawiących statek niż wpaść do wód, prosto do paszczy Pożeraczy. Te stwory to zmutowane ryby, które szybko znalazły się niemalże na szczycie łańcucha pokarmowego, za wrogów mając tylko największe z rekinów i orki. Poza paskudną aparycją, ryby te odznaczają się sporą tolerancją na warunki, w jakich muszą żyć. Przez to spotkać je można zarówno w słonych morzach i oceanach, jak i słodkowodnych rzekach i jeziorach, nie przeszkadza im też mieszana woda w pobliżu ujść rzek. Podobnie ma się sprawa z ich nawykami żywieniowymi, ponieważ zeżrą absolutnie wszystko, od ryb i morskich ptaków, przez ludzi i przedstawicieli własnego gatunku, na rozmaitych śmieciach pływających po morzu skończywszy. Ich pokryte twardą łuską, muskularne i długie na cztery (choć rekordowe osobniki, dobrze odżywiające się lub bardziej zmutowane, mogą osiągnąć nawet dwukrotnie większe rozmiary) ciała idealnie maskują się w morskiej toni, mając jaśniejsze ubarwienie na brzuchu i ciemniejsze na grzbiecie. Charakteryzują się też bardzo dobrym wzrokiem i węchem, a szamotanie się rozbitka są w stanie wyczuć z odległości nawet kilkunastu kilometrów. Są przy tym bardzo żarłoczne i agresywne, znane są przypadki, gdy stawały się łatwym łupem dla innych drapieżników, ponieważ zjadły zbyt wiele, lub gdy zabijały ofiary, których później nie pożarły, jakby dla zabawy. Sprawia to, że próba ich oswojenia jest skrajnie głupia i niebezpieczna, choć niektórzy Piraci przywabiają te bestie do swoich okrętów przy pomocy rozmaitych resztek i czasem jeńców. Obserwowanie, jak pechowcy są pożerani żywcem to jedna z ich ulubionych rozrywek, która jednak odbija się czkawką, jeśli dojdzie do katastrofy takiego okrętu, bowiem Pożeracze bez skrupułów rzucą się wtedy na swoich niedawnych karmicieli. Poza rozrywką, zwabianie ich ma też bardziej prozaiczny charakter, bowiem ułatwia to polowanie na te bestie. Ich mięso uznawane jest za rarytas, a kły czy płetwy to cenne trofea. Ze skóry zaś niektórzy Piraci szyją sobie ubrania, zwłaszcza kamizelki i płaszcze, które nie tylko dobrze wyglądają, ale i zachowują swoją wytrzymałość, stanowiąc doskonałą ochronę podczas walk na pięści, broń białą i palną małego kalibru podczas abordażu, może nie dając przeciwko temu pełnej ochrony, ale na pewno zwiększając szanse na przeżycie w dość dużym stopniu.
Agresja: 8
Siła: 6
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 5
Zwinność: 3
Wygląd:
Miejsce występowania: Rzeki, jeziora, morza i oceany, a więc właściwie każdy większy akwen świata, żyją tak w ciepłych i słodkich, jak i zimnych i słonych wodach. -
Mój stary jest fanatykiem wędkarstwa…
-
Nazwa: Rekinolud, Rekinoludź, Człowiek-Rekin.
Typ: Eksperyment.
Opis: Rekinoludzie to próba stworzenia czegoś, na kształt Ogra, ale przeznaczonego do bardziej specyficznych warunków, czyli ochrony baz Syndykatu na brzegach mórz i ocenach, wyspach czy opuszczonych platformach wiertniczych. Te wyjęte z najgorszego sennego koszmaru bestie, wysokie na dwa metry i czasem kilkanaście dodatkowych centymetrów są ucieleśnieniem koszmarów wszystkich tych, którzy bali się wody, ale na nieszczęście dla nich ich koszmary postanowiły wyjść do nich na ląd. Rekinoludzie są w stanie oddychać tlenem z atmosfery, ale i tak muszą co jakiś czas wracać do wody, aby nawilżyć swoją skórę. Poza tym na lądzie są niemalże równie nieporadni jak Ogry, ale w wodzie przemieniają się w prawdziwe maszyny do zabijania, zwłaszcza że, i na lądzie, i w wodzie, dysponują morderczą wprost siłą oraz wytrzymałością, przez co zwykle trzeba zastosować do ich zabicia podobne środki, jak w wypadku Ogrów, o co rzecz jasna naukowcom z Syndykatu chodziło. Czasem jednak zdarza się, że bestie te uciekają, stając się zagrożeniem dla wszystkiego, co wejdzie im w drogę.
Agresja: 8, ale jeśli zwietrzą krew lub są specjalnie głodzone to 10
Siła: 10
Wytrzymałość: 8
Szybkość: Na lądzie 3, w wodzie 5
Zwinność: Na lądzie 2, w wodzie 5
Wygląd:
Miejsce występowania: Zbiegłe osobniki żyją czasem z Głębinowcami lub Ryboludźmi, stając na czele ich plemion i grupek, ale częściej wiodą samotniczy żywot w morzach i oceanach, w pobliżu wysp czy wybrzeży. Z kolei te, które wciąż służą Syndykatowi patrolują brzegi i wody wokół ich baz. Najwięcej jest ich w okolicach Miami, bo to tam powstali. -
Nazwa: Ścierwojady.
Typ: Mutant.
Opis: Te pokraczne stworki o nieznanym rodowodzie pochodzą ponoć z Pustyni Śmierci, bo tylko tam występuje lub występowało promieniowanie na tyle silne, aby zmienić jakieś stworzenie, być może gryzonia w rodzaju szczura, w to coś. Niemniej, porównanie do szczura wydaje się najtrafniejsze, ponieważ pełnią one podobną rolę, będąc najgorszymi szkodnikami apokalipsy. Są bardzo szybkie i zwinne, więc ciężko je trafić, ale jeśli już, to samo zabicie nie jest zbyt trudne i nie wymaga broni ciężkiego kalibru. Problemem jest jednak wspomniana szybkość i zwinność, a także stosunkowo duża jak na mutanta inteligencja, dorównująca najmądrzejszym rasom psów sprzed apokalipsy. Dzięki temu są jeszcze bardziej uciążliwe. Próbowano oswajać je i wykorzystywać do tępienia innych szkodników lub pozbywania się śmieci, ale nie zdało się to na wiele, więc teraz każdy szanujący się człowiek zabije Ścierwojada bez najmniejszych oporów. Przychodzi to o tyle łatwo, że te mierzące około osiemdziesięciu centymetrów wysokości stworki są dość płochliwe i stają się wymagającymi przeciwnikami tylko wtedy, gdy jest ich dużo i są bardzo głodne lub przyparte do muru, w innych sytuacjach preferują ucieczkę niż walkę. Same atakują tylko osłabione, chore czy nieprzytomne ofiary, nie pogardzą też padliną. Ich nazwa wzięła się od ich największej zalety, ponieważ o ile są w stanie zjeść wszystko, to jako jedyne znane stworzenia na świecie mogą spożywać zabite Zombie i to przeżyć oraz nie odnieść żadnych skutków ubocznych. Poza tym nie wzgardzą też psami, kotami, szczurami, ludźmi i rozmaitymi odpadkami. W poszukiwaniu pokarmu potrafią przekopywać się pazurami nawet przez beton, z ich pomocą kopią też podziemne nory połączone siecią tuneli, co czasem prowadzi do zawalenia budynków, przez co są szczególnie aktywnie tępione przez mieszkańców miast, w których wciąż zostało sporo populacji. W Vegas, po zawaleniu kilku wieżowców i mniejszych budynków, po mieście, kanałach i tunelach krążą zakontraktowani najemnicy, zajmujący się wyłącznie tępieniem tym szkodników.
Agresja: 4
Siła: 2
Wytrzymałość: 2
Szybkość: 5
Zwinność: 7
Wygląd:
Miejsce występowania: Najczęściej żyją tam, gdzie ludzie, czyli we wciąż zamieszkanych miastach, miasteczkach i wsiach, a im więcej ludzi, tym więcej zabitych Zombie i odpadów, a więc i więcej Ścierwojadów. W poszukiwaniu pokarmu wychodzą na powierzchnię tak nocą jak i dniem, ale mieszkają w podziemnych norach połączonych tunelami, które same wykopały, oraz w kanałach, czasem też w opuszczonych budynkach i ruinach na powierzchni. -
Nazwa: Wielka Mrówka.
Typ: Mutant.
Opis: Powstałe w wyniku silnego promienia, Wielkie Mrówki nie zmieniły swoich nawyków. To wciąż te same, poczciwie i pracowite owady, z tym, że rozmiarów samochodu. Sprawia to, że są o wiele groźniejsze dla ludzi, choć i ci nie pozostają im dłużni, nie tylko tępiąc je wszędzie tam, gdzie się pojawią, ale i polując na nie dla ich cennego nektaru, jaj, czasem też mięsa, ponieważ przedmioty te potrafią osiągnąć niemałe ceny na rynku, nie brakuje bowiem chętnych na spróbowanie tych nietypowych dań, uznawanych zwykle za rarytasy. Typowe Wielkie Mrówki to robotnice, zajmujące się larwami, sprzątające mrowisko, zbierające pożywienie i materiały do budowy, badające teren w poszukiwaniu zagrożeń. Są zwykle zbyt zajęte, aby atakować ludzi i nie robią tego niesprowokowane. Jeśli już jednak zaatakują, to są dość trudnym przeciwnikiem, głównie przez wytrzymały pancerz z chityny i szczęki, którymi mogą odgryźć kończynę jakiegoś pechowca, który znajdzie się zbyt blisko.
Agresja: Bazowo 3, ale jeśli zagrozi się królowej, larwom lub mrowisku może wzrosnąć od razu do 10.
Siła: 7
Wytrzymałość: 7
Szybkość: 4
Zwinność: 3
Wygląd:
Miejsce występowania: Żyją we własnych mrowiskach, które są rozsiane po całym świecie, z wyjątkiem regionów o skrajnie niskich temperaturach. Same mrowiska znajdują się z reguły pod ziemią, na zewnątrz są tylko dobrze ukryte wejścia i wyjścia, a mogą się one znajdować tak w centrum miast, jak i w ruinach czy kompletnej dziczy. -
Nazwa: Wielkie Mrówki-Żołnierze, Mrówki-Żołnierze.
Typ: Mutant.
Opis: Choć zwykłe Wielkie Mrówki, robotnice, mogą stanowić zagrożenie i bronić się w wypadku ataku, to jednak wciąż pozostają robotnicami, nieprzystosowanymi do walki i mającymi inne zadania. Dlatego każde mrowisko posiada też żołnierzy, mrówki przygotowane wyłącznie do ochrony larw, królowej, robotnic i mrowiska, patrolowania terytorium i likwidowania wszelkich zagrożeń, jakie się na nim pojawią. W tym celu są niemalże dwukrotnie większe od zwykłych robotnic, a przy tym też znacznie silniejsze, wytrzymalsze i siłą rzeczy bardziej agresywne. W przeciwieństwie do zwykłych Wielkich Mrówek, te nie potrzebują prowokacji, dla nich prowokacją jest to, że znaleziony na terytorium mrowiska w ogóle się tu pojawił i jeszcze żyje. Poza tym Mrówki-Żołnierze mają też jedną, dość ciekawą, cechę: plują kwasem na odległość nawet siedmiu metrów, który może i nie przeżre wszystkiego, ale z drugiej strony rzadko kto może pozwolić sobie na ubranie solidnego pancerza ze stali.
Agresja: 9
Siła: 9
Wytrzymałość: 9
Szybkość: 4
Zwinność: 2
Wygląd:
Miejsce występowania: Wszędzie tam, gdzie zwykłe Wielkie Mrówki. -
Nazwa: Wielki Skorpion, Radoskorpion.
Typ: Mutant.
Opis: Kolejny zmutowany owad, na widok którego ci, którzy wcześniej nie obawiali się małych robaczków nagle uznają je za o wiele bardziej przerażające od Zombie. Nie ma co się dziwić, skorpiony uchodziły za drapieżniki doskonałe w swoim środowisku, a teraz są nimi tym bardziej, bo od szczękoczułek do końca ogona mierzą nawet sześć metrów długości, choć naturalnie zdarzają się mniejsze osobniki, nieprzekraczające dwóch metrów, jak i krążą plotki i legendy o tych, które dorastają do nawet dziesięciu lub dwunastu metrów. Jednak niezależnie od tego jak wielki jest dany Radoskorpion, i tak stanowi on niemałe zagrożenie. Każdy jest tak samo agresywny, a dopiero wraz z gabarytami rośnie zagrożenie, a także nawyki żywieniowe, bo najmniejsze osobniki na człowieka zapolują jedynie w grupie lub gdy będzie ranny czy osłabiony. Te większe nie mają jednak z tym problemu. Skorpiony większość czasu spędzają w zasadzce, zakopane w piasku, skryte w jakieś ziemnej norze lub przykryte naniesionymi specjalnie w tym celu gałęziami czy rozmaitymi śmieciami. Rzecz jasna im większy okaz, tym trudniej mu się ukryć, wobec czego te największe zwykle w pewnym momencie zdają sobie z tego sprawę i po prostu polują. Gdy ofiara odpowiednio się zbliży, zostaje schwytana szczypcami, które w wypadku największych osobników mogą dosłownie zmiażdżyć lub odciąć kończyny czy nawet przeciąć w pół. Jednak to nie one są główną bronią, a kolce jadowe. Po wstrzyknięciu trucizny ofierze nie zostaje wiele życia i pada trupem zwykle w mniej niż godzinę, zależnie od tego, gdzie została ukłuta i jaką dawkę jadu przyjęła. Później w ruch idą szczękoczułki, którymi bestia pożera swoją ofiarę. Co do ogona, który zakończony jest kolcem, to niekiedy może on służyć z powodzeniem jak bat, powalając przeciwników, a nawet gruchocząc ich kości czy żebra. W wypadku większych osobników niekiedy kolec jest tak duży, że samo ukłucie nim wystarcza, bo wbija się tak głęboko lub nawet przechodzi na wylot, co doprowadza do szybkiej śmierci. Wielkie Skorpiony to zdecydowanie drapieżniki szczytowe wszędzie tam, gdzie występują, i każdy, kto się zapuści na ich terytorium powinien modlić się o to, aby żadnego nie spotkać. Szczęśliwie nie mają w zwyczaju atakować najedzone, a trawią tak długo, że nawet nędzny posiłek wystarczy im na dzień lub kilka, często też nie atakują ludzi, jeśli nie są odpowiednio wielkie, zadowalając się łatwiejszym łupem. W jego poszukiwaniu jednak często zapuszczają się tam, gdzie hodowane są wciąż rozmaite zwierzęta, tak zmutowane Blurgi, jak i normalne krowy, świnie czy konie, a jeden taki szkodnik jest o wiele bardziej uciążliwy niż setka Ścierwojadów.
Agresja: 8
Siła: 8
Wytrzymałość: 10
Szybkość: 5
Zwinność: 5
Wygląd:
Miejsce występowania: Wyłącznie najcieplejsze rejony. Najwięcej ich mieszka na Bliskim Wschodzie, w Afryce, na Półwyspie Iberyjskim, Australii, Kalifornii i na Pustyni Śmierci. -
Nazwa: Wielka Modliszka.
Typ: Mutant.
Opis: Kolejny zmutowany owad, który teraz może zupełnie odwrócić sytuację sprzed apokalipsy, bowiem obecnie to modliszki patrzą na ludzi z góry, dorastając nawet do dwóch metrów wysokości, a nie na odwrót. Stworzenia te niewiele zmieniły swój tryb życia po mutacji, choć zwiększenie gabarytów, i przez to zapewne apetytu, negatywnie odbija się na bezpieczeństwie ludzi. Na szczęście niekiedy Wielkie Modliszki wolą uciec lub spróbować przegonić oponenta, niż zaatakować, preferują też łatwiejsze łupy niż uzbrojeni ludzie, choć nie oznacza to, że są przyjazne, to wciąż dzikie i drapieżne bestie, mogące rozerwać człowieka na strzępy, więc jeśli dają okazję do wycofania się, to lepiej skorzystać, a jeśli atakują, to uciekać lub walczyć, ponieważ szczęśliwie ich pancerz, zwłaszcza od strony podbrzusza, które siłą rzeczy eksponują podczas walki, nie jest wybitnie wytrzymały. Młode modliszki trzymają się razem, ale gdy osiągną dojrzałość zwykle stają się samotnikami, czasem jedynie włócząc się w grupach po dwie lub trzy sztuki. Polują przeważnie z zasadzki, usiłując zlać się z tłem, stąd przeważnie mieszkają i polują w lasach, nie zapuszczając się do miast, a jeśli już, to żyjąc w parkach i innych terenach zielonych, gdzie mogą się kamuflować skuteczniej, niż na tle gruzów, wraków i ruin.
Agresja: 6
Siła: 5
Wytrzymałość: 5
Szybkość: 6
Zwinność: 7
Wygląd:
Miejsce występowania: Zamieszkuje wszędzie, gdzie odpowiada jej klimat, a najlepiej, aby ten był ciepły i opcjonalnie wilgotny, choć w umiarkowanym też się odnajdzie. Tam, gdzie występuje, stara się trzymać z daleka od ludzkich siedzib, niezależnie od tego, czy są zamieszkane w dalszym ciągu przez żywych ludzi czy już tylko Zombie, preferując bardziej kryjówki w zaciszu leśnych ostępów i innych odludnych miejsc. Jeśli pojawią się w mieście to znaczy, że są bardzo zdesperowane, głodne lub coś wygnało je z ich dotychczasowych siedzib. -
Nazwa: Wielka Ćma.
Typ: Mutant.
Opis: W przeciwieństwie do innych zmutowanych owadów, co do tego nie ma pewności, czy rzeczywiście jest ćmą sprzed apokalipsy, bo jego wygląd na to nie wskazuje. Nazwano ją tak ze względu na instynktowne kierowanie się do ognia czy światła, jednak z nieco innych powodów: te dość inteligentne drapieżniki lecą tam, bo wiedzą, że gdzie jest ogień lub światło, są też ludzie. A gdzie są ludzie, tam jest posiłek. Wielkie Ćmy to nie powiększona wersja zwykłego stworzenia, ale przerażająca bestia o aparycji typowo z horroru. Dzięki trzem parom skrzydeł poruszają się po niebie szybko i zwinnie, z pewną gracją, ale co najważniejsze niemalże bezszelestnie, przez co ofiara dowiaduje się z reguły o ataku dopiero gdy będzie za późno. Każde skrzydło zakończone jest pazurem do chwytania i dzielenia ofiary na sztuki, ale o wiele groźniejsze są te w pobliżu jamy gębowej, ponieważ nie tylko mają o wiele większy nacisk, ale też z ich pomocą Ćma może tak wstrzykiwać bezpośrednio, jak i niemalże opluwać przeciwników trucizną. Uzupełnia to mała, choć pełna ostrych zębów, szczęka, która również bywa zabójcza, bo choć nie wygląda groźnie, to jednak jest siedliskiem tak wielu bakterii i zarazków, że sprawia się równie dobrze, jak ugryzienie Zombie, może bez efektu ubocznego w postaci przemiany. Wielkie Ćmy wzbudzają olbrzymi strach wśród ludzi i zwierząt, ponieważ ich trucizna, jeśli będzie odpowiednio dawkowana, może jedynie uśpić ofiarę i wpędzić ją w lekką chorobę, z której bez trudu się wyliże. Nie brzmi źle, prawda? Może i nie, ktoś tak potraktowany pewnie się nawet cieszy, że skończył akurat tak, ale mina rzednie mu po kilku tygodniach, gdy jego brzuch pęka, a poprzez ranę i często wszelkie inne otwory w ciele wypełzają i wylatują larwy Wielkiej Ćmy, do tej pory żyjące w jego wnętrzu, powoli pożerające go od środka, które zostały tam złożone, gdy pechowiec spał. Z tego powodu nie brak zleceń na prewencyjny odstrzał tych bestii, do którego wynajmuje się wielu najemników, a do postawienia całej osady w stan gotowości wystarczy tylko plotka o pojawieniu się jednej lub kilku Wielkich Ciem w okolicy.
Agresja: 9
Siła: 3
Wytrzymałość: 7
Szybkość: 8
Zwinność: 7
Wygląd:
Miejsce występowania: Nie licząc skrajnie zimnych rejonów świata, to mieszkają wszędzie, tak w ruinach miast, jak i w tych zamieszkałych osadach (gdzie jednak ludzie usiłują wyplenić je jak najszybciej) i kompletnej dziczy.