Karta Postaci
-
bulorwas
bulorwas pisze:Imię: Ender
Nazwisko Malgusz Rasa: Ork Pseudonim: Krwawe szczęki Charakter: Twardy, bezwzględny dla wrogów i sprawiedliwy dla sprzymierzeńców. Wiek: 26 lat Towarzysz: 1 Ogr, 70 Goblinów, 20 Hobgoblinów, 2 Orkologi, 30 Orków. No i Benea. Resztę ekipy opiszę wraz z jej ukazywaniem, ale Benea zasługuje na chwilę uwagi. Otóż Benea, jest szarą goblinką, przywódczynią innych goblinów w grupie, która odpowiada bezpośrednio pod Endera. Dodatkowo jest jego nałożnicą i zwierzchniczką. Jest wręcz szaleńczo zakochana w swym przywódcy, ale on sam nie jest pewien czy chce się z nią mocniej wiązać. Z charakteru jest trochę zboczona, żartobliwa, pogodna i romantyczna. Uwielbia blyskotki, a z wykształcenia jest medykiem‐zielarzem (zna podstawy alchemii). Jak na goblinkę jest bardzo wysoka i posiada dwie bardzo duże perspektywy. [orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox‐d32bnt9.jpg](https://orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox‐d32bnt9.jpg) Majątek + nieruchomości: Obóz bandycki otoczony drewnianą palisadą z dwiema wieżami obserwacyjnymi i wilczymi dołami w okół. W obozie znajduje się kuźnia i spichlerz, kilka dużych namiotów mieszkalnych i największy namiot, który jest zarazem miejscem dowodzenia, skarbcem jak i komnatą Endera. Kawałek za umocnieniami znajduje się grota w której Ogr razem ze swymi dziećmi, Orklogami mieszka. Trochę dalej znajduje się rzeka z której czerpią wodę. Dodatkowo głębiej w lesie z którego czasami czerpią mięso, leżą gorące źródła. Historia: Młodość Endera nigdy nie zapowiadała nawet średniego życia. Urodził się w Imperium Gryfów jako niewolnik, nie pamiętał ni matki, ni ojca, tylko kolce bata, ból i poniżenie. Jego pierwszy właściciel zmuszał go do ciężkiej, głodowej pracy w polu. Były tygodnie w których musiał jeść myszy, które kot wypluł, by nie zginąć z głodu. Jego pan, tłusty i głupi szlachcic, nawet nie nadał mu imienia, zwracając się do niego per Patałachu. Poza nim, w niewoli były też trzy młode elfki, miały nie więcej, niż 14 lat, co u elfa była wiekiem dziecięcym, ale ten zbrodniarzy wykorzystywał je jak najgorsze ku*wy. Gdy miał jakieś 8 lat, został wykupiony przez bogatą rodzinę szlachecką, jako nowa zabawka dla ich córki, która była od niego o 4 lata starsza. Tam, życie było pod pewnymi względami łatwiejsze. Dostawał jeden ciepły i jeden zimny posiłek dziennie, miał stały dostęp do wody pitnej, mógł się myć, a jego nową pracą było opiekowanie się końmi pod okiem stajennego. To byłoby nawet dobre, gdyby nie wcześniej wspomniana dwunastolatka. Gdy poprzedni właściciel bił go tylko, gdy popełnił jakiś znaczący błąd, tak Caroline, gdyż tak brzmiało jej imię, codziennie wieczorem przez pół godziny, a gdy miała zły humor, nawet godzinę uderzała skórę jego pleców końskim pejczem. Przyrząd był tak misternie sklecony, by odrywać kawałki skóry po ciosie, więc krew na podłodze, którą musiał później zmywać, była normą. Dziewczyna zawsze po takim akcje oblewała mu plecy alkoholem, a potem myła je wodą. Panienka była niezrównoważona, od samego początku, regularnie wykorzystywała go seksualnie, mówiąc mu, że go kocha. Nadała mu też imię, Ender, co w Strickim oznaczało według młodzianki "Słaby", jednak tak na prawdę był to wyraz opisujący uczucie zapomnienia w walce, szał bitewny. Gdy ork ukończył 14 lat, sytuacja rodu, którego był własnością znacznie się pogorszyła, co zmusiło ich, do odsprzedania Endera na Arenę. Arena była kompleksem, w którym mieszkali niewolnicy, walczący tam w zamian za możliwość przeżycia, ku uciesze gawiedzi. Wszyscy z nich należeli do ras innych niż ludzie. Pod wspólną niewolą, nawet największe konflikty wydają się błahe, tak więc, Arena była jedynym chyba miejscem na świecie, w którym można była ujrzeć Mrocznego Elfa i tego zwykłego rozmawiających przy wspólnej strawie. Zasady były proste, im więcej ludzie na ciebie stawiają w swych zakładach, tym lepsze życie wiedziesz. Z początku Enderowi wiodło się słabo, ale po 3 latach stał się jednym z czołowych gladiatorów. Do tamtego czasu szefostwo nie pozwalało gladiatorom, się mordować, jednak przez braki w budżecie wprowadzili nową regułę. Jeśli widownia zapłaci za bilet dwa razy tyle co normalnie, z udeptanej ziemi schodził tylko jeden. Wtedy miarka się przebrała. Mal
gusz (w orkowej mowie Dziki ryk) wzniecił wśród wojowników powstanie. Nocą ukradli jednemu strażnikowi klucze i zabierając z magazynu ekwipunek, wyszli z areny i zaczęli mordować wszystkich mieszkańców miasta w akcie zemsty. Niestety, jakiś czas po wymordowaniu polowy obywateli, na miejsce przybyła armia stacjonująca w mieście, i uciszyła bunt, po czym przywiązała wszystkich winnych do pali by oczekiwali na egzekucje rano. Endera jednak nie zamierzał się poddać. W noc przed egzekucją poluzował więzy, ale jego plan wymagał, by poczekać do rana. Przy samym świcie, gdy na miejsce zebrali się już wszyscy zainteresowani mordem na niewolnikach, kapitan straży miejskiej podszedł do Endera, który był przywódcą i zgodnie z tradycją, zapytał o jego ostatnie życzenie. Ender uśmiechnął się złowieszczo i wgryzł się w krtań przywódcy, przerywając jego wszystkie żyły i tętnice. Mężczyzna z przerażeniem cofnął się po czym upadł, oddając większość swej krwi na ciało Orka. Ten przeżuł jeszcze kilka razy kawałek odgryzionego mięsa, za po czym połknął go na oczach reszty wojska i podniósł miecz po zabitym. Żołnierze byli tak sparaliżowani strachem, że tylko drgali, gdy Ender rozcinał więzy kolejnych przyjaciół. Szybko uwolnił wszystkich i razem z nimi dokonał rzezi na wszystkich zgromadzonych. Jednak w takim stanie i z takimi siłami, nie mieli szans z resztą armii miasta. Dlatego też Ender zdecydował się uwolnić, ostatniego z więźniów. Ogra Czeloo, który był przez większość uważany za bezmyślną bestię. Ork odpiął jego łańcuchy i zaproponował wolność. Ender był pierwszą osobą, która kiedykolwiek zlitowała się nad potworem i traktowała go jak równego, więc ten zaprzysiągł mu wierność. Z takim wsparciem zdążyli ograbić większość miasta jak i wymordować większość jego obywateli. Po opuszczeniu Imperium, podzielili się na dwie grupy: Gladiatorów, którzy rozpoczęli podróż na własną rękę i tych którzy chcieli założyć sobie ojczyznę w Mrocznym Królestwie. Ender przewodził tej drugiej grupie, i w sumie nikt nie miał o to pretensji, był z nich wszystkich najmądrzejszy, i to on wyprowadził ich ze Stalowego Uścisku. Wtedy też nadali mu przydomek pod którym się przedstawia, Krwawe szczęki, od sposobu zabicia kapitana straży. Po kilku latach przeszli przez Verden, zbierając innych chętnych i łupiąc czasami. Aktualnie znajdują się na wpół drogi do Mrocznego królestwa (Ten najkrótszy odcinek prawie przy morzu), ale, że znaleźli dogodne miejsce do życia, mało im się śpieszy.
Umiejętności:
Krwawe szczęki niebywale dobrze posługuję się Włóczniami i mieczami dwuręcznymi.
Dobrze strzela z długiego łuku, ale wybitnym strzelcem nie jest.
Ma świetną kondycję.
Nie jest tak głupi jak reszta swej rasy.
Jest dobrym taktykiem.
Ogólnie jest zajebiście sprawny fizycznie, ma dużą zręczność.
O wiele wytrzymalszy niż zwykły ork.
Wady:
Nie miał nigdy okazji prowadzić żadnych zaplanowanych, długich działań bitewnych, które trwały by więcej niż dzień, co sprawia, że zupełnie nie zna się na strategi.
Zupełnie nie umie w kusze, Lance i Młoty.
Nie umie jeździć konno, nie miał nawet nigdy okazji.
Ma lekką ślepotę lewego oka.
Przez jego niecodzienny wygląd często bywa obiektem kpin wśród osób, które znają go tylko z widzenia, no przynajmniej wśród orków, bo reszta ras boi się go jeszcze bardziej niż zwykłych jej członków, co czasami też uniemożliwia niektóre interakcje.
Specyfikacje:
Ender choruje na dziwne schorzenie, które spowodowało, że jego skóra stała się grubsza niż zwykłego orka, a przez tą samą ilość barwnika, przybrała kolor szary. Dodatkowo na barkach i plecach pojawia się coś na wzór czarnego, nalotu, który jest po prostu twardy (Po oderwaniu, po jakimś czasie odrasta.). Dodatkowo kły Krwawej szczęki rosną znacznie wolnej od tych zwykłego orka, ale są też o wiele ostrzejsze i wytrzymalsze. Jednak jego mutacja ma jeszcze jedna wadę poza szarą skórą. Otóż jego skóra strasznie odwodniona przez co jest szorstka, nieelastyczna i często pęka. Wymusza to od Endera długie kąpiele i smarowanie się oliwą na noc.
Zawód: Szef orkowej bandy bandytów, choć i za najemników czasami robią.
Ekwipunek:
Stalowy miecz dwuręczny.
Długa Włócznia na podstawie modrzewiowego drzewca. Posiada długi stalowy grot ze wstęgą u podstawy
Długi łuk
Kołczan i 20 strzał.
Skórzany napierśnik ze stalowymi umocnieniami.
Lniane spodnie.
Bukłak z piwem przypięty do pasa
Pochwa, a w niej szeroki sztylet z brązu
Skórzane sandały dobrej jakości.
Skórzany plecak‐torba, a w nim:
Nóż
Dwa Bukłaki piwa
Bohenek chleba
Duży mieszek suszonego mięsa.
Krzesiwo
Siekiera
Wygląd:
Ubranie: Ekwipunek odsyłam. -
Kuba1001
Wiatrowiej:
Chciałem mieć to szybko z głowy, bo było już późno, więc wypisałem największą wadę Karty.
Ale fakt, Drowy i Elfy się nie krzyżują.
Radio:
To chyba bardziej WIP być nie może ._.
Bulwa:
Od razu mówię, że związek z Goblinką da Ci bonus w relacjach z Goblinami i Hobgoblinami w grupie, a jednocześnie zadziała na odwrót w wypadku Orków, Ogrów i Orkologów, bo “szefo pi**a, Orczycy wydymać nie umi!”
Idąc dalej, specyfikacja zdecydowanie jest zbyt mocna, kąpiele i inne problemy dermatologiczne nie równoważą posiadania pancernej skóry. No i z reguły wytrzymałość nie idzie w parze ze zwinnością. Z takich nieco bardziej kosmetycznych kwestii to należałoby wywalić bambus, który rośnie tylko na wyspach Archipelagu. -
bulorwas
Jego skóra nie jest pancerna całościowo, strzała normalnie ją przebije, chyba, że trafi w odłamek tego nalotu, z którym może być już trudniej. Zwykła skóra jest trochę bardziej wytrzymała niż zwykła, ale normalnie odnosi obrażenia, zaś nalot występuje tylko na barkach i plecach. Zwinność zmienię na zręczność, gdyż to o zręczność mi chodziło, głupi błąd z mojej strony. Bambus wywalę. Zaś z tym pękaniem skóry, o którym pisałem, chodziło mi o to, iż ona pęka do takiej warstwy, że często zaczyna krwawić, ale mogę zmniejszyć wytrzymałość nalotu, jeśli to problem.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Radiotelegrafista
Imię: Nawłoć
Nazwisko: Strzępistruna (Porzucił nazwisko swojego rodu [de Armanalido], gdyż nie kojarzyło mu się zbyt dobrze)
**Rasa: ** Człowiek
Pseudonim (opcjonalne): Po prostu Nawłoć
Charakter: W grze
Wiek: 22 lata
Towarzysz: Brak, często brata się z innymi wędrowcami, jednak nigdy jeszcze nie spotkał kogoś, przy kim zostałby na dłużej.
Majątek + nieruchomości: 625 sztuk złota, kolejne 800 sztuk złota ma zdeponowane u Lichwiarza. Mały dworek, obecnie jest w dzierżawie jakiegoś majętnego szlachcica.
Historia: Krótko o Nawłociu ‐ Urodził się w średnio zamożnej rodzinie szlacheckiej, jako najmłodszy z pięciu braci (niektórzy mówili, że jest owocem miłości jego brata z jedną z służek). W jego rodzinie panowała dosyć toksyczna atmosfera, większość domowników niemalże w każdej chwili warczała na siebie, następywała, rodzice kłócili się między sobą, a jego bracia często się nad nim znęcali. Przez to, Nawłoć nierzadko uciekał z domu i udawał się do pobliskiej wioski, dokładniej do karczmy, gdzie często przygrywał jeden stary muzyk. Nazywał się Strzępistruna, robił za jednoosobową kapelę. Pewnego razu, Nawłoć zaczepił starca przy wyjściu z karczmy i pochwalił jego grę. Wywiązała się między nimi rozmowa, po której Strzępistruna został wielkim przyjacielem młodzieńca. Gdy ten już uciekał z domu, to właśnie do niego ‐ Starzec uczył go tajników muzyki, korzystając z własnego doświadczenia. W międzyczasie, bracia Nawłocia wybywali z rodzinnego domu, ruszali w świat ‐ Jeden ruszył do zamorskich krajów w poszukiwaniu przygód, drugi ożenił się i objął w posiadanie małą wioskę, trzeci został bogatym oraz szanowanym krawcem, a czwarty zbiegł z wcześniej wspomnianą służką i założył karczmę w spokojnym mieście, umarła też matka młodego muzyka. Nawłoć z jego niedowidzącym, schorowanym ojcem zostali sami w dworku, przez co na młodzieńca spadł obowiązek zarządzania dobrami. Nie rozumiał on tego całkowicie i zrozumieć nie chciał, toteż zaraz, gdy jego rodziciel zmarł, oddał budynek w dzierżawę bogatemu szlachcicowi, zabrał nieco rodzinnego majątku, zakupił wysokiej jakości mandolinę i podjął żywot wędrownego grajka ‐ Zabawiając ludzi na traktach, w wioskach i karczmach.
Umiejętności:
‐ Pięknie gra na mandolinie, lirze, oraz flecie.
‐ Posiada wspaniały, melodyjny głos.
‐ Jest całkiem skoczny oraz zwinny.
‐ Kondycję też ma nie najgorszą.
‐ Nieźle oddaje strzały z łuku.
‐ Magia dźwięku na bardzo niskim poziomie ‐ Nawłoć nawet nie wie, że ją posiada.
Wady:
‐ Nie posiada wielkiej siły fizycznej.
‐ Nijak potrafi bić się. Czy to miecze, topory, pałki, a nawet gołe dłonie, Nawłoć po prostu nie został stworzony do walki.
‐ Nie oszukujmy się, chłopak nie jest wojownikiem, jest strachliwy, a w obliczu pojedynku z pewnością by stchórzył.
‐ Jego pismo oraz czytanie jest na bardzo niskim poziomie. Potrafi, lecz przychodzi mu to z wielką trudnością.
‐ Słaba głowa (Pozdrawiam użytkownika Gulasz88).
Specyfikacje: Jest czarny
Zawód ; Wędrowny Bard
Ekwipunek:
‐ Ubranie oraz pancerz, przedstawiony na obrazie wyglądu.
‐ Wysokiej jakości mandolina
‐ Flet
‐ Samodzielnie wykonany łuk
‐ Parę strzał
‐ Materiałowy kołczan
‐ Torba podróżna
‐ Bukłak wina
‐ Bukłak wody
‐ Dwa bochenki chleba
‐ Dwie garście suszonego mięsa
‐ Przenośny kociołek
‐ Krzesiwo
‐ Krótka mizerykordia
‐ Płaszcz
‐ Bogato zdobiony kubek
Wygląd:
Ubranie: Takie samo, jak na obrazie przedstawiającym wygląd. -
-
-