Karta Postaci
-
-
maxmaxi123
Imię: Eddemer
Nazwisko: Waliskos
Rasa: Wąpierz
Pseudonim: Farmer. A to dlatego, że ma pod sobą dwie farmy i pokaźną ilość ludzi w lochach. Ewentualnie Łowca.
Charakter: W grze
Wiek: 450 lat
Towarzysz: kuń, dwa Upiory, jeden niedźwiedź, pięć wilków, dziesięć psów i czterdzieści Szkieletów, Krwisty Ptak imieniem Keth.
Majątek + nieruchomości: Zamczysko na granicy Nirgaldu a Mrocznego Królestwa i 4 000 złota, z czego wszystko ma w kufrze w sypialni.
Historia: Eddemer urodził się w rodzinie, która była… rasistowska. I tak też został wychowany. Żył w rasowo czystej niewielkiej wiosce, jako dziecko lokalnego sołtysa. Było go nawet stać na edukację syna! Niestety, w szkole znajdowały się też dzieci innych ras, przez co Edd (huehue) miał nieraz problemy w szkole. Ostatecznie jednak ukończył szkołę. Zaraz po tym, zaczął zarabiać w Gilgasz jako kupiec. Nieźle mu to szło, mimo że obsługiwał tylko ludzi, a z innych, jak już, to podciągał cenę.
Wszystko byłoby pięknie i najpewniej trwałoby tak do dziś, gdyby nie pewien incydent, a mianowicie napad na sklep! Był w sumie gotowy na napady, szkolił się prywatnie w walce mieczem na takie okoliczności. Szkoda tylko, że zginął od napastnika. A żeby było zabawniej, był nim goblin‐ rasa, którą miał za zwierzęta i nie wierzył w to, że mogą być jakkolwiek sprytni. Może dlatego przegrał? Bo zlekceważył przeciwnika? Nic bardziej mylnego, mistrz uczył go, żeby nie podchodzić tak do wroga, nie ważne jak słaby się wydaje. Został raz zraniony w walce i to wystarczyło, gdyż sztylet przeciwnika był zatruty. Tak, zginął od rasy, którą ma za podgatunek. Na szczęście dla niego, w sklepie był też nowy pracownik, który szybko po tym przepędził goblina(Właściwie sam uciekł, kiedy przybyło wsparcie). Jak się chwilę potem okazało, był on wampirem, który nie mógł pogodzić się ze swoim losem i za pomocą magii iluzji, miał inny wygląd. Na polecenie umierającego Eddemera, zamienił go w krwiopijcę.
Waliskosowi nie przeszkadzało nowe życie, szybciej się nawet przestawił. Teraz, zamiast czcić ludzi jako nad‐ rasę i obrażać inne, czcił wampiry, a do grona znienawidzonych przez niego ras dołączyli ludzie. Uciekł do Mrocznego Królestwa, przejmując jeden okręt i grożąc reszcie załogi. Jako, że nie wiedzieli co potrafi, a woleli nie ryzykować, zabrali go tam i wysadzili. Zaraz po tym został odnaleziony przez członka Kolektywu Cienia. Szybko do niego przystał i rozpoczął nauki, żeby w przyszłości stać się wartościowym członkiem.
Od zawsze ciekawił się ludzkimi snami, dlatego wybrał tę magię na naukę, a nekromancji, w celu zapewnienia sobie ochrony. Uczył się ich przez paręnaście następnych lat. Kiedy uznał, że jest gotowy, udał się na poszukiwanie lokum, gdyż jego nauczyciel nie zamierzał go dłużej trzymać, a kolektyw nie miał nic do oddania. Znalazł jednak gdzieś na granicy z Nirgaldem, zamek pewnego mrocznego elfa. Jako, że szlachcic nie chciał oddać mu go po dobroci, zniszczył go psychicznie przez sen. Zaraz po tym, rozpoczął polowania na koczowników z granicy. W ten sposób, zrobił pod sobą dwie farmy krwi, gdzie trzyma ludzi, jako przyszły pokarm, wśród kolektywu znany jest jako łowca bądź Farmer. Ludzie nie zamierzają się nawet buntować, bo są odcięci od wszelkiego świata, a jedyne wyjście wiedzie przez zamczysko, które jest strzeżone przez świtę wampira.
Rozpoczął rozbudowę lochów, żeby mieć gdzie pomieścić nieszczęśników. Dobudował też do tego dwie wieże obserwacyjne, żeby miały oko na farmę. Jest też bardzo gościnny, zaopatruje w zasadzie najbliższe wampiry w pokarm, przez co są jakby jego wasalami. Jakby, bo wystarczy, że odetnie im dostępu do pożywienia (chodzi tu głównie o to, że przez wieeele lat zaopatrywał ich w żywność, więc najpewniej nie będą umieli pozyskać skądś indziej) i najpewniej będą na jego rozkazy. Nigdy nie próbował, to tylko teoria. Mimo własnego zamku, dalej jest członkiem kolektywu i chętnie utrzymuje z nimi kontakt, a nawet i wypełni ich rozkaz. W końcu to jakoby dzięki nim to osiągnął.Umiejętności:
- Magia nekromancji na zaawansowanym
- Magia Snu na zaawansowanym
- W miarę sprawne posługiwanie się mieczem dwuręcznym
- Rzecz jasna rasowe bonusy wąpierza
- Jeździectwo
Wady:
‐ Nie umie w żadną inną broń
‐ Nawet nie będzie chciał się uczyć, miecz mu wystarczy
‐ Mimo bonusów rasowych, to i tak wydaje się słabszym od reszty osobnikiemSpecyfikacje: Pije krew tylko z kieliszków.
Zawód Jakiś szarak z Kolektywu Cienia
Ekwipunek:
- Dwuręczny miecz
- Pancerz jak na obrazku. Lekki, skórzany
- Podręczny kieliszek i specjalne urządzenie do odsysania krwi
- Rękawica skórzana, gdzie zazwyczaj siada sobie Keth. Jest też naramiennik
Ubranie:
Na zdjęciu jest też Keth. Rzecz jasna, bez tej kuszy z tyłu. No, chyba że dodanie jej i umiejętności strzelania z tego, to nie będzie za wiele. -
-
-
-
CzarnyGoniec
Imię: Gritzlestpit
Nazwisko: Groveldan
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Dziadek/ wujek
Charakter: spokojny optymista, cieszy się chwilą, melancholijny, sentymentalny, w głębi ducha targany wyrzutami tęsknotą może wyrzutami sumienia…
Wiek: 63
Towarzysz: każdy nieznajomy, który zechce się przyłączyć do podróżnika
Historia: Nie pamięta za dobrze kim był za młodu… pamięć trochę szwankuje. Ale może to i lepiej, bo rzadziej ogarnia go tęsknota za klanem. Był zielarzem w górskim krasnoludzkim klanie Katrat’izor. Klanie oderwanym od innych, wierzącym w prastarych bogów o zapomnianych imionach. Gdy miał lat około trzydziestu klan uległ straszliwej katastrofie… Gritz niewiele pamięta z tamtego dnia. Nie pamięta czy była to lawina, czy pożar, czy też najazd wroga lub czarodzieja. Pamięta tylko straszliwy lęk, ból i poczucie straty oraz paniczną ucieczkę. Jedyne co stamtąd zabrał to posążek starożytnego boga, który od teraz zawsze nosił przy sobie. Znał się na ziołach, a stopniowo nauczył się też przetrwania w dziczy. Jakoś udało mu się po kilku tygodniach trafić do najbliższej cywilizacji ‐ ludzkiej osady u podnóża gór. Schronienie znalazł u lokalnego kapłana, pod którego opieką przeżył najbliższe kilka tygodni pracując przy tworzeniu leczniczych odwarów dla domu chorych.
Nie zagrzał tam jednak miejsca na długo, trochę chciał się stamtąd wyrwać, trochę nie chciał się zbyt przywiązywać, a trochę chciał uciec… sam nie wie od czego. Wziął plecak, parę najpotrzebniejszych rzeczy, szary kamień spod kapliczki i ruszył w drogę.
Od tamtego czasu przemierzył wiele krain, poznał wielu ludzi, wiele istot i różnych bogów. Z każdego ciekawszego miejsca jako pamiątkę zabierał ciekawie wyglądający kamień. Uzbierał ich małą kolekcję ‐ w tym małą skałę wulkaniczną, ciemny kamień z jakiegoś gęstego lasu, mały kawałek piaskowca z pustyni i dziwny kamień zmieniający kolory ‐ raz jest czerwony, a raz zielony. Gritz nie pamięta skąd go ma, ale to musiało być dawno temu. Zestarzał się na szlaku opowiadając ludziom historię i cały czas nie mogąc nigdzie zagrzać miejsca na dłużej.
Czasem kilka tygodni zostawał gdzieś przezimować, czasem nawet mówił sobie, że czas osiąść na miejscu i znaleźć sobie jakieś miejsce na starość… ale nigdy nic z tego nie wychodziło. Szlak i poczucie, że musi coś jeszcze zrobić było silniejsze.Umiejętności: Bardzo wytrzymały i odporny. Jest w stanie nosić bez większych problemów swój przeogromny plecak i maszerować bez przerwy wiele kilometrów. Rzadko choruje, dobrze sobie radzi ze słabej jakości jedzeniem, zatruciami i podobnymi. Dobrze zna się na ziołach i na sztuce przetrwania w dziczy. Jako‐tako umie strzelać z kuszy. Potrafi opowiadać historie i mówić mądre sentencje. Bywa roztropny, jak na krasnoluda w jego wieku przystało. Odwiedził wiele miejsc, więc być może był już w miejscu, w którym właśnie się znajduje…
Wady: …ale jest też zapominalski, więc może nawet tego nie pamiętać. Umysł nie radzi sobie z jego wiekiem tak dobrze jak ciało. Ponadto bardzo wytrzymały nie oznacza bardzo silny, siłę ma przeciętną (jak na krasnoluda) i nie jest dobrym wojownikiem jeśli chodzi o walkę wręcz. Bywa zbyt pobłażliwy. Nie nosi przy sobie pieniędzy (chyba rozdał je jakimś biednym ludziom, ale sam nie pamięta co się z nimi stało).
Specyfikacje: Być może, jeśli MG sobie tego zażyczy będzie w stanie wpaść w krasnoludzki szał bojowy, by pomścić swoje plemię, bądź zginąć. Jednak ani mi, ani Gritzowi nic na ten temat nie wiadomo.
Zawód: Podróżnik, robi to co wpadnie mu w ręce. Opowiada po karczmach historie prawdziwe i zmyślone.
Ekwipunek: Wielka torba podróżna, garnki, drewniane naczynia, hubka i krzesiwo, składana drabina (3m), 15 m liny, żyłka i dwa haczyki, zioła lecznicze (dwie sakwy) w tym rumianek, pokrzywa, jemioła, nagietek, szałwia i krwawnik. Ale też inne. Kolekcja kamieni, saperka, nóż myśliwski, sztylet, dwie świece, pochodnię, sieć rybacka, dwie wnyki na króliki, mała siekierka (pół metra), drewniany posążek krasnoludzkiego bóstwa, mieszek (pusty), kuszę (o imieniu Zosia), dwadzieścia cztery bełty. Paczkę z herbatą, mały czajniczek, jedzenie do końca tego dnia i na jeden następny, bukłaki z wodą, namiot, zwijane posłanie, zimowe ubranie, krasnoludzkie bikini.
Wygląd:ale inna zawartość plecaka, wąsy słomiano‐białe
Ubranie: jak na grafice + solidne buty -
Kuba1001
Nie ma tutaj takiego podziału jak na lata ludzkie, psie, elfickie, orcze i tak dalej, więc wpisz po prostu konkretny wiek, jaki chcesz, aby Twoja postać miała.
Jeśli pomagał temu całemu kapłanowi w Alchemii, to powinien znać tę Magię chociaż na poziomie podstawowym, chyba że zapomniał lub jest taką lebiegą, jeśli chodzi o arkana sztuk tajemnych. -
-
-
gulasz88
Imię: Savo
Nazwisko: Oeathellan
Rasa: Pół‐Zmiennokształtny, Poł‐elf
Pseudonim: Oficjalnie brak, ale ludzie nie wyrażają się na jego temat zbyt pozytywnie…
Charakter: Cynik, sarkasta, przy bliższym poznaniu okazuje swoją sentymentalną naturę.
Wiek: 25:
Towarzysz: ‐‐‐‐
Majątek + nieruchomości: Pokoik w piwnicy karczmy “Pod Jajami Wroga”, leżącej ćwierć dnia drogi na południe od Nowego Gilgasz. Ma tam kilka pamiątek z pracy, jak hełm oficera paladynów Srebrnej Dłoni, czy portret przedstawiający jakiegoś zapomnianego lorda. Do tego trzysta sztuk złota.
Historia: Wszyscy rodzice psują swoje dzieci na swój własny sposób, większości nieświadomie. Uzależniają ich od siebie psychicznie, budzą w nich poczucie winy, lub zwyczajnie zbyt ich rozpieszczają. Czasem zdarzą się też rodzice “śmieszkowie”, bo jak wyjaśnić ojca których chowa się pod łóżkiem dziecka z maską potwora na twarzy? To robią, powiedzmy, normalni rodzice. Nie należał do nich ojciec Savo i to nie tylko dla tego że był zmiennokształtnym. Jak się później okazało, w dniu poczęcia akurat był w ciele skavena, od takie nietypowe podkręcenie atmosfery. Jednak ten mały wybryk skończył się ciążą. I o ile romans jego matki, która nawiasem mówiąc była elfią dwórką, w dodatku zaręczoną, udało się ukryć nawet pomimo ciąży, to urodzenie tak cholernie brzydkiego dziecka jakim był nasz bohater nie uszło niczyjej uwadze. Kochankowie musieli szybko się ewakuować z miasta. Osiedli w niewielkiej wsi na północy, gdzie w spokoju zajęli się wychowywaniem ich nowej pociechy.
Matka nauczyła go gry dworskiej ‐ etykiety, perswazji, uwodzenia i wyciągania informacji. Od ojca dowiedział się jak trzymać się w cieniu, skradać się, sukcesywnie uciekać i pilnować otoczenia. Chciał go też nauczyć korzystać z wrodzonej umiejętności, jednak nie osiągnął jeszcze pod tym względem dojrzałości, któraby mu na to pozwalała. Do tego czasu jest uwięziony w tej dość nietypowej postaci.
Sielanka trwała dość długo, jednak żadna dobra historia nie jest w stanie tutaj zagrzać miejsca na stałe. Pewnego dnia, tydzień po jego szesnastych urodzinach w wiosce wybuchł pożar. Wioska leżała pośrodku lasu, a tego lata panowała straszna susza. Ogień raz po raz przechodził na kolejne drzewa i domy, paląc wszystko i wszystkich. Savo udało się przeżyć tylko dlatego, że feralnego dnia był na wycieczce do miasta. Gdy wrócił, czekały go tylko dogorywające zgliszcza miejsca które mógł nazwać domem. Pochował swoją matkę (kości ojca nigdy nie udało mu się odnaleźć) w ruinach domu, przyjął jej nazwisko i ruszył w świat, szukając zapomnienia od traumy. Na przestrzeni lat miał niezliczone okazje na wykorzystanie i doszlifowanie swoich umiejętności, zarówno tych nabytych od ojca jak i matki. Kradł, uwodził, porywał, przekonywał, kłamał i uciekał tyle razy, że aż udało mu się przyciągnąć uwagę Lemmenu, który rychło zaoferował mu pracę. Nie śmiał odmówić.
Umiejętności: Zwinny i szybki, potrafi wejść wszędzie i jeszcze szybciej stamtąd zwiać. Bardzo spostrzegawczy i ma świetny słuch. Zna podstawy magii ognia.Wie jak zachować się na salonach i jak przekonać innych do swoich racji…
Wady: …co nie zawsze jest proste ze względu na jego wygląd. Ze względu na traumę nie może wykorzystywać magii ognia , no i nadmiar ognia sam w sobie go przeraża. Gdy czuje się zagrożony, dostaje napadu paranoi, co nie zawsze może być użyteczne, zwłaszcza gdy działa w grupie. Elfi przodkowie nie podarowali mu też szczególnej krzepy fizycznej.
Specyfikacje: Sama rasa chyba jest wystarczy.
Zawód: Agent Lemmenu
Ekwipunek: Rapier i sztylet, dość dobre ale nie wybitne; kilka kartek papieru; tusz i pióro; pierścień rodowy (podrobiony, jednak zarówno metal, szafir jak i godło rodowe matki są prawdziwe); dwie bomby dymne; połówka krasnoludzkiej siwuchy.
Wygląd:
Ubranie: Długi, brązowy, skórzany płaszcz z kapturem, czysta czarna koszula i lekkie bawełniane spodnie, również czarne. -
Kuba1001
Ja pie**olę, użyłeś jednak tego arta Ty szczurza mendo Ty.
No dobra, jest właściwie tylko jeden błąd, ale to ten, który z miejsca rujnuje całą Kartę, a mianowicie nie możesz mieć postaci, która jest krzyżówką Elfa i Skavena, ponieważ Elfy żyją tylko na powierzchni, a Skaveni (podobne jak Koboldy i Szare Krasnoludy) żyją tylko pod nią, więc nie mogło dojść do takiego skojarzenia. -
-
-
-
-
Kuba1001
Tak wiem, niemalże na początku. Przeczytałem i ogółem wątek mi się podoba, jak i cała historia, ale mówię, że nie ma takiej opcji, aby te rasy się skojarzyły, bo psuje mi to strasznie przyszłą fabułę dla całego świata gry, więc musisz zmienić na jakąś rasę z powierzchni (odpadają tylko Szare Krasnoludy, Skaveni i Koboldy) lub przerobić całą Kartę pod życie Skavenem w Podmroku.
Przy okazji: Jedna z postaci Vadera i NPC z wydupistą armią, na rozkaz Paktu Trzech, zwyczajnie wypaliły do gołej ziemi Gibelest, także lokowanie się gdziekolwiek w okolicy to bardzo zły pomysł, chyba że na dobry start chcesz wizytę Nieumarłych albo Demonów. -
-
-
Naczelny
Imię: Flamer.
Nazwisko: Lani.
Rasa: Elf.
Jest jednak Elfem bardzo niskiej rangi rasowo. Nie pochodzi z rodziny szlacheckiej, tylko z górniczej od wielu pokoleń.
Co nie zmienia faktu, że nadal pozostaje Elfem czystej krwi.
Pseudonim: Flam (używany głównie przez znajomych).
Charakter: Flamer jest inteligentny. Uważa się za wielkiego mędrca i niekiedy z góry patrzy na innych.
Jest okrutny dla swoich wrogów. Lubuje się w zadawaniu surowych kar. Nie stosuje takiego podejścia jednak do niewinnych.
Jak wynika z jego inteligencji, jest ciekawy świata i interesuje go dosłownie wszystko.
Zazwyczaj gdy ma do tego sposobność próbuje zyskać jakąś władzę. Gdy już ją ma, jest praktycznie despotyczny dla mu podporządkowanych. Nie akceptuje sprzeciwu i buntu.
Jest perfekcjonistą i zazwyczaj stara się dążyć do doskonałości.
Wiek: 232 lata.
Towarzysz: Hanoro Lani ‐ ojciec Flamera. Również rudy i również w krótkich włosach. Górnik. Wiek ‐ 301 lat. Mieszka z Flamerem w drewnianym domu w miasteczku górniczym.
Etala Lani ‐ matka Flamera. Ruda, w długich włosach. W wieku 299 lat. Mieszka z Flamerem w drewnianym domu w miasteczku górniczym.
Oseul Lani ‐ najstarszy syn Flamera. Mag Wody. Jako jedyny ma długie blond włosy i jest typowo szlacheckiej postury. Uważa się tym samym za lepszego rasowo od całej rodziny, jednak nadal czuje się jej członkiem i szanuje ojca. Mistrz Magii Wody. Wiek ‐ 148 lat. Mieszka w Zielonym Klejnocie, gdzie wziął ślub z córką jednego z tamtejszych kowali, nie mają dzieci.
Railed Lani ‐ drugi syn Flamera. Górnik. Ma krótkie czarne włosy i jest niski. Wiek ‐ 143 lata. Mieszka z Flamerem w drewnianym domu w miasteczku górniczym.
Dieril Lani ‐ trzeci syn Flamera. Górnik. Ma krótkie niebieskie włosy i jest dość wysoki. Wiek ‐ 138 lat. Mieszka z Flamerem w drewnianym domu w miasteczku górniczym.
Elemala Lani. Żona Flamera. Ma długie, zielone włosy i jest dość wysoka. Wiek ‐ 229 lat. Mieszka z Flamerem w drewnianym domu w miasteczku górniczym.
Eastel Lani. Brat Flamera. Oboje nie utrzymują ze sobą kontaktu. Ma długie, zielone włosy i jest dość wysoki. Wiek ‐ 230 lat. Mieszka na terenach Cesarstwa Verden.
Biril Lani. Brat Flamera. Oboje nie utrzymują ze sobą kontaktu. Ma długie czerwone włosy i jest dość niski. Wiek ‐ 214 lat. Mieszka na terenach Cesarstwa Verden.
Majątek + nieruchomości: 50 sztuk złota i dość duży drewniany dom w miasteczku górniczym położonym w Lesie Lelorga.
Historia: Urodził się w górniczej rodzinie w miasteczku, które zasiedlali głównie górnicy i ich rodziny. Miał dwóch braci starszych i dwóch młodszych. Mieściło się ono w Lesie Lerolga. Pod nim stała kopalnia rudy żelaza.
Od dziecka był uczony górnictwa przez swojego ojca, dwóch starszych braci i starszych górników w mieście. Później opuścił górnictwo i zaczął naukę Magii Ziemi od pobliskiego Maga, który oferował swoje usługi w górniczym mieście, w którym był popyt na takowych Magów. Udało mu się nauczyć jej na poziomie mistrzowskim.
W trakcie nauki Magii usłyszał od asystenta swojego nauczyciela Magii o filozofii. Zaczął korzystać z biblioteki miasteczka i czytać dzieła filozoficzne. W końcu dostał od ojca pieniądze, które miał zainwestować w naukę górnictwa w Zielonym Klejnocie. Zamiast tego, gdy dotarł do tamtego miasta zamierzał dostać się do szkoły filozoficznej. Udało mu się znaleźć jednego z Mistrzów, który uczył go filozofii. Flamer był bardzo pojętnym uczniem.
Po nauce filozofii wiódł życie spokojne. Jednakże później jego ojca dopadła trudna do wyleczenia choroba kości. Jego dwóch starszych braci zginęło w potyczkach z dzikimi zwierzętami w lesie, a dwóch młodszych popadło w konflikt z ojcem, który nie chciał dać im chociażby odrobiny majątku jeżeli Ci nie będą górnikami. Tamci obrazili się jeszcze bardziej i wyjechali do Cesarstwa Verden w poszukiwaniu pracy, która pozwoliłaby im zarobić na naukę alchemii. Stał się jedynym źródłem utrzymania rodziny i zaczął pracować jako górnik w kopalni.
Później zapragnął zmienić chociaż na chwilę robotę, spróbować odmiany i przez lata nauczał Magii Ziemi.
W czasie nauczania Magii Ziemi otworzyła się przed nim szansa. Wolne było stanowisko zastępcy głównego zarządcy kopalni. Flamer je objął, jednak nie poradził sobie z presją i w wyniku incydentu przez które przez złe zarządzanie zginęło dwóch górników Flamer stracił stanowisko i dobre imię. Jedyna praca jaką mógł wykonać to szeregowy górnik w kopalni.
Przez długie lata ciężko pracował w kopalni.
Nastał jednak czas, w którym uznano że kopalnia nie przynosi zbyt wielkich dochodów i znaleziono inne miejsce do wydobywania. Flamer stracił pracę i żył w ubóśtwie, żebrając. Rodzinie pomógł znajomy ojca, który po udanym biznesie założonym w Zielonym Klejnocie ‐ karczmie, a dokładniej dochodach z niej pożyczył Flamerowi i rodzicom pieniądze na życie.
Wkrótce nastał czas, gdy Flamer ‐ za namową ojca, postanowił się ożenić. Był zakochany w bogatych szlachciankach. Z jego możliwościami finansowymi jednak poślubił córkę pobliskiego strażnika miejskiego, znów głównie za namową ojca. Ta urodziła mu trzech synów. Najstarszy później zaczął naukę Magii Wody w Zielonym Klejnocie, a dwóch młodszych również zostało górnikami, ale pracującymi w kopalniach Cesarstwa Verden ‐ Ci już bez znajomości Magii.
Później w drzwi rodziny Flamera ‐ tym razem powiększonej, zapukała możliwość ubóstwa. Pożyczka od znajomego ojca była w większości niespłacona, a jeszcze trzeba było wyrobić na naukę Magii Wody dla najstarszego syna Flamera. Flamer Lani więc znów zaczął pracę jako zwykły górnik. Co prawda na jedzenie i napoje jest, ale do drzwi rodziny coraz bardziej niekiedy dopiera się znajomy ojca, którego karczma zbankrutowała. Jeśli Flamer mógłby czegoś nie znaleźć, jakiegoś antidotum na tę sytuację, znajomy mógłby wytoczyć rodzinie proces o długi.
Umiejętności: Niektóre cechy charakteru (największą umiejętnością jest inteligencja). Jego mocną stroną jest filozofia. Zna filozofię i sam jest dobrym filozofem.
Zna się na górnictwie, ale raczej tylko na byciu szeregowym górnikiem i samym kopaniu. Zarządzanie górnictwem raczej odpada.
Zna Magię Ziemi na poziomie mistrzowskim.
Potrafi manipulować. Jest świetnym mówcą.
Zna się na wędzeniu mięsa.
Wady: Słabo walczy wręcz.
Analogicznie jak z walką wręcz radzi sobie z walką na dystans broniami miotanymi. Łuk też odpada ‐ nie jest typowym Elfem w tej materii.
Jest wolny jeśli chodzi o poruszanie się.
Nie jest zbyt zwinny.
Nie przyrządza dobrego alkoholu.
Specyfikacje: Cierpi na chorobę morską. Jego organizmowi trudno się przystosować do chociażby żeglugi.
Uwielbia wysokości.
Najbardziej lubi jeść koninę.
Gustuje w winach musujących.
Kolekcjonuje różne minerały.
Cierpi na wrzody żołądka.
Uwielbia patrzeć na Gwiazdy wieczorem i nocą.
Lubi także spoglądać na zieleń.
Uwielbia czytać.
Niezły pisarz.
Zawód: Jest górnikiem.
Specjalizuje się w Magii Ziemi, więc jest też Magiem.
Jest także filozofem.
Ekwipunek: Posiada żelazny kilof.
Nosi lekki strój górnika.
Posiada miskę na jedzenie.
Przechowuje kilka wiśni w postaci przekąski.
Ma solidny kawał końskiego mięsa.
W dwóch skórzanych bukłakach ma dwa napary z mocnych ziół leczniczych.
Posiada około litr wody w skórzanej butelce.
Ma około litr średniej jakości wina w skórzanej butelce.
Chociaż nie jest świetnym wojownikiem, w razie ostatecznej potrzeby trzyma przy sobie drewnianą maczugę.
Wyżej wymienione rzeczy przechowuje głównie w podniszczonej skórzanej torbie, którą nosi na plecach.
Wygląd: Flamer ma długie uszy i zielone oczy.
Ma krótkie, rude włosy. Jak widać, jest Elfem tak niskiej rangi że nie ma charakterystycznych długich włosów. Od takiego Człowieka odróżnia go wzrost i uszy.
Ma wyprostowaną sylwetkę.
Jest wysoki, wyższy nawet niż przeciętny Elf. Sam wzrost mu szlachectwa jednak nie daje.
Ma także długie nogi.
Ubranie: Nosi lekki strój Elfickiego górnika koloru brązowego. Składa się on z żelaznych nagolenników na nogach oraz włóknianego, beżowego odzienia. -