Karta Postaci
-
opliko95
Jedyne przeciw czemu taka szata by się przydała to magia bólu, jadu (jeśli ktoś chciałby bezpośrednio zatruć ciebie), światła i leczenia. Reszta albo nie wpływa bezpośrednio na ofiarę (np. Magia ognia sama w sobie nic ci nie zrobi, ale ogień już tak) albo nie ma “podstawowych zaklęć” (magia krwi to zaawansowana magia wody).
-
-
Konto usunięte
Imię: Baltazar
Nazwisko: Drwaliński
Rasa: Człowiek
Pseudonimy: Cień (nadany przez siebie), Ten o tutaj w płaszczu (a tak zwracają się do niego prawie wszyscy)
Charakter: W grze jeśli można, bo jak jakiś napiszę to na ~99.(8)9±100% nie będę go przestrzegać
Wiek: 27
Towarzysz niedoli: brak
Majątek: Sztabka złota (2kg), to co wpisane w ekwipunku
Historia:
Baltazar urodził się w małej wiosce gdzieś na północy. Był synem drwala, którego ojciec, dziad, pradziad, prapradziad i tak dalej (oprócz prapraprapradziada, był stolarzem) też byli drwalami. Stąd nazwisko.Od dzie… od kiedy zobaczył w miejscu swego zamieszkania podróżnego maga, sam chciał takowym zostać. Po śmierci ojca, w wieku 16 lat, po zabraniu najważniejszych rzeczy, wyruszył do najbliższego miasta, które wcale nie było tak blisko, a rodzinny interes przejął jego dwudziestoletni brat. Gdy dotarł, wybłagał nauki u miejscowego czaromiota, lecz ten zaprzestał udzielania mu lekcji dość szybko z powodu jego odporności na wbijanie znaczenia frazy ‘bhp’.
Biedny Baltazar zastanawiając się co ze sobą zrobić siedział przez najbliższy czas w karczmie wyda… przepijając pieniądze, które mu zostały oraz zastanawiając się co ze sobą zrobić. Pewnego dnia, cierpiąc na kaca zaczął myśleć czy nie istnieje jakiś specyfik magiczny, który pomógłby mu się tegoż utrapienia pozbyć. I tu właśnie olśniło go. Może zostać alchemikiem, zawsze to jakiś rodzaj magii. Najpierw został czeladnikiem zielarki, a potem, gdy uzbierał odpowiednią sumę, wyjechał do stolicy Verden, gdzie pobierał nauki.
Kilka lat później otworzył sklep z lekami i nie tylko, który odwiedzali, stety lub niestety, głównie przestępcy wszelkiego rodzaju, głównie zamówić jakąś truciznę. W zamian oferowali niepoderżnięcie gardła sprzedawcy. Pewnego dnia jednak, jego sklep odwiedził pewien podróżnik, i podczas rozmowy zaoferował Baltazarowi współpracę, która, jak to się potem okazało polegać miała na przemierzeniu wraz z kompanem i kompanami kompana wszelakich opuszczonych miejsc. W czasie tychże wypraw zdążył się nauczyć chociażby strzelania z kuszy czy walki mieczem.
Obecnie pracuje jako najemny szpieg lub strażnik, ewentualnie przeszukuje zapomniane miejsca szukając skarbów różnego rodzaju.
Umiejętności):
+Strzelanie z kusz opanowane bardzo dobrze
+Strzelanie z łuków opanowane dobrze
+Strzelanie z proc opanowane przeciętnie
+Potrafi porąbać drewno czy też ściąć drzewo
+Walka dwiema broniami (miecz+coś do zbijania/przechwytywania ostrza przeciwnika, np. łamacz mieczy)
+Skradanie się na poziomie mistrzowskim
+Alchemia na zaawansowanym poziomie
+Gotowanie na poziomie zjadliwym, efekt uboczny uczenia się alchemii
+Zna kilka zaklęć (potrafi strzelić piorunem [najwyżej zdezorientuje/lekko oparzy], teleportować na bardzo małe odległości [metr to absolutne maksimum] )Wady:
‐Odczuwa ból mocniej od przeciętnej osoby swej rasy
‐Ma talent do pakowania się w kłopoty
‐Słabo znosi wyższe temperatury
‐Nienawidzi przebywania na słońcu
‐W jego słowniku nie figuruje słowo ‘higiena’…
‐…a akronim ‘bhp’ jest napisany na czerwono, większą, wytłuszczoną czcionką z notatką “UNIKAĆ JAK OGNIA!”
‐Czasem zapomina znaczenia zwrotu ‘kultura osobista’
‐Można zwymiotować patrząc na niegoSpecyfikacje: Posiada refleks znacznie lepszy od zwykłego człowieka
Rodzina: Krewni wszelacy, raczej nie utrzymuje z nimi kontaktu
Zawód: Najemny szpieg, strażnik; poszukiwacz przygód wszelakich
Ekwipunek: Żelazny, trochę zardzewiały miecz, stalowy łamacz mieczy, nóż, kusza pistoletowa o małym naciągu, torba, ubranie, sakwa, sztabka złota (patrz: majątek)
Ubranie: Czarny, satynowy płaszcz z kapturem, ciemnozielone, tłumione buty (a właściwie bardziej grube skarpety)
-
-
Sowak
Imię: Elaren
Nazwisko: Amras
Rasa: Pół Elf, pół człowiek
Pseudonim: Zielarz
**Charakter:**W grze.
Wiek: 152 lata
Towarzysz: Mieszka razem z krasnoludem zwanym jako Czystobrody. Pomaga mu ogarnąć lokal, towarzyszy mu w wyprawach i pomaga przy sporządzaniu mikstur. Sam Czystobrody poznał podstawy alchemii. Lubi czystość i porządek, nienawidzi alkoholu i uczt. Dlatego odszedł od swojego ludu.
//wiem, że to ma być przeznaczone pod zwierzę, ale nie wiedziałem gdzie indziej to dać\
Majątek + nieruchomości: Średnich rozmiarów dom. Na parterze znajduje się jego pracownia oraz sklep, zaś na piętrze część mieszkalna. Strych pełni rolę magazynu. Pod domem ulokowana jest także piwniczka, w której Elaren przechowuje na tę chwilę niepotrzebne składniki. 2.200 sztuk złota.
Historia: Elaren urodził się w małej elfickiej wiosce, której nazwy już nie pamięta. Jego matka była Elfką, ojciec człowiekiem. Z powodu jego “mieszanej” krwi, od najmłodszych lat był wyszydzany, co ostatecznie przesądziło o jego podróży do osiedli ludzkich. Tam również nie przyjęto go najlepiej, jednak nie był już taki osamotniony. Jego rodzice zostali we wiosce dając mu kilka monet na podróż.
Po drodze Elaren miał wiele przygód. Najważniejszymi z nich to ta, w której nauczył się alchemii i poznał jej tajniki, oraz ta, w której poznał Czystobrodego.
Zacznijmy od pierwszej, ponieważ to ona wydarzyła się pierwsza.
Elaren powoli szedł przez las nucąc wesołą melodyjkę i skacząc w jej rytm. Mimo wszystkich przykrości jakie go w życiu spotkały, nadal potrafił być szczęśliwy. No więc podróżował tak, w miłej atmosferze. W pewnym momencie poczuł przeciągły warkot, w następnej chwili już leżał na ziemi ogłuszony i omdlały. Po dziś dzień nie wiadomo, co go wtedy zaatakowało, lecz zostawiło po sobie pewien ślad. Mianowicie ‐ wielką bliznę na plecach Elarena, która nie zagoiła się zupełnie do dziś.
Obudził się kilka godzin później na wpół żywy i okradziony ze wszystkiego co miał. Leżał na ziemi czekając na śmierć. Ta jednak postanowiła sobie tym razem odpuścić. Znalazł go siwobrody starzec, który potem przedstawił się jako Guliwer. Był to mędrzec szukający spokoju w zielonych lasach. Zobaczywszy stan, w jakim znajduje się Elaren natychmiast przeniósł go do swej chatki. Tam opatrzył, nakarmił, napoił i przyodział.
Po kilku dniach Elaren wrócił do siebie, jednakże nie pozbył się problemów. Mianowicie ‐ nie miał środków do życia, a starzec również nie miał pieniędzy. Zrozpaczony pół‐elf biadolił o tym, że po dojściu do miasta będzie musiał żebrać o chleb. Starcowi żal zrobiło się widząc Elarena pogrążonego w smutku, więc postanowił nauczyć go alchemii, aby mógł zarabiać na swoje utrzymanie.
No i przez 7 lat Elaren pobierał nauki u starca, poznając tajniki alchemii.
To teraz historia z Czystobrodym, która jest l wiele krótsza. A mianowicie ‐ spotkali się po prostu na leśnym szlaku i za przyjaźnili się. Obaj po podobnych przeżyciach.
Umiejętności: Świetny alchemik, ta dziedzina jest przez niego opanowana na poziomie perfekcyjnym. Posiada dużą wiedzę medyczną oraz zielarską. Dobrze walczy sztyletami. Szybko biega. Jest zwinny. Sprawnie wspina się i biega.
Wady: Nie potrafi uprawiać magii. Niezbyt silny. Czasami opryskliwy i nieufny, przez co często zniechęca do siebie ludzi. Ślepy na prawe oko.
**Rodzina:**Nie wiadomo co z nią.
**Zawód:**Alchemik
**Ekwipunek:
‐ 2 sztylety,
‐ masa różnych fiolek i buteleczek wypełnionych lub pustych,
‐ rośliny,
//o przeznaczeniu większości tych rzeczy dowiesz się w grze\
‐ nożyczki, narzędzia, szczypce,
‐ plecak skórzany.
Wygląd i ubranie: -
-
-
-
Konto usunięte
Imiê: Urik
Nazwisko: ‐
Rasa: Ork mutant
Pseudonim: Czarna Piêœæ
Charakter: G³ównie agresja, gniew, skuwysyñstwo. Nic dodaæ i uj¹æ reszta w grze.
Wiek: 24
Towarzysz: ‐
Maj¹tek + nieruchomoœci: 500 z³
Historia: Urik zanim dosta³ pseudonim Czarna Piêœæ by³ g³upim rybakiem nie nadaj¹cym siê do walki przez beznadziejn¹ budowê cia³a. Potrafi³ jedynie ³owiæ ryby i zbudowaæ prowizoryczn¹ tratwê, przez ziomków by³ uwa¿any za gorszego “Ork co ³owi ryby! Co za baba!” ‐ krzyczeli ch³opaki wyœmiewaj¹c Urika. Mieli racjê co tu du¿o mówiæ przechodzimy dalej. PóŸniej nie by³o lepiej przyby³ statek korsarzy czy tam piratów, mniejsza o szczegó³y, i poszukiwa³ chêtnych do prze¿ycia przygody ¿ycia. Zapewnienia ekstremalnych prze¿yæ, opowieœci o bitwach morskich i niezbadanych krainach przekupi³y Urika, wst¹pi³ na statek wraz z czterdziestoma orkami takimi jak on. Burakami pozbawionymi sensu ¿ycia, traktowanymi na równi z goblinami. Wreszcie okaza³o siê ¿e wcale nie jest to wyprawa odkrywcza poszukuj¹ca œmia³ków a czysta farsa. Orkowie podczas nocnej popijawi zostali otruci i przewiezieni na tajemnicz¹ wyspê jako obiekty badañ mutacji. Wariaci mieli ambicje stworzenia ca³kowicie wojaków terminatorów by potem sprzedaæ ich tym piêknym ludziom, którzy uznaj¹ magie mutacji za z³o wcielone i takie tam bajeczki. Orkowie byli transformowani i poddawani eksperymentom w specjalnych kadziach. Zaledwie z 40 orków po kilku tygodniach prze¿y³ tylko Urik. Beznadziejna budowa cia³a zosta³a zrekompensowana pozytywnym przyjêciem genów, ork urós³, jego skóra poczernia³a a sam czu³ w sobie nieskrêpowan¹ moc. Jako jedyni prawid³owy obiekt testowy jego mo¿liwoœci bitewne zosta³y poddane ocenia, trzymanie topora i w³adanie nim niczym mistrz nie sprawia³y mu ¿adnego problemu nawet jeœli nie mia³ nigdy z nimi do czynienia to zrobi³ swoje. Magowie mutacji nie spoczêli na laurach postanowili dalej prowadziæ eksperyment i wstrzykn¹æ orkowi krew Zuarty, niebezpiecznego stworzenia, które ilekroæ odnosi œmiertelne rany winne go uœmierciæ wstêpuje w sza³ bitewny dodaj¹cy mu si³y rozpieolu i regeneruj¹cy rany, jedynym sposob zabicia go jest porz¹dne uciêcie g³owy b¹dŸ wykrwawienie za pomoc¹ drobnych ran. Ork ponownie zosta³ zamkniêty w kadzi
krwi z mutagenami potwora zosta³y podane po kilku minutach nast¹pi³ problem, ork przebudzi³ siê ze œpi¹czki w któr¹ wprowadzili go magowie mutacji i w akcie sza³u rozwali³ kadŸ przerywaj¹c eksperyment. Zacz¹³ mordowaæ magów a¿ ci nie podjêli rozkazu zabicia obiektu. Wtedy wielki mutant pó³‐orkotrollo‐ogr stan¹³ z toporem rozpieolu naprzeciw wojaka i jêbn¹³ toporem w bark niemal dziel¹c jego cia³o na dwie czêœci. Oczy Urika zap³onê³y krwi¹, a cia³o zaczê³o regenerowaæ siê dziwn¹ zielon¹ substancj¹, ork wyj¹³ topór rozpieolu ze swojego cia³a i czuj¹c przyp³yw si³ zabi³ mutanta jednym porz¹dnym jeiêciem. Nastêpnie odje**³ rzeŸ i do dziœ próbuje siê wydostaæ z wyspy.
Umiejêtnoœci:
‐ rybactwo
‐ ³owiectwo
‐ mistrz w dziedzinie walki hand to hand
‐ mistrz u¿ywania toporów
‐ mistrz siania rozpierduchy i niszczenia wszystkiego wokó³
Wady:
‐ zawsze znajdzie siê ktoœ lepszy od niego
‐ ataki Urika opieraj¹ siê na ciê¿kich uderzeniach sprowadzaj¹cych zag³adê, dobrze sprawdzaj¹cych siê przeciwko du¿ym wrogom ale gorzej przeciw ma³ym
‐ nie potrafi strzelaæ z broni dystansowych i gardzi takimi badziewiami
‐ nie nale¿y do najszybszych i najzwinniejszych, wiêkszoœæ ataków musi przyj¹æ na siebie
‐ posiada zbyt ofensywny i agresywny styl walki
‐ mo¿e mieæ problem z ucieczk¹ przed band¹ stra¿ników nie jest biegaczem zawodowym spod klanu Pêkniêtego Sanda³a
‐ brak czarów
‐ zacz¹³ gadaæ z ananasem odd zbyt d³ugiego pobytu na wyspie
Specyfikacje:
‐ Sza³ bitewny: im d³u¿ej Urik walczy tym staje siê silniejszy. Ma to zwi¹zek ze stopniowym przyrostem si³y podczas walki spowodowanym eksperymentem. Wraz z ka¿d¹ sekund¹ walki emocje pobudzaj¹ miêœnie Urika i zmuszaj¹ je do nag³ego namno¿enia komórek za spraw¹ mutagenów i powiêkszenia swoich gabarytów. Jednak staje się przez to powolniejszy, a jego ruchy nieprecyzyjne i niedokładne, ciało Urika wykonuje ruchy wyuczone i przyzwyczajone do jego masy, kiedy ta nagle się zmieni mózg w przeciągu kilku minut nie dostosuje się do sytuacji, stąd problemy z precyzją.
‐ Agresja: im bardziej agresywny jest Urik podczas walki tym bardziej zaciek³¹ besti¹ siê staje. Odpowiada za to y
mutagen trolla, którzy poza walk¹ s¹ têpymi kupami miêcha ale jak siê wkuwi¹ to nie ma przebacz.
‐ Niezmordowany: Urik posiad³ mutageny Zuarty, narazie raz podczas bitwy po odniesieniu ciê¿kiej rany jest j¹ w stanie natychmiast uśpić i zalepić zieloną mazią braki w organizmie na czas bitwy, po bitwie zielona maź zniknie ujawniając nieco mniej śmiertelną ranę ale wciąż trzeba będzie ją wykurować. Umiejêtnoœæ dzia³a tylko wtedy gdy Urik dozna œmiertelnej rany i nie zadzia³a jeœli oddzielono jego g³owê od reszty ciała.
‐ Si³a, masa, moc: Urik jest orkiem po eksperymentach alchemicznych. Jest zdecydowanie silniejszy i wytrzymalszy, a jego organizm posiada podwy¿szon¹ tolerancjê na alkohol i inne trucizny.
Rodzina: zbêdna
Zawód: Rozbitek
Ekwipunek: Topór ca³kowitego rozpieolu ‐ broñ wykorzystuj¹ca energie magiczn¹ u¿ytkownika zamienian¹ podczas uderzeñ w si³ê pieolniêcia. Odebrana mutantowi z wyspy i choæ Urik nie nauczy³ siê ¿adnych czary mary posiada wysokie pok³ady energii magicznej pozwalaj¹cej korzystaæ mu z toporu i rozje**æ g³az jednym uderzeniem.
Wygl¹d:
Ubranie: zbroja p³ytowa wy¿ej na obrazku -
Konto usunięte
Odnośnie szału bitewnego, pomijając nowotwory to to coś powinno powodować, że po dłuższym czasie pada nieprzytomny z wyczerpania. Do tego nie wiem jak innym, ale mi mutagen kojarzy się z czymś niemagicznym więc co z tymi mięśniami po sprawie? Znikają?
EDIT: Nie wiem czy cz. z “pó³‐orkotrollo‐ogrem” przejdzie.
-
-
-
-
-
-
Konto usunięte
Imię: Lena
Nazwisko: Kamiennobroda
Rasa: Pół‐krasnolud (choć mało z tego krasnoludztwa widać)
Pseudonim: Kat, Carnifex, Oprawca
Charakter: W grze
Wiek: 32
Towarzysz: Kary koń o imieniu koń
Majątek + nieruchomości: Mieszek a w nim 100 złota sztuk
Historia: Nic specjalnego poza tym, że wychowała się jako córka ludzkiego piwowara i krasnoludki. Nigdy nie lubiła typów spod ciemnej gwiazdy więc postanowiła ich zwalczać, co też robi.
Umiejętności:
+Walka mieczem dwuręcznym na poziomie mistrzowskim
+Walka wręcz na poziomie bardzo dobrym
+Podstawy magii leczenia i wrót (małe portale wykorzystywane jako ochrona przed strzałami choćby)
+Dobry, choć nienadludzki refleks
+Potrafi trochę gotować, tak trochę
+Spora siła i kondycja
Wady:
‐Pisze w sposób zrozumiały tylko dla siebie samej
‐Na dystans raczej nie powalczy
‐Czasem źle znosi mikstury (nie zabiją jej ale nudności mogą wywołać)
Specyfikacje (choroby, mutacje (bez przesady) i inne rzeczy, których nie dało się upchnąć nigdzie indziej.):
Rodzina: Matka krasnoludka, ojciec człowiek
Zawód: Wędrowniczka, często walczy z wszelakimi bandytami pomagając straży
Ekwipunek: Zbroja płytowa, dobry, krasnoludzki miecz dwuręczny wykonany na zamówienie, torba, suchy prowiant, bukłak, ubiór
Wygląd: (Ale blond włosy i niebieskie oczy)
Ubranie: Zbroja a pod nią przyszywanica, posiada też błękitną suknię i zwykłe buty -
-
-
-