Bestiariusz
-
Kuba1001
Gryf ‐ Któż nie słyszał o mitycznym stworzeniu, pół lwie i pół orle? Na pewno jest niewielu takich, gdyż Gryfy są szeroko znane w różnych podaniach. Jednakże jeśli chodzi o zobaczenie takowego to… Cóż, właśnie dlatego, mówiło się o nim “mityczne.” A czemu mówiło? Ano dlatego, że niegdyś były to stworzenia liczne, jednakże niemalże całkowicie wymarły z winy polowań, chorób i działań wojennych. Mimo to, w ciągu ostatnich lat, obserwuje się znaczący wzrost ich populacji, a to za sprawą Stalowych Ludzi, którzy jakimś cudem stale ją powiększają. Zapewne to dzięki temu są powody, aby mówić na ich państwo Imperium Gryfów.
Te stworzenia najlepiej czują się w górach, a więc zamieszkują je najtłumniej, a najwięcej jest ich w pasmach Gór Mglistych i Głazogarbów, a więc tam, gdzie zamki i warownie założyli sobie Stalowi…
Gryf to w połowie lew, a w połowie orzeł. Z wielkiego kota ma przede wszystkim praktycznie cały tułów (poza parą przednich łap) i ogon, zaś orzeł wzniósł parę przednich szponów, głowę i, oczywiście, skrzydła, które pozwalają Gryfowi na majestatyczne i długie loty.
Te stworzenia są mięsożernymi i zaciekłymi łowcami, polowanie sprawia im w równym stopniu przyjemność, co służy zaspokojeniu głodu partnera (lub partnerki), swojego i młodych.
Najbardziej rozpoznawalną cechą charakteru tych stworzeń jest ich odwaga, później zaś lojalność, oddanie, wierność, intelekt i tym podobne.
Samce i samice Gryfów łączą się w pary na całe życie, jeśli jedno z nich zginie, drugie już nigdy nie zawrze związku z innym przedstawicielem (lub przedstawicielką) gatunku. Gryfy zwykle wychowują na raz od jednego do trzech młodych i opiekują się nimi nawet kilka lat, nim nie osiągną samodzielności. To także jeden z nielicznych gatunków, które są w stanie przygarnąć młode innych par, których rodzice zginęli lub je porzucili, aby wychować je jak własne.
Wtargnięcie do gniazda lub jaskini Gryfa to niemalże pewna śmierć, gdyż te stworzenia zażarcie ich bronią, acz to nie z powodów wielkich skarbów (jak sądzi wielu śmiałków), ale właśnie swego potomstwa.
Obecnie rzadko spotyka się żyjące dziko Gryfy, gdyż większość tych stworzeń nie tylko żyje na terenach Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów to także zasila ich wielką armię w charakterze zwiadowców, transportu dla Magów, posłańców i dowódców, powietrznej kawalerii i wojowników, gdyż gdy jeden taki stwór wpadnie w szereg piechoty, to rzadko kiedy jest co po nich zbierać…
-
Kuba1001
Driddery ‐ Czysta manifestacja wpływów Lloth, Pajęczej Królowej, na jej wyznawców, czyli Mroczne Elfy.
Dridder od pasa w górę jest Drowem, zaś poniżej ma ciało okazałego pająka. Dridderem teoretycznie może zostać każdy Mroczny Elf, w praktyce przeprowadza się surową selekcję, aby wybrać najlepszych kandydatów i kandydatki.
Po niezwykle bolesnej przemianie, Dridder pamięta wszystko, co miało miejsce w swoim poprzednim życiu.
Wraz z otrzymaniem nowych części ciała, traci część swych umiejętności, a także musi spędzić sporo czasu nad nauczeniem się poruszania za pomocą nowych kończyn. Jednakże, gdy już mu się to uda, potrafi biec niezwykle szybko, wspinać się po pionowych powierzchniach, tkać bardzo mocną i wytrzymałą sieć oraz strzelać nią z odwłoka i oplątywać wrogów. Poza nogami i odwłokiem ma on także parę dodatkowych kończyn położonych bezpośrednio pod mrocznoelfim korpusem, które służą do chwytania przedmiotów i przeciwników.
Driddery są wykorzystywane na różne sposoby w armii Mrocznych Elfów, najczęściej korzystają ze swych zdolności, aby siać zamęt w szeregach wroga oraz bezpośrednio atakować jego szeregi. Ich uzbrojenie to dwa miecze jednoręczne, dwa topory jednoręczne o podwójnych ostrzach, halabardy lub łuki, niezwykła rzadkość w społeczeństwie Drowów, które odrzuciło je, gdyż były zbyt “elfickie” i zastąpiło kuszami.
Niestety, Driddery mają częste skłonności do zapadania na ciężkie choroby psychiczne, wywołane prawdopodobnie tak wielkim wpływem Pajęczej Królowej, przez co prędzej czy później i tak zginą, niezależnie czy zabite przez wroga, czy też przez własnych towarzyszy lub przełożonych, gdy zaczną tracić zmysły.
W związku z tym bycie Dridderem powoli przestaje być zaszczytem, a do zamiany w te stworzenia wysyła się takie istoty jak więźniowie, biedacy i dezerterzy, aby mogli jakoś się jeszcze przydać.
-
Kuba1001
Skorpion ‐ Słysząc takie określenie, większość pomyśli o czymś na kształt broni, dużej kuszy, czymś pomiędzy właśnie zwykłą kuszą, a balistą, montowaną przeważnie na statkach i okrętach. Inni, przykładowo Nirgaldczycy, będą uznawać to za małego stawonoga. Niestety, wszyscy oni się mylą, jeśli jakiekolwiek zdanie o skorpionie wypowiedziały Mroczne Elfy…
To stworzenie jest dość podobne do Driddera, acz jest kilka znaczących różnic. O ile nadal kreatura dzieli się na Drowa powyżej pasa, a poniżej na pajęczaka, to nie jest nim już pająk, a (nie zgadniecie!) skorpion. Dzięki temu wojownik zyskuje parę szczypiec stosowaną do chwytania, miażdżenia i cięcia, odnóża pozwalające na szybki marsz, twardy, bo chitynowy, pancerz oraz długi ogon zakończony kolcem jadowym z silną toksyną.
Inną różnicą jest to, że Skorpiony nie zapadają na choroby psychiczne, jak Driddery, a dzięki temu stają się nimi najlepsi z wojowników, aby jeszcze bardziej zwiększyć ich zabójczy potencjał. Jako że to doborowi fechmistrzowie Mrocznych Elfów, używają oni klasycznej aż do bólu broni Drowów, czyli dwóch bliźniaczych jataganów.
Mówi się, że przemiana w Skorpiona to największy zaszczyt jaki może spotkać mężczyznę w matriarchalnym społeczeństwie Mrocznych Elfów.
-
Kuba1001
Mantikora ‐ O ile ta bardziej współczesna historia Mantikor jest bardzo dobrze znana niemalże wszystkim, to ich początki są nader mgliste. Najprawdopodobniej powstały jako eksperyment jakichś Alchemików i/lub Magów Mutacji, który wymknął się spod kontroli.
Mantikora ma sile, umięśnione ciało przypominające lwie, wielką paszczę z dużym jęzorem i trzema szeregami ostrych kłów, cztery szponiaste łapy i błoniaste skrzydła, jak u nietoperza. O ile wszystkie mają ogony, to w przypadku jednych jest on długi i nie ma żadnych zastosowań w ataku lub obronie, a u innych wygląda jak ten u skorpiona, oczywiście wyposażony w kolec jadowy.
Mantikory mają to wspólnego z Yeti, że tak jak one, zabijają nie tylko dla zaspokojenia głodu, ale też dla czystej przyjemności z zabijania, bądź z nudów. Słyną ze swej żarłoczności, jeśli zdobędą pokarm, pożrą praktycznie wszystko.
Są wyłącznie mięsożerne, polują przeważnie na zwierzęta, nie na ludzi, jednakże jeśli już skosztują ludzkiego mięsa (lub mięsa przedstawiciela jakiejkolwiek innej rasy) nie będą mogły z niego zrezygnować. Jeśli chodzi o ich miejsce zamieszkania to są to przeważnie góry, jaskinie i ruiny, Mantikory mieszkające w tych pierwszych często walczą o te tereny z Gryfami i wszelkiej maści Smokami.
Ich taktyka polowania jest właściwie dość prosta: Wypatrzeć z góry cel, zapikować, przygnieść go masywnym cielskiem i skończyć żywot jednym kłapnięciem szczęk. Później wystarczy tylko skonsumować zdobycz na miejscu lub zabrać do jaskini, czy też innego schronienia bestii, aby tam to zrobić.
Jeśli stworzenie posiada ogon z kolcem jadowym to używa go w ostateczności, bowiem trucizna w nim zawarta jest śmiertelna także dla nich.
Te stworzenia niegdyś pałętały się na wolności setkami i tysiącami, ubijano zaś tylko te, które zapuściły się w pobliże większych miast lub były potrzebne różnorakim Magom, czy to jako obiekt testowy, czy też w ze względu na przydatny w Alchemii i wytwarzaniu trucizn jad z ogona.
Zmieniło się to wraz z wielką plagą tych stworzeń, które przez blisko kilka lat pustoszyły całe Verden, ogołacając w całości wioski i małe miasta, pożerając (albo po prostu zabijając) wszystkich ich mieszkańców i zwierzęta. Ten proceder ukrócili dopiero Paladyni i wojska Cesarstwa, którzy przeprowadzili na tyle skuteczną eliminację, że obecnie te stworzenia są rzadkie i niemalże na wymarciu, choć raczej nikt ich nie żałuje.
-
Kuba1001
Ghul ‐ Jest to przykład niezwykle udanego nekromanckiego eksperymentu. Właściwie to można powiedzieć, że jest on zdecydowanie zbyt udany… Czemu? Ano, dzięki temu, że te paskudztwa rozeszły się dość szybko przez całe Elarid, z czasem stając się istną plagą.
Dawno, dawno temu, kilku Nekromantów uznało, że zwykłe Szkielety czy Nieumarli to niewiele, że przyda się powiem świeżości w ich zatęchłych oraz cuchnących odorem śmierci szeregach. I tak powstały Ghule, będące czymś pomiędzy tymi dwoma typami wytworów miłośników zwłok.
Ghule bywają też nazywane Ścierwojadami i Trupojadami, a to nie bez przyczyny, ponieważ właśnie z tego słyną. Po niemalże każdej bitwie, w której oczywiście walczyły jakieś istoty żywe w znacznej liczbie, pojawiają się Ghule, pożerając ich świeże jeszcze zwłoki i pijąc krew. Z jednej strony to nawet dobrze, oczyszczają one w ten sposób pola bitew z trupów, jednakże jeśli takowy nie zostanie pożarty do końca, a jedynie pogryziony, może nie być tak ciekawie, bo wstanie, również pod postacią Ghula.
Te stwory gnieżdżą się przeważnie pod ziemią, rzadko zapuszczają się do Podmroku, bardziej chodzi o te zwykłe, bliższe powierzchni, jak stare tunele górnicze lub komunikacyjne, opuszczone kopalnie lub nawet zwykłe ruiny.
Ich najlepiej rozwiniętym zmysłem jest węch, mogą dzięki niemu wyczuć odór padliny z odległości nawet kilku kilometrów.
Ghule są płochliwe, walczą tylko wtedy, gdy mają po swojej stronie przewagę liczebną lub gdy do ich siedziby wtargnie jakiś intruz. Gdy już tak się stanie, walcząc, polegając na swoich szczękach i pazurach, ponieważ nie noszą broni, oraz szybkości i zwinności, bo ten stwór wytrzymałością, siłą czy inteligencją nie grzeszy.
Co ciekawe, Ghule można tresować, i o ile pojawienie się z nim w jakimś mieście wzbudzi dość zdecydowaną reakcję miejskich służb ochronnych, to i chłopi uciekać będą na jego widok, można zbić na takim interesie sporą fortunę. Tresowane Ghule są nagminnie używane przez bandy hien cmentarnych, grabaży, rabusiów zwłok, a czasem nawet przez różnorakich bandytów. Oczywiście, poza tym są jednostkami w armiach Nekromantów, gdzie wykorzystuje się je jako zwiadowców lub mięso armatnie.
-
Kuba1001
Bagienny ‐ To bez dwóch zdań jeden z najdziwniejszych i najbardziej osobliwych Nieumarłych jaki kiedykolwiek chodził po ziemiach Elarid.
Bagienni to dzieło Magnurtha Dildrata, który uważany jest za największego spośród Alchemików, Nekromantów, Demonologów i Mutagenistów sprzed pojawienia się Paktu Trzech lub nawet z nimi rywalizującego. A tak przynajmniej by było, gdyby nie jego śmierć, choć są tacy, którzy uważają, że została tak naprawdę sfingowana i Magnurth ciągle gdzieś żyje.
Magnurth Plugawy, bo tak nazwali go potomni, zaszył się w swej wieży na Martwych Bagnach. Wybrał to miejsce z kilku powodów, ponieważ miał tam dostęp do mnogości form życia, na których mógł eksperymentować, w spokoju mógł się oddać nauce i badaniom, a także ktokolwiek, kto spróbowałby go zaatakować, musiałby najpierw przedrzeć się przez bagna, trzęsawiska, potwory i zastępy jego tworów, z których pierwszym i tworzonym w największej ilości jest właśnie Bagienny.
Powstał on w wyniku ożywiania i mutowania zwłok nieszczęśników, którzy stracili życie na Martwych Bagnach, a że było ich wielu, to Dildrata nie mógł narzekać na niedobór okazów.
Bagienni na pewno różnią się od zwykłych Nieumarłych, głównie z wyglądu, gdyż niewiele zostało z nich kości i gnijącego mięsa, a więcej mamy tu więcej wszelkiej maści bagiennego zielska. Jednakże zamiast je usuwać, zmyślny Mag tylko wykorzystał je na swoją korzyść. Otóż Bagienni to oportuniści, nie muszą spożywać mięsa zbyt często, ponieważ potrafią przeprowadzać częściową fotosyntezę. Jakby tego było mało, chętnie korzystają z żywych pnączy w walce. W razie konfrontacji poza nimi polegają też na kłach, pazurach i elemencie zaskoczenia.
Bagienni może i nie są sprytni, lecz zaskoczenie to niemalże ich drugie imię: Potrafią czaić się nawet kilka godzin w wodzie lub pod jej powierzchnią bez konieczności oddychania, udawanie zwykłych zwłok też przychodzi im całkiem łatwo.
Te stwory przez lata broniły swego pana i jego włości, a po jego śmierci, lub zniknięciu, jak kto woli, nadal żyją na Martwych Bagnach, a ich populacja utrzymuje się przeważnie na tym samym poziomie lub zwiększa, ponieważ zadrapanie i ugryzienie przez Bagiennego to nic innego, jak przepustka do zasilenia ich szeregów.
-
Kuba1001
Bagienny Gigant ‐ Magnurth Dildrat, zwany też Plugawym, z pewnością miał za dużo czasu wolnego, czego przykładem jest ten stwór, wywodzący się od zwykłego Bagiennego, lecz na pierwszy rzut oka nie widać żadnego podobieństwa.
Bagienny Gigant to kawał bestii, wysoki na dwa lub nawet trzy, metry, niezwykle silny i wytrzymały, ale przy tym głupi, wolny, niezbyt zwinny i nieposiadający tych samych zalet, co pierwowzór.
Zamiast pozostawić rośliny na jego ciele, pozbyto się ich, przez co nie może on już przeprowadzać fotosyntezy, a i znacznie większe gabaryty sprawiają, że o ile mógłby wytrzymać pod wodą tyle, co Bagienny, albo i więcej, to nie ma praktycznie gdzie, chyba że w najgłębszych miejscach bagniska.
Jednakże było warto? Było, jeszcze jak! Bagienny Gigant to kawał skurczybyka, bo jeśli może rywalizować spokojnie z Ogrami, a walka z Cyklopami lub Trollami byłaby wyrównana, a przynajmniej nie jednostronna, to łatwo sobie wyobrazić, jak wyciera dno bagien przedstawicielem jakiejkolwiek innej rasy.
Te stwory również służyły za wartowników, broniąc swego pana i wszystkiego, co jego, a przez niemożność do ukrycia się, żyją przeważnie w okolicach większych i mniejszych skrawków suchego lądu, najwięcej zaś ich jest w okolicach ruin wieży Plugawego, choć nie wiadomo dokładnie, gdzie ona jest.
Najciekawszą z cech Bagiennych Gigantów jest z pewnością ich niezwykła regeneracja, gdyż zabicie ich to bardzo ciężki kawał chleba. Nie bez przyczyny, ponieważ jedynym sposobem, aby rana się nie zasklepiła, jest zasklepienie jej ogniem lub też użycie Magii, zwłaszcza Światła. Co ważne, tego Nieumarłego lepiej pozostawić w jednym kawałku, a więc nie pozbawiać kończyn lub głowy. Czemu? Wspomniana regeneracja jest na takim wysokim poziomie, że istnieje szansa nie tylko na to, że stracona część ciała odrośnie, ale i z owej straconej części ciała odrośnie cały Bagienny Gigant.
-
Kuba1001
Bagienny Obserwator ‐ Niepozorny, brzydki i działający w ukryciu, ale za to diabelsko skuteczny ‐ oto właśnie cały Bagienny Obserwator.
Niepozorne i niezbyt urodziwe stwory mierzą sobie ledwie metr pięćdziesiąt maksimum, często mniej. Nie są szybkie, zwinny czy wytrzymałe, jedynie nadrabiają siłą, którą przewyższają takich ludzi, Elfy, Mroczne Elfy, Hobbity, Gobliny i tym podobne rasy.
Te istoty mogą spędzić pod wodą nawet kilkanaście godzin, więc często atakują z zasadzki, aby chwycić wroga swoimi łapami, które mogą udawać dryfujące drewno, a potem wrzucić wprost do maszynki do mięsa, jaką nazywa się paszczą pełną ostrych kłów. Ich pazury niekoniecznie muszą chwytać, gdyż jeśli dobrze się nimi zamachną i trafią, to spokojnie przebiją się przez to wszystko, co jest słabsze od kolczugi.
Jak można się spodziewać, są one działem nikogo innego, jak Magnurtha Dildrata, który znalazł dla nich kreatywną funkcję: Daleko wysuniętych czujek oraz dowódców zastępów Bagiennych i Bagiennych Gigantów. Czemu? Głównie przez ich jedną i unikalną funkcję, którą nie jest, wbrew pozorom posiadanie trzech oczu zapewniających doskonałą widoczność, ale zdolność do telepatycznego komunikowania się ze swym panem oraz innymi Obserwatorami. Tę zdolność może wykorzystać też do wpływania na inne stwory Magnurtha, koordynując ich wysiłki i działania. W związku z tym zawsze działały z tyłów lub z ukrycia, a nigdy podczas otwartej batalii. Szacuje się, że to właśnie przez te stwory zastępy Maga, mimo jego domniemanej śmierci, wciąż zachowują pełną zdolność bojową i zażarcie bronią terenów, które do niego niegdyś należały.
-
Kuba1001
Pancerniaki Pustki ‐ Jeden z najbardziej niepozornych Demonów. Wydaje się słaby lub bezbronny? Może i tak, ale na pewno nie jest łatwy do zabicia, o czym pewnie chcieliby poświadczyć różni śmiałkowie, których to zgładził.
Pancerniak wziął swą nazwę od porastającego całe jego ciało pancerza. Mówi się, że nie ma drugiego tak dobrze chronionego stworzenia w Elarid jak właśnie Pancerniak. Właściwie tylko porządnie zaklęta broń jest w stanie go przebić, a poza nią w grę wchodzi też Magia Światła. I to w sumie byłoby na tyle.
Na szczęście dla wszystkich, którzy nie są z Demonami za pan brat, to nie są doborowe ciężkie bestie, które mają masakrować szeregi wrogów, ale stworzenia służące do bardziej przyziemnych funkcji, czyli transportu oraz wykorzystania w roli tarana lub innej machiny oblężniczej. Wielka siła tego zwierzęcia umożliwia mu ciągnięcie różnych ładunków lub też przenoszenie takowych na własnym grzbiecie.
Jednakże wykorzystanie ich w innych charakterze również głupie nie jest: Wielkie cielsko pokryte pancerzem brnie powoli w kierunku celu, niepomne ostrzału strzelców i machin, aby później… No właśnie? Co? To zależy od fortyfikacji, gdyż w wypadku fosy może robić za żywą kładkę, mury zaś staranować lub wdrapać się na nie i je zmiażdżyć, zaś wieże niszczy ciosami wielkich szponów na łapach. Do tego Pancerniaki, których używa się do niszczenia umocnień posiadają dodatkowe wypustki na grzbiecie, które zapewniają większą ochronę oraz są na tyle gorące, że skutecznie mogą zapalać drewniane umocnienia i zniechęcać ewentualnych śmiałków próbujących skoku na ich grzbiety. Ponadto obie wersja Pancerniaków mają róg na nosie oraz komplet długich i ostrych szponów, którymi mogą przeciąć wszelkie drewno i niektóre inne materiały, więc podczas walki z piechotą… No, właściwie wtedy nie jest to walka, to zwykłe szlachtowanie. Dodatkowo posiadają długie ogony służące za bicz lub do chwytania przedmiotów, niekiedy mają tam też większą lub mniejszą maczugę z bazaltu, granitu lub wyschłej magmy.
-
Kuba1001
Pełzacz Pustki ‐ Wielu sądziło, że po tym, jak na bazie Jednorożców powstały Zmory, Demony odpuszczą sobie jakiekolwiek zabawy żywymi stworzeniami. Cóż, mylili się.
Z racji sąsiedztwa Pustki i Plugawych Ziem, Demony miały dostęp do zamieszkujących je najróżniejszych istot, z których uwagę poświeciły tylko jednym: Giga Scorpio. Te monstrualne pajęczaki zainteresowały nawet Lordów Pustki, którzy to postanowili zmienić je tak, aby służyły swym nowym panom jako doborowa jednostka do przełamywania frontu i masakrowania piechoty przeciwnika.
Gruby, będący zlepkiem granitu, bazaltu i zaschniętej magmy, pancerz zapewnia Pełzaczowi wielką ochronę i właściwie jednym, co może mu zagrozić jest ciężka artyleria lub Magia Światła. Jeśli się takowych nie posiada, zalecana jest ucieczka, ponieważ waga pancerza sprawia, iż są to istoty powolne i niezbyt zwinne.
Główną bronią tych stworów do walki w zwarciu jest para szczypiec, którymi mogą przecinać i miażdżyć jakichkolwiek rywali. Ponadto dysponują otworem gębowym i specjalnymi tchawkami wokół niego, które to pozwalają im zionąć ogniem niczym Smokom, co jest godne podziwu. Jakby tego było mało, mają też ogon. Nie mogą go co prawda wykorzystać jako bicza lub do wstrzykiwania jadu, lecz i tak jest dobrze. Czemu? Otóż z owego ogona mogą one wystrzelić produkowaną w ich organizmach lawę, co nie jest zbyt przyjemne dla kogokolwiek, kto akurat znajdzie się nie po tej jego stronie, co trzeba…
Ponadto są to bestie inteligentne, mogą też wspinać się nawet i po pionowych powierzchniach dzięki silnym odnóżom, z których każde jest na tyle ostre, aby wbić się w kamień.
Prawdopodobnie gdyby nie fakt, że Pełzacze są wolne, mało zwinne, niezbyt inteligentne, niemalże ślepe i podatna na Magię Światła, ale też Wody i Mrozu to Demony mogłyby nimi zawojować świat. Ale i tak mają tylko kilka sztuk, którymi póki co niewiele zdziałają.
-
Kuba1001
Chimera – Jedno z najstraszliwszych monstrów jakie wypuścili spod swych dłoni Mutageniści i jednocześnie jedyny ich twór, który przez jakiś czas walczył nie po tej stronie, co wielu by się spodziewało, czyli ramię w ramię z armią Cesarstwa i Paladynami Srebrnej Dłoni.
Jak do tego doszło? Otóż dawno, dawno temu prowadzenie wojen wyglądało inaczej, a różnica między dobrem i złem nie była tak wyraźnie zarysowana, jak obecnie. W związku z tym wiele państw najmowało orkowych najemników, inni robili podejrzane interesy z Drowami lub Goblinami, a inni utrzymywali bojowe zastępy Trolli, Ogrów i Cyklopów. Jednym z takich państw było Cesarstwo, które jednak postanowiło pójść o krok dalej i stworzyć potężne Mutanty, specjalnie do walki u boku ich żołnierzy oraz wspierania Paladynów. Tak właśnie powstały Chimery.
To dzieło kilkunastu ówczesnych najzdolniejszych Magów Mutacji, którzy podawali się wtedy za zwykłych Alchemików. Opanowali jednakże coś, co pozwoliło wywieść w pole nie tylko ówczesnego Cesarza i jego świtę, ale nawet Paladynów, wodząc ich wszystkich za nos przez wiele, wiele lat… Tym czymś była specjalna mikstura, której receptura zaginęła w mroku dziejów pozwalała ona na ukrywanie obecności Magii Ciemności nawet przed osobami władającymi Magią Światła. Zaradni Mutageniści uznali, że ten wcale niegłupi patent mogą zastosować nie tylko na sobie, ale i na swych najnowszych dziełach, dzięki czemu nawet Paladyni nie poznali w Chimerach Mutantów, pierwotnie uważając je za coś na kształt Golemów.
Magiczny kamuflaż to świetna rzecz, która działała nie tylko wtedy, ale i dziś, przez co nawet najlepiej wyszkoleni w posługiwaniu się Magią Światła Paladyni, Kapłani, Inkwizytorzy czy Krzyżowcy nie są w stanie wykryć Chimery tak łatwo, jakby to miało miejsce z równie przesiąkniętym złem Wampirem, Wilkołakiem lub Demonem. O ile nie jest to problemem przy rozpoznawaniu, gdyż Chimery są dość charakterystyczne, to jednak sprawa ma się zupełnie inaczej, gdy taki stwór zasadzi się na owego użytkownika Magii i zgładzi, nim ten zorientuje się, co go zabiło…
Niemniej, wtedy Chimery robiły prawdziwą furorę, głównie dzięki nim utrzymano kluczową wówczas cytadelę w Ruhn (nim owe miasto stało się stolicą Cesarstwa) przed naporem Mrocznych Elfów i ich zielonoskórych najemników. Również one pozwoliły zająć nieco krasnoludzkich fortec, gdy brodaty lud zajęty był innymi problemami. Także to one siały postrach i śmierć pośród wszelkich ludów Elaird, łącznie z Nagami i nawet odległymi koczownikami z pustyń Nirgaldu. Jednakże dobra passa musiała kiedyś się skończyć, a nastąpiło to w widowiskowy sposób…
A mianowicie, aby eliksir zapewniający magiczny kamuflaż działał, Magowie musieli zażywać go regularnie. Jednak jeden nie zdołał dotrzymać terminu, przez co został wykryty przez Paladyna oraz schwytany. Na torturach co prawda zginął, ale wcześniej zdołał wydać swych kompanów, za którymi wydano list gończy z jedyną karą: Śmiercią. Większość zabito prędzej lub później, choć nieliczni uniknęli katowskiego topora, dyndania na szubienicy lub śmierci w walce. Zaszyli się głęboko w terytorium Verden, a przewodził im niejaki Xarhaed. Zgromadzeni w jego jaskini odprawiali rytuał, który skończył się akurat przed wtargnięciem tam Paladynów, którzy co prawda wymordowali towarzystwo, lecz nie zdołali cofnąć tego, co rozpoczęli: Chimery w całym Elarid obróciły się przeciw swym dotychczasowym panom i sojusznikom, mordując ich tak łatwo, a właściwie to jeszcze łatwiej, niż wcześniej wrogów. Dopiero zdecydowana akcja armii cesarskiej, Paladynów, Kapłanów i Magów z Gildii pozwoliła zażegnać zagrożenie i zabić większość Chimer. Większość, gdyż wiele przeżyło i rozeszło się po Elarid, stając się prawdziwą zmorą tych terenów, na których postanowiły osiąść, a terror trwał, dopóki nie zmieniły miejsca pobytu lub nie zostały zabite.
Chimera to straszne stworzenie, wiele osób zastanawia się dziś, jakim cudem Paladyni i żołnierze Cesarstwa mogli z tym czymś w ogóle współpracować… Posiada ona dwie głowy, każdą inną: Jedna przypomina tę należącą do lwa, drugiej bliżej do kozła. Podobnie, na połówki dzieli się ciało i łapy, pokryte inną sierścią oraz zaopatrzone w pazury lub kopyta. Jak można się domyślić, zarówno te i te są groźne, lecz pyski bestii są o wiele gorsze. Czemu? Cóż, z prostej przyczyny: Jeden potrafi zionąć ogniem. Co prawda nie jest to tak spektakularne jak w wypadku smoczego oddechu, lecz i tak robi swoje. Ponadto nigdy nie można mieć całkowitej pewności, która głowa zionie owym ogniem, a szanse zawsze wynoszą pół na pół. Plusem jest przynajmniej to, że taką właściwość ma jedna z dwóch głów, nigdy obie na raz.
Poza głowami oraz silnym tułowiem i łapami, Chimera dysponuje inną bronią, czyli ogonem. Jest długi, ale zakończony nie puklem futra, jak u lwa, lecz… głową węża. Tak, to nie pomyłka: Ogon to w rzeczywistości długi, mający własny rozum, syczący wąż. Co prawda, gdyby porównać go do pozostałych głów Chimery to nie jest zbyt imponujący, jednakże ma wielkie i ostre kły, dodatkowo pokryte jadem tak silnym, że w ciągu kilku minut może powalić nawet Ogra. Przez ten fakt wielu sądzi, że lepiej zachodzić Chimerę od frontu i zdać się na jej kły, pazury i ogień, niż stawać w szranki z jadowitym ogonem.
Mimo to, największą zaletą tego stworzenia bez dwóch zdań jest jego zdolność do magicznego kamuflażu, która przyniosła śmierć wielu obrońcom dobra, którzy usiłowali zgładzić te bestie.
Jak można się domyślić, są to istoty mięsożerne, nawet głowa kozła jest jaroszem tylko z pozoru i również nie toleruje wszelkiej maści zieleniny. Swój ogromny apetyt zaspokajają mięsem zwierząt, ludzi i przedstawicieli wszelkich innych ras. Po kilku dniach lub tygodniu obfitych łowców mogą pościć przez kilka miesięcy, nawet pół roku. Skoro już mowa o żywieniu, to warto wspomnieć o pewnej ciekawostce: Chimery nienawidzą Goblinów i Hobgoblinów, ich smak i zapach je drażni. Bynajmniej nie oznacza to, że ich nie zabiją: Po prostu je zabiją, ale nie zjedzą.
Chimery prowadzą zarówno dzienny, jak i nocny tryb życia, często zaskakując swoje ofiary, na przykład uderzając w biały dzień, podczas gdy wcześniej preferowały nocne godziny posiłków.
Jak każde stworzenie, Chimera posiada wady: Po tym, jak już się obje, zapada w taki stan otępienia, że właściwie nie robi nic poza leżeniem, spaniem, odpoczywaniem i oddychaniem. Jest wtedy dość łatwym celem, jeśli chce się jej pozbyć z daleka (naprawdę z bardzo daleka) lub się do niej podkraść.
O ile słuch i węch Chimery są nader wyczulone, to pozostałe zmysły są stępione. Zaś owe atuty mogą być wadami, gdyż głośne dźwięki wyprowadzają te istoty z równowagi, podobnie jest z zapachem, szczególnie mowa tu o woni Goblinów i Hobgoblinów, przez co wielu uważa, że otoczenie się grupą tych zielonych debili zapewni im immunitet przed atakiem Chimery. Cóż, czasem się sprawdza, czasem nie.
Oswojenie Chimery jest niemożliwe, chciałoby pewnie poświadczyć o tym wielu, którzy próbowali i skończyli jako ich kolejna przekąska. Mimo początkowego stworzenia i życia w niewoli, obecnie to istoty dzikie i niezależne, które preferują samotniczy tryb życia. Zmienia się to tylko na okres kilku tygodni, kiedy trwają gody, a Chimery łączą się w pary, aby wspólnie odchować później potomstwo.
O ile samce są większe od samic, to te drugie cechuje większa agresja względem innych przedstawicieli swojego gatunku i jakichkolwiek innych istot żywych.
Najwięcej Chimer pałęta się oczywiście w Verden, lecz mowa tu o całym kontynencie, gdyż w czasach ich służby Cesarstwu, jego granice były zupełnie inne, sięgając w różne obszary na przestrzeni dziejów, więc równie dobrze można natknąć się na Chimerę gdzieś na terenach Cesarstwa, w krasnoludzkich górach, w serce lasów Księstwa Zielonego Klejnotu lub gdziekolwiek indziej, a ponadto niektóre osobniki zajmują się brużdżeniem w Nirgaldzie, a nawet na pograniczu Verden i Karak’Akes, zaś ostatni przedstawiciel tego gatunku na Trującym Szczycie został (podobno) zgładzony ledwie dwa lata temu.
-
Kuba1001
Błędny Świetlik ‐ Niezwykle małe stworzonko, które ma na swoim koncie setki (jeśli nie tysiące) martwych istot. Czemu? Cóż, na pewno nie przez rozmiary, agresję, jakieś specjalne zdolności czy coś takiego, ale przez przesądy i swoje właściwości luminescencyjne.
Mierzący maksymalnie pięć centymetrów owad ma trzy pary kończy, dwie pary skrzydeł, chitynowy pancerzyk porastający ciało i to, co najbardziej go wyróżnia, czyli odwłok, który jest źródłem światła. Świetlik może używać go do różnych celów, z których najważniejszym jest oświetlanie sobie drogi i wabienie partnerek (tylko samce mogą świecić, samice już nie). Są roślinożerne, żyją przeważnie w okolicach bagien, moczarów, torfowisk, rzek, jezior i innych akwenów.
Czym zyskały sobie tak ponurą sławę? Ano, świecąc w nocy często wabiły wielu ludzi (i nie tylko), którzy wpadali przez to do wody lub w grząskie bagniska i tam ginęli. Jednym z powodów, za którymi tak wiele osób gnało za Świetlikami, jest stare jak świat wierzenie, iż jeśli zobaczy się takie wędrujące światełko to należy się tam udać, gdyż to blask złota uciekający z zakopanego pod ziemią skarbu. Może i brzmi to niedorzecznie, ale wielu desperatów się nabrało, a nawet obecnie wiara w to wśród chłopstwa jest niezwykle silna: W końcu w feudalnym społeczeństwie, gdzie są niemalże niewolnikami, każdy sposób na zdobycie majątku i zaczęcie nowego życia jest dobry, prawda?
Poza tego typu nieszczęśnikami, niektórzy łapią je aby zarobić, gdyż zamknięte w jakimś przeźroczystym naczyniu, z zapasem wody, pokarmu i tlenu, mogą służyć za przenośną, małą pochodnię, a niektórzy Alchemicy używają ich jako składnika różnych mikstur.
Mówi się, że to poniekąd dzięki nim Martwe Bagna zyskały swą nazwę.
-
Kuba1001
Skrzeczek Różowołuski ‐ Stworki te przeszły zawrotną karierę na terenach Krasnoludów, najpierw jako tępione szkodniki, później zwierzątka domowe, a obecnie nieodłączny element każdego zejścia górników pod ziemię.
Początkowo te małe gady były masowo tępione, gdyż rasa brodaczy uważała je za szkodniki, które lubiły posilać się na ich zapasach. Z czasem jednak odkryto, że odnajdywane w spiżarniach Skrzeczki rzadko kiedy raczyły się zwykłą strawą, a z reguły podjadały różne owady, gryzonie i tym podobne. Dzięki temu zaczęło się ich masowe łapanie i hodowanie, co pozwoliło zmniejszyć śmiertelność Krasnoludów (jaszczurki pożerały roznoszące choroby gryzonie, rzadko kiedy samemu chorując, a także jadowite owady) i straty materialne, gdyż prawdziwe szkodniki, które podjadały zapasy były zabijane przez te stworki. Z czasem, pośród dziko żyjących jaszczurek, zaobserwowano coś ciekawego: Mają na tyle czuły węch, że mogą wykryć szkodliwe gazy (w tym łatwopalne) i inne substancje. Kilka chwil główkowania i szybko Skrzeczki znalazły nową niszę życia: W kopalniach. Przynajmniej jeden taki towarzyszy wyprawie górników, zwykle idących na przedzie, dzięki czemu może w porę wykryć zagrożenie i ostrzec przed nim swych panów. Jak? Cóż, Skrzeczkiem nie został nazwany bez przyczyny: Wydaje z siebie tak głośny skrzek, że niekiedy słychać go na powierzchni, dzięki czemu wszyscy mają aż nadto czasu na ucieczkę, zwłaszcza że ostrzeżenie następuje na wiele metrów od źródła zagrożenia.
Jak nazwa wskazuje, mają łuski w wyłącznie różowym kolorze, acz występują one w odcieniach i z reguły samce mają ciemniejsze, a samice nieco jaśniejsze. Posiadają cztery kończyny, każda ma tyle samo palców zakończonych ostrym pazurem, dzięki czemu mogą sprawnie wspinać się po górach (które są ich naturalnym środowiskiem), a nawet wbijać je na tyle głęboko, żeby wchodzić na nawet pionowe ściany drewnianych budynków. Każdy osobnik ma język o długości wynoszącej od jednej trzeciej do połowy długości ciała, który jest lepki i chwytny i to przeważnie on służy łapaniu ofiar. Ogon stanowi większość długości ciała, zwykle służy im jak bicz, do odstraszania drapieżców, acz poza tym pomaga we wspinaczce, gdyż jest równie chwytny jak jęzor. Samce, w celach reprezentacyjnych, mają dwie pary spiralnie zakręconych i skierowanych w tył czaszki rogów, służących zdobywaniu partnerek i odstraszaniu rywali (nie da się nimi walczyć, więc dwa samce prezentują swoje rogi i samicę zdobywa ten, który ma rogi dłuższe lub bardziej urodziwe). Zarówno samce jak i samice mają mały róg na nosie, który służy im do przebijania się przez skorupkę jajka za młodu, później nie zanika i pomaga w zdobywaniu pokarmu, odganianiu ewentualnych drapieżników i tym podobnych. Skrzeczki są mięsożerne, gustują w owadach, małych gryzoniach i płazach, a niekiedy innych gadach. Podobno widziano kilak dzikich stworzeń tego typu, które polowały na ryby, używając swego języka (wraz z zawieszonym na nim robakiem) niczym wędki. Samica składa od trzech do pięciu jaj dwa razy do roku, młode wykluwają się przeważnie po czterech miesiącach.
-
Kuba1001
Żarłacz Bagienny ‐ Stwór stojący praktycznie na szczycie łańcucha pokarmowego Martwych Bagien i jedna z najgroźniejszych istot na jakie można trafić podczas przemierzania tych terenów.
Jest on rzeczywiście wielki, może dorastać do sześciu metrów długości, acz istnieją przekazy o osobnika znacznie większych. Zwierzę to przypomina z wyglądu krokodyla, jednakże widać, że nie jest gadem, a płazem: Brak mu łusek i rogowych tarczek (jedynie trzy rządki ciągnące się przez grzbiet i ogon), prawie w ogóle nie opuszczają wody, gdyż muszą mieć stale nawilżoną skórę, a także nie mają żadnych zębów.
Są wyłącznie mięsożerne, żywią się głównie łosiami i innymi zwierzętami żyjącymi na bagnach, ale czasem urozmaicają też dietę Wielkimi Pająkami, które przywędrowały tam z Mrocznej Puszczy i nierozważnymi wędrowcami.
Mają bardzo dobry węch i słuch, wzrok jest raczej kiepski, gdyż mętne wody bagien nie ułatwiają wypatrzenia w nich czegokolwiek. Te stwory zwykle zasadzają się na dnie lub w jego okolicach i czekają, aż coś wejdzie do wody lub zbliży się do niej, aby dzięki kilku machnięciom silnego ogona znaleźć się na powierzchni i chwycić ofiarę wielką, bezzębną szczęką, a potem pociągnąć w dół i tam utopić, aby później skonsumować w całości lub, jeśli będzie zbyt wielka, rozszarpać za pomocą kilku ostrych zębów i wirujących skrętów wokół własnej osi.
Jeśli są odpowiednio karmione, nie przejawiają większej agresji, do tego mogą pościć kilka miesięcy, a więc wielu ludzi często chwyta je (lub wynajmuje profesjonalnych łowców czy też najemników, aby zrobili to za nich), a później odpowiednio hoduje i wpuszcza do swej fosy, aby były bardzo nieprzyjemną niespodzianką. Znanym posiadaczem Żarłacza, który używał go we właśnie tym charakterze, był Radagast Krótkobrody, ostatni Krasnolud piastujący urząd Księcia (lub przedostatni, zależnie od punktu widzenia), a sam stwór przetrwał mimo śmierci swego pana, przy okazji sprawiając nieco kłopotów jego mordercom ‐ Walonowi Vau i Gorinowi Żelaznemu Młotowi.
Poza Martwymi Bagnami te stwory są naprawdę rzadko spotykane, acz nie oznacza to, że nie ma ich w licznych rzekach i jeziorach Elarid, choć to szczątkowa populacja, najczęściej osobniki, które zostały wypuszczone z niewoli lub same z niej uciekły. Wielu bardów i karczemnych bywalców lubi rozpowiadać niestworzone historie o Żarłaczach za młodu wrzuconych do kanałów miejskich, które wciąż tam żyją, osiągając gigantyczne rozmiary.
-
Kuba1001
Wielki Ropuch ‐ Kuzyn Żarłacza Bagiennego i o ile ten stoi prawie że na szczycie łańcucha pokarmowego, to Ropuch zdecydowanie jest na samej górze tak długo, jak długo będzie zamieszkiwać Martwe Bagna.
W przeciwieństwie do Żarłaczy, nie ma ich dziesiątek czy setek, obecność można oszacować właściwie na kilkanaście lub nawet kilka, a mimo to mogą stać za taką samą ilością zgonów, co ich mniejsi kuzyni.
Owszem, mniejsi, gdyż Ropuchy są największymi znanymi Elarid płazami, są wysokie na nawet pięć metrów, a długie (od koniuszka palca do czubka pyska) na nawet dwa razy tyle.
Wbrew wyglądowi, to niezwykle groźni drapieżcy, którzy są idealnie przystosowani do walki: Mają długie na trzy metry języki, którymi mogą chwytać mniejsze ofiary i wciągać je do pyska, aby potem pożreć w całości. Przeciw większym stosują tę samą taktykę, z tym że swoje ofiary językiem duszą lub zabijają dzięki jadowi. Sam jad przechowywany jest na gruczołach na bokach głowy. Doskonale pływają i wysoko oraz daleko skaczą, jednakże idą dość ospale, a do tego są doskonale widoczne. Dlatego też z reguły czają się w tym samym miejscu przez długi czas, wykorzystując zdolność do poszczenia przez nawet kilka miesięcy, aby zaatakować jakiś większy i warty uwagi cel.
Mimo wszystko, tego potwora można zabić: Język będzie niestraszny, jeśli posiada się zbroję, która pozwoli unieszkodliwić jad. Poza tym po odcięciu choćby kawałka języka wpadają w szał, gdyż to niezwykle ukrwione i unerwione miejsce, do tego nie mają zębów czy pazurów do walki po utracie jęzora. Jakby tego było mało, brak pancerza sprawia, iż łatwo zatopić w nich swoją broń, zwłaszcza że naprawdę ciężko w nie nie trafić. Mimo to, jeszcze żaden śmiałek nie przyniósł dowodów na zabicie monstrualnego płaza, choć bez nich przechwalało się już wielu.
-
Kuba1001
Skuwol* ‐ Powstały w wyniku skaveńskiej Magii Mutacji potwór znany jak Podmrok długi i szeroki, o którym słyszał chyba każdy jego mieszkaniec.
Jako iż Szczuroludzie nie są zbyt dobrzy w wymyślaniu szczególnie trudnych, dumnych lub interesujących nazw, to bestia ta została ochrzczona właśnie Skuwolem, w sumie nie bez przyczyny.
Łatwo zobaczyć kontrast między nim i zwykłym Skavenem: Skuwol mierzy nawet dwa metry wysokości, dodatkowo jest znacznie lepiej zbudowany. Niestety, zmiany te zostały przypłacone ograniczoną do niezbędnego minimum inteligencją. W sumie to nic dziwnego, gdyż nie potrzebują jej za wiele, ponieważ są wykorzystywani w dość prostych pracach: Jako wojownicy, robotnicy w najcięższych pracach fizycznych i tym podobnych. Aby skutecznie pełnić swoje działania, Skuwole są silne i wytrzymałe, więc dźwiganie, pchanie i tym podobne nie są dla nich wyzwaniem. Dodatkowo, aby ułatwić i przyspieszyć pracę, mają na tyle zręczne dłonie, aby chwycić nimi jakieś narzędzie, an przykład sporych rozmiarów kilof.
Jeśli mieliby ruszyć do walki, z reguły są specjalnie głodzeni i rozjuszani, ale i bez tego sprawdzają się świetnie: Wytrzymałość pozwala im przyjąć wiele postrzałów lub ciosów, a dzięki sile mogą chwycić Szarego Krasnoluda w pełnej zbroi i rynsztunku, a potem cisnąć nim na nawet kilkanaście metrów. Poza tym w walce wykorzystują swoje kły, którymi mogą przegryźć gorszej jakości stal lub kruszyć niektóre skały, długie pazury i ogony, które z reguły dodatkowo doposaża się w kolce i nabijanie nimi maczugi. Gdyby nawet to nie wystarczyło, otrzymują broń, najczęściej wielkie miecze, młoty, topory, maczugi i tym podobne, jednakże przyuczenie ich w obsłudze tejże broni trochę trwa, więc częściej dodaje się prowizoryczne ostrza przywiązane do jednej z łap, ponieważ mogą zadawać nimi znacznie większe szkody, a w walce nie za bardzo przeszkadzają i Skaven używa ich tak, jakby po prostu machał zwykłą łapą.
Dodatkowo mają bardzo czuły węch i wzrok, więc stosuje się je w pościgach i jako pierwszą linię wojsk, aby wykryli to, czego nikt inny nie zdoła.
Z reguły każde większe plemię, klan lub inna grupa Skavenów ma przynajmniej kilku Skuwoli, których w czasie pokoju wykorzystuje do działań reprezentacyjnych i ciężkiej pracy fizycznej, zaś podczas wojny jako niezwykle silne oddziały przeciw innym Szczuroludziom, Koboldom, Szarym Krasnoludom, jaskiniowym Orkom, Goblinom i rozmaitym potworom. Niestety, wielki koszt w składnikach potrzebnych do przygotowania odpowiednich mikstur oraz wysoka śmiertelność ochotników, którzy przemieniają się w Skavenów, sprawia że rzadko kiedy w pojedynczej bitwie walczy więcej, niż kilka Sku*woli.
-
Kuba1001
Mamuty ‐ Karak’Akes to bez dwóch zdań niezwykle nieprzyjazne miejsce i postronnym mogłoby się wydawać, że przeżycie tam jest niemalże niemożliwe. W związku z tym okoliczne góry, tundry, lodowce i śnieżne pustkowia zbadano tylko powierzchownie, nikt głębiej się nie zapuszczał, sądząc, że nie ma po co, skoro nic tam nie żyje. Jedynie Nordowie zrobili to, a gdy wrócili z tych dzikich ostępów donieśli właśnie o Mamutach.
Mamut to krewny zwykłych słoni, które zawędrowały tu w dawnych czasach, kiedy to kontynent nie był mroźną pustynią. W wyniku gwałtownych zmian klimatycznych zmieniło się to, a słonie ewoluowały w Mamuty.
Zwierzęta te są jednymi z najlepiej dostosowanych do warunków, w których żyją. Po pierwsze: Grube futro, które pozwala przetrwać nawet najmroźniejszą noc lub zamieć, a uzupełnia je niezwykle gruba warstwa tłuszczu, nad powiększaniem której Mamuty ciągle pracują. Jak? Otóż mimo iż są wyłącznie roślinożerne, to nie narzekają na brak pożywienia. Mają różnorodną dietę, żywią się powszechnie występującymi mchami, korzonkami, porostami, skarłowaciałymi krzewami, szyszkami drzew iglastych, a nawet i samymi drzewami, z rzadka uzupełniając to o trawy, zioła i owoce.
Zdobycie pożywienia nie mogłoby być możliwe bez ciosów, czyli wielkich kłów, które mogą osiągnąć nawet cztery lub pięć metrów długości. Służą przede wszystkim do odgarniania warstw śniegu i kruszenia lodu, choć podczas obrony przed drapieżnikami i nordyjskimi łowcami też sprawiają się nieźle. Zdobyte pożywienie Mamut chwyta giętką i chwytną trąbą, aby potem wrzucić je sobie do pyska, gdzie rozcierają je masywne trzonowce.
Mamut liczy sobie od czterech i pół do pięciu i pół metra wysokości oraz od czterech do sześciu ton wagi.
Te stworzenia mają strukturę stadną, która polega na tym, że wielkie stada przemierzające tundrę to tylko i wyłącznie samice z młodymi. Mniejsze stada to młode samce, zaś pojedyncze osobniki to prawie zawsze stare samce. O ile młode mogą paść ofiarą drapieżników, takich jak watahy śnieżnych wilków, białe niedźwiedzie i hordy Polarnych Pająków to dorosłe nie mają żadnych wrogów naturalnych poza Nordami.
Odkąd odkryto Mamuty, Nordowie zaczęli je chwytać, hodować i oswajać, choć tylko w ograniczonym stopniu. Najwięcej tych stworzeń żyje dziko, na wolności. Nie są one podstawowym źródłem pożywienia Nordów, acz jeden zabity Mamut wynagradza trudy polowania i starcza na wiele dni, jeśli nie tygodni. Jest też poniekąd źródłem utrzymania Nordów, gdyż z kości robią broń i narzędzia, ze skóry szyją buty i ubrania, ciosy służą im za podstawy namiotów, a futro pozwala ogrzać się w zimne noce. Ponadto jest ono jednym z głównych towarów eksportowych poszczególnych plemion, podobnie jak nerki, wątroba i serce (używane w kuchni lub jako składnik alchemiczny) oraz ciosy, które są prawie tak cenne jak kość słoniowa, a różnią się od niej nieco niebieskawą barwą.
Zabicie Mamuta to wielka chwała dla pojedynczego wojownika, nieco mniejsza dla grupy. Temu, który zdoła wykonać to w pojedynkę przysługują liczne przywileje, od możliwości odziedziczenia tytułu wodza Klanu, przez zdobycie dowolnej małżonki, po otrzymanie prestiżowego tytułu Wielkiego Mamuta.
Ostatnimi czasy Nordowie zwykli wykorzystywać Mamuty w bojach. Jak? Cóż, to idealne żywe tarany, które nie tylko prowadzą ataki piechurów, ale i robią im wyrwy w obronie wroga, zabijając przeciwników ciosami, stopami lub też samym wyglądem, bo z reguły liczba tych, którzy uciekli przed Mamutem niż zginęli w wyniku jego ataków jest znacznie większa.
-
Kuba1001
Polarne Pająki ‐ Na pierwszy rzut oka Karak’Akes wydaje się skąpo zamieszkane przez istoty żywe, co jest w sumie prawdą: Niewiele ich żyje na powierzchni skutej lodem i wieczną zmarzliną ziemi. Choć pod nią już jak najbardziej.
Najwięcej żyjących tam stworzeń to właśnie Pająki Polarne. Od swoich kuzynów z cieplejszych rejonów różnią się dwoma szczegółami: Pierwszy to pokrywające je białe futro, które pomaga przetrwać w ekstremalnych warunkach, zaś drugą różnicą są gabaryty, bowiem te pająki mogą osiągnąć półtora metra wysokości i trzy metry długości. Są mięsożerne, polują na wszystko, co zapuści się do ich tuneli, a czasem wychodzą na powierzchnię. Od czasu do czasu także zastawiają pułapki w postaci tuneli o niezwykle cienkim sklepieniu, które zawala się i spada w dół, wraz z tym, co wywołało obsunięcie, do środka, wgłąb pajęczych tuneli. Te stwory żyją stadnie, przeważnie jeden tunel zamieszkuje ich od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu czy kilkuset. Co ciekawe, pozbawione są gruczołów w odwłoku, które produkują sieć. Do zabijania używają niezwykle silnych kończyn zakończonych ostrymi pazurami (które wykorzystują też do drążeni podziemnych tuneli). Mimo, że przeraża je ogień, to często lgną do jakiegokolwiek, pozbawionego go, źródła ciepła, jeśli takowe wyczują. Ich cztery pary czułych oczu widzą zarówno w zwykłym świetle jak i w spektrum podczerwieni. Są to niezwykle inteligentne bestie i istna plaga Karak’Akes, mniej więcej taka jak Burgundy w krasnoludzkich kopalniach. Walczą z nimi właściwie wszyscy: Nordowie (pająki te to chyba jedyne stworzenia, z których Nordowie nic nie pozyskują, a jedynie wyżynają, bo to zwyczajne szkodniki), Krasnoludy (z racji braku Burgundów i innych jaskiniowych stworzeń ktoś musi przecież zapewniać rozrywkę brodaczom w ich szybach kopalnianych, nieprawdaż?) oraz mieszkańcy Dekapolis lub wynajęci przez nich najemnicy (mordowanie pająków to nie tylko przyjemność, ale i obowiązek, zwłaszcza gdy ich tunele doprowadziły kiedyś do zrujnowania jednego z miast).
-
Konto usunięte
- Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza*
<u>Kania</u>
Charakterystyks ogólna:
•Humanoidy uskrzydlone, rozumne
•Drapieżniki, polują głównie na młode rozumne humanoidy
•Wygląd niewinny, budzący zaufanie, podobne do pięknych młodych białych zefirek
•Charakterystyczny pazur na stawach skrzydełi ognisty krąg nad głową
• Magiczne z natury, wyzute z emocji, <u>szalenie niebezpieczne(!)</u>Populacja: Trudna do oszacowania ilość osobników żeńskich, nie zaobserwowano osobników męskich
Występowanie : Lasy i góry całego Verden, pojedynczo lub w stadach do 5 osobników. Niepotwierdzone plotki o podobnych stworzeniach nad oceanem
Budowa ciała: Brak rozsądnych informacji. <u>Nigdy nie udało się przeprowadzić sekcji</u>. Prawdopodobnie w dużej części magia iluzji i wody
Odżywianie: Brak danych, spekuluje się, że pokarm stanowią porwane istoty lub ptaki
Rozmnażanie: Brak danych. Brak zaobserwowanych samców. Zakłada się przemienianie magiczne porwanych istot lub dzieworództwo
Tryb życia: Zaobserwowano głównie dzienny. Pojawiają się przy małych i większych dzieciach oraz nastoletnich chłopakach ludzi i elfów. Nakłaniają ofiary, by weszły na magicznie generowane obłoki po czym porywają je i odlatują.<u> Nie zaobserwowano ich poza próbami porwań. </u>
Walka: Nie prowadzą do konfrontacji. W razie ataku starają się odlecieć lub walczyć magią wody i zabójczo silnymi i szybkimi skrzydłami. Wspomagane są przy tym przez stada prawdopodobnie kontrolowanych magicznie ptaków. Są wyjątkowo wytrzymałe i sprytne. Ich słabości nie są znane, <u>prawdopodobnie</u> są śmiertelne
**Inteligencja:**Stworzenia te są <u>uznawane</u> za inteligentne z powodu sposobu walki i umiejętności perswazji. Nie udało się nawiązać dialogu czy innej formy komunikacji.
Podsumowując: magiczne rozumne stworzenia, wyglądające jak kobiety anioły, porywające małe dzieci i walczące jak diabły. I nie mamy tak na prawdę pojęcia czym są ani nawet jak się tego dowiedzieć. Wspaniale! To na prawdę świetny materiał do badań, mam nadzieję, że kiedyś uda mi się na jakąś trafić.
-
Konto usunięte
- Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza*
<u>Kotoperz</u>
Charakterystyks ogólna:
•Gatunek łaczeniowy niemagicznie, ssak
•Drapieżnik, samotnik, zachowanie kotopodobne
•<u>Oswajalny</u>, inteligenty
• Połączenie cech kotowatych i nietoperzyPopulacja: Szacunkowo 20 tys. osobników w Verden, 30 tys. na świecie
Występowanie : Góry o jaskinie, głównie Verden i Nirgald
Budowa ciała: Długość ciała bez ogona 0,5m. do 1m. u samców i od 0,75m do 1,5m. u samic. Wysokość w kłbie na wszystkich kończynach. od 0,5m. do 1m. Rozpiętość skrzydeł od 2,5m. do 4m. . Umaszczenie zależne od obszaru; czarne, rude, szare lub piaskowe, rzadko białe. Charakterystyczne ciemne pręgi na całym futrze. Sierść krótka, szorstka. Pysk koci wydłużony, długie zęby, uszy duże, spiczaste, oczy kocie. Pierś wysunięta. Przednie kończyny przekształcone w nietoperze skrzydła, połączone z tylnimi błoną. Pazury chowane, zakrzywione. Ogon koci, z frendzlem na końcu, od 0,3m. do 0,5m. . Budowa wewnętrzna analogiczna do ocelota, układ oddechowy ptasi. Brak mutacji magicznych.
Odżywianie: Wyłącznie mięsożerne, duże zapotrzebowanie energetyczne. Zwykle dieta z małych kręgowców. Wydalanie guana. Młode żywią się mlekiem do około 37tygodnia.
Rozmnażanie: Tworzą pary na całe życie, gniazdujące. Gniazda w skale. Żyworodne. Ciąża trwa 40 tygodni; miot liczy od 3 do 6 młodych. Dojrzałość po 60 tygodniach.
Tryb życia: Zależnie od rasy dzienny lub nocny. Polują samotnie bądź parami, korzystając z zwinności, echolokacji i doskonałego wzroku. Błyskawiczna przemiana materii, podwójne trawienie. Nie podchodzą do ludzkich siedzib, ale nie boją się ich. <u>Niepotwierdzone pogłoski o karłowatej odmianie głęboko pod ziemią działającej w dużych grupach. </u>
Walka: Polegają głównie na szybkości, zwinności i zaskoczeniu. Zasadniczo nie atakują ludzi. Para stara się obejść przeciwnika od flanki lub wyprowadzić błyskawiczny atak z powietrza. Słabością nadwrażliwość na głośne dźwwięki, słabe gojenie i wrażliwe błony skrzydeł
**Inteligencja:**Inteligencja normalna dla drapieżców, trochę wyższa niż u wilków. Łatwe do oswojenia, trudne do tresury. Niechętne do wykonywania rozkazów.
Pozyskiwanie: Nieużyteczny w alchemii. Futro słabej jakości. Kości wykorzystywane w żemieślnictwie. Błona bardzo elastyczna, dosyć wartościowa.
*Ciekawe stworzenia, chciałbym zbadać osobiście. Jeden z niewielu przykładów bezmagicznej chimery
Nie wiem, czy to prawda, ale słyszałem plotki, że magowie mutacji zainteresowali się ostatnio tym gatunkiem. Podobno starają się go powiększyć i połączyć z panterą cienia. Błagam bogów, niech to nie będzie prawda! *