Galeria Postaci
-
Kuba1001
Imię/Nazwisko: Gaster. Ciężko określić, czy jest to jego imię, nazwisko, czy pseudonim.
Rasa: Polomon
Wygląd: Ukazane jest kilka stanów, jednak prawie zawsze jest spokojny
Spokój/Radość/Neutralny
imgur.com/Yqg02CC
Stan bojowy, oczekiwanie. Ignorować tą małą istotę obok niego
imgur.com/7PcHpBh
*Krytyczny stan walki, zranienie, obrona przyjaciół *
imgur.com/kWT6n2G
Wściekłość
imgur.com/pAsnfxR
Krótki Opis: Dr. Gaster lub po prostu Gaster to Polomon, twórca IMP, CORE i OBTW. Jednakże jego historia sięga wiele, wiele lat w tył. Są dowody na to, że działał dwieście lat temu, a istnieje szansa, że również trzysta, czterysta i pięćset lat wcześniej. Wyróżnia go spośród Polomonów wygląd ludzkiego szkieletu, gdyż Polomon jest w całości biały, a jego ciało w dotyku przypomina kość. Co ciekawe, nie ma również dodatkowych par rąk, a w obu dłoniach ma dziury. Jednak udowodniono, że on sam sobie to zrobił, a dłonie z amputowanych rąk nadal może przyzwać. Są one w stanie lewitować i nadal mogą używać magii. Generują poświatę różnego koloru, z czego najpopularniejsze są białe, fioletowe i niebieskie poświaty. Oczy Gastera mogą przybierać różne kolory, z czego najjaśniej świeci się oko lewe. W pewnych sytuacjach jego oczy mogą w całości zniknąć, pozostawiając czarną pustkę.
Notka Na jego ciele nie ma żadnych śladów po amputowanych kończynach. Gdyby nie bardziej szkieletowa forma można byłoby uznać, że jest człowiekiem, a nie Polomonem.Koniec Notki.Gaster jest istotą miłą, przyjazną i cieszącą się życiem, która działa neutralnie. Nie wiadomo więc dlaczego został niejednokrotnie zaatakowany przez Acrymagów. Podczas jednej z tych walk poniósł rany na głowie, które posiada do dzisiaj. Zawsze ubiera się tak samo. Golf i na to czarny długi płaszcz lub kitel laboratoryjny.
Umiejętności Gastera to głównie wiele Magii na poziomie arcymistrzowskim, jednak sam Profesor twierdzi, że jego ulubionymi magiami to Magia Dusz i Magia Nicość. Oprócz Magii Gaster jest doskonałym wojownikiem. Podczas Wojny o Górę, dziejącej się blisko 250 lat temu był dowódcą blisko 40 Żywiołaków Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi. Poniósł nieznaczne rany i położył trupem rekordową ilość wrogich istot. Trzeba dodać, że to liczba trzycyfrowa.
Gaster ma momenty, kiedy lubi sobie porobić żarty. Jednym z nich było przyzwanie Demona w Trentenie. Na szczęście zabił go błyskawicznie i tylko narobił strachu innym. Dostał zakaz używania tej Magii w Miastach.
Magia Dusz Gastera jest na najwyższym możliwym poziomie, co czyni go piekielnie niebezpiecznym przeciwnikiem. Dodatkowo jest to jedna z niewielu Magii, których nauczył się sam. Inne… bądźmy szczerzy. Sam potwierdził, że jego umiejętności związane są z duszami jego przeciwników. Przejął je i może korzystać z ich Magii od czasu do czasu.
Arcymag Nicości utworzył największe przejście do Nicości, znane wielu jako drzwi. Co ciekawe, może on je wnieść do środka i w Nicości postawić w dowolnym miejscu. Jaki to ma skutek? Dla przykładu Gaster będąc w Argencie, może w ten sposób przenieść się do Imperawesu i każdego innego miejsca. Tylko musiał on wcześniej to miejsce sam odwiedzić.
Wady Gastera? Wielkie przywiązanie do swoich przyjaciół. Innych nie znaleziono, bo Naukowiec ich nigdy nie ukazał.
Notatki z OBTW
Gaster zakazał Shurnie zaprezentowania “Nowej wersji zbroi kobiecej”. Po pierwsze uznał, że to głupstwo, bo nie chroni przed niczym. Po drugie głośno stwierdził, że nie jest to zabawne i w ten sposób nie da mu się zaimponować. Ktoś tam stwierdził, że coś jest nie halo z orientacją Gastera, ale to zostało szybko zaprzeczone. Gaster jest heteroseksualny, ale nie jest wrogiem innych upodobań. Po prostu… nie szpanuj że jesteś gejem, okay?
W OBTW pojawił się czarnowłosy chłopak, który szybko zniknął. Spytany o to Gaster zmieszał się i ogłosił, że bierze zwolnienie z całego dnia. Po tych słowach wkroczył w Nicość.
Dom Gastera może znajdować się wszędzie, a wejście do niego prowadzi przez Nicość. Inaczej nie da się tam dostać. Szczęściarze, którzy tam byli (ostatni 13 lat temu) twierdzą, że jest to wielki dom, którego wielką część tworzy laboratorium i biblioteka.
Steruje nim Kuba1001.
‐ Wyjaśnię grzecznie. Nie jestem ani po stronie dobra, ani zła. Jestem neutralny i nie zamierzam walczyć, bo tak ci się zachciało. Nie będę walczył za czyjeś ideologie. Walczę tylko za przyjaciół, dla ich dobra.‐Gaster o sobie i walce.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Errtu.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lord Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd: Errtu to specyficzny Lord Demonów, o specyficznym wyglądzie. Jego głowa przypomina krzyżówkę psa i małpy, a przyozdobiona jest rogami i wielkimi kłami. Jego szyja jest niesamowicie długa, może ją skracać i wydłużać nawet do czterech metrów, przez co upodabnia ją do splotów wężowego ciała. Posiada także ogon jak u skorpiona i wielkie, nietoperze skrzydła na plecach. Nogi są pokryte futrem i zakończone kopytami, właściwie przypominają kozie odnóża. Jedynie ręce i klatka piersiowa wyglądają jak elementy ciała zwykłego Demona, a nie zwierzęcia. Zarówno na klatce piersiowej, jak i ramionach oraz przedramionach, widać mięśnie jak postronki, którymi Errtu zabił niejednego rywala. Pokrywają je także różnorakie blizny i szramy, efekt wielu pojedynków. Jedynym odzieniem Demona jest przepaska ze skóry.
Krótki opis: Samo bycie Lordem Pustki to wielkie dokonanie, lecz Errtu na nim nie spoczął. Ten Demon liczy sobie kilka tysiącleci, jeśli nie więcej, jest więc inteligentny i doświadczony. Mimo pogardy jaką darzy cały Wymiar Śmiertelników oraz wszystkich jego mieszkańców, potrafi docenić niektóre wyroby rąk śmiertelników. Przykładem może być jego magiczny miecz, wspaniałe ostrze, które podobno jest niezniszczalne, po rzucie wraca do ręki właściciela, przez hartowaną stal przechodzi jak przez masło, a także może miotać pioruny i błyskawice. Nie wiadomo kiedy dokładnie i jak zdobył ten oręż, jednakże wiadomo, że zapoczątkował on jego obsesję na punkcie różnorakich artefaktów. Od tego czasu Demon regularnie odwiedza Nasz Wymiar lub wysyła tam swoje pachołki. Do jego kolekcji można zaliczyć między innymi tajemniczy artefakt wykradziony z warowni Stalowych Ludzi w Głazogarbach, który otrzymał od innego Lorda Demonów, lub też magiczny kuferek, w którym znajduje się szafir o czarnej barwie, tak zwany Klejnot Antymagii, który potrafi dosłownie wyssać, a później zmagazynować całą energię magiczną w promieniu kilku metrów. Errtu gardzi ludźmi i innymi śmiertelnikami, celem jego życia jest zgładzenie jak największej ilości istot, które uważa za gorsze i zagarnięcie ich terenów oraz bogactw, choć najbardziej zależy mu na sianiu strachu, chaosu, bólu i śmierci. Jednakże ostatnimi czasy przebywa on tylko i wyłącznie w Pustce, co można uznać za chwilową przerwę w działaniach lub planowanie czegoś nowego… Obecnie jest też uznawany za jedną z najniebezpieczniejszych istot w Elarid i wysiłki wielu Paladynów, Kapłanów i Inkwizytorów skupione są na wywabieniu Errtu z Pustki i zgładzeniu go.
Steruje nim: Kuba1001.
*Zmiażdżyć ich! Niech cierpią. Taka jest kara, za przeciwstawianie się Errtu i jego legionom. * ‐ Errtu do swych demonicznych zastępów podczas rzezi jeńców wziętych podczas wypadu na Plugawe Ziemie i Verden. -
Kuba1001
Imię: Xozhal. .
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lord Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd:
Krótki opis: Xozhal to dość młody Demon, bo ledwie sześćsetletni. Jednakże nie to jest warte wzmianki, ale to, iż jest najmłodszym Demonem jaki zasiadł na swoich własnym tronie w Pustce i objął tytuł jej Lorda, Lorda Demonów. Dość szybko dostał się pod nietoperze skrzydła innego Lorda, Errtu. Demon nauczył go wielu sztuczek i umiejętności, to pod jego okiem trenował walkę mieczem, również on zachęcił go do rozwijania talentu Magii Ognia. Z czasem Xozhal zaczął wykazywać wielką waleczność, upór i odwagę na polu bitwy, w związku z tym zaczął prowadzić wojska swoje i Lorda Errtu do walk na Plugawych Ziemiach i Verden. Obecnie planuje on nawet zdobycie tam stałego przyczółka i inwazję na te tereny, choć chodzą też słuchy, że ma w planach podporządkowanie Demonom całego Podmroku, a może i Podziemi.
Xozhal to wielki szermierz, najlepiej idzie mu walka dwoma jednoręcznymi mieczami na raz. Same miecze są zaklęte, mają zwiększoną wytrzymałość, a do tego są zaklęte Magią Ognia. Dzięki temu Xozhal lubi łączyć je ze swymi magicznymi zdolnościami, przykładowo jego poziome machnięcie klingą wysyła w kierunku przeciwka niszczycielską falę ognia. Ten Demon jest też na tyle młodym osobnikiem, że nie wiadomo o nim wiele więcej, lecz jeśli plany odnośnie podbojów są prawdziwe, to na pewno niedługo się to zmieni.
Steruje nim: Kuba1001.
Część z nich zginie od razu. Reszta będzie pracować dla Demonów, a później sami zginą. Takich los tych wszystkich nędznych kreatur. ‐ Xozhal o swych planach na temat wszystkich śmiertelników. -
Kuba1001
Imię: Ianedel.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Demon, a dokładniej Lady Demonów.
Aktualne miejsce pobytu: Pustka.
Wygląd:
Krótki opis: Ianedel to dość dziwny Demon płci żeńskiej. Jest tak nie tylko dlatego, że jej wygląd odbiega od standardów innych Demonów, ale też ze względu na jej charakter. Przypomina ona bowiem połączenie Naga i człowieka, lub też węża i człowieka. Inną cechą jest wspomniany charakter, który jest diametralnie inny od charakterów takiego Xozhala lub Errtu. Przede wszystkim ona nie nienawidzi wszystkich śmiertelników. Szczególną opieką i zainteresowaniem obdarza Wróżków i Nagów, niejednokrotnie przybywała do ich zamkniętych społeczności, by wymienić się historiami, dać rady lub pomóc w walkach z wrogami. Podobno darzy współczuciem także Łaki, choć to niepotwierdzona informacja. Jednakże, mimo wszystko, jest to Demon, a więc jest zła niemalże do szpiku kości i uwielbia mordować, torturować i znęcać się nad śmiertelnikami, oczywiście poza wyżej wymienionymi Nagami i Wróżkami. Szczególną nienawiścią darzy Elfy, Mroczne Elfy i ludzi.
Iandel jest wielką wojowniczką. Posiada sześć rąk i wykutych przez Nagów sześć identycznych mieczy, co czyni ją bardzo groźną przeciwniczką. Na dodatek miecze zostały obłożone zaklęciem Magii Jadu, dlatego każdy cios, który choćby zadrapie skórę rywala, jest zabójczy. Na dodatek to niezwykle celna łuczniczka, która używa długiego łuku i wielkich strzał. Zaletą posiadania trzech par rąk jest to, że z łatwością może naciągnąć swój łuk niewiarygodnie mocno, a nawet wypuścić na raz od trzech do sześciu strzał. Jakby tego było mało, grzechotka na jej ogonie służy do hipnotyzowania celów. Iandel posiada także wrodzoną zdolność zmiany postaci, a robi te lepiej niż najstarszy Zmiennokształtny. Na dodatek potrafi czytać w myślach, więc może stworzyć bardzo dokładną kopię jakiejś postaci z życia swego przeciwnika.
Steruje nim: Kuba1001.
A więc potrafisz zmienić się w nawet sto różnych postaci? Urocze ‐ Iandel do pewnego Zmiennokształtnego. -
Kuba1001
Imię: Reevaae
Nazwisko: Sufrimiento
Pseudonim: Jest znana głównie pod pseudonimem – Żywy Ból
Rasa: Drowka
Aktualne miejsce pobytu: Mroczna Kopalnia
Wygląd:
Krótki opis:
Reevaae urodziła się w Menzoberranzan, stolicy Mrocznych Elfów. Jej ojcem był wysoko postawiony drowski dowódca, który bardzo szybko przeklął dziecko ze względu na naturalny kolor włosów. Niestety Sufrimiento miast posiadać białą niczym śnieg czuprynę wyszła z łona matki ze złocistymi włosami, jak jakiś Elf. Rodzic nie mógł sobie pozwolić na zhańbienie rodziny więc zabił żonę, która „spłodziła mu potwora”, a córki się wyrzekł i nakazał jednemu ze służących zostawić ją w Mrocznej Puszczy, żeby rozszarpały ją Jaszczury, bo na to zasługuje.
Leżącą w nieprzebytym gąszczu dziecinę dopadł mały pająk, który łakomy na świeżutkie i delikatne mięso postanowił przystąpić do uczty i wstrzyknął do krwiobiegu Reevaae jad. Jednakże wtedy znikąd pojawił się lider jednej z gildii łowczych Drowów i szybką interwencją uratował dziewczynkę przed śmiercią. Ale nie przed działaniem pajęczych toksyn, które zamieniły dwa tygodnie życia Sufrimiento w pasmo cierpienia i bólu. Niemowlę rzucało się po całym łóżku i zanosiło się płaczem. Jednakże przeżyło. I wyszło z całego wydarzenia silniejsze.
Reevaae została przygarnięta jako przybrana córka lidera gildii i wraz z pozostałymi członkami brała udział w polowaniach na pająki i jaszczury. Były one bardzo trudne, ale ją zahartowały. Stała się szybka, zwinna i odporna na ból. Lecz pragnęła czegoś więcej. Doskonale pamiętała ból po ukąszeniu pająka i pewnego dnia podjęła spontaniczną decyzję – pożegnała się ze swoim przybranym ojcem i w wieku pełnoletności u Mrocznych Elfów udała się do Sorcere w Menzoberranzan. Jej biologiczny rodzic zginął paręnaście lat wcześniej w przepychance o władzę, gdzie nie przewidział sztyletu wbitego mu w plecy. Do szkoły magicznej udało jej się dostać, ale była szykanowana ze względu na włosy. I wtedy zaczęły wychodzić sadystyczne upodobania Reevaae. Upodobała sobie magie Szaleństwa i Bólu, które opanowała w zadziwiającym tempie. A potem… a potem zaczął się nowy rozdział w jej życiu, kiedy otrzymała propozycję przesłuchania wyjątkowo opornego więźnia. Wtedy po raz pierwszy Sufrimiento zasmakowała widoku wykrzywianej z bólu twarzy siedzącej przed nią osoby. Krzyku innej istoty, której właśnie powolutku miażdży się organy wewnętrzne, albo sieje w umyśle przerażające i abstrakcyjne wizje. Spodobało się jej to, a że więzień szybko pękł to Reevaae zyskała uznanie. W końcu trafiła do Mrocznej Kopalni, w której zaczęła jako podrzędna strażniczka, aby awansować na kata i ostatecznie przejąć kierownictwo nad całym kompleksem. Ale to się nie liczy. Dla niej ważne jest, że może bez skrępowania pastwić się i dręczyć więźniów.
Zdolności: Reevaae to prawdziwa mistrzyni Magii Bólu i Szaleństwa, która nie waha się skorzystać i z szerokiego garnituru tradycyjnych, niemagicznych tortur jakie poznała. Nawet niekoniecznie dla ważnych informacji, tylko po to, by widzieć cierpienie innej istoty. Do tego dochodzi perfekcyjne władanie batem ze skręconego włosia, jaki potrafi jednym ciosem przebić się przez skórę Minotaura (tylko z największą odmianą Minotaurów nie będzie tak łatwo), a przydaje się i w walce. Nie należy zapominać także o opanowaniu w stopniu podstawowym Magii Ognia, żeby móc sobie z nudów przypiekać stopy więźniom, jak brakuje jej rozrywki.
Steruje nią: Kuba1001
*„Zapamiętaj sobie to uczucie cierpienia, bo będziesz czuł to samo tuż przed śmiercią. Więc właściwie wyświadczam ci przysługę pokazując jak wygląda śmierć.” ‐ * Żywy Ból podczas torturowania jednego z więźniów w lochach Mrocznej Kopalni.
Postać zawdzięczamy Rafaelowi. -
Kuba1001
Imię i Nazwisko: Dethan van Eretenae
Rasa: Styric
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Kasuss
Wygląd:
Krótki opis:
Dethan wywodzi się z Kasuss. Zazwyczaj milczy na temat swej przeszłości. Podobno zamordował swojego ojca dla pieniędzy. Czy jest to prawda? Zapewne tak, ale potwierdzenia nie otrzymamy. Pobierał u pewnego maga naukę, dzięki czemu posługuje się magią Elektryczności i Pyłu. Dethan może nie wsławił się byciem królobójcą, ale z pewnością niejednego wpływowego bandziora z Kasuss pozbawił życia. Przez lata liczyły się dla niego tylko pieniądze. Pewnego razu jednak poczuł samotność, poczuł, że potrzebuje kogoś, kto opatrzy mu rany i skwituje śmiechem plany na przyszłość. Z tego powodu, gdy zauważył koło rynsztoku dziewczynę, od której oberwał monetą w twarz, postanowił uchylić jej rąbka tajemnicy. Zdradził jej ten sekret, sekret tego kim się stał i co trzeba robić, by takim się stać. Spodziewał się początkowo, że będzie to tylko jego kochanka na chwilę, jednak dziewczyna zamiast się bać, uczyła się szybko i po niedługim czasie pomagała mu w zleceniach, niektóre nawet wykonywała sama. Pewnie on nigdy nie powie tego wprost, ale przyzwyczaił się do tej dziewczyny, nawet wtedy, gdy niespodziewanie otworzyła sierociniec w jego domu. W przeciwieństwie do niej wciąż wykonuje zlecenia i czynnie trenuje, więc jest nie lada przeciwnikiem, od lat praktykującym Magię i świetnie walczącym zarówno wręcz jak i na miecze.
Jak zostało już wspomniane, Dethan posługuje się Magią Pyłu i Magią Elektryczności w stopniu zaawansowanym. Poza tym walczy wręcz i na miecze. Zna najważniejsze techniki skrytobójstwa, jednak nieczęsto już z nich korzysta.
Jako mag wrażliwy jest na Magię Ognia, Wody i powietrza. Nie potrafi korzystać z broni dystansowej, strzelać, czy cokolwiek. Jest porywczy i ma skłonności do alkoholizmu. Poza tym przywiązał się do swej uczennicy.
Steruje nim: Kuba1001
*Martwy może wyglądać jak mielonka albo jakby ułożył się do snu. Wszystko zależy od techniki zabójcy. * – Dethan do swojej uczennicy podczas treningu.
Postać zawdzięczamy Abby. -
Kuba1001
Imię: Elizabeth
Nazwisko: McTurns
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Siedziba Gildii Magów
Wygląd:
Krótki Opis: Elizabeth to córka Victir i Hurena McTurns, jednych z tych magów, którzy mieli znaczący wpływ na kształtowanie się Gildii. Po ich śmierci Elizabeth rozpoczęła naukę w Gildii, gdzie szybko zaczęła się wspinać po szczeblach kariery. Już po dziesięciu latach była uważana za jedną z najważniejszych kobiet w organizacji, a z jej zdaniem musi liczyć się każdy. Pomimo swojego luźnego ubioru jest bardzo ostrożną i groźną przeciwniczką. Dodatkowo odzyskała ona Księgi Tr’iii, z których czerpie swoją potęgę. I właśnie ten artefakt sprawił, że Gildia Magów ma silne wzmocnienie w postaci Elizabeth, oraz to, że należy ona obecnie do Rady Magii.
Umiejętności Elizabeth to przede wszystkim arcymagia Magii Powietrza oraz zaawansowany poziom Szybkiego Wiatru i Magii Próżni.
Jej wady natomiast to brak znajomości innej magii oraz to, że nie walczy bronią dystansową i białą.
Steruje nią: Kuba1001
‐To Kuba wybierał wygląd tej postaci, nie ja‐ Vader się usprawiedliwia. -
Kuba1001
Imię: San
Nazwisko: Birei
Rasa: Mutant
Obecna lokalizacja: Nirgald, prawdopodobnie Morze Wydm i/lub Plugawe Ziemie.
Wygląd:
Krótki Opis: San został stworzony z połączeń kilku ras przez pewnego Maga, który nie spodziewał się, że Birei nadal ma szlachetne serce i zabije wrogów równowagi. I to właśnie zrobił, gdy dostał broń w swoje ręce ‐ zabił Maga, który go stworzył. Po tym wydarzeniu San wędrował od miasta do miasta, by znaleźć miejsce, gdzie mógłby być dla kogoś pożytecznym. Jednak każdy widząc Mutanta, próbował go zabić. Z racji na to, że robili to w dobrej wierze, a nie dla rozrywki, San postanowił zniknąć tam, gdzie nie będzie przeszkadzał. Wybrał pustynię, która pasowała do jego nowego wyglądu i umiejętności. Właśnie tam przemierza cały teren, by w odpowiedniej odległości chronić dobre istoty. Pojawia się na krótko, by zniszczyć grupy bandytów, lub zabić jakieś monstrum. Odchodzi bez słowa, nie oczekując zapłaty. Niektórzy wędrowcy nazywają go Pustynnym Aniołem.
Umiejętności Sana to Magia Piasku na poziomie arcymistrzowskim, Magia Pyłu na zaawansowanym i Magia Leczenia również na zaawansowanym. Dodatkowo świetnie walczy za pomocą dwóch toporów, a jego nowa forma ciała i magia pyłu sprawiają, że może bezpiecznie przyjąć ciosy na klatę.
Do wad Bireia należy fakt, że jest mutantem, samemu przemierza Pustynię, a dodatkowo jest wrażliwy na Magię Wody i Ognia.
Steruje nim: Kuba1001
‐Będę chronił tych, którzy tego potrzebują‐ San o swoich obowiązkach.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Elian
Nazwisko: Piewen
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Miasto Portuka
Wygląd:
Krótki opis: Elian to dowódca wyprawy i pierwszy burmistrz nowego miasta Cesarstwa na Archipelagu Sztormu. Jako dziecko nauczył się grać na lutni i tym również zarabiał w karczmach. Później jednak jako młodzieniec rozpoczął naukę walki rapierem, a w międzyczasie również szkolił się w Alchemii. Jako trzydziestoletni mężczyzna został wybrany na dowódcę wyprawy na Archipelag. Przydzielono mu wszystkich chętnych, kilka statków transportowych i trzy okręty typu Bryg. Po dotarciu na miejsce i wybraniu najlepszej wyspy osobiście rozpoczął wybijanie Trolli (podczas tego wydarzenia zaprzyjaźnił się z Nordem). Po tej eksterminacji założył miasto okrzyknięte Portuką i stanął na jej czele jako burmistrz. Obecnie nadal rozwija miasto i zwiększa swoją liczbę okrętów, by podróże do miasta były całkowicie bezpieczne.
Piewen to mistrz gry na lutni, Alchemik i wojownik walczący rapierem oraz świetny dowódca i pionier. Swoją skuteczność udowodnił, zwyciężając nad piratami w trakcie swojej podróży, ratując całą załogę i wszystkich cywilów.
Do wad Eliana należy z pewnością brak znajomości Magii innej niż Alchemia oraz konieczność obrony miasta przed wszystkimi problemami. Ponadto nie operuje bronią dystansową i bronią dwuręczną.
Steruje nim: Kuba1001
‐Zaśpiewam ci pieśń o tym, jak ptaki śpiewają, ryby pływają, a ludzie twojego pokroju mnie wkuriają*‐ Piewen do kapitana piratów w trakcie podróży na Archipelag.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Gurran
Nazwisko: Inridin
Rasa: Nord
Obecna lokalizacja: Archipelag Sztormu
Wygląd:
Krótki Opis: Inridin to Nord z Klanu Łosia. W wieku 20 lat opuścił on jednak tereny swojej rasy i wyruszył do cieplejszych ziem, by poznać świat. Tam również nauczył się swojej pierwszej Magii. Szybko jednak znudziły mu się tamtejsze tereny i postanowił wyruszyć gdzieś indziej. Wypadło na Archipelag Sztormu. Załapał się na średniej wielkości wyprawę, której celem jest utworzenie tam miasta pod panowaniem Cesarza. Udowodnił on tam, że jest prawdziwym pionierem. Uratował wyprawę kilkakrotnie i pomógł w eliminacji Trolli z wyspy, a następnie przejął dowództwo nad myśliwymi i zwiadowcami. Dzięki temu zyskał nowych przyjaciół, łącznie z dowódcą wyprawy Elianem Piewenem.
Umiejętności Gurrana to Magia Wody na poziomie mistrzowskim i Magia Lodu na poziomie zaawansowanym, umiejętność walki toporem i dwoma mieczami: krótkim i długim. Co więcej, jak każdy Nord, jest świetnym tropicielem i myśliwym.
Wady Norda to duma, upartość i nienawiść do przeciwników, oraz otwarta wrogość do Magii Ognia i jej odłamów. Nie posługuje się bronią dystansową (oprócz włóczni) oraz nie potrafi jeździć konno.
Steruje nim: Kuba1001
‐Znajdę wszystko, co może zagrażać wyprawie‐ Gurran przed wyruszeniem na polowanie zwierzęcia który uszkodził zapasy. -
Kuba1001
Imię: Fufuzel
Nazwisko: Brak, posługuje się pseudonimem Wieczny Sen
Rasa: Krzyżówka Styrica i Elfki.
Ostatnia znana lokalizacja: Forteca Paktu Trzech w Mrocznym Królestwie
Wygląd:
Krótki Opis: Wszyscy znają Pakt Trzech i prawdopodobnie słyszeli o wojownikach, którzy działają dla nich. Jednak Fufuzel to odmienna bajka. Działa w tej organizacji od dawna i niejednokrotnie udowodnił, że jest najlepszym z najlepszych w skrytobójstwie. Zajmuje się on eliminacją niewygodnych dla Paktu Trzech istot, rzadko jednak wyruszając na kogoś z najwyższej półki. Dwa razy wyeliminował ludzi, którzy zagrażali Cesarzowi. Powód? Obawiano się, że oni będą potężniejsi niż obecny władca, co bardzo nie odpowiadało Paktowi Trzech. Gdy rozpoczęła się bitwa w Heresh, Fufuzel zniknął z Fortecy i gdzieś się udał, prawdopodobnie by przeszkodzić wrogom jego panów.
Umiejętności Fufuzela to Magia Dusz na poziomie zaawansowanym, Magia Pyłu na Arcymistrzowskim i Magia Ognia na zaawansowanym. Dodatkowo Wieczny Sen opanował do perfekcji walkę mieczem i operowanie sztyletem. Posiada on całą kolekcję artefaktów Vu’Tiun, co sprawia, że wystarcza mu najprostszy ubiór i drewniana maska na twarzy, a i tak nie zostanie zapamiętany przez nikogo. Mag Dusz uśmiercił kiedyś polomońskiego wojownika i duchowo przywłaszczył sobie on jego ręce. Pozwalają one na wyrównanie szans w otwartej walce, choć do niej dochodzi bardzo rzadko. W końcu Fufuzel jest najlepszym skrytobójcą. Może nie być zauważony, ale jego działania będą miały wyraźny skutek.
Wady Fufuzela? Nie pływa, nie lubi koni ani innych wierzchowców, ani nie operuje żadną inną bronią. Dodatkowo frakcja do której należy i to, że jest właścicielem Vu’Tiun.
Steruje nim Kuba1001
‐Wyeliminuję każdego. Wystarczy mi rozkaz z góry ‐Fufuzel o swoich umiejętnościach zabójcy.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Arachne.
Nazwisko: Biza.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Autorytet wśród Cieni. Potężna Demonolożka, która przełamała paniczny strach do Demonów. Nauczyła się niewolić Demony, nie musząc nawet omamiać ich, że jest innej rasy. Opanowała do perfekcji Demonologię, zna Magię Dźwięku na poziomie mistrzowskim i potrafi walczyć na tym samym bronią jej rasy. Jak w wypadku większości tych cienistych istot zajmuje się ona głównie mordowaniem Demonów. Co ciekawsze ‐ często je też zniewala i napuszcza na pobratymców czerpiąc tym samym sadystyczną przyjemność. Najczęściej podróżuje samotnie ubrana w swój czarny płaszcz służący raczej tylko do nie wzbudzania zamieszania jako, że jak większość jej rasy nie odczuwa potrzeby noszenia ubrań o ile nie wymagają tego warunki atmosferyczne.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Od dziś służysz mi, twej byłej niewolnicy!” ~do zniewolonego Demona.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Sifka.
Nazwisko: Woa.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Nieoficjalny dowódca szwadronów do walki z Demonami i jeden z najlepszych strategów. W czasie niewoli walczył na arenie za pomocą najeżonych stalowymi kolcami rękawic. Należałoby wspomnieć, że nikt nie dbał o to by były w dobrym stanie, więc kolce były przerdzewiałe i już po pierwszej walce się rozpadły. Zasłużył się też dla ucieczki gromadząc prowizoryczną broń i powstrzymując Demony podczas ucieczki. Jest mistrzem walki wręcz oraz Magii Umysłu. Spotkać można go wszędzie gdzie prowadzona jest ofensywa przeciw Demonom. Nie interesuje go nic innego jak wyplenić to plugastwo bez względu na środki.
Steruje nim Kuba1001
‐ “Co mnie do cholery obchodzi, że mają przewagę czterdziestu do jednego?! Wyplenić plugastwo!” ‐ Przed, wydawać by się mogło, samobójczym starciem z Demonami.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Via.
Nazwisko: Apelpisia.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Znana w społeczeństwie jej rasy Mutagenistka. Jak można się spodziewać zna na poziomie mistrzowskim zarówno Alchemię jak i Magię Mutacji, Kojarzy się ją głównie z produkowanymi przez nią Mutagenami o niepermanentnym działaniu. Sama często używa specyfiku “Parafrosýni”, który zamienia dłonie w szpony i zwiększa kilkukrotnie prędkość myślenia. Pomaga szwadronom zarówno poprzez wysyłanie eliksirów jak i przez wkroczenie w wir walki rozszarpując demoniczne istnienia. Jest sadystką.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Przyda się w badaniach, dzięki” ‐ przyglądając się płucu rozszarpanego, acz jeszcze (ledwo) żywego Demona.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Efialtis.
Nazwisko: Dol.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Efialtis to najbardziej poważany egzekutor Cieni. Opanował Magie Bólu i Szaleństwa w mistrzowskim stopniu choć nie można powiedzieć by na tym poprzestawał. Codziennie tworzy i studiuje księgi dotyczące tortur i temu podobnych. Zajmuje się wyciąganiem informacji z tym Demonów, którym uda się przeżyć bezlitosne natarcia.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Spokojnie, jeszcze nie zdążyłem zacząć” ‐ reakcja na ryczącego z bólu przesłuchiwanego.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Magnurth.
Nazwisko: Dildrat.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Gdzieś na Martwych Bagnach.
Wygląd:
Krótki opis: Magnurth Dildrat, przez potomnych nazwany Plugawym, to jeden z największych Alchemików, Nekromantów, Demonologów i Mutagenistów z czasów przed Paktem Trzech, choć niektórzy stawiają go na równi z członkami tej organizacji, co jest nie lada wyczynem.
Nieznana jest przeszłość Magnurtha, głównie przez Paladynów, którzy starali się wymazać z historii Elarid każdą wzmiankę o nim, co wyszło im całkiem nieźle. W związku z tym znane są tylko jego ostatnie godziny, kiedy to jego wieża na Martwych Bagnach została zaatakowana przez siły Paladynów, Kapłanów i Cesarstwa. Mimo wytrwałej obrony Maga i jego tworów, siły dobra wdarły się w końcu do jego siedziby, aby skończyć z nim raz na zawsze. Co prawda nie udało im się go schwytać, ale zapędzili go do jego laboratorium alchemicznego, w którym, z braku alternatywy, zaczął produkować pewną wybuchową i niestabilną mieszankę, która miała pochłonąć nie tylko jego, ale i atakujących. Niestety, była niestabilna, więc wybuchła wcześniej niż Dildrat tego chciał, doprowadzając tylko i wyłącznie do jego śmierci i zniszczenia pracowni. Efekt eksplozji był tak silny, że Paladyni nawet nie szukali ciała, będąc pewnymi, iż wyparowało ono w wyniku eksplozji. Sprawę uznano za zamkniętą, a w oficjalnych raportach figuruje, że Magnurth zginął. Ale czy na pewno…?
Zdecydowanie nie, ponieważ zdołał on przed eksplozją uciec za pomocą tajnego przejścia i ukryć się gdzieś na Bagnach. Osłabiony, wprowadził się w leczniczy trans trwający do dziś, a jedynie kwestią czasu pozostaje chwila, gdy wybudzi się i rozpocznie knucie zemsty.
Magnurth, mimo iż jest człowiekiem, liczy sobie kilkaset lat, ponieważ przeprowadził skompilowany rytuał, jakiego treść zaginęła wraz z nim. Mając czas i odosobnienie na Martwych Bagnach, kształcił się w wielu dziedzinach Magii, osiągając w nich mistrzostwo lub chociaż zaawansowanie. Nie poświęcił jednak tego czasu na naukę walki bronią białą, miotaną lub wręcz, uznał to za niepotrzebne, gdyż nigdy nie brał pod uwagę ewentualności, że sam będzie walczyć. I nic dziwnego, gdyż miał wiele sług, z których najsłynniejsze to jego różne twory, takie jak Bagienni, Bagienne Giganty i Bagienni Obserwatorzy, choć nawet dziś na Martwych Bagnach żyją Gobliny, które niegdyś przysięgły mu wierność i wciąż honorują tę przysięgę.
Steruje nim: Kuba1001.
Sądziłem, że będę tutaj bezpieczny… Myliłem się. Ale oni mylą się, jeśli sądzą, że to mój koniec. ‐ Magnurth Plugawy podczas ucieczki przed Paladynami. -
Kuba1001
Imię: Behtrag.
Nazwisko: Brak, zamiast niego korzysta z przydomka Śmiały, który jest niezwykle trafny.
Rasa: Nord.
Aktualne miejsce pobytu: Niemalże zawsze tam, gdzie Wulfgar.
Wygląd:
Krótki opis: Behtrag to Nord, o którym krążą legendy i którego sława równa się niemalże sławie wielkiego Wulfgara z Doliny Lodowego Wichru.
Najpierw syn wodza Klanu Niedźwiedzia, a obecnie jego przywódca, od dziecka szkolony w walce. Po mistrzowsku opanował władanie bronią białą kilku rodzajów oraz walkę wręcz, wedle legend pokonał w siłowaniu się białego niedźwiedzia, Yeti i Lodowego Olbrzyma (co ciekawe, Wulfgara już nie). W przeszłości, gdy Karak’Akes toczyły międzyplemienne wojny nordyjskich Klanów, Behtrag wykazał się wielkim talentem dowódczym, prowadząc wojowników Klanu Niedźwiedzia od zwycięstwa do zwycięstwa. Wtedy też zyskał sobie przydomek Śmiały, którego dumnie używa do dziś, a zrobił to wykazując się niemalże nadludzką odwagą przed walką, w jej trakcie i po niej. Gdy zaś Wulfgar zaczął jednoczyć wszystkie Klany w jedno, Behtrag był jednym z pierwszych wodzów, którzy przyłączyli się do niego (gdyby nie odległość dzieląca Klany Niedźwiedzia i Łosia, z pewnością byłby pierwszym).
Dziś nadal jest Śmiałym, i choć nie ma jak wykazać się swoim talentem dowódczym, jeszcze, to z radością daje próbki swej odwagi, wykonując najróżniejsze, karkołomne zadania, często w ten sposób zyskując wielu sympatyków sprawie Wulfgara, podobno to właśnie on (poprzez wcześniej wspomniane siłowanie) pozyskał pomoc Lodowych Olbrzymów z Klanu Topora, co jest wielkim wyczynem.
Behtrag znany jest ze swej nienawiści do ludu Dekapolis i gdyby nie Wulfgar, już dawno zmiótłby miasta z powierzchni ziemi, jednakże powstrzymuje się wedle jego rozkazu. Lecz w końcu z pewnością prawej ręce Wulfgara puszczą nerwy, a skutki tego mogą być naprawdę straszne, niezależnie dla której strony konfliktu…
Steruje nim: Kuba1001.
Czy jest coś, czego nie potrafię zrobić? Tak. Co to jest? Wypicie pod rząd dwudziestu ośmiu beczek piwa. Ale nie oznacza to, że nie próbuję! ‐ Behtrag Śmiały o swych wyczynach. -
Kuba1001
Imię: Arvil.
Nazwisko: Reggal.
Rasa: Nord.
Aktualne miejsce pobytu: Karak’Akes, baza Jarahan, choć często osobiście dowodzi niektórymi wyprawami łupieżczymi, co sprawia, że może być dosłownie wszędzie.
Wygląd:
Krótki opis: Jeden z najsłynniejszych Nordów współczesnych czasów oraz Wielki Jarl Jarahan.
Swoją karierę zaczął w młodym wieku, od stopnia chłopca pokładowego, a skończył na kapitanie jednego z drakkarów. Już wtedy wykazywał się sprytem, przebiegłością, odwagą, rozsądkiem i umiejętnościami w nawigacji, żeglarstwie i żegludze, a także walce wręcz i bronią białą, czego dowodził podczas licznych abordaży. W związku z tym, i z nieliczną oraz słabą konkurencją, zdołał on bez większych trudności objąć stanowisko Wielkiego Jarla w bractwie Jarahan, które to stanowisko z dumą piastuje do dziś.
Arvil znany jest ze swej brutalności, bezwzględności i pogardy, jaką darzy niższe rasy. A owymi rasami praktyce są prawie wszystkie, które nie są Nordami… No, prawie wszystkie, bo czuje pewien czacunek do takich Orków lub Orkologów, ale szczególnie pogardza ludźmi, Hobbitami, Goblinami, Elfami, Drowami i Krasnoludami.
Za liczne straty i zbrodnie jakie wyrządził Jarahan pod jego wodzostwem oraz za osobiste zgładzenie szwagra Cesarza Verden (o czym początkowo Jarl nie wiedział, acz później chełpił się tym przy każdej okazji) wyznaczono za jego głowę nagrodę w wysokości dwudziestu tysięcy sztuk złota, więcej niż za jakiegokolwiek innego przestępcę i prawdopodobnie najwięcej w całej historii Cesarstwa. Ale nic dziwnego, że Cesarz wyznacza takie nagrody: Pragnie zemsty oraz chce jakoś skusić najemników, ponieważ muszą dokonać czegoś, czego nie udało się jego flocie, dowódcom i żołnierzom.
Steruje nim: Kuba1001.
Żałosne! I oni niby nazywają to obroną? ‐ Arvil do swych podwładnych na widok jednej z nadmorskich osad i chroniącej jej strażnicy. -
Kuba1001
Imię: Rutsk.
Nazwisko: Dururni.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Baza Braci Wybrzeża.
Wygląd:
Krótki opis: Rutsk od dziecka związany był z przestępczością. Od dziecka wychowywał się na ulicach Nowego Gilgasz, bez rodziny, przyjaciół, pieniędzy, pracy czy dachu nad głową, więc nie miał innej alternatywy jak żebrać i kraść. Później stał się niemalże zawodowym złodziejem i stworzył mały gang. Po jego rozpadzie, gdyż za bardzo wadziło Czarnemu Słońcu, zaciągnął się na statek, sądząc że to zwykła jednostka handlowa. Pomylił się, i to dużo, gdyż był to zakamuflowany okręt piracki. W sumie to i tak było to dla niego lepiej, szybko odnalazł się w tym środowisko, pnąc się po szczeblach kariery, aby najpierw zostać kapitanem jednego okrętu, potem flotylli złożonej z kilkunastu, a na koniec objąć stanowisko Wielkiego Herszta Braci Wybrzeży, wygrywając demokratyczne głosowanie (co ciekawe, wielu z głosujących na niego otrzymało w zamian spore sumki złotników lub inne podarki, jak luksusowy alkohol, broń, artefakty, niewolnicy i tym podobne). Urząd ten piastuje do dziś. Co prawda pod jego przywództwem Bracia są tępieni i ścigani jeszcze bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej, ale z drugiej strony organizacja znacznie urosła w siłę, powiększając swe wpływy. Wielu sądzi, że to celowe działania Rutska, który pragnie w ten sposób zdetronizować Czarne Słońce i zemścić się na nim.
To urodzony wojownik i manipulator, zna Magię Umysłu na zaawansowanym poziomie, a także Magię Dymu na podstawowym. Jest też świetnym treserem, czego przykładem jest kieszonkowy Smok, z którym nigdy się nie rozstaje. Co ciekawe, ponad te umiejętności przekłada bogactwo, gdyż uważa, że to tak naprawdę złoto rządzi Elarid i jest potężniejsze niż jakakolwiek Magia lub oręż.
Steruje nim: Kuba1001.
Każdego można kupić ‐ Rutsk Dururni o ludziach (i nie tylko). -
Kuba1001
Imię: Abraham.
Nazwisko: van Helsing.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Bliżej nieznane, podróżuje po całym Verden, wykonując zlecenia od zwykłych osób lub Inkwizycji. Czasem można spotkać go w ich twierdzy.
Wygląd: Jest to wysoki i postawny mężczyzna, o opalonej skórze, błękitnych oczach, krzywym nosie, który jest pamiątką po karczemnej burdzie, a ponadto nie zrósł się tak jak na leży, czarnych włosach do ramion, blizna zaczynająca się na głowie, przechodząca pod prawym okiem i kończąca się gdzieś na szyi. Dwa charakterystyczne elementy jego wyglądu to srebrny sygnet, ze skrzydlatym Smokiem na zielonym tle, noszony na lewej dłoni. Na prawym przedramieniu ma wypalony na całe życie tatuaż, jeden z licznych, które jasno identyfikują jego przynależność do szeregów Inkwizycji Światła.
Ubiera się w czarny strój, na który składa się charakterystyczna czapka, długi, skórzany płaszcz, buty podszyte metalem, spodnie, koszula i przewieszony przez ramię bandolier na amunicję oraz noże do rzucania. Nieodłącznym elementem jego wyglądu jest bogate uzbrojenie: Trzy osikowe kołki, sztabka czystego srebra, miecz długi, szabla, dwa sztylety, długi nóż, tuzin noży do rzucania i kastety. Wszystko to wykonane jest w połowie ze srebra, a w połowie ze stali, sprawiając że jest to oręż równie skuteczny w walce z Wampirami, Wilkołakami, Demonami i innymi potworami, jak i mniej nadnaturalnymi bandytami, rabusiami lub najemnikami. Jedynie kastety są w całości z żelaza, a nóż (długi, nie do rzucania) ze srebra. Poza tym ma przy sobie liczne sakwy, w których trzyma złoto, mikstury, wywary, alkohol, krasnoludzkie ziele, fajkę i inne alchemiczne dziwactwa przydatne w swojej robocie. Jakby tego było mało, dysponuje także pokaźnym zapasem bełtów, dwiema kuszami jednoręcznymi i swą autorską konstrukcją, powstałą przy pomocy zakontraktowanych przez Inkwizycję Krasnoludów i jej samej: Dwuręczną kuszę z celownikiem, zdobioną baranią głową, która może być ładowana nawet kilkunastoma bełtami na raz i pozwala na wystrzelenie ich wszystkich w krótkim odstępie czasu. Jest to broń jedyna w swoim rodzaju, której sekret Abraham zabierze do grobu, podobnie jak inni, którzy pomagali mu w jej skonstruowaniu.
Krótki opis: Urodził się w małej wsi w Verden, jako syn chłopskiej pary. Niewiele wiadomo o dzieciństwie Abrahama, gdyż wszystko co z nim związane zniknęło z powierzchni ziemi w wyniku ataku bandy wampirzych Nekromantów i ich band Nieumarłych oraz Szkieletów. Przeżył jedynie mały Abraham, którego ocalił pewien Paladyn, akurat przejeżdżający obok miejsca masakry. Pod jego okiem chłopiec wyrósł na mężczyznę, odbierając staranne wykształcenie i wyszkolenie w dziedzinie strzelectwa i fechtunku. Po osiągnięciu dwudziestu lat ruszył w świat, opuszczając dotychczasowy dom i trudniąc się fachem łowcy potworów. Pewnego razu zapolował na Chimerę, co nie skończyło się dla niego za dobrze, wciąż ma rozległą bliznę. Niemniej, przeżył, po części dzięki swoim umiejętnościom, a po części dzięki pomocy Wielkiego Inkwizytora, Amhiranty z Sanyburii, który również miał za zadanie zabić owe monstrum. Wspólnymi siłami pozbawili maszkarę życia, a później Abraham przyjął propozycję Amhiranty, który widział w nim spory potencjał: Zostanie jednym z jego podwładnych, łowcą potworów z ramienia Inkwizycji. Tak też się stało, przez lata kształcił się w walce wręcz, bronią białą i miotającą, opanował na podstawowym poziomie Magię Światła, choć robi z niej użytek tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdyż niezbyt przepada za Magią, woli tradycyjne rozwiązania. Poza tym rozwinął się w nim konstruktor, co zaowocowało stworzeniem charakterystycznej i rozpoznawalnej broni w postaci szybkostrzelnej kuszy. Wtedy też poznał Nemyt Akaię, z którą spędził kilka miesięcy, ale po tym czasie ich związek rozpadł się z bliżej nieznanych powodów. Od tego czasu prawie w ogóle się nie widują.
Abraham van Helsing zabił najróżniejsze potwory, jego konto zasilają setki, jeśli nie tysiące, ofiar, a liczba ta wciąż się powiększa. Dodatkowo ostatnimi czasy połączył swe siły z Manfredem von Carsteinem, łowcą potworów działającym z ramienia Krzyżowców Argentu, a który to zerwał z dotychczasowym mocodawcą i zaczął działać niezależnie, choć wciąż wędruje z Abrahamem. Ostatnimi z ich wspólnych sukcesów (a przynajmniej tych znanych) jest oczyszczenie Wilst Werlon z Nekromanty i jego licznych nieumarłych pachołków, zabicie Smoka terroryzującego podnóże Gór Mglistych i rozprawienie się z kilkoma Nadludźmi, którzy pojawili się w Verden.
Steruje nim: Kuba1001.
Cholera, znowu? ‐ Abraham van Helsing po stracie czternastego z rządu kapelusza podczas jednej z potyczek.