Karta Postaci
-
Kuba1001
Rzadko kiedy bywam na YT, więc…
Posłuchaj, na początku miałem Ci przepuścić wszystko, dzięki dość długiej i stosunkowo fajnej historii. Miałem, ale nie zrobię tego, bo gdy zobaczyłem ten strój… Przecież on automatycznie podnosi Twoje umiejętności w zakresie władania Magią Elektryczności! Więc coś trzeba usunąć, życie jest okrutne, ja zresztą też taki bywam. -
Rafael_Rexwent
Dobra, magia Próżni wywalona, wzmianki o niej w umiejkach i historii również usunięte. A żeby ci pomóc załapać aluzję: www.youtube.com/watch?v=Kae‐JjbLsgA
-
-
Vader0PL
Imię Cerevouils Horalidis Plorentes Klof
Nazwisko z rodu Przeklętych
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Dowódca Klof, Tewesen, Obrońca.
Charakter W grze zostanie ukazany.
Wiek 200 lat.
TowarzyszDrużyna złożona z 49 żołnierzy.
24 rycerzy: zapodaj.net/0614f5adcec70.jpg.html
10 pikinierów: zapodaj.net/31deb879e0ff0.jpg.html
5 Zwiadowców na koniach: zapodaj.net/54c6026a8428a.jpg.html
8 łuczników: zapodaj.net/019b88815c3b5.jpg.html
Samanta: zapodaj.net/490b98ef7b7bc.jpg.html
Jerevi: zapodaj.net/8ed9a9e673ce4.jpg.html
Majątek + nieruchomości Brak, domem ich są Ruiny Waradasaru.
Historia
Wstęp
Cerevouils Horalidis Plorentes Klof z rodu Przeklętych był bogatym dzieciakiem, do którego rodzicie mieli wielkie i ambitne plany. Od dziecka uczył się u wyśmienitych fechmistrzów walki mieczem, a gdy ukończył 11 lat‐ zaczęto go szkolić również jako taktyka i stratega. Przełomem w jego nauce były jego 14 urodziny, gdy dowiedział się, że może podjąć naukę u Maga Stali. Nauka całokształtu zakończyła się w wieku 35 lat. Przydzielono mu wtedy oddział złożony ze 125 żołnierzy, a jego prawą ręką została przyjaciółka z dzieciństwa‐ Samanta.Pierwsza walka
Długo Klof nie musiał czekać na ukazanie swojej doskonałości. Albowiem niecały rok po przydzieleniu oddziału został wyznaczony do wyeliminowania małej grupy Gnolli. Wszystko miało być proste‐ szybki atak z dwóch stron, eliminacja i odwrót. Szkoda tylko, że nikt nie powiadomił ich, że Gnolle mają wsparcie Goblinów i Orków.
Wywołała się zacięta walka, w której śmierć poniosło 20 żołnierzy Tewesena. Straty przeciwnika wyniosły 30 Goblinów, 5 Gnolli i 7 Orków. Niestety, wróg się wycofał i trzeba było go ścigać. Dowódca podzielił więc pozostałych 100 żołnierzy na 21 grup po pięciu żołnierzy. Sam ruszył pierwszy, na czele 4 szeregowców. Minęło 10 minut wędrówki, zanim zorientowali się, że coś nie gra. I wtedy zginął pierwszy szeregowiec, a drugi został ranny. Gobliny miały kusze, którymi starały się wybić tę oto grupkę.I nie wiadomo jak, ale nie udało im się zabić reszty. Może dlatego, że na polanę wbiegła reszta wrogów‐ 6 Gnolli, 10 Orków i 20 Goblinów. Szanse na przeżycie były nikłe, ale Rycerz nie zamierzał się poddać. Szeregowcom udało się powalić dwa Gnolle, zanim padli trupem przez szarżę Orków. Jeden na 34 wrogów. Zero szans na przeżycie? Otóż nie. Udało mu się położyć trupem resztę Gnolli, tańcząc mieczem pomiędzy nimi. Prawie zginął od bełtu Goblina, ale życie uratował mu ranny szeregowiec, który przyjął bełt na siebie. Reszta walki była wyrokiem śmierci dla wrogów, gdyż Samanta ze swoim oddziałem uderzyła z boku i wybiła zaskoczonych Orków. Po tym na miejsce zjawiły się kolejne grupy żołnierzy. Gobliny widząc to, że pozostały same, starały się poddać. Niestety, zostali skazani na śmierć przez powieszenie. Żaden z wrogów nie doznał litości.Druga walka
Dowódca Klof, na czele 101 żołnierzy został przydzielony do drugiego zadania‐ do eliminacji grupy bandytów, którzy schronili się w ruinach. Klof wkroczył szybko, eliminując strażnika bandytów i dając tym samym sygnał do ataku dla swoich żołnierzy. Zaskoczeni bandyci bronili się jak mogli, ale śmiertelnie ugodzili tylko jednego z armii Klofa. Ten w ramach zemsty ściął ich wszystkich.Pierwsza porażka
Dowódca Klof w czasie swojej kariery popełnił jeden, istotny błąd‐ nie docenił przeciwnika. Utworzył cztery grupy po 25 żołnierzy każda, by móc z czterech stron zaatakować Produra. Śmierć poniosło 50 jego żołnierzy, a on sam został ranny. To było pyrrusowe zwycięstwo, ale dla Klofa na zawsze pozostało plamą na honorze.Waradascar
Pewnego feralnego poranka Tewesen ruszył z pozostałymi przy życiu ludźmi do lasu, w celu odnalezienia dla władcy tutejszych ziem pewnego artefaktu. Wszystko wyglądało spokojnie, ruiny Waradasaru szybko zostały odnalezione, Dowódca rozstawił oddziały przed nimi, a następnie wraz z Samantą wszedł do środka. Wtedy nagle poczuł, że umiera. Nie mógł oddychać, zrobiło mu się ciemno przed oczami, a na koniec zemdlał. Obudził się i odkrył, że leży przed sarkofagiem. Niedaleko niego przytomność odzyskała również Samanta. Usłyszał wtedy wręcz niebiański głos:
Cerevouilsie Horalidisie Plorentesie Klofie. Obudziłeś coś, czego nie jesteś w stanie pojąć. Minęło 150 lat, odkąd tutaj wszedłeś. Nie możesz opuścić tego miejsca, a twoim nowym zadaniem jest pilnowanie, by nikt więcej nie spróbował obudzić niczego z tego miejsca. Bądźże przeklętym obrońcą tego miejsca.
Dowódca powstał, a po kilku godzinach rozmyślania zwołał wszystkich swych ludzi, którzy również przeżyli. Wyjawił im prawdę, bojąc się przy tym, że go opuszczą. Tak się jednak nie stało, oddział pozostał mu wierny. Tak się rozpoczęła jego ostatnia misja. Chronić sarkofag, chronić Ruiny Waradasaru.Pięć lat później
Po raz pierwszy do ruin przybył ktoś nowy, przedstawił się jako najszlachetniejszy żołnierz całego kontynentu, oraz zagroził, że zdobędzie artefakt z Waradasaru. Dowódca Klof, pamiętając o zadaniu, dał mu propozycję‐ Jeżeli z nim wygra, weźmie artefakt. Jednak jeżeli przegra, pozostanie tutaj i będzie kolejnym obrońcą Waradasaru. Pojedynek się rozegrał i pomimo początkowej przewagi żołnierza‐ Jerevi’ego wygrał Dowódca Klof. Jerevi był zrozpaczony, ale już nic nie mógł zrobić. Raz tylko spróbował opuścić las i mu się to nie udało, nie mógł przekroczyć granicy. Dopiero po trzech latach pogodził się z losem i jako pierwszy zauważył, że granice powiększają się wraz z rozrostem lasu, a gdy są wycinki lasu‐granice maleją. Cenny, inteligentny nabytek.Chwile obecne
50 żołnierzy, Ruiny Waradasaru. Nikt nie może opuścić tego miejsca,nie może otworzyć sarkofagu. Skazani na wieczność. Skazani na obronę czegoś, czego nie widzieli.**Umiejętności ** Mistrz walki mieczem jednoręcznym. Taktyk i Strateg. Mag Stali, średnio zaawansowany.
Wady To, co w specyfikacjach + Nie jest ani łucznikiem, ani kusznikiem. Nie umie pływać. Nie może się poddać, uciec, ani unikać walki. Musi za wszelką cenę chronić sarkofagu.
Specyfikacje Przeklęty. Jest skazany do wiecznego pilnowania Waradasaru, a przede wszystkim sarkofagu. Nie może opuścić lasu, w którym się znajdują te ruiny. Z jego przekleństwem wiążę się jeszcze coś‐ jeżeli wyzwie kogoś do pojedynku, w którym klęska przeciwnika oznacza dołączenie do Obrońców, to się tak stanie. Nieważne, jak bardzo ktoś się będzie starał opuścić to miejsce.
Zawód Strażnik Waradasaru.
Ekwipunek: Miecz i zbroja. (To, co poniżej).
Wygląd/Ubranie: -
-
-
-
-
-
-
-
Konto usunięte
Imię : Alexander
Nazwisko : Krieger
Rasa : Człowiek
Pseudonim : Jego ochroniarze odnoszą się do niego per. "Wiecznie sfrustrowany (Tu można dać szef, dupek itp.)
Charakter : Jak wyżej wymieniono jest do pewnego stopnia ciągle sfrustrowany, zestresowany, przez co często krzyczy, i ogólnie zachowuje się jak dupek
Wiek : 38
Towarzysz : Dwóch Ochroniarzy‐Najemników, którzy są również rodzeństwem Daniela Beckera i Sarhę Becker. Daniel jest spokojnym sarkastycznym dupkiem, a Sarah zachowuje się tak jakby była orkiem a nie człowiekiem, jednak widać że jest bardziej inteligentniejsza od orka
Majątek + nieruchomości : 1000 sztuk złota oraz zrujnowana posiadłość, która tak naprawdę nie należy do niego tylko do rodziny wampirów żyjącej w podziemiach tejże posiadłości i przez to że rodzina jest aktywna w nocy, a Alexander w dzień to nigdy się nie spotkali
Historia : Alexander Krieger, syn dość szanowanego maga Alberta Kriegera i jego trochę mniej szanowanej żony Luizy Krieger, która również była magiem. To była całkiem zamożna rodzina, która mogła sobie pozwolić na takie rzeczy jak prywatny instruktor szermierki, czy kucharz, lub kolekcje tarcz jakiś starych i prawdopodobnie wymarłych rodów szlacheckich, wiecie typowe rzeczy. Więc młodemu Alexandrowi nie brakowało przyjemności jeśli chodzi o sferę materialną, jednakże brakowało mu pewnej innej, jeszcze ważniejszej rzeczy, mianowicie dłuższego lontu, bowiem już od młodych lat Alexander miał nie zwykle krótki temperament, nie mówiąc już o tym że był bardziej nerwowy niż elf który nie wyzwał człowieka od małpy. To doszło do takiego stopnia że miał niezwykłe problemy z wykonywaniem najprostszych czynności, wiec jego ojciec będąc odpowiedzialnym rodzicem postanowił się zwrócił się w kierunku narkotyków a dokładniej naparu z grzybków i zielonych liści znanego jako Receptura nr.420. Po tym jak jego ojciec wprowadził ten napar do dziennej diety swojego syna, ten stał się niezwykle spokojny, dzięki czemu mógł się czegoś w końcu nauczyć, mianowicie sztuk magicznych i szermierczych, bowiem kasa nie pojawia się znikąd, na nią trzeba zapracować, a mag który także umie się posługiwać mieczem na pewno znajdzie sobie jakąś dość dobrze płatną pracę, w końcu tak zarabiali na życie jego rodzice. Więc po osiągnięciu pewnego wieku, i po zakończeniu swojej prywatnej edukacji Alexander został wykopany z swojego domu żeby znalazł pracę dla siebie i przestał być cholernym pasożytem, na jego szczęście jego ojciec dał mu swój stary miecz, kolczugę, torebek z naparem, wiecie żeby nie zdechł przy pierwszej lepszej okazji. No i lata mijały, Alexander się włóczył i włóczył , robiąc jakieś drobne robótki, czyli niby nic ciekawego ale to w tym czasie poznał swoich dwóch arcy‐wrogów, Elfiego maga o imieniu Bob oraz szurniętą elfkę albinoskę(Alexander nie ma bladego pojęcia jak się nazywa więc ehm nazwijmy ją Abigail). Bob to skończony kawał skuwysyna który podąża za Kriegerem głównie dlatego żeby pozbawić go pracy, własności i ogólnie po to żeby być cierniem w boku i chjem, o i jeszcze żeby nazywać Alexandra małpą. Abigail ehmm jakby to wyjaśnić ehhh, no widzisz pewnego razu Alexander schlał się w trzy dupy i cztery trupy i wtedy podchodzi do niego jakaś albinoska, podaje mu jakiś papier i prosi go żeby się podpisał a jako iż był pijany to podpisał się bez czytania, duży błąd po stronie Alexandra bo ten papier był kontraktem na mocy którego wstąpił w de facto stan niewoli… ups. No i żeby nie wydłużać historii powiedzmy tyle że Alexander spieprzył z miasta a ten szurnięty babsztyl ruszył za nim. I ehm nie przestaje mimo iż od tego wydarzenia minęły 4 lata, jestem całkowicie poważny. Co by jeszcze napisać oh racja eh rok po tym Alexander spotkał rodzeństwo Beckerów których wynajmą na ochroniarzy, głównie dla tego że tylko połowa chciała kasę jako zapłatę(Daniel) a druga chciała Alkohol(Sarah). Obecny ekwipunek czyli miecz, pieniądze pancerz Krieger zdobył po tym jak zepchną wędrownego rycerz z klifu… co? na jego miejscu byście pewnie zrobili to samo. Ostatnio Alexander i jego ochroniarze zrobili dość dłuższy stop w niby przeklętej posiadłości(Jak mawia Alexander "Gdzie inni widzą klątwę ja widzę okazje), oczywiście nie wie o tym że pod jego stopami żyje rodzina wampirów która sobie zrobiła posiadłość pod posiadłością(Czyli wyobraź sobie że mają taką samą posiadłość co na górze tyle że podziemną i w lepszym stanie).
Umiejętności: +Zaawansowana Magia Elektryczności
+Podstawowe Magia Ognia
+Walka mieczem dwuręcznym i jednoręcznymWady :‐Uzależniony on naparu nr.420
‐Ma krótki temperament
‐Często najpierw robi później myśliSpecyfikacje : Uzależniony on naparu nr.420, ma tatuaż w kosy na lewym pośladku(Długa historia)
Zawód : Wędrowny mag/Najemnik/ Niewolnik/ dzieciak na posyłki/ bezrobotny
Ekwipunek: Ten oto miecz
Duża Torba na różne rzeczy, torebki z naparem nr.420, torebki z herbatą i suchy prowiant
Wygląd :
Ubranie: -
-
-
-
-
-
-
-