Karta Postaci
-
Taczkajestfajna
Imię: Ilyana.
Nazwisko: Stormbreaker.
Rasa: Elfka.
Pseudonim:
Charakter: Głupia, łatwowierna i lekkomyślna. Tak określają jej cechy osoby, które ją znają. Jednak mała ilość ludzi docenia jej lojalność, charyzmatyczność, pewność siebie i humor.
Wiek: 82 Lata.
Towarzysz: Magiczny biały tygrys Rakshasha. Potrafi leczyć oraz znikać na kilka sekund.
Majątek i Nieruchomości: 20 złotych monet, domu nie ma.
Historia:
Magiczne spotkanie.
Ilyana urodziła się w bogatym i cenionym rodzie Stormbreaker. Jej rodzina jest bardzo wpływowa nie tylko w Verden, ale też w Nirgaldzie. To właśnie na tym kontynencie urodziła się Ilyana. Już chwilę po narodzinach wywieziono ją do Verden, do lasów Sztormu, gdzię mieszkała matka i starsza siostra Ilyany.
Lasy Sztormu nie pochodzą jedynie od nazwiska rodu Stormbreaker, ale też od pogody, która w nich panuje oraz tego, że las ten znajduje się nad oceanem i często zdarzają się w pobliskich terenach sztormy. Mając już około 34 lata, elfka uczyła się tropić i polować na zwierzęta. Podczas jednego z polowań spotkała coś na pozór Ducha Tygrysa, jednak po chwili stał się w pełni widoczny i Ilyana była w stanie dojrzeć dokładnie jego wygląd.
Biały, piękny tygrys z niebieskimi wzorami na ciele.
Idealnie pasowałby na ścianę, nieprawdaż? ‐ Tak pomyślała sobie Ilyana, kiedy naciągnęła strzałę na cięciwę. Jednak kiedy strzała była już centymetr przed czołem tygrysa, ta zatrzymała się i złamała na części. Słaba strzała. Wystrzeliła kolejną i ten sam efekt.Podeszła do majestatycznej bestii i spróbowała ją przynajmniej pogłaskać i udało jej się to. Tygrys spojrzał w jej oczy, a Ilyana po dziwnym śnie, który przypominał to samo spotkanie, tylko, że zamiast zwierzęcia stał Elf. Obudziła się w tym samym miejscu, a tygrys spał obok niej.
Kiedy tylko przeszła około dziesięć kroków, poczuła ból w klatce piersiowej. Przeszła kolejne dziesięć i upadła na kolana. Kiedy tygrys do niej podszedł, siły jej wróciły i po godzinnym marszu udało jej się dojść do domu. Przez pogodę trudno było wywnioskować, czy była nadal noc tamtego dnia, czy już poranek.
Po wejściu matka poinformowała Ilyanę, że strażnicy grodu szukali ją przez trzy dni i nadal poszukują.
Wyjazd z domu.
W pewnym momencie życia, przychodzi taki czas, że trzeba się wyprowadzić z rodzinnego domu. Dla Ilyany był to dokładnie dzień skończenia 50 urodzin.
Elfka wyruszyła wraz ze swoim tygrysem do Gilgasz. Tam spotkała niejaką Erinis Windrunner, która nauczyła ją strzelać z łuku. Choć nauka Ilyany była trudna i długa, gdyż niełatwo jest ją czegokolwiek nauczyć. Rzadko kiedy uważała podczas nauki oraz nie słuchała się.
Po pięciu latach ćwiczeń udało się jej jednak osiągnąć cel. Ilyana potrafiła już mistrzowsko strzelać z łuku. Razem z Erinis oraz jej znajomym, którego nigdy Ilyana nie widziała na oczy, wyruszyli do Dara’nir.
Dara’nir, labirynt tysiąca ścieżek.
Kiedy już byli blisko celu, zastała ich wielka sawanna, na której było tak gorąco, że żadne zwierze nie wychodziło z cienia. Żmudna droga okazała się owocna, kiedy przybili do jednej z wiosek ludzi. Przespali jedną noc w jednej z karczm. Ilyana obudziła się na koniu, jednak miała związane ręce, a nogą była przywiązana do konia.
‐Gdzie ja jestem? ‐ Zapytała się jednego ze strażników jądących koło niej.
‐Słyszeliśmy, że wasza grupka jedzie do Dara’nir, więc chcieliśmy was podwieść. ‐ Odpowiedział ze złośliwym uśmiechem strażnik. W pewnej chwili Ilyana poczuła straszny ból w klatce piersiowej, kiedy wpychali jej tygrysa do klatki dźgając go dzidami i włóczniami. Spadła z konia i ciągnęła się po ziemi, jednak nikt jej nie miał zamiar pomóc. Po chwili ból ustał.
Kiedy dojechali do celu, przed nimi otworzyła się brama, która wprowadzała pomiędzy mury świątyni Dara’nir. Zanim zawiązali jej oczy zauważyła jak wpychają tam grupkę osób. Po kilku minutach rozwiązali Ilyane i też wepchnęli ją do Dara’nir.
Ściągnęła opaskę z oczu i zobaczyła kilka osób obok siebie. Pomiędzy nimi nie było Erinis, ale był jej znajomy. Porozmawiali chwilę i Ilyana dowiedziała się, że nazywa się on Lorn Dazerhunt i jest płatnym zabójcą.
Wyruszyli ścieżką prosto, potem skręcając w lewo, znów w lewo, potem w prawo, w lewo, w prawo i tak w kółko, aż opadli z sił. Kiedy wreszcie kogoś spotkali, ten zaczął krzyczeć, że siły Dara’nir się odrodzą. Po chwili upadł na ziemie z głową przebitą przez strzałę. Ilyana podniosła jego łuk, który był niesamowicie lekki. Zabrała też jego kołczan, sztylet i miecz.
Błądzili już prawdopodobnie z dzień i kiedy wreszcie znaleźli wyjście z labiryntu, zostali złapani przez tych samych ludzi, którzy ich tam wrzucili. Na szczęście tygrys uratował ich, wyskakując z ciemności świątyni i zagryzając strażnika. Ilyana rzuciła się na jednego z prawej, a Lorn wziął na siebie dwóch z lewej.
Na szczęście udało się pokonać wrogów. Ilyana wyruszła w świat, a Lorn obiecał, że będzie na nią czekał w Hammer.
Umiejętności:
‐Mistrzowsko strzela z łuku,
‐Potrafi dobrze walczyć krótkim mieczem i sztyletami,
‐Umie doskonale tropić zwierzęta a nawet ludzi.
Wady:
‐Nie potrafi zachować powagi,
‐Jest leniwa i nieodpowiedzialna,
‐Najsilniejsza nie jest, to o ciężkiej zbroi i dwuręcznym mieczu może sobie pomarzyć.
Specyfikacje: Ma kilka blizn, bo swoich ryzykownych i lekkomyślnych decyzjach. Jest połączona duchowo z Rakshashą.
Zawód: Tropicielka.
Ekwipunek:
‐Łuk z Dara’nir.
‐Pancerz rodu Stormbreaker.
‐Kołczan na 15 strzał.
‐Krótki mieczyk, z różnymi zdobieniami.
‐Sztylet z kła jakiejś wielkiej bestii.
Ubranie: Na wyglądzie.
PS. Skończyła mi się wena w połowie karty. ;‐;
-
-
Vader0PL
Imię Beliar
Nazwisko Erererere
Rasa Wampir
Pseudonim Kruk
Charakter W grze
Wiek 230 lat
Towarzysz Ci, którzy zostaną mu przydzieleni przez Pakt Trzech
Majątek + nieruchomości To, co da mu Pakt Trzech wystarcza.
Historia Beliar był wampirem od 15 roku życia, kiedy został omyłkowo ugryziony. To się nazywa pech. Później, już w wieku ponad 50 udało mu się jakoś dołączyć do Paktu Trzech jako typowy pomiot do zadań nudnych. W tym samym czasie nauczył się dwóch dziedzin magii i zdobył dwa artefakty. W wieku 150 lat został awansowany na dowódcę i nadal pełni tę funkcję. Z racji tego, że obecnie trwa bitwa w Heresh istnieje duże prawdopodobieństwo, że zostanie wysłany jako wsparcie dla jednostek już walczących.
Miecz Cev’Wq
Miecz Cev’Wq to broń pozwalająca na wchłonienie czaru przeciwnika i użyciu go na nim. Jak to działa? Dosyć prosto, należy przyjąć uderzenie na miecz i odpowiednim ruchem odrzucić czar. Kruk zdobył ten artefakt wśród ruin wieży, którą sam zburzył. Był tam też trup jakiegoś Paladyna w zbroi, ale w sumie Kruk miał go gdzieś. Dość szybko nauczył się posługiwać mieczem, zajęło mu to raptem 15 lat.
imgur.com/X5Ohg8a.jpg
Amulet Ratunku
Jeden z najcenniejszych przedmiotów Kruka. Otrzymał go jako prezent od starszego dowódcy. Amulet ten sprawia, że gdy nosiciel zostaje poważnie ranny i grozi mu śmierć‐ zostaje przeniesiony w bezpieczne miejsce, gdzie może się uleczyć. Problem z tym artefaktem? Trzeba go ładować magicznie, a to trwa. Na dodatek amulet sam wybiera, gdzie go wyrzuci, oraz nie pozwala na przeniesienie się w ten sam sposób na miejsce, gdzie walczył.
imgur.com/1mBXQcj.jpg
Umiejętności Walka mieczem na bardzo wysokim poziomie, Magia Leczenia na podstawowym i Magia Dusz na zaawansowanym. Dobry dowódca.
Wady Walka bronią dystansową, jest w cieniu lepszych dowódców, pływanie, nienawiść do Paladynów, Inkwizytorów i reszty tej paczki.
Specyfikacje Jest Wampirem, dość młodym.
Zawód Niższy rangą dowódca Paktu Trzech
Ekwipunek To, co niżej + dwa artefakty. Jeden miecz, drugi amulet. Chciałbym dodać, że zbroja nie jest pierwszą lepszą i może chronić przed lekkimi czarami i obrażeniami.
Wygląd/Ubranie
-
-
-
-
-
-
maxis92
Imię: Momochi
Nazwisko ‐‐‐‐‐
Rasa: Człowiek
Pseudonim (opcjonalne): Wędrowiec
Charakter: Samotnik, zaradny. Więcej w grze.
Wiek: 23
Towarzysz: Brak
Majątek + nieruchomości : Mieszek z 200 monetami.
Historia: Mężczyzna został porzucony za młodu w piaskach Nirgaldu. Rodziców nigdy nie poznał .Od najmłodszych lat błąkał się po piaskach pustyni będąc zwykłym popychadłem którego nikt nie chciał.Nie mógł znaleźć miejsca w żadnym klanie piasków.Zostal wolnym strzelcem walczącym o swoje.Przez wykonywanie zleceń narobił sobie sporo wrogów .Jedni z nich pozbawili go oka. Jako wędrowiec spotkał wiele charyzmatycznych postaci od który wiele się dowiedział jak i nauczył. Jednym z napotkanych osób był młody chłopak o urodzie bardzo dziewczęcej. Spędzili razem wiele czasu bowiem Momochi spotkał go na bruku był jak on za młodu samotny, bez perspektyw. Podał mu pomocną dłoń dzięki czemu walczyli razem ramię w ramię do czasu pamiętnej walki z 1 z klanów pustyni tam chłopak zginął a Wędrowiec ledwie uszedł z życiem. Od tej pory z nikim się nie wiązał i nie szukał towarzyszu ly.
Umiejętności: Survival, skradanie się,walka wręcz. Świetnie korzysta z broni rzucanej.
Wady: Ślepota na lewe oko co zmniejsza reakcje jak i pole widzenia. Nie umie pływać.
Specyfikacje: Nie widzi na lewe oko.
Zawód: Wędrowny najemnik, Złodziej.
Ekwipunek: Ukryty Sztylet, noże do rzucania i kilka kunaii.
Bukłak z wodą. Bochenek chleba. Trochę suszonego mięsa.
Wygląd
Ubranie: Postać ma na sobie materiałowe wierzchnie nakrycie które zakrywa prawie całe ciało. Głowę ma zakrytą kawałkiem materiału.
Lewe oko ma zasłonięte metalową opaską. Całe ubranie jest w kolorze pustynnym. Cało ubranie pomaga podczas burz piaskowych jak i ułatwia ukrycie w piaskach. -
Rafael_Rexwent
No to może wypowiem się za Kubę, najwyżej on mnie poprawi :V
- Króciutka historia. Może da radę wziąć na warsztat jeszcze raz i dodać co nieco, panie kierowniku, co?
- “Celnie rzuca”… No super, tylko czym? Kamieniami, mięsem, wulgaryzmami, nożami, shurikenami? Opcji jest mnóstwo, więc sprecyzuj czym on tak celnie rzuca.
- Wady… jak to Kuba wspominał ‐ pitolenie o problemach emocjonalnych możesz sobie odpuścić. Wady mają dotyczyć czegoś namacalnego, czyli na przykład “ograniczonego pola widzenia” tudzież “problemami w ocenianiu odległości”. Podałem ci dwa przykłady na podstawie jednej informacji o ślepocie na jedno oko, ale oczywiście możesz wypisać dowolną inną wadę.
- Kolejna postać, która oprócz ubrania, sztyletu i noży do rzucania (i złota) nie ma nawet zapasów pożywienia i wody. Ale to jest nagminny proceder tutaj.
- Króciutka historia. Może da radę wziąć na warsztat jeszcze raz i dodać co nieco, panie kierowniku, co?
-
-
-
-
Kazute
Imię: Limanniel
**Nazwisko: ** Ringeril
**Rasa: ** Elfka czystej krwi
Pseudonim: Lim (zdrobnienie dla najbliższych, sama Elfka woli jednak, by zwracano się do niej pełnym imieniem, ponieważ nie lubi tego wspomnienia)
Charakter: Wierna swoim zasadom oraz lojalna wobec Gildii Magów, dość introwertyczna – woli spędzać czas samotnie i ewentualnie w towarzystwie swojego zwierzęcia bądź brata. Typ idealisty, irytuje ją, gdy coś zostanie wykonane niedokładnie. Poza tym dobroduszna, intuicyjna, przeważnie uczciwa oraz całkiem lekkomyślna, w czym te ostatnie potrafi mocno ją zirytować.
Wiek: 170 lat
**Towarzysz: ** Orzeł o śnieżnobiałym upierzeniu oraz dość złotawym kolorze dziobie, tego samego koloru szponami oraz czarnymi oczyma, samiec nazwany Kerra. Zwierzę to potrafi mówić.
Majątek + nieruchomości: 4000 sztuk złota
Historia: Limanniel przyszła na świat sto siedemdziesiąt lat temu w Achatonie, jednym z elfickich miast, wraz z bratem bliźniakiem, nazwanego Amarin. Rodzeństwo było dość zżyte ze sobą, przez większość pierwszych lat dzieciństwa byli niemal niczym papużki nierozłączki, wspierając siebie nawzajem. Gdy dziewczyna miała trzydzieści lat, wyjechała z ojcem, który był wędrownym kupcem w podróż, zostawiając brata w domu rodzinnym, pod opieką matki. Gdzieś w połowie drogi do Gilgasz ich wóz z towarem został jednak napadnięty przez grupę bandytów, z których składali się osobnicy różnych ras, lecz w większości z ludzi. Ojciec został szybko zabity, za to, że stawiał opór przeciwnikom, nie chcąc łatwo oddać swojego dorobku, z którego utrzymywał rodzinę. Limanniel również próbowała się bronić, ale jej życie postanowiono darować, przynajmniej na dłuższą chwilę. Trzech mężczyzn w pewnym momencie obezwładniło ją, zaciągnęło w krzaki i… po prostu zgw*łciło. Dość brutalnie, a stopień brutalności rósł z każdym jej protestem czy krzykiem, zagłuszanym przez dłoń jednego z nich, gdy tymczasem pozostali członkowie bandy byli zajęci rabunkiem. Młodej Elfce łaska została okazana wraz z przybyciem odsieczy w postaci grupy najemników, przejeżdżającej konno. Postanowili oni ją uratować, z czego wywiązała się potyczka między najemnikami a zwyczajnymi zbirami. Zwycięstwo odniosła bardziej doświadczona w boju strona, podejmująca się różnych walk za bardziej uczciwe zarobienie pieniędzy. Wybawcy Ringeril pomogli oszołomionej dziewczynie dojść do siebie po jej pierwszym razie, a dowiedziawszy się o jej pochodzeniu z Achatonu, postanowili jej pomóc z dostaniem się do tego miasta, gdyż było ono po drodze do ich celu. Podczas wspólnej podróży dziewczyna zdołała swego rodzaju zaprzyjaźnić się z dowódcą najemników, Selveronem, będącym ‐tak samo jak ona‐ Elfem, lecz dużo starszym i bardziej doświadczonym. Po powrocie do rodzinnego miasta Limanniel nie opuszczała swojego domu przez wiele dni, stale pocieszana przez rodzinę, gdyż od czasu opisanego wyżej napadu nabawiła się lęku przed jakimkolwiek zbliżeniem dwóch osób w wiadomym celu, w wyniku czego stara się nie przywiązywać do żadnego mężczyzny. Również zapałała większą nienawiścią do szumowin wyrwanych spod prawa i ludzi płci męskiej. Kiedy jej stan psychiczny się polepszył, za namową Amarina zaczęła skupiać się na doskonaleniu umiejętności walki, by w przyszłości móc się samodzielnie obronić przed atakiem. O dziwo Elfka nie potrafiła sobie poradzić z łucznictwem czy kusznictwem, z czego przecież słyną przedstawiciele jej rasy, upodobając sobie bardziej walkę mieczem jednoręcznym. Kilka lat później wraz z bratem zajęła się handlem, podążając śladami ojca, który był jednym z bardziej znanych kupców w Verden. Na tym minęło kilkanaście lat życia, do czasu, gdy w jednej z karczm w Hammer spotkali jednego z magów należącego do Gildii. Odkrył on ponadprzeciętną ilość alrinów w organizmach rodzeństwa, więc zaproponował on naukę magii młodym kupcom. Limanniel zgodziła się, tak samo zresztą jak Amarin. Oboje wstąpili do Gildii Magów, przerywając handel różnymi rzeczami, by oddać się niemal bez reszty nauce rzeczy tak bardzo powszechnej w Elarid. Kilkadziesiąt lat nauk później, gdy Elfka była na małym spacerze w lesie, już jako Mag Grawitacji, odnalazła pod jednym z drzew pisklę orła, po rozejrzeniu się dojrzała również gniazdo, lecz było ono puste. Miłośniczka zwierząt postanowiła je przygarnąć, nazywając ptaka Kerra. Głównie sama nauczyła orła polować na zwierzynę, by za bardzo nie udomawiać tego drapieżnika, choć koniec końców Kerra nie chciał jej opuścić. Jeden z bliżej zaznajomionych Limanniel magów magią sprawił, że zwierzę zaczęło mówić głosem zrozumiałym dla (prawie) wszystkich ras istniejących na kontynencie. Ptak często towarzyszy szarowłosej, mogąc nawet zaatakować osoby nieprzychylne jego właścicielce. Obecnie Elfka przebywa w siedzibie Gildii Magów, wciąż doskonaląc swoje umiejętności.
Umiejętności:
‐ opanowana na zaawansowanym poziomie Magia Grawitacji
‐ umiejętnie włada mieczem jednoręcznym
‐ świetna pływaczka
‐ potrafi bezszelestnie się skradać
**Wady: **
‐ wielki brak talentu w obsługiwaniu łuku, kuszy i innej tego typu broni
‐ lęk wysokości
‐ zdolność do paniki, gdy znajduje się sama w towarzystwie wielu mężczyzn
**Specyfikacje: ** ‐
Zawód: Mag z Gildii Magów
**Ekwipunek: **
‐ miecz jednoręczny wykonany ze srebra, którego klinga jest ozdobiona wzorami przypominającymi krzew winorośli
‐ dwa sztylety przypięte do ud
‐ zestaw noży, którymi może rzucać wspomagając się Magią Grawitacji
‐ nieco jedzenia i wody w bukłaku
‐ szata na zmianę
Wygląd: Kobieta posiada długie do pasa, jasnoszare włosy z grzywką na boku, które są zazwyczaj spięte w wysokiego kucyka, jasną cerę oraz charakterystyczne dla jej rasy spiczaste uszy. Oczy mają kolor kobaltu, otoczone całkiem gęstymi rzęsami, twarz ma dość wyraziste rysy nadające nieco więcej powagi. Lim ma szczupłą sylwetkę z zarysami mięśni wyrobionych po wielu ćwiczeniach fizycznych, mimo to wciąż wyglądając bardzo kobieco niemal niczym dama.
Ubranie: Szata typowa dla Magów z GildiiNareszcie ukończyłam tą nieszczęsną kartę postaci. Czekam na jakieś wskazania do poprawek czy coś. :')
-
-
-
-
-
bulorwas
Imię: Bodgy (czyt. Bodżi)
Nazwisko: ‐‐‐‐‐‐
Rasa: Niziołek
Pseudonim: Pstryczek
Charakter: W grze.
Wiek: 30 lat.
Towarzysz: Brak.
Majątek + nieruchomości: Dom rodzinny gdzie aktualnie urzędują jego rodzice i 74 sztuki złota przy sobie.
Historia:
Zacznijmy od początku czyli od narodzin. Bodgy urodził się w średniozamożnej, lecz niezwykłej Hobbickiej rodzinie. Matka swego czasu była cyrkówką, a ojciec złodziejem. Takie niefrasobliwe geny nie mogły dać nic innego niż szczwanego i sprytnego skurczybyka. Gdy młody odpowiednio podrósł matka nauczyła go paru sztuczek cyrkowych (rzucanie nożami i wyćwiczenie zwinności oraz równowagi są tu dość ważne), a ojciec wyćwiczył chłopaka w swym fachu. Skradanie się, ukrywanie, bezszelestne odcinanie mieszków. Dalej dali Bodgy`iemu wolną rękę, a ten pochwycił okazję i w wieku 16 lat wybrał się z grupą bardów ze swego miasteczka do stolicy Verden gdzie przez dwa pierwsze miesiące trzymał się z nimi, lecz przez różnice poglądowe i… dobra bądźmy szczerzy, Bogdy poderwał siostrę jednego z bardów przy czym pozbawił ją dziewictwa. Gdy uciekał kurzyło się za nim jak ło cie Panie! I tu zaczęły się jego kłopoty finansowe. Jednak pomógł mu z nich wyjść Trim, porywacz zwłok… I tak oto Niziołek zamiast okradać żywych przerzucił się na trupy… Można powiedzieć że znalazł w tym swą niszę, gdyż dostrzegał rzeczy które Trimowi umykały, a były dość ważne. To właśnie Trim nauczył go czytać i pisać co przyszło Pstryczkowi z trudnością, ale w dziesięć lat ich współpracy nauczył się tej sztuki w spokoju. Kradli i okradali trupy nieźle przy tym zarabiając, lecz w końcu wpadli w kłopoty. Grabarz przyłapał ich na wykopywaniu trupa na jednym z cmentarzy i niestety tylko Bodgy zbiegł. Okazało się że truchło należało do jakiegoś ważnego kapłana przez co na następny dzień ścieli Trima na głównym placu. Niziołek nie widział egzekucji, gdyż czmychnął z miasta tej samej nocy gdy prawie go złapali. I tak z hieny cmentarnej został poszukiwaczem przygód. Brał najróżniejsze zlecenia, ale najbardziej spodobało mu się zbieranie składników dla alchemików, gdyż płacili oni nie tylko zlotem, ale czasem dodawali coś od siebie w postaci mieszka leczniczych ziół czy mikstury wzmacniającej zmysły, Wykonywał różne zadania,parę razy dostał po ryju, parę kobiet się za nim uganiało, aż trafił do karczmy Biała Wieża gdzie miał otrzymać wraz z trójką innych śmiałków (Daję ci wolną rękę.) bardzo dobrze płatnę zlecenie od wędrownego maga.
Umiejętności:
Jak to Niziołek, jest szybki i zwinny.
Potrafi się skradać i kraść jak już napomknąłem w historii.
Potrafi rzucać nożami i strzelać z krótkiego luku. Tego drugiego nauczył się jako zapłatę od pewnego elfickiego łucznika który chciał by Bodgy ukradł dla niego nieco strzał.
Podczas swej wędrówki poznał także tajniki walki mieczem i sztyletem by móc się bronić, ale nie są to jakieś wybitne zdolności. Po prostu umie się nimi posługiwać.
Zna sztuczki cyrkowe sztuczki, umie czytać i pisać.
Wady:
Jak to Hobbit, Bodgy nie jest zbyt silny i nie ma szans pokonać siłą innych niż gobliny czy swoi rodacy.
Bogdy ma dość osobliwy talent to przyciągania sił zła w dość dziwny sposób. Raz w karczmie dostał jakiś świstek papieru zapisany mrocznymi runami, później podczas zlecenia w kanałach dwójka goblinów zaczęła nazywać go Mistrzem i prosili o rozkazy. Nie zdążył nawet zapytać o co im chodzi, gdyż jego kompan od razu zaczął do nich strzelać z luku i tym samym ich pozabijał.
Specyfikacje: Chyba brak, ale jak mu wciśniesz jakieś tajemne zdolności to się nie obrażę
Zawód: Poszukiwacz przygód.
**Ekwipunek **
Słabej jakoś skórzana zbroja.
Skórzany czepiec chroniący głowę.
Stary miecz znaleziony przy jednym z trupów.
Prosty sztylet.
Plecak z prowiantem i wodą.
Mieszek z silnymi ziołami leczniczymi. Naciera się je na ranę, zaparza i pije, lub pali i wdycha.
Krótki łuk, i kołczan z 15 strzałami.
Wygląd:
Ubranie: Powyżej -
Konto usunięte
Imię: Jerzy
Nazwisko: Żeliwny
Rasa: Człowiek
Pseudonim: [brak]
Charakter: [w grze]
Wiek: 32
Towarzysz: [brak]
Majątek + nieruchomości: [brak]
Historia: Żeliwny był dzieckiem z w miarę bogatego domu. Od dziecka pobierał nauki z alchemii oraz magii ognia. Należałoby jednak zauważyć, iż pyromancja kompletnie mu nie wychodziła w przeciwieństwie do alchemii i szybko z niej z zrezygnowano. Był wyjątkowo uzdolniony w kwestii warzenia dekoktów. Co chyba oczywiste ‐ uczono go walczyć. Początkowo chciał używać broni drzewcowej, aczkolwiek słabo mu to wychodziło i koniec końców był uczony walki mieczem i tarczą. Uczył się też arytmetyki, algebry i fizyki co szło mu na wystarczającym poziomie. Gdy dorósł został alchemikiem i mieszkał w Ruhn. I tak prawdopodobnie byłoby nadal gdyby nie nieumarli. Podczas walk o miasto nieustannie dostarczał swoich specyfików aż wyczerpały się mu zapasy. Wtenczas zaczął pomagać przy gotowaniu posiłków i nauczył się trochę o magii przypraw. Gdy sytuacja stała się krytyczna ‐ uciekł tam gdzie poniosły go nogi. Obecnie włóczy się po świecie szukając zajęcia.
Umiejętności:
~Znajomość alchemii na zaawansowanym poziomie
~Znajomość magii przypraw na podstawowym poziomie
~Walka mieczem oraz tarczą na zaawansowanym poziomie
~Potrafi magicznie wykrzesać mały płomyk, ale nic więcej
~Dobra kondycja i siła
~Gotuje wystarczająco dobrze by dało się potrawę przełknąć
Wady:
~Broń dystansowa to naprawdę nie jest ta bajka
~Wyjątkowo nienawidzi nekromantów
~Podczas walk w Ruhn został ranny. Rana teoretycznie już dawno się zasklepiła ale wciąż sprawia ból.
Specyfikacje: [brak]
Zawód: Nie posiada określonego, podróżnik
Ekwipunek: Miecz jednoręczny, tarcza z herbem (nie swym własnym), zbroja, torba podróżnicza, bukłak z wodą, pakunek sproszkowanej papryki, sakwa, osiem sztuk złota, pakunek soli, pakunek pieprzu, cztery grube paski wysuszonego mięsa, nóż myśliwski, pusta i szklana butelka, ampułka wody cesarskiej, pakunek zarodników muchomora siarczystego, ubrania z sukna
Wygląd:
Ubranie: Koszula i spodnie z sukna, zbroja