Karta Postaci
-
-
BudowniczyMakaronu
**Imię‐ **
Tenir Hand**Rasa‐ **
50% człowiek, 25% Nord, 25% Mroczny ElfCharakter‐
Dumny, logicznie myślący, ogromne poczucie humoru, czuły na krzywdę bezbronnych, pies na babyWiek‐
32Towarzysze‐
-
Alchemik/ Uzdrowiciel‐ Icerim Methyl, 36lat, egoista, uzależniony od mikstury na skupienie, okazuje dziwne zainteresowanie torturami, w walce używa mikstur i noży
ekwipunek‐
przy sobie‐ Pas z miksturami, poręczna księga z informacjami o potworach, 2 noże, lekka kolczuga
juki‐ zapas mikstur, bochenek chleba, bukłak wody, 200gr sera
-
Krasnolud Wojownik/Rzemieślnik‐ Butyl Cad, 60lat, spokojny, poczucie humoru, lekko szalony wojownik, używający dwóch toporów, podczas walki zamienia się w istną bestie
ekwipunek‐ 2 topory, kanapka z mięsem dzika, piersiówka z krasnoludzką wódką, krasnoludzki hełm i ochraniacze
w jukach‐ ostrzałki do miecza, podkowy, poręczny młotek uniwersalny, 2 bochenki chleba, 4 bukłaki wody
-
Człowiek‐Elf/ Łowczyni‐ Apa de Porte, 21lat, małomówna, bojąca się dużych skupisk ludzkich
ekwpiunek‐
przy sobie‐ łuk 120 ceantymetrowy, 15 strzał, krótki miecz, lekka kolczuga
w jukach‐ 2 bukłaki wody, karty, wędzone mięso 300gr
- każdy bliżej nieokreślony majątek w “Zamarźniętej Róży”
Razem tworzą ekipę łowców nagród, ale o tym za chwilę.
Majątek+ nieruchomości‐
Współwłaściciel karczmy oraz burdelu “Zamarznięta Róża”. Przybytek leży na szlaku handlowym między Karak’Akes i Verden, więc na brak klientów narzekać nie można. Całkiem nieźle na tym zarabia, ma plany na rozbudowę. + 1000sztuk złota w skrytce w karczmie.Historia‐
Historia jego rodziny nie jest zbyt dobrze znana. Pewna Mroczna Elfka rozbiła się w pobliżu wioski rybackiej w Karak’Akes. Zakochała się w tamtejszym kowalu. Ich związek doprowadził do narodzin dziewczynki. Po osiągnięciu 18go roku życia, ich córka postanowiła wyjechać na uczelnię w Verden i studiować tam alchemię. Rodzice zapłacili karawanie kupieckiej, by odeskortowali ich dziecko do jej wymarzonej szkoły. Dwa dni po przekroczeniu granicy karawana została napadnięta. Wymordowano wszystkich mężczyzn, kobiety sprzedano jako niewolnice. Niedoszłą studentkę zatrzymał dla siebie prawa ręka Herszta bandytów. Po pewnym czasie życia w niewoli zaszła w ciąże z wiceszefem. Gdy herszt się o tym dowiedział, kazał zabić matkę. Wyrok miano wykonać dopiero po porodzie. “Każdy ma prawo na potomka, nieważne jaki zawód wykonuje”.
Prawa ręka przyjął więc syna na świat. Nie nacieszył się nim jednak długo: “Teraz, gdy masz już potomka, możesz umrzeć w spokoju”. Mówiąc to, Herszt dźgnął go w serce. Tenir był wychowywany na wojownika. Gdy dostatecznie podrósł zaczął jeździć z bandytami “na akcje”. Nie mógł jednak patrzeć na cierpienia ich ofiar, więc zaczął opuszczać ich, gdy tylko miał ku temu okazję. Gdy miał 21 lat, Herszt po pijaku opowiedział mu, jak znalazł się w ich obozie. Nie oszczędzał sobie szczegółów. Czara goryczy się przelała. Udał się do panującego na tamtych ziemiach Starego Barona i zgodził się wydać bandę bandytów za 500sztuk złota i posadę rycerza w “Baronowej stajni”. Podczas służby u Barona polepszył swe zdolności walki mieczem oraz nożem. Po awansie na dowódce nabył zdolności przywódczych. Swój wolny czas spędzał u “nadwornego” Alchemika oraz amatora magii leczmiczej‐ Iceriga Methyla. Korzystając biblioteki jego oraz tej Barona, rozszerzył swoją wiedzę strategiczną, historyczną oraz o to, co znalazł w różnych bestiariuszach.
W wieku 25lat, po śmierci Starego Barona (w dość tajemniczych okolicznościach) i przejęciu władzy przez jego zięcia, Tenir i Icerig postanowili zakończyć swą służbę w tym zamczysku. Tenir wydał wszystkie swoje oszczędności na kupno udziałów, remont i rozbudowę karczmo‐burdel “Zamarźnięta Róża”. W dobudowanych pomieszczeniach urządził sobie i alchemikowi mieszkanie. Miał zamiar wybudować własną farmę, by uniezależnić się od zewnętrznych dostawców. Potrzebował jednak srodków, by wykonać swój plan. Wraz z Iceringiem zaczęli pracować jako łowcy nagród. Największym zleceniodawcom była tamtejsza odnoga Kartelu. Mieli oni odbierać długi, poszukiwać zaginionych (którzy zwykle nie chcieli być znalezieni) oraz zabójstwami różnego rodzaju typów spod ciemnej gwiazdy. Jednym z takich zleceń było zabójstwo nowego Barona. Jakowoż to zadanie miało być o wiele trudniejsze niż reszta, otrzymali pomoc w postaci krasnoludzkiego wolnego strzelca‐ Butyla Cada. Panowie od razu przypadli sobie do gustu, i po wykonanym zadaniu postanowili współpracować. Krasnolud dostał swój pokój w “Zamarźniętej Róży” i własny gabinet rzemieślniczy.
Gdy tamtejszy Kartel został rozbity, musieli zapuszczać się po zlecenia nawet kilka dni drogi dalej. Podczas jednej z takich wypraw, Tenir zauważył grupkę mężczyzn bijących młodą dziewczynę. Po skróceniu sprawców o głowy, okazało się, że byli to miejscowi Łowcy, a dziewczyna przygarniętą przez nich porzuconą sierotą. Co prawda znęcali się nad nią i wykorzystywali, ale to dzięki nim dziewczę miało jakiekolwiek szanse by przeżyć. Zabrali Apę (bo tak się nazywała) do Karczmy. Od razu zauważono jej świetne umiejętności strzeleckie i tropicielskie. Z braku dalszych perspektyw, Apa zgodziła dołączyć do ich Drużyny Łowców Nagród.
Rok temu Tenir został raniony podczas misji. Rana nie była poważna, lecz cała Drużyna zrobiła sobie 12to miesięczne wakacje. Każdy mógł poświęcić się swojej pasji‐ Tenir studiowaniu ksiąg i szermierce, Icerig alchemii‐ wynalazł kilka eliksirów‐ Butyl kowalstwu, a Apa grze w karty. W końcu, po roku przerwy ich wakacje się skończyły.**Umiejętności‐ **
Walka mieczami dwu‐ i półtoraręcznymi, potrafi używać ciężkiej kuszy, strateg z doświadczeniem w kierowaniu małą grupką żołnierzy, wysoka inteligencja, charyzmatyczny dyplomata**Wady‐ **
dość powolny, mimo krwi Mrocznych Elfów nie potrafi używać magi, nie potrafi strzelać z łuku, mściwy oraz strasznie sprawiedliwySpecyfikacje‐
Tatuaż mającymi działanie lecznicze, ale głównie chroniącym przed biegunką i grypą‐ kobiety nie muszą wiedzieć, co dokładnie oznacza. Najważniejsze, że im się podoba.**Zawód‐
Wraz z Butylem, Icerim i Apą tworzą grupę Łowców Nagród. Dodatkowo dostaje pewną część z dochodów “Zamarźniętej Róży”Ekwipunke‐
przy sobie‐ Miecz półtoraręczny, nóż + sztylet w bucie, kilka kromek chleba, notatnik, 500sztuk złota, 0.5l wody
juki konia‐ wytrzymała zbroja płytowa (tułów, dłonie+ nadgarstki, obręcze barkowe), hełm pasujący do zbroi, bochenek chleba, 3 litry wody, 100gr sera i 250gr mięsaWygląd+Ubranie‐
203cm wzrostu, szare oczy, zadbana broda, miejscami siwizna
-
-
-
-
-
BudowniczyMakaronu
Halo halo‐ nie wiem o jakim “Korak"Akus” mówisz… A te Śnieżne Stworki przyjmę bardzo chętnie jako klientów (co prawda trudno będzie dla nich o dziewczyny, ale…)
Znaczenie run zmienione. Mogą zostać w takim stanie?
A co do farmy, przypominam, że ‘‘Zamarzięta Róża’’ znajduje się dwa dni drogi (mniej więcej 100km) od granicy z Karak’Akes, więc jest co co prawda możliwe, ale wymaga dużo pracy (uprawiane mają być głównie warzywa i owoce lubiące zimno) ale jest możliwa (jeżeli dowództwo wyrazi na to zgodę) -
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Jumper112
Imię: Drah’ivam
Nazwisko: Erratus
Rasa: Człowiek (Pół‐smok)
Pseudonim: Maldrog
Charakter: Samotnik, Odważny, Zwięzły, Ironiczny, Cierpliwy, Tajemniczy, Spostrzegawczy
Wiek: 29 (661)
Towarzysz: Samotnik
Majątek + nieruchomości: Kilka sztuk złota, cenny amulet, który zawsze ze sobą nosi. Nie ma nieruchomości, jest wędrowcem, sypia w oberżach i jaskiniach.
Historia: Moja postać przedstawia się jako człowiek, trzyma w tajemnicy to, że w rzeczywistości jest pół‐smokiem. Mimo że jest od dawna gotowa do przemiany, woli zostać w swojej pół smoczej skórze. Uciekła z rodzinnych stron w wieku 154 lat, aby obserwować i badać inne rasy. Jego ojciec jest następcą smoczego tronu, a on jego najstarszym synem. Tropią go jego pobratymcy, aby odstawić go z powrotem do ojczystej krainy. Jako pół‐smok ma 661 lat (jako człowiek wygląda na jakieś 29). Był światkiem wielu wydarzeń w Elarid, w których czasem brał udział, jednak nikt o tym nie wie.
Umiejętności: Potrafi posługiwać się nie tylko magią ognia (co normalne u tej rasy), ale i magią innych żywiołów (co już nieco niezwykłe). Jednak nie korzysta z niej oraz mówi, że czarować nie potrafi. Uważa, że z magią idą niebezpieczne konsekwencje. Potrafi dobrze strzelać z łuku oraz posługiwać się dwuręcznym toporem. Może jeść surowe mięso. Nie działają na niego żadne trutki. Dobrze widzi w ciemności. Potrafi wyczuć kłamstwo. Ładnie gwiżdże. Nie przeszkadzają mu niskie temperatury.
Wady: Nie potrafi pływać. Bywa wybuchowy. Łakomy i ciągle głodny. Fatalnie strzela z kuszy. Ma klaustrofobię. Gdy jest głodny robi się drażliwy. Twardy sen. Słabość do kobiet. Czasem zbytnio przecenia swoje umiejętności.
Specyfikacje: Jego rasa dąży do zmiany w pełnoprawnego smoka (po pół‐smoku – którym jest każdy z nich od urodzenia, przychodzi faza tzw. ćwierć smoka [Po osiągnięciu konkretnego wieku i uzyskaniu doświadczenia należy wykonać specjalny obrzęd]. Wygląda wtedy jak smok, ale porusza się na dwóch łapach, ma skrzydła, paszczę i ogon. Kolejną i ostatnią fazą jest przemiana w smoka, której dostąpić mogą nieliczni). Do jego krainy może dostać się tylko przez portal, który uaktywnić może dzięki swojemu talizmanowi. Nienawidzi nosić hełmów.
Zawód: Wędrowny najemnik do ciężkich robót.
Ekwipunek: Dwuręczny topór, długi łuk, kołczan pełen strzał (20), cenny talizman, notatnik, pióro i kałamarz, skórzany bukłak z wodą, zawiniątko z jedzeniem (mięso).
Wygląd: Ma długie, czarne włosy do łopatek. Włosy z przodu ma związane z tyłu (Coś jak wiedźmin). Jaszczurze oczy z czerwoną tęczówką (wmawia innym, że ma je przez wypadek z czarami). Nosi kilkudniowy zarost. Jest wysoki (jakieś 190 cm), szczupły i dobrze zbudowany (waży ok. 86 kg).
Ubranie: Nosi skórzany pancerz najemnika oraz czarną pelerynę z głębokim kapturem, w którym stara się ukrywać wzrok przed przypadkowymi przechodniami.
-
-
-
-