Bestiariusz
-
Kuba1001
Wielki Pełzacz ‐ Zwany też Pełzaczem, Wielkim Krabem lub Wielkim Skorupiakiem (tudzież: Wielkim Sku*wielem).
Przechadzając się plażami Verden, można łatwo trafić na kraby. Te małe skorupiaki na ogół uciekają przed Wami, a w niektórych miastach, co lepsze restauracje serwują ich mięso, abyście mogli je zjeść.
Sprawa nie ma się tak różowo w Archipelagu Sztormu. Bowiem tam, to Ty uciekasz przed krabem, a nie on przed Tobą, zaś nie Ty zjadasz jego mięso, ale on Twoje…
Wielkie Kraby są, jak nazwa wskazuje, wielkie. Te monstrualne skorupiaki dalece przewyższają rozmiarami wszelkich swoich krewnych, osiągając nawet ćwierć tony wagi, półtora metra wysokości i mniej więcej tyle samo długości. Lwia część ich olbrzymiej wagi to przede wszystkim gruby pancerz. Tak, potrzeb zdecydowanie czegoś więcej, niż zwykła broń, aby go przebić. Nie raz zdarzało się, że nieszczęśnicy ginęli wtedy, gdy ostrza ich mieczy zwyczajnie połamały się po uderzeniu w pancerz…
Główną bronią Pełzacza są szczypce. Te większe służą do walki, zarówno o terytorium, pożywienie lub samicę, jak i do eliminowania natrętów w postaci piratów, marynarzy czy odkrywców. Krab może nimi chwycić człowieka i spokojnie przeciąć go na pół lub zmiażdżyć. Drugie szczypce są mniejsze, służą one do chwytania pożywienia i wkładania go do pyska pełnego ostrych kłów nastawionych przede wszystkim na miażdżenie.
Skorupiak widzi doskonale zarówno w dzień, jak i w nocy, a to dzięki parze szypułkowych oczu na szczycie głowy. Porusza się za pomocą trzech par nóg, a radzi sobie równie dobrze w wodzie, co na lądzie, choć przeważnie trzyma się plaż i najbliższych okolic morza. To również na plaży samice tych stworzeń składają jaja, nawet do kilkuset jaj, z których wylęgają się później młode.
Zarówno jaja, jak i mięso dorosłych osobników, są wielkim przysmakiem w Archipelagu, Verden, Nirgaldzie i Karak’Akes, ale są także niezwykle drogie, bowiem ubicie jednego takiego Pełzacza to wysiłek dla kilku lub nawet kilkunastu najemników, z jajkami jest podobnie, bo przed ich zabraniem trzeba uprzednio pozbyć się stróżującej w okolic matki.
Kraby są bardzo terytorialne i agresywne, zaatakują od razu po przekroczeniu niewidzialnej linii, która jest granicą ich terytorium. Obejmuje ono nie tylko plażę, ale też przybrzeżne rejony, więc nie raz zdarzało się, iż poza atakiem na marynarz na lądzie, Kraby zaatakowały również ich szalupy lub całe okręty.
-
Kuba1001
Sekam ‐ Nazwa ta zapewne niewiele mówi mieszkańcom Verden, Nirgaldu czy Karak’Akes. Ale z pewnością budzi ona lęk w sercach poszukiwaczy przygód, kupców, marynarzy, odkrywców i piratów, którzy zapuścili się w okolice Archipelagu Sztormu oraz samych jego mieszkańców.
Nazwa ta pochodzi właśnie z języka tubylców, a oznacza ona “potwora” i jest w tym sporo racji. Sekam jest bowiem największym krokodylem, jaki żyje w Elarid i jednym z największych gadów świata.
Osiąga nawet ponad tonę wagi i długość dziesięciu metrów, choć podobno żyją osobniki mające dwanaście, piętnaście czy też dwadzieścia…
Te gady to prawdziwe maszyny do zabijania: Ich siła i nacisk szczęk sprawiają, że raz chwycona ofiara im nie ucieknie, chyba że pozbawi się jakoś kończyny, w której krokodyl zatopił kły. Same kły są wielkie, między nimi zaś gnije mięso, co sprzyja rozwojowi bakterii, więc każde ugryzienie jest zabójcze. Sekamy niejednokrotnie wykorzystywały swoje długie ogony nie tylko jak wiosło, ale jak bat.
Ich ulubiona strategia pozbawiania ofiar życia nie różni się od tej, jaką stosują ich mniejsi kuzyni: Czają się pod powierzchnią wody, atakują ofiarę przy wodopoju, chwytają mocno i zaciągają ją pod wodę, a gdy się topi, zaczynają obracać się wokół własnej osi i zaczynać “wir śmierci,” za pomocą którego wyrywają kawały mięsa z ciała ofiary.
Najlepiej oczywiście czują się w wodzie, ale w podbramkowych sytuacjach mogą ją opuścić i zerwać się do sprintu, podczas którego przez kilka minut mogą gnać przed siebie z prędkością kilkudziesięciu kilometrów na godzinę.
Zamieszkują przede wszystkim rzeki, jeziora, bagna i tereny podmokłe na najróżniejszych wyspach, ale równie często wypływają na otwarte morze, ponieważ posiadają specjalny narząd, dzięki któremu nadmiar soli im nie straszny.
Jeśli kiedykolwiek wybierzecie się do Archipelagu Sztormu i usłyszcie o tych monstrach, zastanówcie się dwa razy, nim wskoczycie do jeziora lub zaczerpniecie wody z rzeki. A najlepiej nie róbcie tego wcale…
-
Kuba1001
Ketam ‐ To bez dwóch zdań jedno z najstraszliwszych monster znanych Elarid. Na szczęście, Ketamy występują tylko i wyłącznie w dwóch miejscach świata: W Mrocznym Królestwie i Archipelagu Sztormu.
Nie wiadomo właściwie, gdzie są rasą rodzimą, choć najpopularniejsza teoria mówi o tym, że przybyły tam na statkach wracających z Archipelagu lub też zostały wyhodowane przez Magów mieszkających w Królestwie na podstawie opowieści tych, którzy je spotkali. Jaka jest prawda? Nie wiadomo, zapewne nigdy się tego nie dowiemy.
Najkrótszy opis Ketamów brzmi następująco: Najgorsze możliwe połączenie najstraszniejszych cech pająka, kraba i skorpiona. Święta prawda. Cztery pary oczu oraz osiem odnóży mają po pająkach, gruby pancerz i parę szczypiec różnych wielkości po krabach, a długi ogon zakończony kolcem jadowym na pewno po skorpionach. Często porównywane są do Arachnidów, jednakże to tak, jakby porównać szeregowego żołnierza z Orkiem, który jest weteranem setek bitw i potyczek. W takim porównaniu to Ketam byłby Orkiem.
Cztery pary odnóży zapewniają im wielką szybkość i zwinność, również dzięki nim potrafią bez problemu chodzić po ścianach i sufitach jaskiń lub nawet pionowych powierzchniach. Osiem oczu widzi doskonale zarówno we dnie jak i w nocy. Gruby pancerz może zatrzymać prawie każde obrażenie zadane bronią białą lub miotaną. Większe szczypce bez trudu miażdżą lub nawet przepoławiają na pół ofiary, zaś mniejsze wkładają do pyska to, co z nich zostało. Ogon służy za potężny bicz, zaś kolec na jego końcu może bez problemu przebić się nawet przez kolczugę i wpuścić do środka jad, który dokona katastrofalnych zniszczeń w ciele nieszczęśnika. Na szczęście dla ewentualnych ofiar, stwory te mają nieco wad, a mianowicie boją się światła, ognia i hałasu, a żyją głównie w jaskiniach, które opuszczają rzadko i na ogół trzymają się w och okolicy, a takie eskapady urządzają wyłącznie nocą. Nie są też zbyt inteligentne, pancerz na podbrzuszu bardzo łatwo przebić, nie chroni on też w pełni szczypiec i ogona, głowa w ogóle pozbawiona jest jego dobrodziejstwa. Jednakże, mimo to, zaleca się unikanie walki z tymi potworami.
-
Kuba1001
Rogaty Demon ‐ Jedne z najliczniejszych, może poza Chochlikami, Demonów, które masowo wręcz zasilają armie Lordów Pustki służąc za niezwykle liczne, sile i wytrzymałe mięso armatnie.
Te Demony są wielkości człowieka, ale garbią się tak, że wyglądają na mniejsze o połowę. Nie są zbyt szybkie czy zwinne, choć od czasu do czasu potrafią wykonywać dłuższe lub krótsze skoki. Nie noszą pancerzy, ponieważ za takowe służy im niezwykle gruba skóra. Ich główną bronią jest wielka siłą, są w stanie cisnąć na kilka metrów rycerzem w pełnym rynsztunku lub też zatłuc go na śmierć swymi wielkimi pięściami. Poza tym mają rogi, kolce i poroże, które służą nie tylko dekoracji, ale niejednokrotnie były one wyrywane, aby posłużyć za broń, a później odrastały.
Te Demony nie znają Magii, a w walce polegają przeważnie na swej sile i wytrzymałości, acz wyposaża się je czasem w broń, głównie taką, która pozwala maksymalnie wykorzystać ich siłę, a więc są to różnego rodzaju młoty bojowe, berdysze, topory, maczugi, buławy, buzdygany, wekiery i miecze. Te stwory są bardzo uległe, właściwie nie mają wolnej woli, choć zdarzało się, że po przegranej lub wygranej bitwie ze śmiertelnikami, gdy armia Lorda Demonów wracała do Pustki, ostawało się tam kilku maruderów, którzy zaczęli robić to, co wychodziło im najlepiej: Siać spustoszenie. Bywało nawet tak, że kilka Rogatych Demonów wspólnie napadło i zniszczyło nawet kilkanaście niebronionych przez nikogo wsi, dopóki nie zostały zatrzymane przez wysłanych do walki z nimi Kapłanów, Paladynów lub Inkwizytorów.
-
Konto usunięte
Dzwonnicy
Wynaturzenia powstałe spod rąk plugawych nekromantów i magów mutacji w celu ochrony świątyń pewnej sekty ‐ Kościoła Pani Rozkładu. Każdy umierający członek Kościoła zostaje zaprowadzony do “Grobowca” gdzie poddaje się go skomplikowanej serii zaklęć i rytuałów, mających utrzymać na krótką chwilę świadomość po śmierci. W trakcie tych kilku sekund nekromancji próbują zdążyć wskrzesić zwłoki. Jeśli się to uda, świadomy ożywieniec trafia pod opiekę magów mutacji, którzy modyfikują jego ciało.
Gotowy dzwonnik to dwumetrowa istota z odkrytą czaszką i niezwykle mocnymi mięśniami. Najczęściej odziana jest jedynie w białą szatę, a jej skóra poprzebijana jest łańcuchami, na których znajdują się mosiężne dzwonki. Nie posiadają oczu, aczkolwiek widzą dzięki magii. Ich głównym uzbrojeniem są ciężkie, dwuręczne klingi.
-
Konto usunięte
Zegarmistrzowie
Wyjątkowo niebezpieczne, złowrogie twory magów mutacji. Na wskutek okrutnych eksperymentów nań przeprowadzanych ichniejsza skóra wybielała, a twarz została silnie zdeformowana. Mózgowia zostały poprawione dzięki czemu Zegarmistrzowie analizują informacje x‐dziesiąt razy szybciej od ludzi, mięśnie zostały zagęszczone, podobnie kości. Ich zwinność i zręczność też nie ma sobie równych. Nie posiadają oczu aczkolwiek magia pozwala im widzieć zarys otoczenia i, co ciekawsze, układy krwionośne żywych istot. Prawie zawsze dzierżą dwuręczne szable bądź katany, co w połączeniu i ich siłą, zręcznością, a także wzrokiem tworzy iście morderczą mieszankę.
Na szczęście podróżników te stworzenia są niezwykle trudne w tworzeniu.
-
Kuba1001
Czarty ‐ Czarty to chyba jedne z najstraszliwszych, a zarazem najbardziej utalentowanych i intrygujących, Demonów. Czarty są niezwykle inteligentne, przerastając swoją inteligencją większość śmiertelników, acz wielu sądzi, iż jest inaczej, że Czarty są tępe, bowiem nie potrafią mówić: Błąd. Rozmawiają, ale mają swój własny język, niezrozumiały dla ludzi czy jakiejkolwiek innej rasy, który w ich mniemaniu przypomina powarkiwania i tym podobne dźwięki. Jednakże mogą skontaktować się z istotą nieznającą tego języka, a to za pomocą telepatii. Ich talent objawia się przede wszystkim w znajomości Magii Ognia oraz jej pochodnych, jakimi są Magia Elektryczności, Magia Lawy i Fale Cieplne. Każdy, kto wejdzie w drogę Czartowi, może być pewien, że użyje on swej znajomości Magii, aby owy pechowiec doświadczył nowego wymiaru cierpienia i grozy.
Czarty są wielkimi bestiami, które poza magią opanowały również zdolność walki mieczem, który jest niejednokrotnie większy od człowieka, dzięki czemu może on przetrzebić cały szereg wrogiej piechoty jednym ciosem, choć używa swego ostrza rzadko, właściwie w ostateczności, bardziej polegając na Magii. Każde czarcie ostrze jest zaklęte i ma różne właściwości, z których najczęściej spotykana jest płonąca klinga i powrót do dłoni po rzucie.
Mimo posiadania skrzydeł, nie latają, wolą poruszać się na czterech kończynach lub wykonać szybki sprint na tylnych odnóżach.
Czart to niezwykle trudny do kontrolowania Demon, na palcach dwóch rąk można wyliczyć tych Demonologów, którym udało się go przyzwać i nie zginąć. Czart jest też jedną z najpotężniejszych, a często najpotężniejszą, istotą, na jakiej werbunek może pozwolić sobie Lord Demonów.
Czarty uwielbiają spędzać czas pośród śmiertelników, byleby tylko szerzyć jak najwięcej śmierci, bólu, strachu i zniszczeń. Niestety, ich pojawienie się w jakimkolwiek miejscu Naszego Wymiaru jest sygnałem dla każdego Paladyna, Kapłana czy Inkwizytora tak wyraźnym, jakby ktoś uderzył ich pięścią w twarz. Dlatego też rzadko zabawiają tu dłużej, jak kilka dni, nie chcąc ściągać na siebie niepotrzebnie zbyt wielu potężnych wrogów.
Czarty opanowały także specjalną zdolność, zwaną Bramą, która pozwala im tworzyć portale służące do transportu z i do Pustki, którymi mogą podróżować same lub z nawet kilkuset towarzyszami, zależnie od siły magicznej danego Czarta i rodzaju przechodzących przez portal stworzeń.
-
Kuba1001
Zmora ‐ Mówi się, że tylko Mutageniści potrafią wypaczać żywe stworzenia (choć sami uważają, że nie wypaczają istot żywych, ale je tworzą), ale to nieprawda. Demony też tak potrafią.
Wiele wieków temu miała miejsce wojna pomiędzy Demonami, które chciały podbić Ten Wymiar, oraz armią Elfów, którą zasilały najróżniejsze stworzenia: Szmaragdowe Smoki, Enty, Grzybiaki i Jednorożce. I to właśnie te ostatnie dały się najbardziej we znaki armii Demonów, która ostatecznie wycofała się z powrotem do Pustki. Jednakże Demony nie są głupie i wyciągają wnioski z porażek, a więc postanowili sprawdzić czemu Jednorożce są tak skuteczne w walce. W tym celu schwytali nieco Jednorożców, ponosząc przy tym wielkie straty, gdyż każdy Elf wolał sam zginąć, niż oddać Demonom swoje święte zwierzę, aby później zacząć na nich eksperymenty. I to właśnie w ich wyniku powstały Zmory.
Zasłużyły one sobie w pełni na to miano. Są właściwie kopią Jednorożca, ale ulepszą, pozbawioną wielu wad, ale też kilku zalet. Postura Jednorożca nie została zachowana, Zmory są lepiej zbudowane i wyższe. Posiadają także chroniący je przed atakami broni białej, strzałami i bełtami pancerz na całym ciele. Zmory mogą, niczym Chochliki Ognia, dokonać samozapłonu, wzbudzając lęk w sercach wrogów oraz podpalając wszystko, czego się tylko tkną. Idąc dalej: Niczym Jednorożce, mają rogi na głowie, te jednak różnią się od pierwowzoru wyglądem i budową. Również one mogą dokonać zapłonu, a na dodatek Zmora jest w stanie wystrzeliwać z niego ogniste kule.
Zmory służą za siłę przełamującą wrogie szeregi podczas bitw, a także za zwiadowców, choć łatwo je wykryć, z racji śladów kopyt, które płonąc wypalają trawę lub ziemię, jakiej się dotkną.
Warto też wspomnieć o tym, iż są w pełni odporne na Magię Ognia, jej zaklęcia, choćby najbardziej destrukcyjne, nie zrobią im krzywdy. Zaś Magia Lawy, Elektryczności i Fale Cieplne są skuteczne w połowie.
Zmory służą za kawalerię, ale bez jeźdźców, nie lubią nieść czegokolwiek lub kogokolwiek na swoim grzbiecie. Oczywiście, są pewne wyjątki, bo czasem przenoszą Nadludzi, Gwardię Ognia lub nawet samych Lordów Pustki.
-
Kuba1001
Gwardia Ognia ‐ Podobno Nadludzie to najwyższa forma uznania, jaką może ofiarować Demon dla zwykłego śmiertelnika. Podobno, ale nie do końca, gdyż jest jeszcze Gwardia Ognia.
Gwardia Ognia to licząca kilkudziesięciu Nadludzi formacja działająca w Pustce oraz w innych rejonach Elarid. To nie tylko elitarni wojownicy, ale przede wszystkim ochrona, jak wskazuje nazwa gwardii. Mają za obowiązek chronić, choćby i własnym życiem, tego Lorda Demonów, któremu służą.
W stosunku do zwykłych Nadludzi są jeszcze wyżsi, silniejsi, wytrzymalsi i inteligentniejsi. Można ich rozpoznać po charakterystycznych pancerzach i hełmach, a także po ich broni jaką jest zaklęty miecz długi. Gwardziści wykorzystują je w charakterze broni dwuręcznych lub jednoręcznych, wespół z tarczą noszoną na plecach. Miecze te są niezwykle skuteczne, wejdą w każdy pancerz jak w masło. Do tego mogą zająć się żywym ogniem, jeśli ich właściciel sobie tego zażyczy. Poza tymi umiejętnościami, każdy Gwardzista zna Magię Ognia na poziomie zaawansowanym oraz jest dobrym jeźdźcem, co członkowie Gwardii wykorzystują, poruszając się przeważnie na Zmorach, i są jednymi z nielicznych istot, które Zmory są w stanie ścierpieć.
Gwardię Ognia widuje się stosunkowo rzadko, tylko tam, gdzie pojawia się jakiś Lord Demonów, a takowy pojawia się poza Pustką nader rzadko. A nawet jeśli pojawią się na polu bitwy to rzadko kiedy biorą w niej udział, ponieważ muszą chronić swego pana. Ale jeśli już włączą się do walki to można mieć pewność, że będzie ona zdecydowanie krótka i jednostronna oraz zakończy się zwycięstwem demonicznych hord.
Aby zostać Gwardzistą Ognia, Nadczłowiek musi się czymś wykazać, a do tego wykazać się bardziej, niż śmiertelnik chcący zostać Nadczłowiekiem. Jednakże ta zmiana jest tego warta, ponieważ proces przemiany jest niemal bezbolesny, a wieczną służbę umilają różne, wcześniej wymienione rzeczy. No właśnie: Gwardzista może zostać zabity, ale ze starości nigdy nie zginie, chyba że zażyczy sobie tego jakiś Lord Demonów.
-
Kuba1001
Treser i jego Ogary ‐ Nazwa jak nazwa, prawda? Nie brzmi wcale groźnie? Nie boicie się? A powinniście…
Treserzy to Demony, obdarzone nienaturalnie długim życiem, zaś Magi Ognia lub jej pochodne, tak często spotykane wśród stworów z Pustki, nie znają zupełnie, zamiast tego potrafią tworzyć życie. Sami Treserzy uzdolnieni są najbardziej w tresurze, acz znają się też na tropieniu, walce wręcz, zastawianiu pułapek oraz świetnie posługują się wszelkiej maści włóczniami i mieczami.
Zaś owe życie, które to tworzą, to właśnie ich Ogary. Czym są? Niegdyś były zwykłymi psami lub wilkami, ale obecnie, po latach doświadczeń metodą prób i błędów, są istnymi maszynami do zabijania. Niewiele z wyglądu mają wspólnego ze swymi pierwowzorami, acz ich charakter jest podobny: Bezwarunkowo oddane swemu panu, czyli Treserowi, oraz mające wszelkie cechy potrzebne, aby być wyżej wymienionymi maszynami do zabijania. Są o wiele większe od choćby i największych psów czy wilków. Żywią się mięsem, które same muszą zdobyć, co wykształciło w ich naturze niezwykłą agresję oraz rządzę polowania. Dochodzi często do tego, że polują nie dla mięsa, ale samej satysfakcji z polowania. Na dodatek ich zmysły o wiele przewyższają zmysły zwykłych psowatych. Posiadają także nienaturalne zdolności, takie jak odtwarzanie utraconych kończyn czy wspinanie się po niemalże pionowych powierzchniach.
Zarówno Treser, jak i Ogary, są Demonami łatwymi do kontrolowania, Demonolodzy często przyzywają Tresera i pozwalają mu zacząć hodowlę, aby zamiast jednego Demona zyskać ich kilkadziesiąt, bowiem Ogary mnożą się jak króliki. Co ciekawe, to tylko i wyłącznie samce, więc jak…? Ano przez podział, potrafią nawet odtworzyć kompletne zwierzę z utraconej kończyny.
W armiach Lordów Demonów i Demonologów Ogary służą do zwiadu, patroli i szybkich ataków na nic niespodziewającego się wroga, zaś ich Treser przede wszystkim je kontroluje i koordynuje ich działania, choć czasem też walczy u ich boku. Co ciekawe, zabicie Tresera sprawia, że jego Ogary niemalże tracą zmysły i rzucają się na wszystko, co się rusza, w tym na siebie nawzajem i inne Demony. A nawet jeśli przeżyją takie szaleńcze starcie, to i tak zginą niewiele później, z racji straty swego pana.
-
Kuba1001
Balrogi ‐ Wielu sądzi, że poza Lordami Demonów nie ma nic gorszego od Czarta. Na takie stwierdzenie jest tylko jedna, słuszna odpowiedź, a brzmi ona: Balrog.
Balrog przypomina niektórym Czarta, przynajmniej z wyglądu. I nic dziwnego, gdyż Balrogi to rzeczywiście Czarty, jednakże wyniesione przez swych demonicznych panów na wyższą pozycję w hierarchii Demonów, za wierną służbę, odwagę w walce, uratowanie życia lub tym podobne czyny, które Lordowie Pustki sobie cenią. Idąc dalej: Balrog jest większy i silniejszy od Czarta, chodzi tu zarówno o siłę fizyczną jak i magiczną. Balrogi posiadają skrzydła, tak jak Czarty, lecz mogą dzięki nim latać, choć masa ciała pozwala tylko na krótkie loty. Inną zmianą są ogony, które tutaj zakończone są czymś na kształt drugiej głowy, żarłoczną paszczą, mogącą gryźć i zabijać tych wrogów, na których Balrog nie ma ochoty marnować innych sił. A zabijać może na różne sposoby, przykładowo sama ich siła jest warta odnotowania, jedno uderzenie może zburzyć wieżę z kamienia lub drewna… Jakby tego było mało, posiadają czarcie ostrza, zaklęte na różne sposoby, zaś ich wielkość pozwala jednym ciosem zabić przynajmniej kilkunastu wrogów. No i oczywiście najważniejsze: Magia. Jeśli Czarty znają ją na poziomie zaawansowanym, to Balrogi mogą władać nią na poziomie mistrzowskim, niewiele ustępując tym kilku silniejszym od nich typom Demonów.
Balrogi nienawidzą jakichkolwiek śmiertelników, więc uwielbiają siać śmierć i zniszczenie, sami lub z potężnymi armiami u boku, z którymi mogą przeskoczyć z dowolnego miejsca świata do Pustki i na odwrót. W armiach Lordów Demonów są rzadko spotykane, a jeśli już, to jako doradcy i niezwykle potężni Magowie, a służą tylko tym, którzy dali im ich nowe moce oraz wcielenie.
-
Kuba1001
Behemot Pustki ‐ Olbrzym, Gigant, Troll i Ogr. Wielkie bestie, nieprawdaż? No cóż, czasem jest tak, że nawet ich gabaryty, siła i wytrzymałość są dosłownie niczym w starciu z pewnymi stworami. A tymi stworami są właśnie Behemoty Pustki.
Nazwę zawdzięczają swojej wielkości, sile i wytrzymałości, byciu Demonem oraz miejscu zamieszkania.
Behemot Pustki jest wysoki na blisko dwanaście metrów, czasem nawet więcej, zaś jego siłą pozwala mu kruszyć nawet największe głazy, niszczyć kamienne wieże i tym podobne. A wytrzymałość… Tutaj potrzeba Magii Światła, bez tego nawet pocisk z trebusza czy nawet najsilniejsze zaklęcie najbardziej destrukcyjnej Magii nic nie zdziałają, co najmniej zranią i wprowadzą w szał.
Te stwory to wręcz żywe tarany i w taki sposób są wykorzystywane na polu bitwy: Szarżują, czasem nawet na ślepo, na wrogie szeregi, nabijając wrogów na roki, rozgniatając kopytami, paląc ogniem, którym mogą zionąć z pyska oraz miażdżąc łapami będącymi w istocie pokrytymi bazaltem, granitem oraz wyschniętą magmą maczugami, które pozwalają im zmiażdżyć właściwie wszystko.
Są także wykorzystywane w charakterze… machin oblężniczych. Owszem, te wielkie maczugi mogą zniszczyć prawie każde umocnienia, jeśli nie są one zawczasu zaklęte silnymi zaklęciami Magii Światła.
Za sporą wadę tych stworzeń można uznać głupotę, brak podzielności uwagi, który sprawia, że walczą z jednym wrogiem tak długo, dopóki go nie zniszczą czy też same nie zginą. No i są świetnym celem dla ataków, choć Demony uważają to za zaletę, gdyż stosują Behemoty w roli żywych tarcz. Do tego mogą nader łatwo wpaść w szał bojowy, w którym nie odróżniają sojuszników od wrogów.
To jedne z najpotężniejszych stworzeń chodzących po Pustce. Na pewno potężniejsi od nich są Lordowie Pustki, acz poza nimi nie ma już swoistych pewniaków, gdyż walka między Behemotem i Balrogiem byłaby wyrównana i wcale nie taka jednostronna, zważywszy, że Behemot odporny jest na wszelkie czary oparte na Magii Ognia i jej pochodnym, jak zresztą każdy potężniejszy Demon.
-
Konto usunięte
Sabnok Regius
Ze znacznym prawdopodobieństwem jest to najpotężniejszy oraz najobrzydliwszy wytwór straszliwej magii mutacji. Stworzona z niezliczonej ilości ciał i eliksirów, dekoktów kreatura, która samym swoim wyglądem paraliżuje wielu. W wirze walki miota mackami o paszczach, których rozpiętość przekracza wzrost rosłego człowieka oraz emituje korozyjne wyziewy. Jedynie w niesławnej Fortecy Paktu Trzech znajduje się kilka takich.
-
Konto usunięte
Grobonaśladowcy
Dalecy krewni skrzyniaczy. Zamiast imitowania skrzyń udają groby, a do tego charakteryzują się humanoidalną sylwetką. Gdy nieszczęśnik zdecyduje się podejść do fałszywego grobu ‐ abominacja ta wręcz wystrzeliwuje z ziemi i rzuca się na niego w celu pożarcia. Czasami noszą błyskotki po swoich posiłkach co czyni je atrakcyjnym przeciwnikiem, tym bardziej, że nie potrafią zbytnio walczyć, polegają jedynie na zaskoczeniu.
-
Konto usunięte
Latarnik
Wielorękie potwory powstałe z magów świata, których los sprowadził w łapska mutagenistów. Posiadają szczątkową wolę acz jest ona bez przerwy tłumiona przez twórcę. Władają na różnym poziomie magią światła, a rękach trzymają świeczniki, świece bądź pochodnie. W ciało mają zaszyty sztucznie stworzony, bioluminescencyjny organ wypełniony cieczą, której, co ciekawe, można użyć jako długo działającej latarni po przelaniu do odpowiedniego pojemnika.
-
Konto usunięte
Banshee Pustki
Demony specjalizujące się w magii dźwięku oraz, w mniejszym już stopniu, magii śmierci. Mówi się, że krzyk banshee jest gorszy od tego, który wydają mandragory. Są to dość rzadko spotykane jednostki wśród Lordów, aczkolwiek bardzo przydatne ze względu na możliwość ogłuszenia wielu wrogich żołdaków na raz.
Te bladoskóre, wysokie i smukłe kreatury o kobiecej sylwetce często noszą specyficzne nakrycie głowy, które w razie potrzeby mogą zdjąć i użyć jako broni białej.
-
Konto usunięte
Xifomachos
Obecny trzon wojsk Cieni składa się z jednostek znanych xifomachos. Są to wytwory genialnej mutagenistki ‐ Vii Apelpisii, powstałe wskutek mutacji pospolitych potworów, a także cieni‐ochotników. Skóra tych stworzeń jest dość wytrzymała i zastępuje żelazne zbroje nie ograniczając mobilności. Głowa z kolei jest przekształcona w otwór, w którego głębi można zobaczyć ślepia oraz usta którymi xifomachos są w stanie wydzielać drażniący gaz, który skutecznie dezorientuje przeciwników.
Jeśli chodzi o wolną wolę, to zależy ona od tego czym stworzenie było przed przemianą. Cienie zachowują całą swoją wolę, podczas gdy potwory są kontrolowane przez twórcę.
-
Kuba1001
Kobra Pustki ‐ Boisz się węży? Nawet takich malutkich, co mają kilkanaście lub kilkadziesiąt centymetrów? Urocze. Ten stwór to mierzący dwadzieścia metrów wąż, mający smocze cechy, a do tego Demon. Da się lepiej?
Jak zostało wspomniane, to przypominający węża (kobrę dokładnie) Demon. W przeciwieństwie do swych o wiele, wiele mniejszych kuzynów nie ma typowych dla węży słabych punktów, jak mało wytrzymałe łuski lub osłonięte podbrzusze. Łuski na brzuchu są duże i nader wytrzymałe, niewiele może je przebić, zaś boki, grzbiet i głowę stwora osłaniają nie tyle łuski, co pancerz z bazaltu, granitu i zaschniętej magmy, taki sam, jak u innych Demonów, Behemotów Pustki. Mimo posiadania takiego pancerza, są szybkie i zwinne.
Poruszają się, pełznąc po ziemi lub pod ziemią, bowiem są w stanie drążyć tunele.
W wypadku zagrożenia lub demonstracji siły potrafią stanąć prosto, na wysokość choćby i dziesięciu metrów, aby z góry popatrzyć na większość rywali.
Ich najbardziej widoczną bronią jest płonąca końcówka ogona, którą mogą zapalać cele i ofiary, zaś chwytanie i ściśnięcie przez nią kogokolwiek lub czegokolwiek to pewna zagłada.
Jednakże ich główna i najstraszliwsza broń skrywa się w głowie. Tak właściwie to są to dwie bronie. Pierwsza to nic innego jak specjalny gruczoł, który pozwala im zionąć ogniem, niczym Smok. Drugą, zapewne znacznie groźniejszą bronią, jest ich porażająca wręcz inteligencja, którą pokonały niejednego wroga.
Te Demony są rzadkie, nieczęsto spotyka się je poza Pustką, a jeśli już, to można mieć pewność, że przynajmniej jednej Kobrze Pustki towarzysz Lady Demonów imieniem Ianedel i vice versa.
-
Kuba1001
Szmaragdowy Smok ‐ Ta istota ma rangę niemalże bóstwa pośród jednych ras, zaś status znienawidzonego wroga pośród innych. Czemuż to? Ano, Szmaragdowe Smoki to bardzo bliscy krewni Smoków Cienia, a to stąd bierze się ogólna niechęć większości ras do nich. Jednakże, nie wszystkich, gdyż, między innymi, Elfy i Driady nadal wyznają kult Szmaragdowych Smoków, a to nie bez przyczyny, bowiem nie raz te stworzenia służyły im radą, a w ostatnich czasach ‐ jako wsparcie militarne. Ciągłe napady Drowów na Elfy wymusiły poproszenie Szmaragdowych Smoków o pomoc. Te nie były zbyt chętne, a przynajmniej dopóki Mroczne Elfy nie zagroziły ich leżom. No i dopóki nie ujrzały Smoków Cienia, te stworzenia nie bez powodu się nienawidzą i polują na siebie z wielką zaciekłością.
Łapy i skrzydła Szmaragdowych Smoków łączą się w jedno, co stanowi ewenement pośród tych wielkich gadów, jednakże czymś, co naprawdę je wyróżnia, jest możliwość nie tylko zionięcia ogniem (w tym wypadku zielonym), ale też plucie kwasem, z czego korzystają naprzemiennie.
Szmaragdowe Smoki uważane są za najbardziej zżyte z naturą, najspokojniejsze i najmniej chciwe ze wszystkich Smoków, prawdopodobnie przez kontakty z Elfami, które wykazują podobne wartości i cechy charakteru.
Te Smoki zamieszkują tylko i wyłącznie tereny zasiedlone przez Elfy, a przez to, że są z nimi niezwykle zżyte, prędzej zginą niż je opuszczą.
-
Kuba1001
Gryf ‐ Któż nie słyszał o mitycznym stworzeniu, pół lwie i pół orle? Na pewno jest niewielu takich, gdyż Gryfy są szeroko znane w różnych podaniach. Jednakże jeśli chodzi o zobaczenie takowego to… Cóż, właśnie dlatego, mówiło się o nim “mityczne.” A czemu mówiło? Ano dlatego, że niegdyś były to stworzenia liczne, jednakże niemalże całkowicie wymarły z winy polowań, chorób i działań wojennych. Mimo to, w ciągu ostatnich lat, obserwuje się znaczący wzrost ich populacji, a to za sprawą Stalowych Ludzi, którzy jakimś cudem stale ją powiększają. Zapewne to dzięki temu są powody, aby mówić na ich państwo Imperium Gryfów.
Te stworzenia najlepiej czują się w górach, a więc zamieszkują je najtłumniej, a najwięcej jest ich w pasmach Gór Mglistych i Głazogarbów, a więc tam, gdzie zamki i warownie założyli sobie Stalowi…
Gryf to w połowie lew, a w połowie orzeł. Z wielkiego kota ma przede wszystkim praktycznie cały tułów (poza parą przednich łap) i ogon, zaś orzeł wzniósł parę przednich szponów, głowę i, oczywiście, skrzydła, które pozwalają Gryfowi na majestatyczne i długie loty.
Te stworzenia są mięsożernymi i zaciekłymi łowcami, polowanie sprawia im w równym stopniu przyjemność, co służy zaspokojeniu głodu partnera (lub partnerki), swojego i młodych.
Najbardziej rozpoznawalną cechą charakteru tych stworzeń jest ich odwaga, później zaś lojalność, oddanie, wierność, intelekt i tym podobne.
Samce i samice Gryfów łączą się w pary na całe życie, jeśli jedno z nich zginie, drugie już nigdy nie zawrze związku z innym przedstawicielem (lub przedstawicielką) gatunku. Gryfy zwykle wychowują na raz od jednego do trzech młodych i opiekują się nimi nawet kilka lat, nim nie osiągną samodzielności. To także jeden z nielicznych gatunków, które są w stanie przygarnąć młode innych par, których rodzice zginęli lub je porzucili, aby wychować je jak własne.
Wtargnięcie do gniazda lub jaskini Gryfa to niemalże pewna śmierć, gdyż te stworzenia zażarcie ich bronią, acz to nie z powodów wielkich skarbów (jak sądzi wielu śmiałków), ale właśnie swego potomstwa.
Obecnie rzadko spotyka się żyjące dziko Gryfy, gdyż większość tych stworzeń nie tylko żyje na terenach Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów to także zasila ich wielką armię w charakterze zwiadowców, transportu dla Magów, posłańców i dowódców, powietrznej kawalerii i wojowników, gdyż gdy jeden taki stwór wpadnie w szereg piechoty, to rzadko kiedy jest co po nich zbierać…