Karta Postaci
-
-
maxmaxi123
Imię: Nolat
Nazwisko: Higdew
Rasa: Cowiek
Pseudonim: Karciarz
Charakter: W grze
Wiek: 30
Towarzysz: Złotopióra samica sokoła imieniem Caro, da konie pociągowe Esmylda i Rediusz
Majątek + nieruchomości: Niewielki wóz, w którym mieszka i sprzedaje różnego rodzaju fałszywe talizmany.
Historia: Nolat urodził się w rodzinie hazardzistów. Ale nie byle jakich! Byli oni legendą w karczmach Kassus! Każdy członek tejże rodziny miał niezwykły dar do kart, jak i też pewien artefakt, który przed laty zdobył Mahttrew Higdew, zapoczątkowując tę tradycję. Otóż artefakt ten, to specjalna… talia kart. Tak, talia kart. Talia ta mogła zmieniać dowolnie różnorakie karty, w zasięgu stu metrów! Dzięki temu, nawet jak nie rozdawał, miał kontrolę nad kartami wroga. Był tylko jeden problem. Talia ta łączyła się z właścicielem na całe życie i aby umowa trwała dalej, trzeba było karmić ją co tydzień złotem. Jedna zmieniona karta równała się stu monetom. Nic więc dziwnego, że trzeba było grać na wysokie stawiki. I jak widać, przez laty się udawało. Nolat dostał ją na swoje szesnaste urodziny, bo wtedy też jego ojciec zmarł. Wiedział, co powinien robić. Już w dwa lata był dobrze znany i nikt nie chciał z nim grać, bo on w porównaniu do poprzedników, dbał o rozgłos, co było złe, bo mało kto chciał się z nim mierzyć. Jednak była też druga strona medalu. Różnoracy, często bogaci, magowie mierzyli się z nim, sądząc że używa magi do oszustwa. Każdy z nich przegrywał. Jednak pewnego dnia, poszedł za daleko. Wrócił do rodzinnego Kassus. Dwa dni wcześniej dostał list od pewnego człowieka, chciał z nim zagrać a stawka była naprawdę duża. Tak więc udał się na wyznaczone miejsce, czyli rynek w centrum miasta. Grał z członkiem Czarnego Słońca. Oczywiście, wygrał, ale na dodatek ośmieszył też rywala, gdyż jego przeciwnik uchodził za najlepszego gracza. Czarne Słońce, w akcie zemsty wysłało człowieka, który w nocy zakradł się do pokoju i rzucił klątwę na jego talię, ponieważ wyczuł z niej energię magiczną, ponieważ była głodna pieniędzy, więc łatwo było to wyczuć. A klątwa zmieniała nieco talię. Teraz była ona głodna dusz, których nie było jak jej dostarczyć, bo Nolat nie znał tejże magi. Dodatkowo, podpalono też karczmę, w której nocował. Cudem ocalał z pożaru, ale jego fortuna przepadła. Uciekł gdzieś do pobliskiego lasu, gdzie odnalazł go pewien człowiek. Był nim jego wujek. Nigdy się za dobrze nie znali, ponieważ wujek nie lubił ludzi, wolał żyć samotnie. Postanowił pomóc członkowi rodziny. Rozgryzł on działanie klątwy i podarował mu rękawicę, zdolną wysysać dusze. Nauczył też Magi Wrót, gdyż jest dobra do ucieczki. Trwało to z cztery lata, z czego dopiero po dwóch, zaczął znowu zarabiać na życie. Przy okazji odkrył ukrytą zdolność tali, ale to opiszę w reszcie karty.
Umiejętności:
- Magia Wrót na zaawansowanym
- Talia kart
- Celne oko
- Umie się skradać
- Jest dobry w różnego rodzaju robótkach ręcznych, lub wycinaniu w drewnie, malowaniu tego typu rzeczy i tym podobne.
Wady:
‐ Nie potrafi się sam bronić, woli uciekać
‐ Nie lubi zbroi, ponieważ ograniczają jego ruchy
‐ Pewny siebie
‐ Niezbyt silny
‐ Przeklęta talia, co raczej może źle poskutkować przy obecności paladyna.Specyfikacje:
Talia kart i rękawica.Talia nie musi już czerpać dusz, ale musi natomiast czerpać cząstkę duszy właściciela. Karty mogą się też zyskiwać moce różnych innych magi. Tych dobrych jak i złych oraz neutralnych. Na każde wygenerowanie nowej karty, schodzi jedna dusza.
Rękawica. Dzięki niej może pozyskiwać dusze osłabionych ofiar, lub też żywych. Wszystko zależy od zasięgu. Na dalekie odległości, im bardziej wyczerpana ofiara, tym łatwiej wchłonąć duszę. Im bliżej, tym mniejsza potrzeba wyczerpywania ofiary. Może też złapać ofiarę koniecznie w miejsce, gdzie leży serce, aby od razu wessać duszę.
Zawód: Wędrowny kupiec, tudzież hazardzista, w ostateczności zlodziej.
Ekwipunek:
Przeklęta talia kart
Rękawica
Sztylet do obrony
ProwiantUbranie: Jak wyżej.
-
-
-
-
-
-
-
-
aliquis
Imię Mary
Nazwisko Leash
Rasa Pół elf pół człowiek
Pseudonim ‐
Charakter ujawnię w grze.
Wiek około 30, ale wygląda na niecałe 20Towarzysz Katsuyu //nie do końca jej towarzyszy, ale to później.//
Jest to mówiący ludzką mową ślimak. Nie wiadomo, ile ma lat, ale jej urodziny są dziewiątego maja.
Co do osobowości, to jest dość małomówna i zawsze używa zwrotów grzecznościowych.Odnosi się do innych z szacunkiem. Razem z Mary są przyjaciółkami.
Potrafi dzielić się na fragmenty, z których każdy stanie się mniejsza wersją jej samej. Dysponują one wspólnym zasobem wiedzy, więc wszystko, czego dowie się jedna, wie i druga. Przeprowadza także odwrotny sposób ‐ scalania. Potrafi posługiwać się pierwotną formą magi leczenia. Jej unikalną techniką obronną jest “plucie” niezidentyfikowanym kwasem zdolnym do wypalania dziur w głazach. Jest to szczególnie niebezpieczna umiejętność, ponieważ nie wymaga żadnych przygotowań, zaklęć, czy czegoś.
Ciekawostka.
Katsuyu jest na tyle duża, że Mary jest w stanie przyzwać maksymalnie 1/3 jej ciała.
Majątek + nieruchomości 3 tys.
Historia
Kiedy magia jeszcze powstała istniały też inne rodzaje magii, które z czasem odeszły w zapomnienie. Należała do nich magia przyzwania. Zachowały się o niej jakieś pisemne wzmianki, ale z racji wielu zagrożeń zostały ukryte w biurku jej matki, członkini gildii. Kryjówka ochroniła papiery przed wszystkim z wyjątkiem małego, pojętnego dziecka i kredek. Jedyną kopią tych ważnych zapisków pozostały wspomnienia. Po kilku sesjach z magiem umysłu miała je już na tyle wyryte w pamięci, by móc spróbować je wykorzystać. W ten sposób na ostatniej sesji okazało się, że zniknęła wraz z pokaźną sumą z skarbca. Uciekła na terytoria łaków, mając nadzieję, że w panującym tam zamęcie nikt jej nie odnajdzie. na razie się to udaje. Tutaj wraz Katsuyu ‐ swoim osobistym przyzwaniem, która pamięta jeszcze czasy powstawania magii przyzwania ‐ odkrywała tajemnice zapomnianej magii.Umiejętności
Posługuje się dziwaczną, pierwotną formą magii. Może przyzywać zwierzęta (część z nich gada).
Może także gromadzić duże ilości mocy, a następnie wykorzystywać je do zwiększania swojej siły. Katsuyu próbuje nauczyć ją magii uzdrawiania, ale poziom dziewczyny jest wciąż żenująco niski.
Potrafi się posługiwać nożem, a w dzieciństwie uczęszczała na lekcje szermierki, ale i tak nie posiada katany.
Wady
Nie jest zbyt ogarnięta, czy odpowiedzialna. nie potrafi gotować. legenda głosi, że przypaliła nawet wodę. Używanie miecza trochę ją przerasta, a coś jeszcze cięższego, typu topór jest kompletną abstrakcją.Specyfikacje ‐
Zawód Najemny uzdrowiciel
Ekwipunek Torba, a w niej nóż i trochę medykamentów, sakiewka, oraz trochę żywności.
Wygląd
Ubranie
Marynie nosi wytwornych sukni, ale nie potrafi zrezygnować, z zaznaczenia swojego stanu społecznego eleganckim strojem (zazwyczaj spodnie i ładna bluzka), oraz drogą i ciężką biżuterią, włącznie z pierścieniem rodowym, który dla bezpieczeństwa nosi pod ubraniem na łańcuszku, na szyi. Kiedy na zewnątrz jest zimno woli płaszcze, od kurtek. Lubi ciemne i mocne odcienie niebieskiego.//czekam na falę hejtu
-
Kuba1001
Weź zmień ten charakter i napisz, że opiszesz w grze, bo szlag jasny mnie trafia, gdy widzę tak prosto uzupełnioną tę rubrykę Kart ._.
Dobrze byłoby wspomnieć w wadach i zaletach o używaniu jakiejś broni białej i miotającej.
Opisana przez Ciebie Magia to Magia Natury lub Dziczy, dobrze byłoby gdybyś napisał, która to, bo sam pewien nie jestem.
Ekwipunek jest dość skromny, ale spoko. No, chyba że będziesz pierwszą postacią, która w tym PBF’ie umrze z głodu.
Historia praktycznie cała do poprawy. -
aliquis
Nie do końca. Magia przyzwania pozwala na przyzwanie konkretnego zwierzęcia. Następnie zwierze musi się zgodzić na współpracę, ponieważ ta magia nie daje Ci żadnej nad nim kontroli. Jej zaletą w porównaniu do innych jest jakby teleportacja obiektu bezpośrednio do Ciebie nawet z drugiego końca świata i możliwość natychmiastowego powrotu w ten sam sposób.
Dzięki żywność faktycznie może się przydać
Resztę błędów już poprawiam, a co jest nie tak z historią? -
-
wiewiur500kuba
aliquis pisze:Nie do końca. Magia przyzwania pozwala na przyzwanie konkretnego zwierzęcia. Następnie zwierze musi się zgodzić na współpracę, ponieważ ta magia nie daje Ci żadnej nad nim kontroli. Jej zaletą w porównaniu do innych jest jakby teleportacja obiektu bezpośrednio do Ciebie nawet z drugiego końca świata i możliwość natychmiastowego powrotu w ten sam sposób.
Dzięki żywność faktycznie może się przydać
Resztę błędów już poprawiam, a co jest nie tak z historią?Tę magię poleciłbym Ci zaproponować Kubie i poczekać aż wprowadzi ją do Elarid i wtedy zrobić postać z tą magią
-
-
-
Kuba1001
Nie zaakceptuję czegoś, czego tu oficjalnie nie ma, a więc albo robisz przyzwoity opis tej Magii, a ja po zaakceptowaniu owej Magii wklepuję ją do Najważniejszych Informacji i grasz, albo zmieniasz Magię na jakąś istniejącą.
Z historią nie tak jest właściwie wszystko. Nic o dzieciństwie, nic o czymkolwiek. Po prostu napisz od nowa, z sensem.
I wyszły jeszcze dwa błędy: Skąd wzięłaby tyle złota (niby kim byli jej starzy, jeśli mieli tyle złotników w skarbcu?) i co niby robiłaby na terenach Łaków? Przecież to jest prawie na pewno śmierć, niewola lub w najlepszym razie kulturalnie kazanie wypi***alać, zależnie od spotkanego Klanu Łaków i Maga. -
-
W_D_Gaster
Imię: Vernim
Nazwisko: Lak’ark
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Popielnik
Charakter:: Szlachetny, honorowy, uczciwy, rozsądny, charyzmatyczny, pewny siebie
Wiek: 29
Towarzysz: Klacz o mahoniowej barwie włosia o wdzięcznym imieniu Delani
Majątek + nieruchomości: 1200 sztuk złota
Historia: Vernim urodził się w zamożnej rodzinie gdyż jego ród od pokoleń zajmował się rycerstwem, a jak wiadomo arystokracja dość hojnie potrafi obsypać złotem swoich rycerzy. Vernim jak każdy mężczyzna w rodzie miał zamiar kontynuować rodzinną tradycję i samemu też zostać rycerzem. Odkąd tylko ukończył 10 lat zaczął pobierać nauki szermierki u różnych fechmistrzów co zaowocowało tym, że już w wieku lat 19 był mistrzem w tejże dziedzinie. W międzyczasie oczywiście uczył się w szkole jak inni. W wieku 21 lat odkrył swój talent do magii ognia więc postanowił rozwinąć swoje umiejętności i przez 7 lat wędrował do różnych magów by go uczyli tejże dziedziny magii. Gdy wrócił w końcu do domu jego ojciec dał mu część majątku która mu się należała i wysłał go w świat. Teraz podróżuje po Elarid jako wędrowny rycerz
Umiejętności: Mistrzowskie wręcz władanie jednoręcznymi mieczami, władanie sztyletem na poziomie przeciętnym i zaawansowany stopień wtajemniczenia w magii ognia, jest wysoce sprawny fizycznie, jego retoryka stoi na dość wysokim poziomie
Wady: Za nic w świecie nie weźmie w ręce żadnego topora, siekiery czy innego takiego badziewia gdyż stanowi on wtedy zagrożenie dla siebie i środowiska, innymi słowy zwyczajnie nie potrafi się nimi posługiwać; cud się wydarzy jeśli poprawnie obsłuży łuk (kusza to już inna bajka); Jeśli chodzi o ulubione trunki wszystkich krasnoludów czyli alkohole to powiedzenie, że ma dość słabą głowę to jak nie powiedzieć nic
Specyfikacje:
Zawód: Wędrowny rycerz
Ekwipunek: Zbroja płytowa wykonana przez jednego z krasnoludzkich mistrzów kowalstwa (dość sporo go kosztowała), jednoręczny stalowy miecz o ząbkowanym ostrzu i grawerunku w pradawnym języku znaczącym “popiół”, trójkątna żelazna tarcza obita skórą, pół kilograma suszonego mięsa, dwie uncje suszonych owoców, trzy bukłaki wody, ostrzałkę i polerkę do mieczy
Wygląd:
Ubranie:Mam nadzieję, że historia jest git i ogólnie karta nie wypadła źle
-