Karta Postaci
-
-
-
aliquis
Hej, z racji braku zajęcia tworzę kolejną postać. Uwaga! Czytanie grozi utratą wiary w ludzkość!
Imię: Leesha
Nazwisko: Middleton
Rasa: Łak‐wrózka
Pseudonim : ‐
Charakter: Leesha jest próżna i roztrzepana. Wścieka się z byle powodu, ale w sytuacji zagrożenia myśli zaskakująco sprawnie. Jej gniew znika jednak tak szybko jak się pojawia.
Wiek: 33 lata
Towarzysz: Cute, zniewieściały niewolnik, bo przecież ktoś musi za nią myśleć.
Majątek + nieruchomości: 100 sztuk złotaHistoria:
Leesha pochodzi ze szlacheckiej rodziny, w której z pokolenia na pokolenie rodzili się potężni magowie, jednak… W tej rodzinie ona była pierwszym łakiem. Kiedy okazało się, że dziecko ma kocie uszy kwestia wierności jej matki była już jasna. (Leesha jest owocem zdrady jej matki z łakiem) Rodzina próbowała się rozpaść, ale nie potrafiła, czy jakkolwiek to nazwać, pozostała cała “dla dobra dziecka”.
Dziewczynka została świetnie wykształcona, miała talent i była inteligentna, jednak zamiast “czegoś przydatnego” nauczyła się magii dźwięku. Jej rodzina w końcu rozsypała się na kawałki, a ona zaczęła pracę maga dźwięku (okazało się, że nie tak łatwo być artystką i się z tego utrzymać).
Niewolnika kupiła przez przypadek. Przechodziła wczoraj przez targ niewolników, kiedy szła na zakupy… no i nie doszła, bo wszystko wydała na niewolnika. (Oszczędności życia przepadły!), ale nie mogła pozwolić, by coś tak pięknego zostało zwerbowane przez urzędnika do budowy drogi. Jakaś księżniczka dla której teraz pracuje śmiała się z jej nowego nabytku, którym według planu miała być niebieska sukienka przez nieprzyzwoicie długi czas.
Umiejętności:
Jest dobrze wykształcona.
Mistrzyni magii dźwięku.
Artystka. Całkiem ładnie śpiewa i ma słuch absolutny.
Radzi sobie ze sztyletem.
Wady:
Nie miała kontaktów z żadnym typem oręża oprócz sztyletu.
Nigdy zbroi nie nosiła to i jakby nagle musiała to będą problemy.
Jest pozbawiona nie tylko “specjalnych” zdolności, ale nawet podstawowych umiejętności zapewniających przetrwanie.
Nigdy nie uczyła się pływać.
Nie potrafi nawet przemienić się w zwierzę, ponieważ jest tylko pół krwi łakiem.
Specyfikacje:
Wysoce wrażliwa na Magię
Zawód: Możliwe, że przyszła Adeptka Gildii Magów. Obecnie – Artystka!(mag dźwięku).
Ekwipunek:
Poręczny sztylet
Skórzana torba na ramię
Buteleczka z wodą
Ubranie
Długie, czarne rękawiczki
Sakiewka.
Wygląd:
PS Nie zapomnieć o uszkach.
Ubranie:
Podobnie jak na zdjęciu powyżej. Do tego czarny płaszcz podróżny. -
-
-
-
-
-
-
-
-
Latajonca_Podusia
Kartusia W Toku Tworzenia
Imię: Elizabeth
Nazwisko: Aquathunder
Rasa: Szlachcianka stuprocentowej krwi ludzkiej
Pseudonim: Eli
Charakter: Można w grze? :3
Wiek: 26 lat
Towarzysz: Załoga korwety żaglowej
Majątek + nieruchomości: Kwatera kapitańska na okręcie wojennym Cesarstwa Verden.
Historia:
Urodziła się w wielkiej, portowej mieścinie Cesarstwa w szlacheckiej rodzinie, która od dawien dawna zajmowała się zarządzaniem jednych z największych magazynów portowych w całym Elarid. Złoto, biżuteria, jedzenie, broń, skóry. Wszystko co tylko przedstawiało sobą jakąś wartość było przez Aquathunderów skupywane bądź przechowywane, a w odpowiednim czasie wyprzedawane z ogromnym zyskiem. Ot tacy “morscy maklerzy”. Tylko bez giełdy.
WTT
Umiejętności:
Dowodzenie okrętami wojennymi
Posługiwanie się rodowym rapierem
Podstawy magii leczenia
Doskonale pływa
Wady:
Nie jest zbyt silna więc wszelka broń opierająca się na tym atucie fizycznym (młoty, topory, morgenszterny, etc.) odpada
Broń dystansowa? Może kiedyś tknie ozdobne kusze, bo łuki uważa za zbyt passé.
Nieco pedantyczna (ale nie obsesyjnie!) przez co zostawienie jej samej w dziczy to zły pomysł. Znaczy dla niej zły, dla dzikich zwierząt taki darmowy obiad to wręcz dar z nieba.
Jazda konno to nie jej działka.
Specyfikacje: Chyba nic
Zawód: Dowódczyni małej korwety żaglowej Cesarstwa
Ekwipunek:
‐ Rodowy, zdobiony rapier
‐ Glejt kapitański
‐ Mały sztylet
‐ Zapas prowiantu i wody.
Wygląd:
// Tylko bez pistoletu, bo tutaj nie ma takich cacuszek. //
Ubranie:
To co powyżej to typowo galowy ubiór. Jak przystało na szlachciankę posiada minimum parę sztuk zapasowych fatałaszków, bo nie wypada wszędzie chodzić w przepoconym ubraniu. -
-
-
Konto usunięte
Imię: Ezix.
Nazwisko: Minand.
Rasa: Człowiek.
Pseudonim: ‐
Charakter: Ukażę w grze.
Wiek: 25 lat.
Towarzysz: Kruk “Scirin”.
Majątek + nieruchomości: 2 000 sztuk złota.
Historia: Ezix od urodzenia był zwykłym chłystkiem. Mieszkał w ubogiej rodzinie złodzieji, pomagając rodzicom wyłudzać i kraść grosze. Kromka chleba była dla niego ucztą. Nie ma więc co się dziwić, że Ezix to doskonały kieszonkowiec. Jednak, kiedy Ezix miał 15 lat, stał nie potrzebny. Rodzicie musieli go wykarmiać, a on nie chciał dodatkowo dokładać im kłopotów. Dlatego też uciekł z domu. Błąkał się po ulicach, kradnąc. Pewnego dnia znalazł go stary człowiek. Postanowił, że zabierze go do domu i nakarmi. Starcowi zrobiło się żal Ezixa, więc ten go zaadoptował. Okazało się, że starzec jest magiem powietrza. Ezix nauczył się magii. Potajemnie też uczył się walki dwoma sztyletami, wiedział, że w końcu będzie musiał opuścić starca i będzie musiał sam sobie radzić. A więc kiedy Ezix miał 20 lat uciekł z domu starca, biorąc ze sobą jego kruka oraz sztylety którymi potajemnie ćwiczył. Do dziś błąka się po Elarid i kradnie.
Umiejętności: Doskonale walczy dwoma sztyletami. Opanował podstawy magii wiatru. Bardzo szybko biega, ogółem jest wygimnastykowany.
Wady: Łatwo go zdenerwować. Nie umie walczyć bronią długą, Boi się ognia.
Zawód: Złodziej
Ekwipunek: Lekki skórzany napierśnik, spodnie oraz buty. Na głowie nosi Skórzany kaptur. 2 sztylety wiatru (Ezix może sprawić, by poruszały się 2 razy szybciej, ale kiedy są aktywne szybciej się męczy.
Wygląd:
Ubranie: Wyżej -
-
-
-
-
bulorwas
Imię: Ender
Nazwisko Malgusz Rasa: Ork Pseudonim: Krwawe szczęki Charakter: Twardy, bezwzględny dla wrogów i sprawiedliwy dla sprzymierzeńców. Wiek: 26 lat Towarzysz: 1 Ogr, 70 Goblinów, 20 Hobgoblinów, 2 Orkologi, 30 Orków. No i Benea. Resztę ekipy opiszę wraz z jej ukazywaniem, ale Benea zasługuje na chwilę uwagi. Otóż Benea, jest szarą goblinką, przywódczynią innych goblinów w grupie, która odpowiada bezpośrednio pod Endera. Dodatkowo jest jego nałożnicą i zwierzchniczką. Jest wręcz szaleńczo zakochana w swym przywódcy, ale on sam nie jest pewien czy chce się z nią mocniej wiązać. Z charakteru jest trochę zboczona, żartobliwa, pogodna i romantyczna. Uwielbia blyskotki, a z wykształcenia jest medykiem‐zielarzem (zna podstawy alchemii). Jak na goblinkę jest bardzo wysoka i posiada dwie bardzo duże perspektywy. [orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox‐d32bnt9.jpg](https://orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox‐d32bnt9.jpg) Majątek + nieruchomości: Obóz bandycki otoczony drewnianą palisadą z dwiema wieżami obserwacyjnymi i wilczymi dołami w okół. W obozie znajduje się kuźnia i spichlerz, kilka dużych namiotów mieszkalnych i największy namiot, który jest zarazem miejscem dowodzenia, skarbcem jak i komnatą Endera. Kawałek za umocnieniami znajduje się grota w której Ogr razem ze swymi dziećmi, Orklogami mieszka. Trochę dalej znajduje się rzeka z której czerpią wodę. Dodatkowo głębiej w lesie z którego czasami czerpią mięso, leżą gorące źródła. Historia: Młodość Endera nigdy nie zapowiadała nawet średniego życia. Urodził się w Imperium Gryfów jako niewolnik, nie pamiętał ni matki, ni ojca, tylko kolce bata, ból i poniżenie. Jego pierwszy właściciel zmuszał go do ciężkiej, głodowej pracy w polu. Były tygodnie w których musiał jeść myszy, które kot wypluł, by nie zginąć z głodu. Jego pan, tłusty i głupi szlachcic, nawet nie nadał mu imienia, zwracając się do niego per Patałachu. Poza nim, w niewoli były też trzy młode elfki, miały nie więcej, niż 14 lat, co u elfa była wiekiem dziecięcym, ale ten zbrodniarzy wykorzystywał je jak najgorsze ku*wy. Gdy miał jakieś 8 lat, został wykupiony przez bogatą rodzinę szlachecką, jako nowa zabawka dla ich córki, która była od niego o 4 lata starsza. Tam, życie było pod pewnymi względami łatwiejsze. Dostawał jeden ciepły i jeden zimny posiłek dziennie, miał stały dostęp do wody pitnej, mógł się myć, a jego nową pracą było opiekowanie się końmi pod okiem stajennego. To byłoby nawet dobre, gdyby nie wcześniej wspomniana dwunastolatka. Gdy poprzedni właściciel bił go tylko, gdy popełnił jakiś znaczący błąd, tak Caroline, gdyż tak brzmiało jej imię, codziennie wieczorem przez pół godziny, a gdy miała zły humor, nawet godzinę uderzała skórę jego pleców końskim pejczem. Przyrząd był tak misternie sklecony, by odrywać kawałki skóry po ciosie, więc krew na podłodze, którą musiał później zmywać, była normą. Dziewczyna zawsze po takim akcje oblewała mu plecy alkoholem, a potem myła je wodą. Panienka była niezrównoważona, od samego początku, regularnie wykorzystywała go seksualnie, mówiąc mu, że go kocha. Nadała mu też imię, Ender, co w Strickim oznaczało według młodzianki "Słaby", jednak tak na prawdę był to wyraz opisujący uczucie zapomnienia w walce, szał bitewny. Gdy ork ukończył 14 lat, sytuacja rodu, którego był własnością znacznie się pogorszyła, co zmusiło ich, do odsprzedania Endera na Arenę. Arena była kompleksem, w którym mieszkali niewolnicy, walczący tam w zamian za możliwość przeżycia, ku uciesze gawiedzi. Wszyscy z nich należeli do ras innych niż ludzie. Pod wspólną niewolą, nawet największe konflikty wydają się błahe, tak więc, Arena była jedynym chyba miejscem na świecie, w którym można była ujrzeć Mrocznego Elfa i tego zwykłego rozmawiających przy wspólnej strawie. Zasady były proste, im więcej ludzie na ciebie stawiają w swych zakładach, tym lepsze życie wiedziesz. Z początku Enderowi wiodło się słabo, ale po 3 latach stał się jednym z czołowych gladiatorów. Do tamtego czasu szefostwo nie pozwalało gladiatorom, się mordować, jednak przez braki w budżecie wprowadzili nową regułę. Jeśli widownia zapłaci za bilet dwa razy tyle co normalnie, z udeptanej ziemi schodził tylko jeden. Wtedy miarka się przebrała. Mal
gusz (w orkowej mowie Dziki ryk) wzniecił wśród wojowników powstanie. Nocą ukradli jednemu strażnikowi klucze i zabierając z magazynu ekwipunek, wyszli z areny i zaczęli mordować wszystkich mieszkańców miasta w akcie zemsty. Niestety, jakiś czas po wymordowaniu polowy obywateli, na miejsce przybyła armia stacjonująca w mieście, i uciszyła bunt, po czym przywiązała wszystkich winnych do pali by oczekiwali na egzekucje rano. Endera jednak nie zamierzał się poddać. W noc przed egzekucją poluzował więzy, ale jego plan wymagał, by poczekać do rana. Przy samym świcie, gdy na miejsce zebrali się już wszyscy zainteresowani mordem na niewolnikach, kapitan straży miejskiej podszedł do Endera, który był przywódcą i zgodnie z tradycją, zapytał o jego ostatnie życzenie. Ender uśmiechnął się złowieszczo i wgryzł się w krtań przywódcy, przerywając jego wszystkie żyły i tętnice. Mężczyzna z przerażeniem cofnął się po czym upadł, oddając większość swej krwi na ciało Orka. Ten przeżuł jeszcze kilka razy kawałek odgryzionego mięsa, za po czym połknął go na oczach reszty wojska i podniósł miecz po zabitym. Żołnierze byli tak sparaliżowani strachem, że tylko drgali, gdy Ender rozcinał więzy kolejnych przyjaciół. Szybko uwolnił wszystkich i razem z nimi dokonał rzezi na wszystkich zgromadzonych. Jednak w takim stanie i z takimi siłami, nie mieli szans z resztą armii miasta. Dlatego też Ender zdecydował się uwolnić, ostatniego z więźniów. Ogra Czeloo, który był przez większość uważany za bezmyślną bestię. Ork odpiął jego łańcuchy i zaproponował wolność. Ender był pierwszą osobą, która kiedykolwiek zlitowała się nad potworem i traktowała go jak równego, więc ten zaprzysiągł mu wierność. Z takim wsparciem zdążyli ograbić większość miasta jak i wymordować większość jego obywateli. Po opuszczeniu Imperium, podzielili się na dwie grupy: Gladiatorów, którzy rozpoczęli podróż na własną rękę i tych którzy chcieli założyć sobie ojczyznę w Mrocznym Królestwie. Ender przewodził tej drugiej grupie, i w sumie nikt nie miał o to pretensji, był z nich wszystkich najmądrzejszy, i to on wyprowadził ich ze Stalowego Uścisku. Wtedy też nadali mu przydomek pod którym się przedstawia, Krwawe szczęki, od sposobu zabicia kapitana straży. Po kilku latach przeszli przez Verden, zbierając innych chętnych i łupiąc czasami. Aktualnie znajdują się na wpół drogi do Mrocznego królestwa (Ten najkrótszy odcinek prawie przy morzu), ale, że znaleźli dogodne miejsce do życia, mało im się śpieszy.
Umiejętności:
Krwawe szczęki niebywale dobrze posługuję się Włóczniami i mieczami dwuręcznymi.
Dobrze strzela z długiego łuku, ale wybitnym strzelcem nie jest.
Ma świetną kondycję.
Nie jest tak głupi jak reszta swej rasy.
Jest dobrym taktykiem.
Ogólnie jest zajebiście sprawny fizycznie, ma dobrą zwinność.
O wiele wytrzymalszy niż zwykły ork.
Wady:
Nie miał nigdy okazji prowadzić żadnych zaplanowanych, długich działań bitewnych, które trwały by więcej niż dzień, co sprawia, że zupełnie nie zna się na strategi.
Zupełnie nie umie w kusze, Lance i Młoty.
Nie umie jeździć konno, nie miał nawet nigdy okazji.
Ma lekką ślepotę lewego oka.
Przez jego niecodzienny wygląd często bywa obiektem kpin wśród osób, które znają go tylko z widzenia, no przynajmniej wśród orków, bo reszta ras boi się go jeszcze bardziej niż zwykłych jej członków, co czasami też uniemożliwia niektóre interakcje.
Specyfikacje:
Ender choruje na dziwne schorzenie, które spowodowało, że jego skóra stała się grubsza niż zwykłego orka, a przez tą samą ilość barwnika, przybrała kolor szary. Dodatkowo na barkach i plecach pojawia się coś na wzór czarnego, kamiennego nalotu, który jest po prostu niebotycznie twardy (No jak kamień, po oderwaniu, po jakimś czasie odrasta.). Dodatkowo kły Krwawej szczęki rosną znacznie wolnej od tych zwykłego orka, ale są też o wiele ostrzejsze i wytrzymalsze. Jednak jego mutacja ma jeszcze jedna wadę poza szarą skórą. Otóż jego skóra strasznie odwodniona przez co jest szorstka, nieelastyczna i często pęka. Wymusza to od Endera długie kąpiele i smarowanie się oliwą na noc.
Zawód: Szef orkowej bandy bandytów, choć i za najemników czasami robią.
Ekwipunek:
Stalowy miecz dwuręczny.
Długa Włócznia na podstawie bambusowego drzewca. Posiada długi stalowy grot ze wstęgą u podstawy
Długi łuk
Kołczan i 20 strzał.
Skórzany napierśnik ze stalowymi umocnieniami.
Lniane spodnie.
Bukłak z piwem przypięty do pasa
Pochwa, a w niej szeroki sztylet z brązu
Skórzane sandały dobrej jakości.
Skórzany plecak‐torba, a w nim:
Nóż
Dwa Bukłaki piwa
Bohenek chleba
Duży mieszek suszonego mięsa.
Krzesiwo
Siekiera
Wygląd:
Ubranie: Ekwipunek odsyłam.