Galeria Postaci
-
Kuba1001
Imię: D’Ahn.
Nazwisko: Stalowy Szpon.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Prawdopodobnie twierdza Stalowych Ludzi z Imperium Gryfa w Głazogarbach.
Wygląd:
Krótki opis: D’Ahn urodził się w rodzinie rycerskiej z ponad pięćsetletnią tradycją wydawania doskonałych wojowników służących Cesarstwu Verden. Wobec tego natychmiast rozpoczął on szkolenie opiewające na czytanie, pisanie, szermierkę, jazdę konną, walkę wręcz i tym podobne umiejętności. Po osiągnięciu wieku męskiego wybrał się do Ruhn, ówczesnej stolicy Cesarstwa, by tam zaciągnąć się do armii. Jednakże można powiedzieć, że nieco zboczył z kursu, nie chodzi tu jednak o kurs do miasta, a o swoją przyszłość, bowiem podczas drogi zmienił on nieco swoje plany i zamiast wstąpić do cesarskiej armii dołączył do kiełkującej dopiero co frakcji Stalowych Ludzi. Lata mijały, a on w końcu został jej przywódcą, do tego najmłodszym. Oczywiście nie znaczy to, że jest on nieudolnym wodzem, gdyż wykorzystuje swoją wiedzę i umiejętności, a także nie kryje się z planami przekształcenia Stalowych z frakcji w państwo i uczynienia Imperium Gryfów rzeczywistym imperium. W związku z tym rodzina zerwała z nim wszelkie kontakty, gdyż próba stworzenia państwa równa się prawdopodobnej wojnie z Cesarstwem. Obecnie D’Ahn Stalowy Szpon zarzeka się, że nie ma w planach żadnych podbojów, choć mieszkańcy okolic Głazogarbów i Gór Mglistych niespokojnie spoglądają na liczne oddziały armii Stalowych oraz ich górskie fortece, podobnie robi książęca para Elfów, gdyż już w przeszłości dochodziło między nimi do zatargów ze Stalowym Szponem, najpoważniejszy uczynił ich niemalże śmiertelnymi wrogami, kiedy to na pewnym przyjęciu w Zielonym Klejnocie D’Ahn uwiódł córkę władców Księstwa Elfów i się z nią przespał, co poskutkowało skandalem, wyrzuceniem człowieka z przyjęcia, wręczenia mu dożywotniego zakazu pojawienia się na terenie Księstwa Elfów oraz śmierci wielu elfickich wojowników, którzy, chcąc pomścić “zhańbioną” Elfkę, wyzywali Stalowego Szpona na pojedynki, oczywiście na śmierć i życie, z których za każdym razem wychodził on zwycięsko.
To niezrównany szermierz, władca i taktyk. Do perfekcji opanował posługiwanie się swoim mieczem długim, według wielu, zaklętym przez jednego z największych Magów Elarid o imieniu Agannazar, którego szczyt potęgi przypada na okolice stworzenia miecza i powstania rodu D’Ahna…
Bardzo dobrze jeździ konno, a przydało mu się to podczas ujeżdżania innego wierzchowca jakim jest jego osobisty Gryf bojowy.
Steruje nim: Kuba1001.
Tak, wiem że Was jest tuzin, a ja ledwie jeden. Owszem, wiem że to nierówne szanse. Nie, nie dam Wam zawołać przyjaciół, aby je wyrównać. ‐ D’Ahn do grupy tuzina bandytów, którzy mieli to nieszczęście, że go napadli. -
Kuba1001
Imię: Zofren
Nazwisko: Brązowoskrzydły
Rasa: Zefir
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Flyoaen, tereny Szkoły Brązowoskrzydłych
Wygląd:
Krótki opis: Zofren narodził się w trudnych czasach dla Zefirów, albowiem w tym samym okresie powstała organizacja, która miała się zajmować polowaniami na Zefiry. Wierzyli oni bowiem, że skrzydła tej rasy mogą umożliwić im latanie, albo naturalnie powiększą ich zdolności magiczne. Jednak przez długi czas było spokojnie. Zofren ukończył Szkołę Brązowoskrzydłych jako bardzo dobry uczeń, a następnie zaciągnął się do armii, gdzie z kolei nauczył się walczyć mieczem dwuręcznym. Jego dwudziestoosobowy oddział został wysłany na zwiad daleko poza miastami ras im przyjaznym. Jak się pewnie wiele domyśla, nie była to spokojna misja. Jego oddział wpadł w pułapkę, w której zginął między innymi poprzedni dyrektor Szkoły Brązowoskrzydłych. Znacznie zmniejszony oddział musiał stawić czoła ponad dziesięciokrotnie większej grupie na ziemi, gdzie nie mogli rozprostować skrzydeł. W tej właśnie walce wykazał się Zofren, który za pomocą Magii Umysłu i Szybkiego Wiatru wyeliminował pierwszą grupę przeciwników, a później mieczem skrócił kolejnych o głowę. Tak pobudzone przez towarzysza Zefiry również zaatakowały, w całości pozbywając się pięćdziesięciu wrogów. Za swoje działania Zofren został najpierw dowódcą tego oddziału, a później przyjął tytuł Dyrektora Szkoły Brązowoskrzydłych, co było jednym z najważniejszych wydarzeń w jego życiu. Drugim jest zostanie ojcem. Dwójka dzieci, chłopiec i dziewczynka. Nowy powód, dlaczego Zofren musi utrzymać równowagę.
Umiejętności Zofrena to znajomość czterech neutralnych dziedzin magii (Magia Umysłu, Szybkiego Wiatru, Dusz i Fal Cieplnych), z czego pierwsze dwie na poziomie mistrzowskim, a pozostałe na poziomie zaawansowanym. Dodatkowo świetnie obsługuje się mieczem oburęcznym i lata, co wbrew pozorom nie jest łatwe nawet dla Zefirów. Jego umiejętności stratega i taktyka są cenione, przez co jest lubiany nie tylko przez innych Brązowoskrzydłych, ale także przez innych Zefirów i inne rasy. Wbrew pozorom nie jest on istotą ponurą i często wśród swoich uczniów opowiada żarty i sam się z nich śmieje. Jest jednym z tych, którzy doceniają swoje życie i cieszą się jego pięknem. Jako dowód Zofren przeniósł swój gabinet dyrektorski tak, żeby móc widzieć wschód słońca.
Jego wady są oczywiste i widoczne dla wielu: Nie obsługuje broni dystansowej ani tarcz, jest ojcem, oraz jest Brązowoskrzydłym, przez co nie posługuje się Magią Równowagi, ani Ciemności. Dodatkowo status Dyrektora sprawia, że jest obarczony wieloma obowiązkami, a od jego decyzji zależy wiele w przyszłości tej rasy.
Do jego dokonań, oprócz rozgromienia tamtej grupy bandytów, należy znaczne rozbudowanie Szkoły i udoskonalenie metod jej nauczania.
Steruje nim: Kuba1001
‐Źle, jeszcze raz. Będziesz powtarzać tysiąc razy te samo zaklęcie, aż nauczysz się pojęcia “neutralny” ‐Zofren do jednego ze swoich uczniów.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Titus
Nazwisko: Białoskrzydły. Dodatkowo używa pseudonimu Anielskie Skrzydła.
Rasa: Zefir
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Flyoaen, teren Szkoły Białoskrzydłych
Wygląd:
Krótki Opis: Titus to wręcz ideał wśród Białoskrzydłych, który uratował swoją rasę dwukrotnie. Urodzony jako syn Dyrektora Szkoły miał wcześniejszy dostęp do ksiąg Magii i nauki, dzięki czemu już jako brzdąc mógł podjąć długą naukę. W trakcie jego nauki wydarzyło się wiele wydarzeń, z czego najważniejsza dla niego była klęska żołnierzy Zefirów w walce o przesmyk, gdzie poległ jego ojciec. Ponownie ta sama grupa bandytów, chcąca skrócić każdego z ich rasy o skrzydła. No i w ramach zemsty za poprzednie bitwy także o głowę. Gdy ukończył swoją naukę (albowiem żaden Zefir przed ukończeniem szkoły nie może walczyć), połączoną z nauką walki włócznią pojawiło się kolejne zagrożenie. Albowiem wielka armia bandytów zdołała przebić się przez bagna i rozpoczęła walkę z Ahlorianami. Jeżeli by ich pokonali, to na ich drodze staliby już tylko Polomoni. Z racji tego, że obowiązywały ich sojusze, Młody Onad wysłać ponad 100 Zefirów różnych szkół, by ci zatrzymali armię i ją rozbili, ratując tym samym wszystkie trzy miasta. W tej walce Titus nie stał z tyłu. Używał danej Magii wtedy, kiedy była potrzebna i bardzo szybko potrafił ją zmienić, przez co z jego strony można było się spodziewać praktycznie wszystkiego. Do tego w grę wchodziła włócznia jego ojca, artefakt tej rodziny przekazywany z pokolenia na pokolenie. Sam Titus położył trupem wielu wojów, aż w końcu uznał, że należy to zakończyć. Przebił się przez szeregowców do dowódcy, którego wzniósł wysoko w niebo. Zagroził mu, że go puści, jeżeli ten nie wycofa wojsk. Przerażony dowódca (co za debil dał kogoś, kto ma lęk wysokości, na dowódcę wojsk przeciwko Zefirom?!) poddał się, oddał uzbrojenie i z pozostałymi przy życiu żołnierzami uciekł. Wdzięczność Ahlorian była wielka, a sam Titus został z miejsca okrzyknięty nowym dyrektorem. Onad nie mógł się nie zgodzić. Obie rasy zobaczyły w nim coś na kształt żywej legendy. Bohatera, jakiego potrzebują. I kogoś, z kim trzeba się liczyć. Titus jednak się bardzo zmienił. Stał się ponurym, obarczonym obowiązkami wojownikiem, który trzyma się tego, żeby być surowym i sprawiedliwym dla wszystkich.
Umiejętności Titusa są wielkie, albowiem oprócz posługiwania się włócznią i latania zna on aż 7 dziedzin Magii, z czego może się cieszyć tytułem Arcymaga w trzech: Światła, Powietrza i Leczenia. Pozostałe cztery są pomiędzy średnim a niskim poziomem zaawansowania. Są to magie: Przypraw, Ognia, Wody, Ziemi.
Z kolei jego wady obejmują neutralną i złą magię, walkę jakimkolwiek innym uzbrojeniem, oraz ogólna niechęć do współpracy z innymi rasami, oprócz Polomonów, Zefirów i Ahlorian.
Steruje nim: Kuba1001.
Na moje skrzydła! Doprawdy, nastały dziwne czasy…‐Titus o decyzji Onada Bezskrzydłego co do postawnia Szkoły Onada.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Jueq
Nazwisko: Czarnoskrzydły
Dodatkowo został okrzyknięty Upadłymi Skrzydłami.
Rasa: Zefir
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Flyoaen, teren Szkoły Czarnoskrzydłych
Wygląd:
Krótki opis: Jueq jest często nazywany przeciwieństwem Titusa, co bardzo go denerwuje. Urodził się w biednej rodzinie i naukę podjął bardzo późno. Nie podjął już nauki w wojsku, a więc znajomość walki mieczem zawdzięcza ojcu. Kiedy wybuchła wojna Jueq został przydzielony do pewnego, cieszącego się złą reputacją, generała. Zła reputacja polegała na tym, że walczył, nie patrząc na koszty i straty. Przez niego zginęło już wielu Zefirów. Można się domyślać, co czuł Jueq, kiedy się o tym dowiedział. Dwa tygodnie przed bitwą o bagna (w której wsławił się Titus) Jueq wraz z oddziałem zaatakował z rozkazu dowódcy (Sam dowódca nie brał w tym udziału, tylko wycofał się do Flyoaenu) obóz wrogich wojsk. Zefiry szybko poniosły klęskę, a cały oddział został uznany za stracony. Tak jednak nie było. Jueq jako jedyny przeżył i został wzięty do niewoli, a jego skrzydła zostały odcięte. Mówi się, że właśnie przez to Jueq popadł w szaleństwo. Kiedy bitwa o bagna została zakończona, w obozie zostało tylko dwudziestu bandytów. Dzięki magii Jueq się uwolnił, a następnie wymordował w najbrutalniejszy sposób wszystkich bandytów. Później samemu zaatakował uciekające jednostki przeciwnika. Można było liczyć na to, że oszczędzi kobiety i dzieci, jednak tak się nie stało. Zagładę spotkało blisko siedemdziesięciu ludzi. Kiedy został odnaleziony przez Białoskrzydłych, był nagi, bez skrzydeł, z ludzką czaszką w dłoni. Jednak uznano, że nadal da się go uratować i chyba tylko dlatego przetransportowano go do miasta. Tam oddał się długiej rehabilitacji, a za pomocą magii mutacji odnowił sztucznie swoje skrzydła. Rok później wyrwał kręgosłup swojemu dowódcy, który nie miał jaj, żeby być ze swoimi żołnierzami w trakcie walk. Dekadę później, po śmierci Dyrektora Szkoły Czarnoskrzydłych Jueq z sukcesem zgłosił swoją kandydaturę na nowego Dyrektora. Dano mu ten tytuł niechętnie. Chyba tylko Onad się cieszył z tego.
Do umiejętności Upadłych Skrzydeł należy walka mieczem, podstawowa znajomość Magii Mutacji (obstawia się, że w sposób nielegalny nauczył się Alchemii), średniozaawansowana znajomość Magii Mroku, Bólu i Śmierci, oraz posiadanie statusu Arcymaga w Magii Szaleństwa. Sam Jueq posiada niezłomny umysł, wielką wiedzę i silny charakter. Można było uznać, że ktoś taki jak on będzie szaleńcem i rasistą, jednak Upadłe Skrzydła nadal posiada stare poczucie humoru i swój ironiczny uśmiech.
Jego wady zostały w pewien sposób uzyskane przez niewolę i biedę w rodzinie. Nie obsługuje się żadną inną bronią niż miecz, jest magiem zła, oraz cieszy się mieszaną opinią społeczną. Inne rasy niezbyt go lubią, choć dla równowagi cieszy się dobrą opinią w CORE.
Steruje nim: Kuba1001.
Istna z was plaga ‐ Jueq o uczniach rasy ludzkiej w swojej Szkole.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Onad
Nazwisko: Bezskrzydły
Rasa: Zefir
Obecna lokalizacja: Miasto Flyoaen.
Wygląd:
Krótki opis: Onad to jeden z najstarszych Zefirów liczących sobie 495 lat. Zgodnie z tradycją po utraceniu skrzydeł przestał używać magii, wykonał Pióropusz ze swoich piór, oraz zaczął używać wybranego przez siebie nazwiska. To właśnie on zawarł korzystne sojusze z Ahlorianami i Polomonami, namówił Gastera do utworzenia IMP i stworzył Szkołę Onada. Jest przyjacielem każdego obecnego Dyrektora i broni Byoena, żeby ten nie był uznawany za gorszego. Jest istotą posiadającą odpowiednie dla stanowiska tajemnice, a dodatkowa współpraca z Gasterem tworzy plotki, że może chce odzyskać skrzydła. Jednak jego wiek, obstawiający, że zostało mu ok. 5 lat życia zaprzecza plotkom. Tak samo fałszywe musi być stwierdzenie, że zamierza wywołać wojnę. W końcu poprzednia wywołała takie szkody… Onad ma liczną rodzinę i obecnie ma nawet praprawnuki.
Umiejętności Onada ograniczają się obecnie to tego, co mówi i co tworzy. A trzeba przyznać, że jest mówcą i przywódcą jakich mało. Zawsze miły, uśmiechnięty, posiadający dobre słowo dla każdego. Zefiry lubią nazywac go “Papą” właśnie dlatego, że on traktuje ich wszystkich jak swoje dzieci, które należy traktować równo i dawać im te same szanse.
Wady Onada to te wynikające z jego wieku. Nie może latać, bo nie ma skrzydeł. Jest za stary, by walczyć. Nie używa żadnej Magii, choć pewnie jakąś zna.
Steruje nim Kuba1001.
Z wiekiem zaczynamy doceniać piękno tego, co mamy ‐Onad do Gastera, jedno z pierwszych spotkań IMP.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Saradyn
Nazwisko: Outen
Rasa: Ahlorianin
Obecna lokalizacja: Miasto Trenten
Wygląd:
Krótki opis: Saradyn Outen to jednocześnie władca Trenten, jak i przywódca Wodnego Ostrza. Jego ojciec był jednym z wojowników tejże organizacji, a także szanowanym strażnikiem miasta. Kiedy Saradyn miał 17 lat zaciągnął się do tej organizacji, by właśnie tam piąć się na szczyt. Kiedy wybuchła bitwa o bagna to właśnie Saradyn był jednym z tych, którzy nie zamierzali przepuścić wroga. Pod jego dowództwo trafiło mnóstwo żółtodziobów, ale i tak Outen wiedział, jaki z nich może być użytek. Zastawili mnóstwo pułapek na bagnach, a następnie sami ukryli się pod wodą. Kiedy przechodził tędy oddział bandytów, Saradyn wyskoczył z wody i odciął głowę przywódcy tego oddziału, a następnie wepchnął jego pomocnika prosto na pułapkę. Żółtodzioby podchwycili to i sami również wyskoczyli z wody, tym samym eliminując, bądź wpychając na pułapki zaskoczony oddział przeciwników. I choć nie udało im się w całości zatrzymać wrogów, to i tak znacząco ich opóźnili, co umożliwiło przybycie Zefirów na czas. Saradyn za swe zasługi został umieszczony wyżej w tabeli, co umożliwiło mu w późniejszym czasie przejęcie władzy nad miastem i Wodnymi Ostrzami.
Umiejętności Saradyna to głównie umiejętności wojownika i dowódcy, gdyż sam nie obsługuje żadnej Magii. Nie ma w nim ani jednego alanira. I ten, wady typowe dla osobnika tej rasy.
Steruje nim: Kuba1001.
Nie, nie możesz‐Typowy zwrot Saradyna, gdy jakiś żołnierz wpadnie na debilny pomysł.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Randeam
Nazwisko: Silverblade
Rasa:Krasnolud
Obecna lokalizacja: Imperawes, OBTW
Wygląd:
Krótki opis: Randeam Silverblade to krasnoludzki geniusz i wynalazca urodzony w Axer. Początkowo posiadał mały warsztat gdzieś na uboczu, jednak to mu nie wystarczało. Brakowało wszystkiego i był ograniczany przez władze. Wtedy zjawił się on. Odziany w wędrowny płaszcz zaproponował mu pracę w OBTW i wyjaśnił, co może dać mu taka praca. Randeam się zgodził i z nim wyruszył. Sam Ośrodek był na niego istnym cudem technologii, a sam fakt, że jest teraz jego częścią‐ był dla niego najlepszym prezentem od życia. Silverblade rozwijał się bardzo szybko, a jego twory i próby były bardzo cenione dla Polomonów. Część nawet dostała pozwolenie na rozesłanie na cały świat. Uważany jest za jednego z najważniejszych współpracowników Gastera, co powoduje, że cieszy się szacunkiem w tamtych okolicach. Jest twórcą pewnego kształtu broni dla dr. Gastera, jednakże całokształt zachowany jest w tajemnicy, nawet przed innymi Polomonami.
Randeam jest inżynierem, który młotem przywalić umie. Choć nie ma umiejętności magicznych, to i tak radzi sobie prawie tak samo dobrze, co jego polomoński przyjaciel.
Jest Krasnoludem, więc można byłoby spodziewać się takich samych samych wad. Jednak nie. Gaster jasno zakazał konfliktów na tle rasowym w OBTW i w CORE. Z szacunku do niego Krasnolud powstrzymuje się przed komentarzami skierowanymi w stronę pani profesor.
Steruje nim: Kuba1001.
‐Czego potrzebuję? Żelastwa, kamienia, drewna, wody, ognia, lawy, kredek… i ten, nowego asystenta. Poprzedni… miał wypadek. Co się na mnie tak patrzysz?! Złamał tylko jedną część ciała! Którą? Kark. ‐ Randeam o potrzebach w swojej pracowni.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Shurna
Nazwisko: Dryaalaryd
Rasa: Drowka
Obecna lokalizacja: OBTW, Miasto Imperawes
Wygląd:
Krótki opis:
Shurnę od wielu Drowek różni fakt, że jest bardziej nastawiona na naukę. Od dziecka miała nos w książkach, a w bardzo młodym wieku należała do eksperymentalnych grup naukowych. Jednak drowskie umiejętności naukowe to było dla niej za mało, więc opuściła tę grupę i ruszyła w świat. Niestety, jej marzenia okazały się płonne. Pewnego zimowego wieczoru w ciszy i w smutku dokańczała swój kufel piwa, kiedy do karczmy zawitał pewien gość. Było w nim coś… uroczego. Ręce za plecami, długi czarny płaszcz, wełniany golf i kaptur tak założony, by zasłaniał twarz. Podszedł do barmana, zamówił drogie wino i dwa kieliszki. Następnie przysiadł się do zdziwionej Shurny i przedstawił się jako Gaster. Powiedział jej również, że stworzył coś, do czego potrzebuje geniuszy. I Shurna miała być jednym z nich. Zaskoczona Drowka przyjęła ofertę. Do dziś nie wie, jak Polomon ją znalazł. Oraz skąd wiedział, jakie wino lubi najbardziej. Kilka lat później Dryaalaryd została prawą ręką Gastera i najbardziej cenioną panią profesor w tamtej okolicy. Do dziś tam pracuje i jest jedną z najmilszych naukowców, jakie można tam znaleźć.
Umiejętności? Ona świetnie operuje Magią Umysłu, Dusz i Alchemią. Dodatkowo jej bardzo atrakcyjny wygląd sprawia, że wiele pracowników jak najszybciej zgadza się na jej zadania, żeby tylko zniknąć jej sprzed oczu. Dopisek. Udowodniono, że dodatkowo świetnie walczy. Potrzeba lekarza do sektora D34.
Wady? Brak znajomości innych magii, nie obsługuje broni dystansowej, oraz posiada pewną nieśmiałość do Gastera. Jednakże Polomon skupia się jedynie na nauce, co pewnie jest związane z jego przeszłością…
Steruje nią: Kuba1001.
Banda niewyżytych zboczeńców. No i Gaster ‐ Shurna o pierwszych dyrektorach OBTW.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Hyin
Nazwisko: Byoen
Rasa: Polomon
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Flyoaen.
Wygląd: (Trzeba sobie wyobrazić jeszcze jedną parę rąk).
Krótki opis: Hyin Byoen to alchemista i dyrektor Szkoły Onada. Jest znany wśród swojej rasy i wśród Zefirów, jednak jego słowa jest w cieniu przez Gastera. Może to budzić w przyszłości zazdrość i ryzykowne działania, jednak sam Hyin twierdzi, że Gaster jest dla niego autorytetem. Hyin walczył w bitwie o bagna, gdzie zgładził blisko dwunastu przeciwników i uratował kilka Zefirów. To był jego początek znajomości z istotami tej rasy. Po bitwie pracował w OBTW, jednak odszedł, kiedy Onad ogłosił, że poszukuje dyrektora do swojego projektu nowej Szkoły. Hyin był jednym z wielu chętnych, a jego szanse znacznie wzrosły, gdy okazało się, że Onad nie szuka Zefira, lecz kogoś z innej rasy. Byoen przeszedł wszystkie testy fizyczne i psychiczne, dzięki czemu był numerem jeden. Gdy został dyrektorem, wiele Zefirów starało się wypłynąć na decyzję Onada, żeby nie akceptował Polomona na tak ważne dla ich rasy stanowisko. Jednak przywódca nie chciał o tym słyszeć i dodatkowo ogłosił, że będzie dbał o dobre imię Byoena. Okazało się, że był to strzał w dziesiątkę. Hyin pracował świetnie i stale, raz tylko na dwa miesiące wyruszył w podróż, by wrócić z dodatkowymi zasobami, wiedzą i metodami nauki. Plotki głoszą, że jeżeli Onad wystawi żołnierzy z tej szkoły, to właśnie ten Polomon będzie nimi dowodził. I ciężko się z tym nie zgodzić, jego uczniowie go uwielbiają.
Umiejętności Byoena to przede wszystkim Alchemia i dwie Magie na poziomie zaawansowanym. Jest to Magia Bólu i Lodu. Tym samym Hyin dysponuje Magią Równowagi, Ciemności i Neutralną. Dodatkowo świetnie posługuje się sztyletami i krótkimi mieczami.
Do wad Hyina trzeba dodać słabość do alkoholu, niechęć do pancerzy i innego uzbrojenia, oraz odmienność na tle innych nauczycieli.
Steruje nim: Kuba1001.
Idioto! To tak nie działa! Teraz zastanawiam się, którą ręką ci przywalić! ‐ Hyin do jednego ze strażników Szkoły Onada.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Uldryk
Nazwisko: Młot Turina
Rasa: Maren
Aktualne miejsce pobytu : Nieznane, prawdopodobnie nie przebywa nawet w Tym Wymiarze.
Wygląd:
Krótki opis: Uldryk to krępy, niezwykle wysoki Krasnolud (mierzący sobie bowiem metr siedemdziesiąt) o długiej mlecznobiałej brodzie ‐ jest on odziany we wspaniały złoty pancerz który zasłynął podczas wielu bitew jako niemalże nie do przebicia ‐ ponoć sam Turin wykonał go dla swego sługi.
Młot Turina posiada zdolność teleportacji oraz poznał on tajniki wszystkich dziedzin i pod‐dziedzin Magii Ziemi zostając Mistrzem, lub nawet Arcymistrzem owej dziedziny. W walce wręcz wspomaga go siła podobna do tej jaką dzierży Troll oraz szybkość godną najlepszego szermierza wśród Mrocznych Elfów.
Legendy głoszą że pojawia się on w najważniejszych dla rasy Krasnoludów momentach ‐ jak koronacje, upadki, zwycięstwa i wspiera swój lud lub wraz z nim świętuje. Jednak w ostatnich latach coś się stało… i ów zawsze uśmiechnięty posłaniec bogów… znikł.
Steruje nim: Kuba1001. -
Kuba1001
Imię/Nazwisko: Gaster. Ciężko określić, czy jest to jego imię, nazwisko, czy pseudonim.
Rasa: Polomon
Wygląd: Ukazane jest kilka stanów, jednak prawie zawsze jest spokojny
Spokój/Radość/Neutralny
imgur.com/Yqg02CC
Stan bojowy, oczekiwanie. Ignorować tą małą istotę obok niego
imgur.com/7PcHpBh
*Krytyczny stan walki, zranienie, obrona przyjaciół *
imgur.com/kWT6n2G
Wściekłość
imgur.com/pAsnfxR
Krótki Opis: Dr. Gaster lub po prostu Gaster to Polomon, twórca IMP, CORE i OBTW. Jednakże jego historia sięga wiele, wiele lat w tył. Są dowody na to, że działał dwieście lat temu, a istnieje szansa, że również trzysta, czterysta i pięćset lat wcześniej. Wyróżnia go spośród Polomonów wygląd ludzkiego szkieletu, gdyż Polomon jest w całości biały, a jego ciało w dotyku przypomina kość. Co ciekawe, nie ma również dodatkowych par rąk, a w obu dłoniach ma dziury. Jednak udowodniono, że on sam sobie to zrobił, a dłonie z amputowanych rąk nadal może przyzwać. Są one w stanie lewitować i nadal mogą używać magii. Generują poświatę różnego koloru, z czego najpopularniejsze są białe, fioletowe i niebieskie poświaty. Oczy Gastera mogą przybierać różne kolory, z czego najjaśniej świeci się oko lewe. W pewnych sytuacjach jego oczy mogą w całości zniknąć, pozostawiając czarną pustkę.
Notka Na jego ciele nie ma żadnych śladów po amputowanych kończynach. Gdyby nie bardziej szkieletowa forma można byłoby uznać, że jest człowiekiem, a nie Polomonem.Koniec Notki.Gaster jest istotą miłą, przyjazną i cieszącą się życiem, która działa neutralnie. Nie wiadomo więc dlaczego został niejednokrotnie zaatakowany przez Acrymagów. Podczas jednej z tych walk poniósł rany na głowie, które posiada do dzisiaj. Zawsze ubiera się tak samo. Golf i na to czarny długi płaszcz lub kitel laboratoryjny.
Umiejętności Gastera to głównie wiele Magii na poziomie arcymistrzowskim, jednak sam Profesor twierdzi, że jego ulubionymi magiami to Magia Dusz i Magia Nicość. Oprócz Magii Gaster jest doskonałym wojownikiem. Podczas Wojny o Górę, dziejącej się blisko 250 lat temu był dowódcą blisko 40 Żywiołaków Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi. Poniósł nieznaczne rany i położył trupem rekordową ilość wrogich istot. Trzeba dodać, że to liczba trzycyfrowa.
Gaster ma momenty, kiedy lubi sobie porobić żarty. Jednym z nich było przyzwanie Demona w Trentenie. Na szczęście zabił go błyskawicznie i tylko narobił strachu innym. Dostał zakaz używania tej Magii w Miastach.
Magia Dusz Gastera jest na najwyższym możliwym poziomie, co czyni go piekielnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Dodatkowo jest to jedna z niewielu Magii, których nauczył się sam. Inne… bądźmy szczerzy. Sam potwierdził, że jego umiejętności związane są z duszami jego przeciwników. Przejął je i może korzystać z ich Magii od czasu do czasu.
Arcymag Nicości utworzył największe przejście do Nicości, znane wielu jako drzwi. Co ciekawe, może on je wnieść do środka i w Nicości postawić w dowolnym miejscu. Jaki to ma skutek? Dla przykładu Gaster będąc w Argencie, może w ten sposób przenieść się do Imperawesu i każdego innego miejsca. Tylko musiał on wcześniej to miejsce sam odwiedzić.
Wady Gastera? Wielkie przywiązanie do swoich przyjaciół. Innych nie znaleziono, bo Naukowiec ich nigdy nie ukazał.
Notatki z OBTW
Gaster zakazał Shurnie zaprezentowania “Nowej wersji zbroi kobiecej”. Po pierwsze uznał, że to głupstwo, bo nie chroni przed niczym. Po drugie głośno stwierdził, że nie jest to zabawne i w ten sposób nie da mu się zaimponować. Ktoś tam stwierdził, że coś jest nie halo z orientacją Gastera, ale to zostało szybko zaprzeczone. Gaster jest heteroseksualny, ale nie jest wrogiem innych upodobań. Po prostu… nie szpanuj że jesteś gejem, okay?
W OBTW pojawił się czarnowłosy chłopak, który szybko zniknął. Spytany o to Gaster zmieszał się i ogłosił, że bierze zwolnienie z całego dnia. Po tych słowach wkroczył w Nicość.
Dom Gastera może znajdować się wszędzie, a wejście do niego prowadzi przez Nicość. Inaczej nie da się tam dostać. Szczęściarze, którzy tam byli (ostatni 13 lat temu) twierdzą, że jest to wielki dom, którego wielką część tworzy laboratorium i biblioteka.
Steruje nim Kuba1001.
‐ Wyjaśnię grzecznie. Nie jestem ani po stronie dobra, ani zła. Jestem neutralny i nie zamierzam walczyć, bo tak ci się zachciało. Nie będę walczył za czyjeś ideologie. Walczę tylko za przyjaciół, dla ich dobra.‐Gaster o sobie i walce.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Errtu.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lord Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd: Errtu to specyficzny Lord Demonów, o specyficznym wyglądzie. Jego głowa przypomina krzyżówkę psa i małpy, a przyozdobiona jest rogami i wielkimi kłami. Jego szyja jest niesamowicie długa, może ją skracać i wydłużać nawet do czterech metrów, przez co upodabnia ją do splotów wężowego ciała. Posiada także ogon jak u skorpiona i wielkie, nietoperze skrzydła na plecach. Nogi są pokryte futrem i zakończone kopytami, właściwie przypominają kozie odnóża. Jedynie ręce i klatka piersiowa wyglądają jak elementy ciała zwykłego Demona, a nie zwierzęcia. Zarówno na klatce piersiowej, jak i ramionach oraz przedramionach, widać mięśnie jak postronki, którymi Errtu zabił niejednego rywala. Pokrywają je także różnorakie blizny i szramy, efekt wielu pojedynków. Jedynym odzieniem Demona jest przepaska ze skóry.
Krótki opis: Samo bycie Lordem Pustki to wielkie dokonanie, lecz Errtu na nim nie spoczął. Ten Demon liczy sobie kilka tysiącleci, jeśli nie więcej, jest więc inteligentny i doświadczony. Mimo pogardy jaką darzy cały Wymiar Śmiertelników oraz wszystkich jego mieszkańców, potrafi docenić niektóre wyroby rąk śmiertelników. Przykładem może być jego magiczny miecz, wspaniałe ostrze, które podobno jest niezniszczalne, po rzucie wraca do ręki właściciela, przez hartowaną stal przechodzi jak przez masło, a także może miotać pioruny i błyskawice. Nie wiadomo kiedy dokładnie i jak zdobył ten oręż, jednakże wiadomo, że zapoczątkował on jego obsesję na punkcie różnorakich artefaktów. Od tego czasu Demon regularnie odwiedza Nasz Wymiar lub wysyła tam swoje pachołki. Do jego kolekcji można zaliczyć między innymi tajemniczy artefakt wykradziony z warowni Stalowych Ludzi w Głazogarbach, który otrzymał od innego Lorda Demonów, lub też magiczny kuferek, w którym znajduje się szafir o czarnej barwie, tak zwany Klejnot Antymagii, który potrafi dosłownie wyssać, a później zmagazynować całą energię magiczną w promieniu kilku metrów. Errtu gardzi ludźmi i innymi śmiertelnikami, celem jego życia jest zgładzenie jak największej ilości istot, które uważa za gorsze i zagarnięcie ich terenów oraz bogactw, choć najbardziej zależy mu na sianiu strachu, chaosu, bólu i śmierci. Jednakże ostatnimi czasy przebywa on tylko i wyłącznie w Pustce, co można uznać za chwilową przerwę w działaniach lub planowanie czegoś nowego… Obecnie jest też uznawany za jedną z najniebezpieczniejszych istot w Elarid i wysiłki wielu Paladynów, Kapłanów i Inkwizytorów skupione są na wywabieniu Errtu z Pustki i zgładzeniu go.
Steruje nim: Kuba1001.
*Zmiażdżyć ich! Niech cierpią. Taka jest kara, za przeciwstawianie się Errtu i jego legionom. * ‐ Errtu do swych demonicznych zastępów podczas rzezi jeńców wziętych podczas wypadu na Plugawe Ziemie i Verden. -
Kuba1001
Imię: Xozhal. .
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lord Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd:
Krótki opis: Xozhal to dość młody Demon, bo ledwie sześćsetletni. Jednakże nie to jest warte wzmianki, ale to, iż jest najmłodszym Demonem jaki zasiadł na swoich własnym tronie w Pustce i objął tytuł jej Lorda, Lorda Demonów. Dość szybko dostał się pod nietoperze skrzydła innego Lorda, Errtu. Demon nauczył go wielu sztuczek i umiejętności, to pod jego okiem trenował walkę mieczem, również on zachęcił go do rozwijania talentu Magii Ognia. Z czasem Xozhal zaczął wykazywać wielką waleczność, upór i odwagę na polu bitwy, w związku z tym zaczął prowadzić wojska swoje i Lorda Errtu do walk na Plugawych Ziemiach i Verden. Obecnie planuje on nawet zdobycie tam stałego przyczółka i inwazję na te tereny, choć chodzą też słuchy, że ma w planach podporządkowanie Demonom całego Podmroku, a może i Podziemi.
Xozhal to wielki szermierz, najlepiej idzie mu walka dwoma jednoręcznymi mieczami na raz. Same miecze są zaklęte, mają zwiększoną wytrzymałość, a do tego są zaklęte Magią Ognia. Dzięki temu Xozhal lubi łączyć je ze swymi magicznymi zdolnościami, przykładowo jego poziome machnięcie klingą wysyła w kierunku przeciwka niszczycielską falę ognia. Ten Demon jest też na tyle młodym osobnikiem, że nie wiadomo o nim wiele więcej, lecz jeśli plany odnośnie podbojów są prawdziwe, to na pewno niedługo się to zmieni.
Steruje nim: Kuba1001.
Część z nich zginie od razu. Reszta będzie pracować dla Demonów, a później sami zginą. Takich los tych wszystkich nędznych kreatur. ‐ Xozhal o swych planach na temat wszystkich śmiertelników. -
Kuba1001
Imię: Ianedel.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lady Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd:
Krótki opis: Ianedel to dość dziwny Demon płci żeńskiej. Jest tak nie tylko dlatego, że jej wygląd odbiega od standardów innych Demonów, ale też ze względu na jej charakter. Przypomina ona bowiem połączenie Naga i człowieka, lub też węża i człowieka. Inną cechą jest wspomniany charakter, który jest diametralnie inny od charakterów takiego Xozhala lub Errtu. Przede wszystkim ona nie nienawidzi wszystkich śmiertelników. Szczególną opieką i zainteresowaniem obdarza Wróżków i Nagów, niejednokrotnie przybywała do ich zamkniętych społeczności, by wymienić się historiami, dać rady lub pomóc w walkach z wrogami. Podobno darzy współczuciem także Łaki, choć to niepotwierdzona informacja. Jednakże, mimo wszystko, jest to Demon, a więc jest zła niemalże do szpiku kości i uwielbia mordować, torturować i znęcać się nad śmiertelnikami, oczywiście poza wyżej wymienionymi Nagami i Wróżkami. Szczególną nienawiścią darzy Elfy, Mroczne Elfy i ludzi.
Iandel jest wielką wojowniczką. Posiada sześć rąk i wykutych przez Nagów sześć identycznych mieczy, co czyni ją bardzo groźną przeciwniczką. Na dodatek miecze zostały obłożone zaklęciem Magii Jadu, dlatego każdy cios, który choćby zadrapie skórę rywala, jest zabójczy. Na dodatek to niezwykle celna łuczniczka, która używa długiego łuku i wielkich strzał. Zaletą posiadania trzech par rąk jest to, że z łatwością może naciągnąć swój łuk niewiarygodnie mocno, a nawet wypuścić na raz od trzech do sześciu strzał. Jakby tego było mało, grzechotka na jej ogonie służy do hipnotyzowania celów. Iandel posiada także wrodzoną zdolność zmiany postaci, a robi te lepiej niż najstarszy Zmiennokształtny. Na dodatek potrafi czytać w myślach, więc może stworzyć bardzo dokładną kopię jakiejś postaci z życia swego przeciwnika.
Steruje nim: Kuba1001.
A więc potrafisz zmienić się w nawet sto różnych postaci? Urocze ‐ Iandel do pewnego Zmiennokształtnego. -
Kuba1001
Imię: Reevaae
Nazwisko: Sufrimiento
Pseudonim: Jest znana głównie pod pseudonimem – Żywy Ból
Rasa: Drowka
Aktualne miejsce pobytu: Mroczna Kopalnia
Wygląd:
Krótki opis:
Reevaae urodziła się w Menzoberranzan, stolicy Mrocznych Elfów. Jej ojcem był wysoko postawiony drowski dowódca, który bardzo szybko przeklął dziecko ze względu na naturalny kolor włosów. Niestety Sufrimiento miast posiadać białą niczym śnieg czuprynę wyszła z łona matki ze złocistymi włosami, jak jakiś Elf. Rodzic nie mógł sobie pozwolić na zhańbienie rodziny więc zabił żonę, która „spłodziła mu potwora”, a córki się wyrzekł i nakazał jednemu ze służących zostawić ją w Mrocznej Puszczy, żeby rozszarpały ją Jaszczury, bo na to zasługuje.
Leżącą w nieprzebytym gąszczu dziecinę dopadł mały pająk, który łakomy na świeżutkie i delikatne mięso postanowił przystąpić do uczty i wstrzyknął do krwiobiegu Reevaae jad. Jednakże wtedy znikąd pojawił się lider jednej z gildii łowczych Drowów i szybką interwencją uratował dziewczynkę przed śmiercią. Ale nie przed działaniem pajęczych toksyn, które zamieniły dwa tygodnie życia Sufrimiento w pasmo cierpienia i bólu. Niemowlę rzucało się po całym łóżku i zanosiło się płaczem. Jednakże przeżyło. I wyszło z całego wydarzenia silniejsze.
Reevaae została przygarnięta jako przybrana córka lidera gildii i wraz z pozostałymi członkami brała udział w polowaniach na pająki i jaszczury. Były one bardzo trudne, ale ją zahartowały. Stała się szybka, zwinna i odporna na ból. Lecz pragnęła czegoś więcej. Doskonale pamiętała ból po ukąszeniu pająka i pewnego dnia podjęła spontaniczną decyzję – pożegnała się ze swoim przybranym ojcem i w wieku pełnoletności u Mrocznych Elfów udała się do Sorcere w Menzoberranzan. Jej biologiczny rodzic zginął paręnaście lat wcześniej w przepychance o władzę, gdzie nie przewidział sztyletu wbitego mu w plecy. Do szkoły magicznej udało jej się dostać, ale była szykanowana ze względu na włosy. I wtedy zaczęły wychodzić sadystyczne upodobania Reevaae. Upodobała sobie magie Szaleństwa i Bólu, które opanowała w zadziwiającym tempie. A potem… a potem zaczął się nowy rozdział w jej życiu, kiedy otrzymała propozycję przesłuchania wyjątkowo opornego więźnia. Wtedy po raz pierwszy Sufrimiento zasmakowała widoku wykrzywianej z bólu twarzy siedzącej przed nią osoby. Krzyku innej istoty, której właśnie powolutku miażdży się organy wewnętrzne, albo sieje w umyśle przerażające i abstrakcyjne wizje. Spodobało się jej to, a że więzień szybko pękł to Reevaae zyskała uznanie. W końcu trafiła do Mrocznej Kopalni, w której zaczęła jako podrzędna strażniczka, aby awansować na kata i ostatecznie przejąć kierownictwo nad całym kompleksem. Ale to się nie liczy. Dla niej ważne jest, że może bez skrępowania pastwić się i dręczyć więźniów.
Zdolności: Reevaae to prawdziwa mistrzyni Magii Bólu i Szaleństwa, która nie waha się skorzystać i z szerokiego garnituru tradycyjnych, niemagicznych tortur jakie poznała. Nawet niekoniecznie dla ważnych informacji, tylko po to, by widzieć cierpienie innej istoty. Do tego dochodzi perfekcyjne władanie batem ze skręconego włosia, jaki potrafi jednym ciosem przebić się przez skórę Minotaura (tylko z największą odmianą Minotaurów nie będzie tak łatwo), a przydaje się i w walce. Nie należy zapominać także o opanowaniu w stopniu podstawowym Magii Ognia, żeby móc sobie z nudów przypiekać stopy więźniom, jak brakuje jej rozrywki.
Steruje nią: Kuba1001
*„Zapamiętaj sobie to uczucie cierpienia, bo będziesz czuł to samo tuż przed śmiercią. Więc właściwie wyświadczam ci przysługę pokazując jak wygląda śmierć.” ‐ * Żywy Ból podczas torturowania jednego z więźniów w lochach Mrocznej Kopalni.
Postać zawdzięczamy Rafaelowi. -
Kuba1001
Imię i Nazwisko: Dethan van Eretenae
Rasa: Styric
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Kasuss
Wygląd:
Krótki opis:
Dethan wywodzi się z Kasuss. Zazwyczaj milczy na temat swej przeszłości. Podobno zamordował swojego ojca dla pieniędzy. Czy jest to prawda? Zapewne tak, ale potwierdzenia nie otrzymamy. Pobierał u pewnego maga naukę, dzięki czemu posługuje się magią Elektryczności i Pyłu. Dethan może nie wsławił się byciem królobójcą, ale z pewnością niejednego wpływowego bandziora z Kasuss pozbawił życia. Przez lata liczyły się dla niego tylko pieniądze. Pewnego razu jednak poczuł samotność, poczuł, że potrzebuje kogoś, kto opatrzy mu rany i skwituje śmiechem plany na przyszłość. Z tego powodu, gdy zauważył koło rynsztoku dziewczynę, od której oberwał monetą w twarz, postanowił uchylić jej rąbka tajemnicy. Zdradził jej ten sekret, sekret tego kim się stał i co trzeba robić, by takim się stać. Spodziewał się początkowo, że będzie to tylko jego kochanka na chwilę, jednak dziewczyna zamiast się bać, uczyła się szybko i po niedługim czasie pomagała mu w zleceniach, niektóre nawet wykonywała sama. Pewnie on nigdy nie powie tego wprost, ale przyzwyczaił się do tej dziewczyny, nawet wtedy, gdy niespodziewanie otworzyła sierociniec w jego domu. W przeciwieństwie do niej wciąż wykonuje zlecenia i czynnie trenuje, więc jest nie lada przeciwnikiem, od lat praktykującym Magię i świetnie walczącym zarówno wręcz jak i na miecze.
Jak zostało już wspomniane, Dethan posługuje się Magią Pyłu i Magią Elektryczności w stopniu zaawansowanym. Poza tym walczy wręcz i na miecze. Zna najważniejsze techniki skrytobójstwa, jednak nieczęsto już z nich korzysta.
Jako mag wrażliwy jest na Magię Ognia, Wody i powietrza. Nie potrafi korzystać z broni dystansowej, strzelać, czy cokolwiek. Jest porywczy i ma skłonności do alkoholizmu. Poza tym przywiązał się do swej uczennicy.
Steruje nim: Kuba1001
*Martwy może wyglądać jak mielonka albo jakby ułożył się do snu. Wszystko zależy od techniki zabójcy. * – Dethan do swojej uczennicy podczas treningu.
Postać zawdzięczamy Abby. -
Kuba1001
Imię: Elizabeth
Nazwisko: McTurns
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Siedziba Gildii Magów
Wygląd:
Krótki Opis: Elizabeth to córka Victir i Hurena McTurns, jednych z tych magów, którzy mieli znaczący wpływ na kształtowanie się Gildii. Po ich śmierci Elizabeth rozpoczęła naukę w Gildii, gdzie szybko zaczęła się wspinać po szczeblach kariery. Już po dziesięciu latach była uważana za jedną z najważniejszych kobiet w organizacji, a z jej zdaniem musi liczyć się każdy. Pomimo swojego luźnego ubioru jest bardzo ostrożną i groźną przeciwniczką. Dodatkowo odzyskała ona Księgi Tr’iii, z których czerpie swoją potęgę. I właśnie ten artefakt sprawił, że Gildia Magów ma silne wzmocnienie w postaci Elizabeth, oraz to, że należy ona obecnie do Rady Magii.
Umiejętności Elizabeth to przede wszystkim arcymagia Magii Powietrza oraz zaawansowany poziom Szybkiego Wiatru i Magii Próżni.
Jej wady natomiast to brak znajomości innej magii oraz to, że nie walczy bronią dystansową i białą.
Steruje nią: Kuba1001
‐To Kuba wybierał wygląd tej postaci, nie ja‐ Vader się usprawiedliwia. -
Kuba1001
Imię: San
Nazwisko: Birei
Rasa: Mutant
Obecna lokalizacja: Nirgald, prawdopodobnie Morze Wydm i/lub Plugawe Ziemie.
Wygląd:
Krótki Opis: San został stworzony z połączeń kilku ras przez pewnego Maga, który nie spodziewał się, że Birei nadal ma szlachetne serce i zabije wrogów równowagi. I to właśnie zrobił, gdy dostał broń w swoje ręce ‐ zabił Maga, który go stworzył. Po tym wydarzeniu San wędrował od miasta do miasta, by znaleźć miejsce, gdzie mógłby być dla kogoś pożytecznym. Jednak każdy widząc Mutanta, próbował go zabić. Z racji na to, że robili to w dobrej wierze, a nie dla rozrywki, San postanowił zniknąć tam, gdzie nie będzie przeszkadzał. Wybrał pustynię, która pasowała do jego nowego wyglądu i umiejętności. Właśnie tam przemierza cały teren, by w odpowiedniej odległości chronić dobre istoty. Pojawia się na krótko, by zniszczyć grupy bandytów, lub zabić jakieś monstrum. Odchodzi bez słowa, nie oczekując zapłaty. Niektórzy wędrowcy nazywają go Pustynnym Aniołem.
Umiejętności Sana to Magia Piasku na poziomie arcymistrzowskim, Magia Pyłu na zaawansowanym i Magia Leczenia również na zaawansowanym. Dodatkowo świetnie walczy za pomocą dwóch toporów, a jego nowa forma ciała i magia pyłu sprawiają, że może bezpiecznie przyjąć ciosy na klatę.
Do wad Bireia należy fakt, że jest mutantem, samemu przemierza Pustynię, a dodatkowo jest wrażliwy na Magię Wody i Ognia.
Steruje nim: Kuba1001
‐Będę chronił tych, którzy tego potrzebują‐ San o swoich obowiązkach.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Elian
Nazwisko: Piewen
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Miasto Portuka
Wygląd:
Krótki opis: Elian to dowódca wyprawy i pierwszy burmistrz nowego miasta Cesarstwa na Archipelagu Sztormu. Jako dziecko nauczył się grać na lutni i tym również zarabiał w karczmach. Później jednak jako młodzieniec rozpoczął naukę walki rapierem, a w międzyczasie również szkolił się w Alchemii. Jako trzydziestoletni mężczyzna został wybrany na dowódcę wyprawy na Archipelag. Przydzielono mu wszystkich chętnych, kilka statków transportowych i trzy okręty typu Bryg. Po dotarciu na miejsce i wybraniu najlepszej wyspy osobiście rozpoczął wybijanie Trolli (podczas tego wydarzenia zaprzyjaźnił się z Nordem). Po tej eksterminacji założył miasto okrzyknięte Portuką i stanął na jej czele jako burmistrz. Obecnie nadal rozwija miasto i zwiększa swoją liczbę okrętów, by podróże do miasta były całkowicie bezpieczne.
Piewen to mistrz gry na lutni, Alchemik i wojownik walczący rapierem oraz świetny dowódca i pionier. Swoją skuteczność udowodnił, zwyciężając nad piratami w trakcie swojej podróży, ratując całą załogę i wszystkich cywilów.
Do wad Eliana należy z pewnością brak znajomości Magii innej niż Alchemia oraz konieczność obrony miasta przed wszystkimi problemami. Ponadto nie operuje bronią dystansową i bronią dwuręczną.
Steruje nim: Kuba1001
‐Zaśpiewam ci pieśń o tym, jak ptaki śpiewają, ryby pływają, a ludzie twojego pokroju mnie wkuriają*‐ Piewen do kapitana piratów w trakcie podróży na Archipelag.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Gurran
Nazwisko: Inridin
Rasa: Nord
Obecna lokalizacja: Archipelag Sztormu
Wygląd:
Krótki Opis: Inridin to Nord z Klanu Łosia. W wieku 20 lat opuścił on jednak tereny swojej rasy i wyruszył do cieplejszych ziem, by poznać świat. Tam również nauczył się swojej pierwszej Magii. Szybko jednak znudziły mu się tamtejsze tereny i postanowił wyruszyć gdzieś indziej. Wypadło na Archipelag Sztormu. Załapał się na średniej wielkości wyprawę, której celem jest utworzenie tam miasta pod panowaniem Cesarza. Udowodnił on tam, że jest prawdziwym pionierem. Uratował wyprawę kilkakrotnie i pomógł w eliminacji Trolli z wyspy, a następnie przejął dowództwo nad myśliwymi i zwiadowcami. Dzięki temu zyskał nowych przyjaciół, łącznie z dowódcą wyprawy Elianem Piewenem.
Umiejętności Gurrana to Magia Wody na poziomie mistrzowskim i Magia Lodu na poziomie zaawansowanym, umiejętność walki toporem i dwoma mieczami: krótkim i długim. Co więcej, jak każdy Nord, jest świetnym tropicielem i myśliwym.
Wady Norda to duma, upartość i nienawiść do przeciwników, oraz otwarta wrogość do Magii Ognia i jej odłamów. Nie posługuje się bronią dystansową (oprócz włóczni) oraz nie potrafi jeździć konno.
Steruje nim: Kuba1001
‐Znajdę wszystko, co może zagrażać wyprawie‐ Gurran przed wyruszeniem na polowanie zwierzęcia który uszkodził zapasy.