Karta Postaci
-
bulorwas
Imię: Alamar
Sev Nazwisko: Shadit Rasa: Brązowy Zefir Wilkołak Pseudonim: Wygnaniec, Przybłęda, Zdrajca. Charakter: Alamar jest... częściowo dziki. Porzucił zwyczaje, tradycje i prawa Zefirów tym samym stając się tym samym czymś na wzór człowieka. Wiek: 248 lat Towarzysz: Tygrys, trzy wilki i dwa jastrzębie. Majątek + nieruchomości: Niegdyś mieszkał z Hobbitką i nadal jest tam mile widziany. 300 monet. Historia: Więzień został wprowadzany na salę. Zakuty w kajdany z czarnej stali trzymany na grubych łańcuchach przez czterech strażników. Nadal się szarpał mimo wielu ran które coraz częściej się otwierały. W jego oczach był gniew. Nie gniew na który mógł sobie pozwolić jeden ze Strażników akademii, a taki który sprzyjał mordowi. ‐Alamar
Sev Shadit. Brązowy zefir, jeden ze Strażników. Winy‐ Masowe morderstwo ze szczególnym okrucieństwem. podejrzenie nauki nieodpowiednich rodzajów magii, obraza Wielkiej Rady. Czy oskarżony ma coś na swoją obronę?‐ przeczytał protokół podstarzały sędzia z łysiejącymi skrzydłami.
‐Wszyscy zdechniecie.‐ odpowiedział zaczynając się rzucać oskarżony i tym samym przerzucając jednego ze strażników przez plecy co spowodowało skręcenie karku i jego śmierć. Nagle poczuł porażenie prądem i musiał przyklęknąć. Szyja go piekła, a w powietrzu roznosił się zapach spalonego mięsa. ‐Wyrok wydany. Obcięcie skrzydeł i wygnanie bez możliwości powrotu.‐ Wygłosił Bezskrzydły, a strażnicy wyprowadzili najstarszego z rodu Shadit na plac główny gdzie z wielkim okrucieństwem oderwano mu skrzydła i spalono przed jego oczami. Zwęglone kości skrzydeł włożono to futerału który zabrał ze sobą Bezskrzydły. Ogniem zasklepiono rany po skrzydłach i wyprowadzono oskarżonego z jego doczesnym ekwipunkiem osobistym na najdalsze strefy bagien pod górą. Alamar resztką sił wdrapał się do nory w której przespał 3 dni. Gdy się obudził leżał na czystym sianie przed jakąś małą chatką. Był cały w ziołowych opatrunkach i lepkich maziach. Był unieruchomiony. Po chwili z chatki wyszła Hobbicka kobieta wyglądająca na wiedźmę. ‐Gdy cię znalazłam byłeś prawie martwy. Miło że moje sposoby jednak działają.‐ powiedziała powabna Hobbitka podchodząc do Alamara. ‐Muszę cię o czymś poinformować.‐lekko posmutniała‐ otóż bym mogła cię leczyć musiałam wzmocnić twoje ciało. Jak pewnie wiesz wilkołaki są o wiele silniejsze i odporniejsze od innych istot w formie podstawowej, więc postanowiłam cię w niego przemienić. Jednak nie musisz się o nic martwić, mam pierścień który pomoże ci się oswoić z nową formą.‐Uśmiechnęła się ponownie i poszła w bagna zostawiając Alamara samego. Nawet nie miał coś powiedzieć, usnął ponownie. Gdy obudził się tym razem po opatrunkach nie było śladu. Rany się zabliźniły, a ciało już nie bolało. Hobbitka wyszła ponownie. ‐Powinieneś móc już wstać.‐rzuciła szybko bawiąc się swoimi warkoczami. ‐Tylko powoli!‐ Alamar zaczął ostrożnie się podnosić, ale nadal miał trudności z ustaniem na nogach.Może żeby nie przedłużać skrócę historię, gdyż nie mam zbytnio czasu na napisanie tego w taki jak wcześniej. A więc zaczynamy.
Alamar po jakimś czasie u Hobbitki zaczął jej pomagać i robić rzeczy które większość kobiet uważa za najprzyjemniejsze za lekcje magii i kontrolowania swej drugiej formy. Okazało się że w pierścieniu znajduje się dusza pewnego szalonego Worgena która po włożeniu pierścienia przeszła na Alamara i przejęła kontrolę nad postacią Wilkołaka. To właśnie od tego Worgena nauczył się magii dziczy, a Hobbitka pogłębiła tę wiedzę. W końcu Alamar zaczął testować swoje nowe umiejętności jako wilkołak przy okazji z pomocą magii dziczy tresując kilka zwierząt które od tego czasu wiernie z nim podróżowały. W końcu musiał opuścić Hobbitkę. Dostał od niej swoistą wyprawkę w raz z dawnym ekwipunkiem z którym został wygnany.
Umiejętności:
Magia dziczy na poziomie zaawansowanym.
Magia dymu na poziomie zaawansowanym.
Potrafi walczyć mieczem dwuręcznym, szablą i krótkim łukiem, lecz te ostatnie umiejętności są przez neigo dość zapomniane.
Zna się mniej więcej na ziołach leczniczych i tworzeniu opatrunków.
Poprzez worgena jest w stanie jako tako kontrolować wilkołaka.
Wady:
Vergile (Worgen) nie zawsze musi sluchać się Alamara i często walczy o dominację nad ciałem w sercu Alamara. Dodatkowo Alamar podpisał z Worgenem umowę. Otóż w dzień i noc pełni Worgen ma całkowitą kontrolę nad obiema formami i może robić wszystko co chce poza wyprzedaniem majątku Alamara i wyjawianiu jego sekretów.
Przez brak skrzydeł ma kompleks wyższości nad innymi Zefirami, ale i czuje do nich wielką zazdrość, przez co może się na jakiegoś rzucić w nocy i zabić.
Jego aura jest jeszcze bardziej widoczna niż zwykłego Wilkołaka, więc wystarczy że jakiś bardziej zaawansowany mag dotknie Alamara i już zna jego mroczny sekret.
Jest wilkołakiem, a to samo z siebie jest wadą.
Specyfikacje:
Zawsze był o wiele silniejszy i lepiej zbudowany niż zwykły Zefir, a po tych wszystkich wydarzeniach jeszcze bardziej się to pogłębiło.
Zawód: Wędrowny “rycerz” i mag.
Ekwipunek:
Dwuręczny miecz ze stali.
Ćwiekowana zbroja dobrej jakości.
Lekki stalowy hełm
Torba z dwie butelkami wody, 2 czerstwymi bochenkami chleba i mieszkiem mieszanki ziół leczniczych.
Mieszek.
Pierścień (W sumie duszy już w nim nie ma, więc służy tylko dla ozdoby.)
Wygląd:
Ubranie:
Zbroja z ekwipunku i hełm. -
-
Michaelpl03
Imię: Elwin
Nazwisko: ‐
Rasa: Człowiek
Pseudonim: ‐
Charakter: Honorowy, raczej odważny. Nienawidzi, gdy nie ma nic do roboty, można więc go nazwać “żądnym przygód”, jest jednak realistą i marzenie o zostaniu rycerzem w lśniącej zbroi gdzieś zanikło. Zamiast tego chciałby zostać giermkiem jakiegoś mniejszego rycerza, co i tak jest poza jego zasięgiem.
Wiek: 19
Towarzysz: Ma przyjaciela w jego wieku, człowieka Withreda, z którym lubi spędzać wolny czas ‐ to w tawernie, to przy naparzaniu się drewnianymi mieczami
Majątek + nieruchomości: 50 sztuk złota, mieszka z rodzicami. Para drewnianych mieczy, które stacjonują w jego domu.
Historia: Urodził się w zwyczajnej rodzinie żyjącej na obrzeżach Miasta Hammer. Jego ojciec był stolarzem, matka krawcową, co stawiało ich w stosunkowo dobrej pozycji finansowej. Jako dziecko był raczej lubiany przez rówieśników, w wieku około 11 lat poznał Withreda, z którym trzyma do dziś. Łączyło ich wspólne hobby ‐ naparzanie się patykami. Oboje chcieli być w przyszłości rycerzami w lśniących zbrojach i ratować damy w opałach. Jako syn stolarza Elwin miał dostęp do drewnianych mieczy, a nawet tarcz, co było dużo lepsze od patyków. Jako starszy chłopak rodzice Elwina postanowili wybrać dla syna przyszłość ‐ chcieli aby poszedł w ślady ojca i został stolarzem. Bez większego wyboru musiał uczyć się pracować w drewnie, wciąż miał jednak czas na naparzanie się drewnianymi mieczami z Withredem. Z czasem z bezmyślnego machania przekształciło się to w nieźle wyglądający sparring.
Elwin poznał się z miejscowym kowalem, szybko stwierdził, że kucie broni jest dużo ciekawsze od pracy w drewnie, poświęcił więc trochę czasu, który normalnie spędziłby na naparzanie się na podpatrywanie kowala w pracy, który, jako że go polubił, zgodził się go czegoś nauczyć. I tutaj zaczyna się akcja PBF’a.
**Umiejętności:**Potrafi “naparzać się patykami”, czyli całkiem dobrze posługiwać się mieczem (choć miecz zwykłym mieczem nie walczył, kowal dał mu go jedynie potrzymać). Poza tym potrafi wyrzeźbić coś w drewnie, jak i zna sporo teorii bycia kowalem. Jeśli chodzi o siłę i zwinność to jest lekko powyżej przeciętnej, ale bez przesady.
Wady: Jeśli chodzi o broń dystansową to poza kamieniami nie miał z nią styczności. To samo z bronią białą która nie jest patykiem lub mieczem. Nie ma pojęcia o magii.
Specyfikacje: ‐
Zawód: Kowal/Stolarz/Naparzacz patykami
Ekwipunek: Sakiewka z pieniędzmi,
Wygląd: Brązowe, średniej długości włosy, oczy tego samego koloru, “europejskie” rysy twarzy, szczupła sylwetka,
Ubranie: Najzwyklejsze w świecie ubranie, które nosiłby ktoś z Hammer, w skład którego wchodza spodnie, koszula i jakoś tanio wyglądające buty, wszystko wykonane przez jego matkę. -
-
-
-
-
maxmaxi123
Imię: Arion
Nazwisko: Flame
Rasa:Człowiek
Pseudonim: Kerkeis
Charakter: W grze
Wiek: 25
Towarzysz: Duch elfa o nazwie Deriodon, mogą się komunikować w myślach, czyli Deriodon może komentować jego myśli
Majątek + nieruchomości: 200 złota
Historia:
Arion urodził się w rodzinie wojowników. W rodzinie tej od lat, mężczyźni byli uczeni walki, a kobiety skrytobójstwa. Arion przez swoje zdolności w skradaniu się, przeszedł specjalny trening na Kerkeisa, czyli osobę obu płci. Najlepiej zacząć w sumie od początku.
Kiedyś była to potęzna cywilizacja wojownimów, ale za bardzo skupiali się na wojaczce, zaniedbywali sztukę, naukę, edukację, nie umieli przystosować się do nowych warunków, więc wszyscy wymarli. No, praktycznie wszyscy. Ostała się jedna rodzina, która do dziś wyznaje te nauki. W naukach tych, chodziło o równy podział szkoleniowy obu płci, aby pozyskać jak najwięcej wojowników. Kobiety, przez wrodzoną grację szły an zgrabne skrytobójczynie, mężczyźni zaś, na jednoosobowe armie, zdolne wyrżnąć nawet stu wojowników. Czasami zdarzały się silne kobiety, bądź zwinni panowie. Takich nazywano Kerkeis. Czyli w języku tej cywilizacji, osoby idealne. Przechodziły treningi podstawowe, jak i przeciwnej płci.
Wracając. Arion przez dobre umiejętności zakradania się, szybko ukończył kobiecy trening. Dzięki temu, mógł szybko zacząć swój prawdziwy. Arion był jednym z niewielu tak dobrych Kerkeis. Zazwyczaj jeden z nich trochę zaniedbywał jedną z tych dwóch dziedzin. Arion był idealnie wyważony, przez co też szybko powstało o nim parę legend. Rodzina ta była raczej duża, gdyby nie fakt, że czasy się zmieniły, nazwlaiby siebie plemieniem, ale cóż… to już raczej takie… przestarzałe. dodatkowo posiadali całkiem sporą rezydencję, którą kiedyś zdobyli. Mimo tego, że w rodzinie rodziło się wiele dzieci, to czasami musiało dochodzić do kazirodztwa. Wtedy zazwyczaj, związki były odpowiednio dobierane, aby zmniejszyć ryzyko choroby. Robiono tak w sumie częściej, ponieważ wierzono, że z takiego związku urodzi się Kerkeis. Arion jakoby to potwierdza.
Niestety, ale pewnego dnia, ich rezydencję napadły jakieś potwory, Ponoć chciały jakieś potężne artefakty, dla swojego Pana. Podczas bitwy, ojciec Arion, już konający, powiedział synowi, gdzie może je znaleźć. Mężczyzna ruszył więc tam, przekonany, że uratuje tym swoją rodzinę. Tymi artefaktami, okazały
się jakiś pierścień i miecz. Kiedy założył pierścień, niespodziewanie coś przebiło go od tyłu.
Sądził, że już umarł, lecz nagle ujrzał przed sobą ducha elfa. Elf ten zwał się Deriodon i okazał się wspaniałym kowalem. Współpracował ze swoim przyjacielem, Mytsą. Deriodon miał głównie negocjować ceny, jak i ochraniać Mytsę, który posiadał wielkie zdolności kowalskie. Razem wiele zrobili. Przypisuje się im wiele artefaktów. Ponadto Mytsa znał dobrze magię. Pewnego dnia, postanowili stworzyć pierścień. Miał to być jeden z najwspanialszych pierścieni. Niestety wtedy okazało się, że Mytsa zaklął w niego Deriodona, który miał tam tkwić przez wieki. Nieznane są Deriodonowi powody swojego kompana. Obaj pragnęli zemsty, wiedzieli że ich cele dalej żyją. Mytsa, oraz Pan. Połączyli więc siły, aby odnaleźć ich i zniszczyć.Umiejętności:
** Z pomocą pierścienia:**- Lepszy wzrok
- Umiejętność strzelania z łuku
- Lepsza Siła
- Moc Widma(wyjaśnienie w specyfikacjach)
Bez pomocy pierścienia: - Umiejętność walki mieczem
- Umiejętność walki sztyletem
- Umiejętność skradania się
Wady:
‐ Moc widma(w specyfikacjach)
‐ Nie umie jeździć konno
‐ Nie umie używać innego typu broni
‐ Brak magii ogólnej(prze pierścień)Specyfikacje:
Moc Widma
Co to jest? Otóż <u>Moc Widma</u> to zdolność jaką Arion zyskał po zjednoczeniu się z duchem elfa. Dzięki niej może korzystać z różnych zdolności,które kosztują dusze. Nie można go zabić. Co najwyżej osłabićDusza
Dusza, to… dusza, w sumie. Każde stworzenie posiada duszę. Arion może zdobyć taką poprzez naznaczenie(więcej o naznaczeniu poniżej). Naznaczając zdobywa dusze, potrzebne do używania umiejętności. Dusze może też zdobyć w inny sposób, ale będą one wtedy przeznaczone do innych celi. Bez dusz Arion dalej żyje, ale jest znacznie osłabionyNaznaczenie
Naznaczenie to albo dotknięcie przeciwnika z bliska lub wyssanie duszy na zasięg. Arion może łatwo wysysać dusze z bliska, bez zbędny ceregieli, jeżeli cel nie będzie czuł jego obecności(a ją ciężko wykryć). Lub też na dystans poprzez powolne wysysanie, zazwyczaj ofiara wtedy jęczy z bólu.Miecz
Jak było napisane wyżej, to Arion może zdobyć dusze inaczej. Otóż przebijając go mieczem. Miecz to jest źródło mocy Ariona, jeżeli zostanie złamany, Arion umiera bezpowrotnie. Dzięki duszom w mieczu, Arion może powrócić do życia. Jedna dusza w mieczu, to kolejne życie. Niestety ciężko jest w ogóle pozyskać taką duszę, ponieważ mimo metody nie zawsze działa. Czasami przeciwnik szybciej skona, bo w końcu jest przebity na wylot!Umiejętności
- Tworzenie niedaleko swoich hologramów na krótki czas 1 dusza
- Możliwość strzelania z łuku * Samo przyzwanie łuku to jedna dusza, a każda strzała to kolejna*
- Szybki wzgląd na jedną wadę przeciwnika * 5 dusz*
- Teleportacja do celu * ma pięć metrów 1 dusza, każdy dodatkowy metr = 1 dusza*
- Nie musi jeść i pić. Nawet nie chudnie i nic złego się nie dzieje. * Jeżeli przez tydzień nic nie zje, to traci 5 dusz. Jeżeli będzie sporadycznie się posilać, lecz nadal poniżej normy, to 1 na tydzień*
** Śmierć**
Arion może umrzeć na parę sposobów.
- Sam musi tego chcieć. Przykładowo z odciętą ręką jak się zabije, to już nie powróci. Jeżeli też będzie chciał, aby ktoś go zabił, lub rzuci się komuś pod ostrze, to będzie ten sam efekt
- Złamanie miecza
- Każda śmierć odejmuje jedną duszę z miecza, ponadto po każdej śmierci powraca słabszy, chyba że zbierze do miecza liczbę dusz, jaką miał przed śmiercią dusz(przykładowo. Umarł z 10, po śmierci ma 9 i musi nazbierać, aby było z 20) niż miał przed śmiercią.
Pierścień
Arion może żyć bez pierścienia. Tyle że bez niego nie działają umiejętności Z pomocą pierścienia. Zniszczenie pierścienia oznacza koniec ich połączenia.Ożywianie
Arion po śmierci może pojawić się w promieniu maksymalnie około 500 metrów od miejsca zgonu.Zawód: Brak, ewentualnie na upartego, kiedy braknie pieniędzy, to najemnik.
Ekwipunek:
Urfael ‐ miecz artefakt
Acharn ‐ sztylet po ojcu, nazwany na jego cześć
Azkar ‐ Łuk Deriodona
Młot kowalski, który czasami jest używany podczas posiadania łuku, aby odpędzić wroga
Parę jabłek, trochę mięsa, bukłak wody
Pierścień z Deriodonem. Z jednej strony ma napisane “Arion”, z drugiej “Deriodon”. Ponadto jest przyozdobiony znakiem miecza i łuku
10 dusz(nieważne jak dziwnie to brzmi)Wygląd:
Arion i Deriodon podczas pierwszego spotkania. Po prawej Arion, po lewej DeriodonMam nadzieję, że to tyle. Licząc przerwy, to aż do teraz od około piętnastej? Szesnastej?
-
-
bulorwas
bulorwas pisze:Imię: Alamar
Sev Nazwisko: Shadit Rasa: Brązowy Zefir Wilkołak Pseudonim: Wygnaniec, Przybłęda, Zdrajca. Charakter: Alamar jest... częściowo dziki. Porzucił zwyczaje, tradycje i prawa Zefirów tym samym stając się tym samym czymś na wzór człowieka. Wiek: 248 lat Towarzysz: Tygrys i jeden jastrząb. Majątek + nieruchomości: Niegdyś mieszkał z Hobbitką i nadal jest tam mile widziany. 300 monet. Historia: Więzień został wprowadzany na salę. Zakuty w kajdany z czarnej stali trzymany na grubych łańcuchach przez czterech strażników. Nadal się szarpał mimo wielu ran które coraz częściej się otwierały. W jego oczach był gniew. Nie gniew na który mógł sobie pozwolić jeden ze Strażników akademii, a taki który sprzyjał mordowi. ‐Alamar
Sev Shadit. Brązowy zefir, jeden ze Strażników. Winy‐ Masowe morderstwo ze szczególnym okrucieństwem. podejrzenie nauki nieodpowiednich rodzajów magii, obraza Wielkiej Rady. Czy oskarżony ma coś na swoją obronę?‐ przeczytał protokół podstarzały sędzia z łysiejącymi skrzydłami.
‐Wszyscy zdechniecie.‐ odpowiedział zaczynając się rzucać oskarżony i tym samym przerzucając jednego ze strażników przez plecy co spowodowało skręcenie karku i jego śmierć. Nagle poczuł porażenie prądem i musiał przyklęknąć. Szyja go piekła, a w powietrzu roznosił się zapach spalonego mięsa. ‐Wyrok wydany. Obcięcie skrzydeł i wygnanie bez możliwości powrotu.‐ Wygłosił Bezskrzydły, a strażnicy wyprowadzili najstarszego z rodu Shadit na plac główny gdzie z wielkim okrucieństwem oderwano mu skrzydła i spalono przed jego oczami. Zwęglone kości skrzydeł włożono to futerału który zabrał ze sobą Bezskrzydły. Ogniem zasklepiono rany po skrzydłach i wyprowadzono oskarżonego z jego doczesnym ekwipunkiem osobistym na najdalsze strefy bagien pod górą. Alamar resztką sił wdrapał się do nory w której przespał 3 dni. Gdy się obudził leżał na czystym sianie przed jakąś małą chatką. Był cały w ziołowych opatrunkach i lepkich maziach. Był unieruchomiony. Po chwili z chatki wyszła Hobbicka kobieta wyglądająca na wiedźmę. ‐Gdy cię znalazłam byłeś prawie martwy. Miło że moje sposoby jednak działają.‐ powiedziała powabna Hobbitka podchodząc do Alamara. ‐Muszę cię o czymś poinformować.‐lekko posmutniała‐ otóż bym mogła cię leczyć musiałam wzmocnić twoje ciało. Jak pewnie wiesz wilkołaki są o wiele silniejsze i odporniejsze od innych istot w formie podstawowej, więc postanowiłam cię w niego przemienić. Jednak nie musisz się o nic martwić, mam pierścień który pomoże ci się oswoić z nową formą.‐Uśmiechnęła się ponownie i poszła w bagna zostawiając Alamara samego. Nawet nie miał coś powiedzieć, usnął ponownie. Gdy obudził się tym razem po opatrunkach nie było śladu. Rany się zabliźniły, a ciało już nie bolało. Hobbitka wyszła ponownie. ‐Powinieneś móc już wstać.‐rzuciła szybko bawiąc się swoimi warkoczami. ‐Tylko powoli!‐ Alamar zaczął ostrożnie się podnosić, ale nadal miał trudności z ustaniem na nogach.Może żeby nie przedłużać skrócę historię, gdyż nie mam zbytnio czasu na napisanie tego w taki jak wcześniej. A więc zaczynamy.
Alamar po jakimś czasie u Hobbitki zaczął jej pomagać i robić rzeczy które większość kobiet uważa za najprzyjemniejsze za lekcje magii i kontrolowania swej drugiej formy. Okazało się że w pierścieniu znajduje się dusza pewnego szalonego Worgena która po włożeniu pierścienia przeszła na Alamara i przejęła kontrolę nad postacią Wilkołaka. To właśnie od tego Worgena nauczył się magii dziczy, a Hobbitka pogłębiła tę wiedzę. W końcu Alamar zaczął testować swoje nowe umiejętności jako wilkołak przy okazji z pomocą magii dziczy tresując kilka zwierząt które od tego czasu wiernie z nim podróżowały. W końcu musiał opuścić Hobbitkę. Dostał od niej swoistą wyprawkę w raz z dawnym ekwipunkiem z którym został wygnany.
Umiejętności:
Magia dziczy na poziomie zaawansowanym.
Magia dymu na poziomie zaawansowanym.
Potrafi walczyć mieczem dwuręcznym, szablą i krótkim łukiem, lecz te ostatnie umiejętności są przez neigo dość zapomniane.
Zna się mniej więcej na ziołach leczniczych i tworzeniu opatrunków.
Poprzez worgena jest w stanie jako tako kontrolować wilkołaka.
Wady:
Vergile (Worgen) nie zawsze musi sluchać się Alamara i często walczy o dominację nad ciałem w sercu Alamara. Dodatkowo Alamar podpisał z Worgenem umowę. Otóż w dzień i noc pełni Worgen ma całkowitą kontrolę nad obiema formami i może robić wszystko co chce poza wyprzedaniem majątku Alamara i wyjawianiu jego sekretów.
Przez brak skrzydeł ma kompleks wyższości nad innymi Zefirami, ale i czuje do nich wielką zazdrość, przez co może się na jakiegoś rzucić w nocy i zabić.
Jego aura jest jeszcze bardziej widoczna niż zwykłego Wilkołaka, więc wystarczy że jakiś bardziej zaawansowany mag dotknie Alamara i już zna jego mroczny sekret.
Jest wilkołakiem, a to samo z siebie jest wadą.
Specyfikacje:
Zawsze był o wiele silniejszy i lepiej zbudowany niż zwykły Zefir, a po tych wszystkich wydarzeniach jeszcze bardziej się to pogłębiło.
Zawód: Wędrowny “rycerz” i mag.
Ekwipunek:
Dwuręczny miecz ze stali.
Ćwiekowana zbroja dobrej jakości.
Lekki stalowy hełm
Torba z dwie butelkami wody, 2 czerstwymi bochenkami chleba i mieszkiem mieszanki ziół leczniczych.
Mieszek.
Pierścień (W sumie duszy już w nim nie ma, więc służy tylko dla ozdoby.)
Wygląd:
Ubranie:
Zbroja z ekwipunku i hełm. -
-
-
-
-
-
-
-
-
-