Galeria Postaci
-
Kuba1001
Imię: Reevaae
Nazwisko: Sufrimiento
Pseudonim: Jest znana głównie pod pseudonimem – Żywy Ból
Rasa: Drowka
Aktualne miejsce pobytu: Mroczna Kopalnia
Wygląd:
Krótki opis:
Reevaae urodziła się w Menzoberranzan, stolicy Mrocznych Elfów. Jej ojcem był wysoko postawiony drowski dowódca, który bardzo szybko przeklął dziecko ze względu na naturalny kolor włosów. Niestety Sufrimiento miast posiadać białą niczym śnieg czuprynę wyszła z łona matki ze złocistymi włosami, jak jakiś Elf. Rodzic nie mógł sobie pozwolić na zhańbienie rodziny więc zabił żonę, która „spłodziła mu potwora”, a córki się wyrzekł i nakazał jednemu ze służących zostawić ją w Mrocznej Puszczy, żeby rozszarpały ją Jaszczury, bo na to zasługuje.
Leżącą w nieprzebytym gąszczu dziecinę dopadł mały pająk, który łakomy na świeżutkie i delikatne mięso postanowił przystąpić do uczty i wstrzyknął do krwiobiegu Reevaae jad. Jednakże wtedy znikąd pojawił się lider jednej z gildii łowczych Drowów i szybką interwencją uratował dziewczynkę przed śmiercią. Ale nie przed działaniem pajęczych toksyn, które zamieniły dwa tygodnie życia Sufrimiento w pasmo cierpienia i bólu. Niemowlę rzucało się po całym łóżku i zanosiło się płaczem. Jednakże przeżyło. I wyszło z całego wydarzenia silniejsze.
Reevaae została przygarnięta jako przybrana córka lidera gildii i wraz z pozostałymi członkami brała udział w polowaniach na pająki i jaszczury. Były one bardzo trudne, ale ją zahartowały. Stała się szybka, zwinna i odporna na ból. Lecz pragnęła czegoś więcej. Doskonale pamiętała ból po ukąszeniu pająka i pewnego dnia podjęła spontaniczną decyzję – pożegnała się ze swoim przybranym ojcem i w wieku pełnoletności u Mrocznych Elfów udała się do Sorcere w Menzoberranzan. Jej biologiczny rodzic zginął paręnaście lat wcześniej w przepychance o władzę, gdzie nie przewidział sztyletu wbitego mu w plecy. Do szkoły magicznej udało jej się dostać, ale była szykanowana ze względu na włosy. I wtedy zaczęły wychodzić sadystyczne upodobania Reevaae. Upodobała sobie magie Szaleństwa i Bólu, które opanowała w zadziwiającym tempie. A potem… a potem zaczął się nowy rozdział w jej życiu, kiedy otrzymała propozycję przesłuchania wyjątkowo opornego więźnia. Wtedy po raz pierwszy Sufrimiento zasmakowała widoku wykrzywianej z bólu twarzy siedzącej przed nią osoby. Krzyku innej istoty, której właśnie powolutku miażdży się organy wewnętrzne, albo sieje w umyśle przerażające i abstrakcyjne wizje. Spodobało się jej to, a że więzień szybko pękł to Reevaae zyskała uznanie. W końcu trafiła do Mrocznej Kopalni, w której zaczęła jako podrzędna strażniczka, aby awansować na kata i ostatecznie przejąć kierownictwo nad całym kompleksem. Ale to się nie liczy. Dla niej ważne jest, że może bez skrępowania pastwić się i dręczyć więźniów.
Zdolności: Reevaae to prawdziwa mistrzyni Magii Bólu i Szaleństwa, która nie waha się skorzystać i z szerokiego garnituru tradycyjnych, niemagicznych tortur jakie poznała. Nawet niekoniecznie dla ważnych informacji, tylko po to, by widzieć cierpienie innej istoty. Do tego dochodzi perfekcyjne władanie batem ze skręconego włosia, jaki potrafi jednym ciosem przebić się przez skórę Minotaura (tylko z największą odmianą Minotaurów nie będzie tak łatwo), a przydaje się i w walce. Nie należy zapominać także o opanowaniu w stopniu podstawowym Magii Ognia, żeby móc sobie z nudów przypiekać stopy więźniom, jak brakuje jej rozrywki.
Steruje nią: Kuba1001
*„Zapamiętaj sobie to uczucie cierpienia, bo będziesz czuł to samo tuż przed śmiercią. Więc właściwie wyświadczam ci przysługę pokazując jak wygląda śmierć.” ‐ * Żywy Ból podczas torturowania jednego z więźniów w lochach Mrocznej Kopalni.
Postać zawdzięczamy Rafaelowi. -
Kuba1001
Imię i Nazwisko: Dethan van Eretenae
Rasa: Styric
Aktualne miejsce pobytu: Miasto Kasuss
Wygląd:
Krótki opis:
Dethan wywodzi się z Kasuss. Zazwyczaj milczy na temat swej przeszłości. Podobno zamordował swojego ojca dla pieniędzy. Czy jest to prawda? Zapewne tak, ale potwierdzenia nie otrzymamy. Pobierał u pewnego maga naukę, dzięki czemu posługuje się magią Elektryczności i Pyłu. Dethan może nie wsławił się byciem królobójcą, ale z pewnością niejednego wpływowego bandziora z Kasuss pozbawił życia. Przez lata liczyły się dla niego tylko pieniądze. Pewnego razu jednak poczuł samotność, poczuł, że potrzebuje kogoś, kto opatrzy mu rany i skwituje śmiechem plany na przyszłość. Z tego powodu, gdy zauważył koło rynsztoku dziewczynę, od której oberwał monetą w twarz, postanowił uchylić jej rąbka tajemnicy. Zdradził jej ten sekret, sekret tego kim się stał i co trzeba robić, by takim się stać. Spodziewał się początkowo, że będzie to tylko jego kochanka na chwilę, jednak dziewczyna zamiast się bać, uczyła się szybko i po niedługim czasie pomagała mu w zleceniach, niektóre nawet wykonywała sama. Pewnie on nigdy nie powie tego wprost, ale przyzwyczaił się do tej dziewczyny, nawet wtedy, gdy niespodziewanie otworzyła sierociniec w jego domu. W przeciwieństwie do niej wciąż wykonuje zlecenia i czynnie trenuje, więc jest nie lada przeciwnikiem, od lat praktykującym Magię i świetnie walczącym zarówno wręcz jak i na miecze.
Jak zostało już wspomniane, Dethan posługuje się Magią Pyłu i Magią Elektryczności w stopniu zaawansowanym. Poza tym walczy wręcz i na miecze. Zna najważniejsze techniki skrytobójstwa, jednak nieczęsto już z nich korzysta.
Jako mag wrażliwy jest na Magię Ognia, Wody i powietrza. Nie potrafi korzystać z broni dystansowej, strzelać, czy cokolwiek. Jest porywczy i ma skłonności do alkoholizmu. Poza tym przywiązał się do swej uczennicy.
Steruje nim: Kuba1001
*Martwy może wyglądać jak mielonka albo jakby ułożył się do snu. Wszystko zależy od techniki zabójcy. * – Dethan do swojej uczennicy podczas treningu.
Postać zawdzięczamy Abby. -
Kuba1001
Imię: Elizabeth
Nazwisko: McTurns
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Siedziba Gildii Magów
Wygląd:
Krótki Opis: Elizabeth to córka Victir i Hurena McTurns, jednych z tych magów, którzy mieli znaczący wpływ na kształtowanie się Gildii. Po ich śmierci Elizabeth rozpoczęła naukę w Gildii, gdzie szybko zaczęła się wspinać po szczeblach kariery. Już po dziesięciu latach była uważana za jedną z najważniejszych kobiet w organizacji, a z jej zdaniem musi liczyć się każdy. Pomimo swojego luźnego ubioru jest bardzo ostrożną i groźną przeciwniczką. Dodatkowo odzyskała ona Księgi Tr’iii, z których czerpie swoją potęgę. I właśnie ten artefakt sprawił, że Gildia Magów ma silne wzmocnienie w postaci Elizabeth, oraz to, że należy ona obecnie do Rady Magii.
Umiejętności Elizabeth to przede wszystkim arcymagia Magii Powietrza oraz zaawansowany poziom Szybkiego Wiatru i Magii Próżni.
Jej wady natomiast to brak znajomości innej magii oraz to, że nie walczy bronią dystansową i białą.
Steruje nią: Kuba1001
‐To Kuba wybierał wygląd tej postaci, nie ja‐ Vader się usprawiedliwia. -
Kuba1001
Imię: San
Nazwisko: Birei
Rasa: Mutant
Obecna lokalizacja: Nirgald, prawdopodobnie Morze Wydm i/lub Plugawe Ziemie.
Wygląd:
Krótki Opis: San został stworzony z połączeń kilku ras przez pewnego Maga, który nie spodziewał się, że Birei nadal ma szlachetne serce i zabije wrogów równowagi. I to właśnie zrobił, gdy dostał broń w swoje ręce ‐ zabił Maga, który go stworzył. Po tym wydarzeniu San wędrował od miasta do miasta, by znaleźć miejsce, gdzie mógłby być dla kogoś pożytecznym. Jednak każdy widząc Mutanta, próbował go zabić. Z racji na to, że robili to w dobrej wierze, a nie dla rozrywki, San postanowił zniknąć tam, gdzie nie będzie przeszkadzał. Wybrał pustynię, która pasowała do jego nowego wyglądu i umiejętności. Właśnie tam przemierza cały teren, by w odpowiedniej odległości chronić dobre istoty. Pojawia się na krótko, by zniszczyć grupy bandytów, lub zabić jakieś monstrum. Odchodzi bez słowa, nie oczekując zapłaty. Niektórzy wędrowcy nazywają go Pustynnym Aniołem.
Umiejętności Sana to Magia Piasku na poziomie arcymistrzowskim, Magia Pyłu na zaawansowanym i Magia Leczenia również na zaawansowanym. Dodatkowo świetnie walczy za pomocą dwóch toporów, a jego nowa forma ciała i magia pyłu sprawiają, że może bezpiecznie przyjąć ciosy na klatę.
Do wad Bireia należy fakt, że jest mutantem, samemu przemierza Pustynię, a dodatkowo jest wrażliwy na Magię Wody i Ognia.
Steruje nim: Kuba1001
‐Będę chronił tych, którzy tego potrzebują‐ San o swoich obowiązkach.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Elian
Nazwisko: Piewen
Rasa: Człowiek
Obecna lokalizacja: Miasto Portuka
Wygląd:
Krótki opis: Elian to dowódca wyprawy i pierwszy burmistrz nowego miasta Cesarstwa na Archipelagu Sztormu. Jako dziecko nauczył się grać na lutni i tym również zarabiał w karczmach. Później jednak jako młodzieniec rozpoczął naukę walki rapierem, a w międzyczasie również szkolił się w Alchemii. Jako trzydziestoletni mężczyzna został wybrany na dowódcę wyprawy na Archipelag. Przydzielono mu wszystkich chętnych, kilka statków transportowych i trzy okręty typu Bryg. Po dotarciu na miejsce i wybraniu najlepszej wyspy osobiście rozpoczął wybijanie Trolli (podczas tego wydarzenia zaprzyjaźnił się z Nordem). Po tej eksterminacji założył miasto okrzyknięte Portuką i stanął na jej czele jako burmistrz. Obecnie nadal rozwija miasto i zwiększa swoją liczbę okrętów, by podróże do miasta były całkowicie bezpieczne.
Piewen to mistrz gry na lutni, Alchemik i wojownik walczący rapierem oraz świetny dowódca i pionier. Swoją skuteczność udowodnił, zwyciężając nad piratami w trakcie swojej podróży, ratując całą załogę i wszystkich cywilów.
Do wad Eliana należy z pewnością brak znajomości Magii innej niż Alchemia oraz konieczność obrony miasta przed wszystkimi problemami. Ponadto nie operuje bronią dystansową i bronią dwuręczną.
Steruje nim: Kuba1001
‐Zaśpiewam ci pieśń o tym, jak ptaki śpiewają, ryby pływają, a ludzie twojego pokroju mnie wkuriają*‐ Piewen do kapitana piratów w trakcie podróży na Archipelag.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Gurran
Nazwisko: Inridin
Rasa: Nord
Obecna lokalizacja: Archipelag Sztormu
Wygląd:
Krótki Opis: Inridin to Nord z Klanu Łosia. W wieku 20 lat opuścił on jednak tereny swojej rasy i wyruszył do cieplejszych ziem, by poznać świat. Tam również nauczył się swojej pierwszej Magii. Szybko jednak znudziły mu się tamtejsze tereny i postanowił wyruszyć gdzieś indziej. Wypadło na Archipelag Sztormu. Załapał się na średniej wielkości wyprawę, której celem jest utworzenie tam miasta pod panowaniem Cesarza. Udowodnił on tam, że jest prawdziwym pionierem. Uratował wyprawę kilkakrotnie i pomógł w eliminacji Trolli z wyspy, a następnie przejął dowództwo nad myśliwymi i zwiadowcami. Dzięki temu zyskał nowych przyjaciół, łącznie z dowódcą wyprawy Elianem Piewenem.
Umiejętności Gurrana to Magia Wody na poziomie mistrzowskim i Magia Lodu na poziomie zaawansowanym, umiejętność walki toporem i dwoma mieczami: krótkim i długim. Co więcej, jak każdy Nord, jest świetnym tropicielem i myśliwym.
Wady Norda to duma, upartość i nienawiść do przeciwników, oraz otwarta wrogość do Magii Ognia i jej odłamów. Nie posługuje się bronią dystansową (oprócz włóczni) oraz nie potrafi jeździć konno.
Steruje nim: Kuba1001
‐Znajdę wszystko, co może zagrażać wyprawie‐ Gurran przed wyruszeniem na polowanie zwierzęcia który uszkodził zapasy. -
Kuba1001
Imię: Fufuzel
Nazwisko: Brak, posługuje się pseudonimem Wieczny Sen
Rasa: Krzyżówka Styrica i Elfki.
Ostatnia znana lokalizacja: Forteca Paktu Trzech w Mrocznym Królestwie
Wygląd:
Krótki Opis: Wszyscy znają Pakt Trzech i prawdopodobnie słyszeli o wojownikach, którzy działają dla nich. Jednak Fufuzel to odmienna bajka. Działa w tej organizacji od dawna i niejednokrotnie udowodnił, że jest najlepszym z najlepszych w skrytobójstwie. Zajmuje się on eliminacją niewygodnych dla Paktu Trzech istot, rzadko jednak wyruszając na kogoś z najwyższej półki. Dwa razy wyeliminował ludzi, którzy zagrażali Cesarzowi. Powód? Obawiano się, że oni będą potężniejsi niż obecny władca, co bardzo nie odpowiadało Paktowi Trzech. Gdy rozpoczęła się bitwa w Heresh, Fufuzel zniknął z Fortecy i gdzieś się udał, prawdopodobnie by przeszkodzić wrogom jego panów.
Umiejętności Fufuzela to Magia Dusz na poziomie zaawansowanym, Magia Pyłu na Arcymistrzowskim i Magia Ognia na zaawansowanym. Dodatkowo Wieczny Sen opanował do perfekcji walkę mieczem i operowanie sztyletem. Posiada on całą kolekcję artefaktów Vu’Tiun, co sprawia, że wystarcza mu najprostszy ubiór i drewniana maska na twarzy, a i tak nie zostanie zapamiętany przez nikogo. Mag Dusz uśmiercił kiedyś polomońskiego wojownika i duchowo przywłaszczył sobie on jego ręce. Pozwalają one na wyrównanie szans w otwartej walce, choć do niej dochodzi bardzo rzadko. W końcu Fufuzel jest najlepszym skrytobójcą. Może nie być zauważony, ale jego działania będą miały wyraźny skutek.
Wady Fufuzela? Nie pływa, nie lubi koni ani innych wierzchowców, ani nie operuje żadną inną bronią. Dodatkowo frakcja do której należy i to, że jest właścicielem Vu’Tiun.
Steruje nim Kuba1001
‐Wyeliminuję każdego. Wystarczy mi rozkaz z góry ‐Fufuzel o swoich umiejętnościach zabójcy.
Postać zawdzięczamy Vaderowi. -
Kuba1001
Imię: Arachne.
Nazwisko: Biza.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Autorytet wśród Cieni. Potężna Demonolożka, która przełamała paniczny strach do Demonów. Nauczyła się niewolić Demony, nie musząc nawet omamiać ich, że jest innej rasy. Opanowała do perfekcji Demonologię, zna Magię Dźwięku na poziomie mistrzowskim i potrafi walczyć na tym samym bronią jej rasy. Jak w wypadku większości tych cienistych istot zajmuje się ona głównie mordowaniem Demonów. Co ciekawsze ‐ często je też zniewala i napuszcza na pobratymców czerpiąc tym samym sadystyczną przyjemność. Najczęściej podróżuje samotnie ubrana w swój czarny płaszcz służący raczej tylko do nie wzbudzania zamieszania jako, że jak większość jej rasy nie odczuwa potrzeby noszenia ubrań o ile nie wymagają tego warunki atmosferyczne.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Od dziś służysz mi, twej byłej niewolnicy!” ~do zniewolonego Demona.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Sifka.
Nazwisko: Woa.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Nieoficjalny dowódca szwadronów do walki z Demonami i jeden z najlepszych strategów. W czasie niewoli walczył na arenie za pomocą najeżonych stalowymi kolcami rękawic. Należałoby wspomnieć, że nikt nie dbał o to by były w dobrym stanie, więc kolce były przerdzewiałe i już po pierwszej walce się rozpadły. Zasłużył się też dla ucieczki gromadząc prowizoryczną broń i powstrzymując Demony podczas ucieczki. Jest mistrzem walki wręcz oraz Magii Umysłu. Spotkać można go wszędzie gdzie prowadzona jest ofensywa przeciw Demonom. Nie interesuje go nic innego jak wyplenić to plugastwo bez względu na środki.
Steruje nim Kuba1001
‐ “Co mnie do cholery obchodzi, że mają przewagę czterdziestu do jednego?! Wyplenić plugastwo!” ‐ Przed, wydawać by się mogło, samobójczym starciem z Demonami.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Via.
Nazwisko: Apelpisia.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Znana w społeczeństwie jej rasy Mutagenistka. Jak można się spodziewać zna na poziomie mistrzowskim zarówno Alchemię jak i Magię Mutacji, Kojarzy się ją głównie z produkowanymi przez nią Mutagenami o niepermanentnym działaniu. Sama często używa specyfiku “Parafrosýni”, który zamienia dłonie w szpony i zwiększa kilkukrotnie prędkość myślenia. Pomaga szwadronom zarówno poprzez wysyłanie eliksirów jak i przez wkroczenie w wir walki rozszarpując demoniczne istnienia. Jest sadystką.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Przyda się w badaniach, dzięki” ‐ przyglądając się płucu rozszarpanego, acz jeszcze (ledwo) żywego Demona.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Efialtis.
Nazwisko: Dol.
Rasa: Cień.
Wygląd:
Krótki Opis: Efialtis to najbardziej poważany egzekutor Cieni. Opanował Magie Bólu i Szaleństwa w mistrzowskim stopniu choć nie można powiedzieć by na tym poprzestawał. Codziennie tworzy i studiuje księgi dotyczące tortur i temu podobnych. Zajmuje się wyciąganiem informacji z tym Demonów, którym uda się przeżyć bezlitosne natarcia.
Steruje nią Kuba1001.
‐ “Spokojnie, jeszcze nie zdążyłem zacząć” ‐ reakcja na ryczącego z bólu przesłuchiwanego.
Postać zawdzięczamy Advowi. -
Kuba1001
Imię: Magnurth.
Nazwisko: Dildrat.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Gdzieś na Martwych Bagnach.
Wygląd:
Krótki opis: Magnurth Dildrat, przez potomnych nazwany Plugawym, to jeden z największych Alchemików, Nekromantów, Demonologów i Mutagenistów z czasów przed Paktem Trzech, choć niektórzy stawiają go na równi z członkami tej organizacji, co jest nie lada wyczynem.
Nieznana jest przeszłość Magnurtha, głównie przez Paladynów, którzy starali się wymazać z historii Elarid każdą wzmiankę o nim, co wyszło im całkiem nieźle. W związku z tym znane są tylko jego ostatnie godziny, kiedy to jego wieża na Martwych Bagnach została zaatakowana przez siły Paladynów, Kapłanów i Cesarstwa. Mimo wytrwałej obrony Maga i jego tworów, siły dobra wdarły się w końcu do jego siedziby, aby skończyć z nim raz na zawsze. Co prawda nie udało im się go schwytać, ale zapędzili go do jego laboratorium alchemicznego, w którym, z braku alternatywy, zaczął produkować pewną wybuchową i niestabilną mieszankę, która miała pochłonąć nie tylko jego, ale i atakujących. Niestety, była niestabilna, więc wybuchła wcześniej niż Dildrat tego chciał, doprowadzając tylko i wyłącznie do jego śmierci i zniszczenia pracowni. Efekt eksplozji był tak silny, że Paladyni nawet nie szukali ciała, będąc pewnymi, iż wyparowało ono w wyniku eksplozji. Sprawę uznano za zamkniętą, a w oficjalnych raportach figuruje, że Magnurth zginął. Ale czy na pewno…?
Zdecydowanie nie, ponieważ zdołał on przed eksplozją uciec za pomocą tajnego przejścia i ukryć się gdzieś na Bagnach. Osłabiony, wprowadził się w leczniczy trans trwający do dziś, a jedynie kwestią czasu pozostaje chwila, gdy wybudzi się i rozpocznie knucie zemsty.
Magnurth, mimo iż jest człowiekiem, liczy sobie kilkaset lat, ponieważ przeprowadził skompilowany rytuał, jakiego treść zaginęła wraz z nim. Mając czas i odosobnienie na Martwych Bagnach, kształcił się w wielu dziedzinach Magii, osiągając w nich mistrzostwo lub chociaż zaawansowanie. Nie poświęcił jednak tego czasu na naukę walki bronią białą, miotaną lub wręcz, uznał to za niepotrzebne, gdyż nigdy nie brał pod uwagę ewentualności, że sam będzie walczyć. I nic dziwnego, gdyż miał wiele sług, z których najsłynniejsze to jego różne twory, takie jak Bagienni, Bagienne Giganty i Bagienni Obserwatorzy, choć nawet dziś na Martwych Bagnach żyją Gobliny, które niegdyś przysięgły mu wierność i wciąż honorują tę przysięgę.
Steruje nim: Kuba1001.
Sądziłem, że będę tutaj bezpieczny… Myliłem się. Ale oni mylą się, jeśli sądzą, że to mój koniec. ‐ Magnurth Plugawy podczas ucieczki przed Paladynami. -
Kuba1001
Imię: Behtrag.
Nazwisko: Brak, zamiast niego korzysta z przydomka Śmiały, który jest niezwykle trafny.
Rasa: Nord.
Aktualne miejsce pobytu: Niemalże zawsze tam, gdzie Wulfgar.
Wygląd:
Krótki opis: Behtrag to Nord, o którym krążą legendy i którego sława równa się niemalże sławie wielkiego Wulfgara z Doliny Lodowego Wichru.
Najpierw syn wodza Klanu Niedźwiedzia, a obecnie jego przywódca, od dziecka szkolony w walce. Po mistrzowsku opanował władanie bronią białą kilku rodzajów oraz walkę wręcz, wedle legend pokonał w siłowaniu się białego niedźwiedzia, Yeti i Lodowego Olbrzyma (co ciekawe, Wulfgara już nie). W przeszłości, gdy Karak’Akes toczyły międzyplemienne wojny nordyjskich Klanów, Behtrag wykazał się wielkim talentem dowódczym, prowadząc wojowników Klanu Niedźwiedzia od zwycięstwa do zwycięstwa. Wtedy też zyskał sobie przydomek Śmiały, którego dumnie używa do dziś, a zrobił to wykazując się niemalże nadludzką odwagą przed walką, w jej trakcie i po niej. Gdy zaś Wulfgar zaczął jednoczyć wszystkie Klany w jedno, Behtrag był jednym z pierwszych wodzów, którzy przyłączyli się do niego (gdyby nie odległość dzieląca Klany Niedźwiedzia i Łosia, z pewnością byłby pierwszym).
Dziś nadal jest Śmiałym, i choć nie ma jak wykazać się swoim talentem dowódczym, jeszcze, to z radością daje próbki swej odwagi, wykonując najróżniejsze, karkołomne zadania, często w ten sposób zyskując wielu sympatyków sprawie Wulfgara, podobno to właśnie on (poprzez wcześniej wspomniane siłowanie) pozyskał pomoc Lodowych Olbrzymów z Klanu Topora, co jest wielkim wyczynem.
Behtrag znany jest ze swej nienawiści do ludu Dekapolis i gdyby nie Wulfgar, już dawno zmiótłby miasta z powierzchni ziemi, jednakże powstrzymuje się wedle jego rozkazu. Lecz w końcu z pewnością prawej ręce Wulfgara puszczą nerwy, a skutki tego mogą być naprawdę straszne, niezależnie dla której strony konfliktu…
Steruje nim: Kuba1001.
Czy jest coś, czego nie potrafię zrobić? Tak. Co to jest? Wypicie pod rząd dwudziestu ośmiu beczek piwa. Ale nie oznacza to, że nie próbuję! ‐ Behtrag Śmiały o swych wyczynach. -
Kuba1001
Imię: Arvil.
Nazwisko: Reggal.
Rasa: Nord.
Aktualne miejsce pobytu: Karak’Akes, baza Jarahan, choć często osobiście dowodzi niektórymi wyprawami łupieżczymi, co sprawia, że może być dosłownie wszędzie.
Wygląd:
Krótki opis: Jeden z najsłynniejszych Nordów współczesnych czasów oraz Wielki Jarl Jarahan.
Swoją karierę zaczął w młodym wieku, od stopnia chłopca pokładowego, a skończył na kapitanie jednego z drakkarów. Już wtedy wykazywał się sprytem, przebiegłością, odwagą, rozsądkiem i umiejętnościami w nawigacji, żeglarstwie i żegludze, a także walce wręcz i bronią białą, czego dowodził podczas licznych abordaży. W związku z tym, i z nieliczną oraz słabą konkurencją, zdołał on bez większych trudności objąć stanowisko Wielkiego Jarla w bractwie Jarahan, które to stanowisko z dumą piastuje do dziś.
Arvil znany jest ze swej brutalności, bezwzględności i pogardy, jaką darzy niższe rasy. A owymi rasami praktyce są prawie wszystkie, które nie są Nordami… No, prawie wszystkie, bo czuje pewien czacunek do takich Orków lub Orkologów, ale szczególnie pogardza ludźmi, Hobbitami, Goblinami, Elfami, Drowami i Krasnoludami.
Za liczne straty i zbrodnie jakie wyrządził Jarahan pod jego wodzostwem oraz za osobiste zgładzenie szwagra Cesarza Verden (o czym początkowo Jarl nie wiedział, acz później chełpił się tym przy każdej okazji) wyznaczono za jego głowę nagrodę w wysokości dwudziestu tysięcy sztuk złota, więcej niż za jakiegokolwiek innego przestępcę i prawdopodobnie najwięcej w całej historii Cesarstwa. Ale nic dziwnego, że Cesarz wyznacza takie nagrody: Pragnie zemsty oraz chce jakoś skusić najemników, ponieważ muszą dokonać czegoś, czego nie udało się jego flocie, dowódcom i żołnierzom.
Steruje nim: Kuba1001.
Żałosne! I oni niby nazywają to obroną? ‐ Arvil do swych podwładnych na widok jednej z nadmorskich osad i chroniącej jej strażnicy. -
Kuba1001
Imię: Rutsk.
Nazwisko: Dururni.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Baza Braci Wybrzeża.
Wygląd:
Krótki opis: Rutsk od dziecka związany był z przestępczością. Od dziecka wychowywał się na ulicach Nowego Gilgasz, bez rodziny, przyjaciół, pieniędzy, pracy czy dachu nad głową, więc nie miał innej alternatywy jak żebrać i kraść. Później stał się niemalże zawodowym złodziejem i stworzył mały gang. Po jego rozpadzie, gdyż za bardzo wadziło Czarnemu Słońcu, zaciągnął się na statek, sądząc że to zwykła jednostka handlowa. Pomylił się, i to dużo, gdyż był to zakamuflowany okręt piracki. W sumie to i tak było to dla niego lepiej, szybko odnalazł się w tym środowisko, pnąc się po szczeblach kariery, aby najpierw zostać kapitanem jednego okrętu, potem flotylli złożonej z kilkunastu, a na koniec objąć stanowisko Wielkiego Herszta Braci Wybrzeży, wygrywając demokratyczne głosowanie (co ciekawe, wielu z głosujących na niego otrzymało w zamian spore sumki złotników lub inne podarki, jak luksusowy alkohol, broń, artefakty, niewolnicy i tym podobne). Urząd ten piastuje do dziś. Co prawda pod jego przywództwem Bracia są tępieni i ścigani jeszcze bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej, ale z drugiej strony organizacja znacznie urosła w siłę, powiększając swe wpływy. Wielu sądzi, że to celowe działania Rutska, który pragnie w ten sposób zdetronizować Czarne Słońce i zemścić się na nim.
To urodzony wojownik i manipulator, zna Magię Umysłu na zaawansowanym poziomie, a także Magię Dymu na podstawowym. Jest też świetnym treserem, czego przykładem jest kieszonkowy Smok, z którym nigdy się nie rozstaje. Co ciekawe, ponad te umiejętności przekłada bogactwo, gdyż uważa, że to tak naprawdę złoto rządzi Elarid i jest potężniejsze niż jakakolwiek Magia lub oręż.
Steruje nim: Kuba1001.
Każdego można kupić ‐ Rutsk Dururni o ludziach (i nie tylko). -
Kuba1001
Imię: Abraham.
Nazwisko: van Helsing.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Bliżej nieznane, podróżuje po całym Verden, wykonując zlecenia od zwykłych osób lub Inkwizycji. Czasem można spotkać go w ich twierdzy.
Wygląd: Jest to wysoki i postawny mężczyzna, o opalonej skórze, błękitnych oczach, krzywym nosie, który jest pamiątką po karczemnej burdzie, a ponadto nie zrósł się tak jak na leży, czarnych włosach do ramion, blizna zaczynająca się na głowie, przechodząca pod prawym okiem i kończąca się gdzieś na szyi. Dwa charakterystyczne elementy jego wyglądu to srebrny sygnet, ze skrzydlatym Smokiem na zielonym tle, noszony na lewej dłoni. Na prawym przedramieniu ma wypalony na całe życie tatuaż, jeden z licznych, które jasno identyfikują jego przynależność do szeregów Inkwizycji Światła.
Ubiera się w czarny strój, na który składa się charakterystyczna czapka, długi, skórzany płaszcz, buty podszyte metalem, spodnie, koszula i przewieszony przez ramię bandolier na amunicję oraz noże do rzucania. Nieodłącznym elementem jego wyglądu jest bogate uzbrojenie: Trzy osikowe kołki, sztabka czystego srebra, miecz długi, szabla, dwa sztylety, długi nóż, tuzin noży do rzucania i kastety. Wszystko to wykonane jest w połowie ze srebra, a w połowie ze stali, sprawiając że jest to oręż równie skuteczny w walce z Wampirami, Wilkołakami, Demonami i innymi potworami, jak i mniej nadnaturalnymi bandytami, rabusiami lub najemnikami. Jedynie kastety są w całości z żelaza, a nóż (długi, nie do rzucania) ze srebra. Poza tym ma przy sobie liczne sakwy, w których trzyma złoto, mikstury, wywary, alkohol, krasnoludzkie ziele, fajkę i inne alchemiczne dziwactwa przydatne w swojej robocie. Jakby tego było mało, dysponuje także pokaźnym zapasem bełtów, dwiema kuszami jednoręcznymi i swą autorską konstrukcją, powstałą przy pomocy zakontraktowanych przez Inkwizycję Krasnoludów i jej samej: Dwuręczną kuszę z celownikiem, zdobioną baranią głową, która może być ładowana nawet kilkunastoma bełtami na raz i pozwala na wystrzelenie ich wszystkich w krótkim odstępie czasu. Jest to broń jedyna w swoim rodzaju, której sekret Abraham zabierze do grobu, podobnie jak inni, którzy pomagali mu w jej skonstruowaniu.
Krótki opis: Urodził się w małej wsi w Verden, jako syn chłopskiej pary. Niewiele wiadomo o dzieciństwie Abrahama, gdyż wszystko co z nim związane zniknęło z powierzchni ziemi w wyniku ataku bandy wampirzych Nekromantów i ich band Nieumarłych oraz Szkieletów. Przeżył jedynie mały Abraham, którego ocalił pewien Paladyn, akurat przejeżdżający obok miejsca masakry. Pod jego okiem chłopiec wyrósł na mężczyznę, odbierając staranne wykształcenie i wyszkolenie w dziedzinie strzelectwa i fechtunku. Po osiągnięciu dwudziestu lat ruszył w świat, opuszczając dotychczasowy dom i trudniąc się fachem łowcy potworów. Pewnego razu zapolował na Chimerę, co nie skończyło się dla niego za dobrze, wciąż ma rozległą bliznę. Niemniej, przeżył, po części dzięki swoim umiejętnościom, a po części dzięki pomocy Wielkiego Inkwizytora, Amhiranty z Sanyburii, który również miał za zadanie zabić owe monstrum. Wspólnymi siłami pozbawili maszkarę życia, a później Abraham przyjął propozycję Amhiranty, który widział w nim spory potencjał: Zostanie jednym z jego podwładnych, łowcą potworów z ramienia Inkwizycji. Tak też się stało, przez lata kształcił się w walce wręcz, bronią białą i miotającą, opanował na podstawowym poziomie Magię Światła, choć robi z niej użytek tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdyż niezbyt przepada za Magią, woli tradycyjne rozwiązania. Poza tym rozwinął się w nim konstruktor, co zaowocowało stworzeniem charakterystycznej i rozpoznawalnej broni w postaci szybkostrzelnej kuszy. Wtedy też poznał Nemyt Akaię, z którą spędził kilka miesięcy, ale po tym czasie ich związek rozpadł się z bliżej nieznanych powodów. Od tego czasu prawie w ogóle się nie widują.
Abraham van Helsing zabił najróżniejsze potwory, jego konto zasilają setki, jeśli nie tysiące, ofiar, a liczba ta wciąż się powiększa. Dodatkowo ostatnimi czasy połączył swe siły z Manfredem von Carsteinem, łowcą potworów działającym z ramienia Krzyżowców Argentu, a który to zerwał z dotychczasowym mocodawcą i zaczął działać niezależnie, choć wciąż wędruje z Abrahamem. Ostatnimi z ich wspólnych sukcesów (a przynajmniej tych znanych) jest oczyszczenie Wilst Werlon z Nekromanty i jego licznych nieumarłych pachołków, zabicie Smoka terroryzującego podnóże Gór Mglistych i rozprawienie się z kilkoma Nadludźmi, którzy pojawili się w Verden.
Steruje nim: Kuba1001.
Cholera, znowu? ‐ Abraham van Helsing po stracie czternastego z rządu kapelusza podczas jednej z potyczek. -
Kuba1001
Imię: Fevral.
Nazwisko: Brak, częściej używa przydomku Czerwona Klinga.
Rasa: Centaur.
Aktualne miejsce pobytu: Plugawe Ziemie, a ściślej mówiąc to te tereny, które opanował Klan Krwawego Kopyta.
Wygląd:
Krótki opis: Fevral już od dziecka był interesującą personą. Czemu? Ano, z pewnością dzięki rozmiarom, które czyniły go gigantem pośród rówieśników, co właściwie nie zmieniło się do chwili obecnej. Tak czy inaczej, wraz z wielkimi gabarytami w parze szła też wielka siła i wytrzymałość, które były wynikiem minimalnej szybkości i zwinności, przynajmniej jak na Centaura. Poza tym z czasem ujawniło się w nim coś jeszcze: Agresja i ambicje. Praktycznie całe życie poświęcił wojaczce, ucząc się taktyki, walki wręcz i wielkim, dwuręcznym mieczem, który odziedziczył po swoim ojcu. Niemniej, z czasem zaczął zbierać wokół siebie coraz liczniejszą grupę zwolenników, z którymi praktycznie co chwila wojował, napadał, palił, mordował… Jego czyny wzbudziły niechęć nawet w samym władcy Klanu, który wygnał Fervala na wiele długich lat na Plugawe Ziemie, aby uniknąć w ten sposób konfrontacji z Hordą, co do której miał własne plany. Niestety, negocjacje zawiodły, co wykorzystał Czerwona Klinga, wracając na rodzime ziemie, gdzie zbierał zasoby i zwolenników, aby z nimi obalić dotychczasową władze w Klanie Krwawego Kopyta i zagarnąć ją dla siebie. Niestety, spóźnił się: Przybył kilka dni za późno, już po pogrzebie aktualnego wodza, który zginął podczas walki z wojskami któregoś z nirgaldzkich państw. Wtedy też Ferval zapłonął wielką nienawiścią do ludzi, chcąc się zemścić za zabranie mu możliwości zostania wodzem Klanu. Przez lata był watażką, z prywatną armią, który napadał na wsie, małe miasta, karawany, a nawet pojedynczych podróżnych. Zmieniło się do dopiero, gdy po okresie bezkrólewia w Klanie można było przejąć władzę. Zgłosiło się kilku kandydatów, w tym Ferval, który zabił i/lub pokonał wszystkich rywali, stając się tym samym władcą Klanu Krwawego Kopyta. Niezwłocznie zaczął zmiany w strukturach władzy i polityce zewnętrznej, odcinając się całkowicie od Hordy, z której uciekło wielu Centaurów chętnych zasilić armię Klanu, ponieważ Ferval obiecał im to, czego nie mogła dać Horda: Wolne, niezależne i niepodległe państwo Centaurów. Ostatnimi czasy aktywnie pertraktuje i współpracuje z Pustynnymi Kłami, którzy najpewniej także zasilą jego państwo, o ile to powstanie, gdyż nikt inny na Plugawych Ziemiach, Nirgaldzie i Mrocznym Królestwie nie patrzy na ten pomysł zbyt przychylnie.
Steruje nim: Kuba1001.
Co, bando kobył? Chcecie żyć wiecznie? Za mną! ‐ Fevral Czerwone Klinga przed jedną z bitew stoczonych z wojskiem kilku koczowniczych plemion. -
Kuba1001
Imię: Hagen.
Nazwisko: Goodwin.
Rasa: Człowiek, acz w rodzinie miał kilku Elfów.
Aktualne miejsce pobytu: Miast Hammer, siedziba Paladynów Srebrnej Dłoni.
Wygląd:
Krótki opis: Jeśli ktoś pomyśli o Paladynach Srebrnej Dłoni to od razu wyobrazi sobie białe mury miasta Hammer, wojowników z mieczem lub młotem w ręku i lśniących zbrojach oraz wielkiego Uthera Światłodzierżcę, Wielkiego Mistrza Zakonu Paladynów Srebrnej Dłoni. Jednakże czy ktokolwiek pomyślałby o Wielkim Wicemistrzu Zakonu Paladynów Srebrnej Dłoni? Nie? Cóż, nic dziwnego, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że niewiele osób w całym Elarid w ogóle o kimś takim słyszało.
Stanowisko to od lat pełni Hagen Goodwin, Paladyn od dziecka i z dziada pradziada, który nie objął stanowiska Wielkiego Mistrza, a oddał je Utherowi ze względu na tradycję i znajomość miejsca w szeregu. Niemniej, ze swych obowiązków wywiązuje się znakomicie, będąc Wielkim Kanclerzem i Skarbnikiem Zakonu oraz prawą ręką Uthera. To także w jego rękach leży władza sądownicza na całych Złotych Włościach, Hammer i innych ziemiach będących pod całkowitym lub częściowym władaniem Paladynów. Przez mieszkańców tych terenów okrzyknięty został Sprawiedliwym, Litościwym i Łaskawym, gdyż nigdy nie wydał nieuczciwego wyroku, a tym bardziej nie kierowało nim nic innego jak sprawiedliwość. Ponadto często korzysta z prawa, które przysługuje tylko jemu i Utherowi, czyli prawa łaski, które pozwala oczyścić skazanego ze wszystkich zarzutów. Pod nieobecność Wielkiego Mistrza to on jest głową Zakonu, co trwa od wielu miesięcy, ale zapewne skończy się za chwilę, gdyż wojna z Paktem Trzech się skończyła, a pobita Armia Światła odeszła spod bram Heresh.
Mimo licznych funkcji pełnionych pośród Paladynów, Hagen nie jest ani żądny władzy, ani chytry, a za to niezwykle skromny. Jedynym, czego pragnie, nie jest złoto, a księgi, których ma setki, a ten księgozbiór stale się powiększa. Zaś liczne przydomki nie dotyczą wszystkich, których spotka na swej drodze: Magów Zła, Wampiry, Wilkołaki i tym podobnych sądzi i zabija bez jakichkolwiek skrupułów. Dodatkowo nienawidzi Orków oraz wszelkich ras z nimi spokrewnionych lub z nimi działających, choć nikt nie wie czemu.
Jak to Paladyn, doskonale włada Magią Światła, ponadto opanował Magię Umysłu. Jakby tego było mało, jest świetnym mówcą i wojownikiem, a wiele osób w Elarid, które o nim słyszało (głównie mowa o typowych złych), zna go pod innym przydomkiem: Egzekutora, Siepacza i Mordercy.
Steruje nim: Kuba1001.
Nazwali mnie Litościwym… Nazwali mnie Sprawiedliwym… Ba! Nazwali mnie nawet Łaskawym. Szkoda tylko, że nie znają całej prawdy, czyż nie? ‐ Hagen Goodwin na chwilę przed wykonaniem egzekucji na jednym z wampirzych lordów Nosgotha. -
Kuba1001
Imię: Charn.
Nazwisko: Deudrmont.
Rasa: Człowiek.
Aktualne miejsce pobytu: Imalin, siedziba Gildii Antypirackiej lub karczma portowa “Kordelas.” Równie często co w mieście, przebywa również na pokładzie swego okrętu “Duszek Morski.”
Wygląd:
Krótki opis: Przywódca Gildii Antypirackiej, czyli Morskich Kundli, a zarazem największa zmora piratów w okolicach Imalin. Swą karierę zaczynał skromnie, jako chłopiec okrętowy na statku handlowym swego ojca. W samym mieście bywał rzadko, gdyż wraz ze swym pływającym domem pływał do Gilgasz, Szkarłatnej Przystani, Nowego Gilgasz, a nawet Nirgaldu i Karak’Akes. Sielanka zakończyła się, gdy Charn miał piętnaście lat. Wtedy to na jego statek napadli dobrze zorganizowani i liczni piraci, przeciw którym skromne uzbrojenie i załoga statku nie mieli szans. Charn schował się wtedy i przeczekał bitwę. Ze swej kryjówki widział wszystko: Walkę, zabijanie jeńców i rannych, rabunek dóbr i wreszcie śmierć ojca, który zginął z rąk orczego kapitana piratów. Gdy piraci odpłynęli, ostrzelali statek, a ten zaczął tonąć. Młody Deudrmont cudem przetrwał i opowiedział o wszystkim władzom Gildii Antypirackiej w Imalin. Ta wzięła go pod swoje skrzydła i po kilku latach został kapitanem małej jednostki, która zajmowała się walka z piratami. Napędzany zemstą, kapitan Deudrmont stał się najlepszym łowcą w służbie Kundli, a z czasem nawet i ich wodzem. Mimo objęcia takiej posady, nie wyrzekł się zemsty ani osobistego pływania na swym okręcie, “Duszku Morskim,” w celu odnalezienia mordercy swego ojca, choć wielu mówiło mu już, że to bezcelowy wysiłek. Jedno jest pewne: Nie można mu odmówić upartości, którą przewyższa każdego osła, często wbrew woli władz miasta, czyli swoich mocodawców, wypływając z portu w celu kontynuowania osobistej wendetty. Mimo to, nigdy nie miał z tego powodu jakichkolwiek nieprzyjemności, ponieważ dopóki jest skuteczny, dopóty niektóre wybryki mogą uchodzić mu na sucho.
Charn Deudrmont jest świetnym kapitanem i marynarzem, który dzieli wszystkie radości oraz trudy żywota Morskiego Kundla, dzięki czemu jest dość lubiany. Tyczy się to także walki, kiedy to ramię w ramię ze swymi kamratami odpiera abordaż lub prowadzi go na piracki okręt, tak więc jest świetnym wojownikiem. Mowa tu o walce wręcz, ale także operowaniu wszelkiej maści jednoręczną bronią białą w postaci miecza lub czegoś do niego podobnego, na przykład szabli, szpady, kordelasa czy rapieru. No i oczywiście jest świetnym taktykiem, zna się też na nawigacji i wszelkich niuansach żeglugi.
Jakakolwiek inna broń to dla niego inna bajka, to samo tyczy się też miotanej. Jest uzależniony od rumu i cygar, a ponadto zaślepiony zemstą. Mimo iż nie ma całkowitego zaufania do Magów, a sam Magii nie lubi, to szanuje każdego adepta sztuk tajemnych, a zwłaszcza tych, z którymi zdołał się zaprzyjaźnić.
Steruje nim: Kuba1001.
Zabijanie piratów to nie tylko obowiązek, ale i przyjemność. ‐ Charn Deudrmont o swej profesji i relacjach z piratami. -
Kuba1001
Imię: Ardreth.
Nazwisko: Perygwyn.
Rasa: Elf czystej krwi.
Aktualne miejsce pobytu: Według oficjalnych danych to Zielony Klejnot, ale być może jest pod Achatonem.
Wygląd:
Krótki opis:
Ardreth urodził się w Zielonym Klejnocie, stolicy ówczesnego Księstwa Elfów, jako syn zwyczajnej Elfki i jednego z Tancerzy Ostrzy. Mimo iż służba w tej formacji nie jest dziedziczna, to jak syn nie mógł pójść w ślady ojca, widząc jego miecze, tatuaże, popisy podczas sparingowych walk i treningów oraz słysząc opowieści o licznych przygodach, jakie przeżył? No właśnie, to wszystko sprawiło, że wstąpił do formacji Tancerzy, gdzie na treningu i służbie spędził większość swego życia. Ostatnimi czasy został przywódcą tejże formacji, wprowadzając nieco reform, na przykład postulował aktywnie o włączenie Tancerzy do wojny z Mrocznymi Elfami, co pozwoliło mu wysłać tam skromną część tych wojowników, zaś sam udał się na przegląd pozostałych wojsk, choć wielu sądzi, że tak naprawdę, w przebraniu, wyruszył z garstką swoich Tancerzy pod Achaton, gdzie obecnie trwa zażarta bitwa z wojskami Księstwa Pajęczej Królowej. Jaka jest prawda? Cóż, ciężko określić.
Biegłość we władaniu mieczem to nic dziwnego w wypadku Tancerzy Ostrzy, ale nawet jak na nich jest on niezwykle biegły w walce na miecze, noże, sztylety, stopy i pięści. Ponadto jest nie tylko szybki i zwinny, ale też silny i wytrzymały, przynajmniej jak na elfickie standardy. Poza tym ma wszelkie zalety typowego Tancerza oraz opanował Magię Powietrza w stopniu zaawansowanym.
Jego wady to również typowe wady Tancerzy, ale także fakt, że za swoje samowolne decyzje i chęć reform jest jedną z najbardziej znienawidzonych postaci na całym książęcym dworze (o ile niekoniecznie tyczy się to pary książęcej, to wszelkiej maści urzędników już tak). No i jest jedyną z kluczowych postaci, którą chcą wyeliminować drowscy skrytobójcy oraz Stalowi Ludzie. Czemu? Ponieważ ośmieszył formację tych legendarnych zabójców, odpierając pięć zamachów na swoje życie, do tego samodzielnie. A sprawa tycząca się Stalowych… Cóż, zapewne gdyby nie on i jego decyzje na polu bitwy, to zajęliby znacznie więcej ziem Księstwa Zielonego Klejnotu, a być może doszliby nawet pod samą jego stolicę.
Steruje nim: Kuba1001.
Za mną, do zwycięstwa! ‐ Ardreth Perygwyn prowadząc osobiście swych żołnierzy do ataku na pozycje Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów podczas decydującej bitwy.