Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Elarid
  3. Karta Postaci

Karta Postaci

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Elarid
3.7k Posty 35 Uczestników 48.0k Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001K Niedostępny
    Kubeł1001 Elarid
    napisał ostatnio edytowany przez
    #3240

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Jak dla mnie to był świetny film, a nie jakiś tam przeciętniak.

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #3241

      avatar Ether Ether

      Przeczytaj opowiadanko! ❤

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001 Elarid
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3242

        avatar Kuba1001 Kuba1001

        Nie wiem czy jest sens, bo jest kilka części, z czego chyba nie wszystkie po polsku.

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #3243

          avatar maxmaxi123 maxmaxi123

          Kuba1001 pisze:Max:
          Kolega nowy czy po prostu ma wylane na Najważniejsze Informacje, w których mowa o tym jest od początku istnienia tematu i grupy?.

          Długo nie grałem w Elarid i nie musiałem zaglądać do magii światła (albo zapomniałem o tym co w niej było napisane), bo zwyczajnie nigdy aż tak nie potrzebowałem tego wiedzieć. Ale i tak dziękuję za odpowiedź.

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001 Elarid
            napisał ostatnio edytowany przez
            #3244

            avatar Ether Ether

            Jedno, jedyne.

            mxdoc.com/edgar‐rice‐burroughs‐marsjaski‐01‐ksiniczka‐marsa.html

            Nawet nie 70 stron…

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001K Niedostępny
              Kubeł1001 Elarid
              napisał ostatnio edytowany przez
              #3245

              avatar Kuba1001 Kuba1001

              Chodzi mi o kontynuacje tej książki, takie jak Bogowie Marsa, Wódz Marsa, Thuvia z Marsa, Szachiści Marsa, Władca umysłów z Marsa i kolejne, niewydane w Polsce tytuły (Władca też zresztą nie jest jeszcze wydany), które też musiałbym przeczytać.

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001K Niedostępny
                Kubeł1001 Elarid
                napisał ostatnio edytowany przez
                #3246

                avatar Ether Ether

                Ja nie czytałem. :v
                Opowiadanie jest kompletne (kończy się inaczej niż film).

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001K Niedostępny
                  Kubeł1001 Elarid
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #3247

                  avatar Kuba1001 Kuba1001

                  Jak skończę książki, które kupiłem w przeciągu dwóch miesięcy, to pewnie się za zabiorę.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001K Niedostępny
                    Kubeł1001 Elarid
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #3248

                    avatar aliquis aliquis

                    Proszę, zanim napiszesz odpowiedź pozostawiającą mi wybór i polecisz doprecyzować poziom, spójrz do kogo piszesz i przejdź do arbitrażu xd. Tworzenie mary sue jest zbyt odruchowe, naturalne, czy jakkolwiek to nazwać.
                    Poziom zaawansowany. (Cokolwiek to znaczy)

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                    • Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001K Niedostępny
                      Kubeł1001 Elarid
                      napisał ostatnio edytowany przez
                      #3249

                      avatar Kuba1001 Kuba1001

                      Niech będzie, akceptuję.

                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                      • Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001K Niedostępny
                        Kubeł1001 Elarid
                        napisał ostatnio edytowany przez
                        #3250

                        avatar Ether Ether

                        Naczelny pisze:Mam w planie kartę Paladyna Srebrnej Dłoni który likwiduje bez powodu mieszczan w Gilgasz, mrocznego maga który pomaga ubogim wieśniakom i służy im radą czy też pomocą lub jednego z kucharzy cesarza Verden który jest Orkiem i spuszcza mu się do serwowanych potraw.

                        Ktoś jeszcze pamięta? :')

                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                        • Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001K Niedostępny
                          Kubeł1001 Elarid
                          napisał ostatnio edytowany przez
                          #3251

                          avatar JurekBzdurek JurekBzdurek

                          Imię: Ghyta
                          Nazwisko: Atarmon
                          Rasa: Pół syric, pół drow 
                          Pseudonim:Grubas, Iskra
                          Charakter: Odważna, pewna siebie, śmiała, uparta, nieustępliwa, buntownicza, porywcza
                          Wiek: 200
                          Towarzysz: Koń
                          Majątek: 400 sztuk złota
                          Historia: Ojciec, dowiedziała się tego niedawno, był syrickim magiem światła, pokonanym, pojmanym, torturowanym, zgw*łconym, zabitym a potem wskrzeszonym jako nieumarłych sługa przez jej matkę, potężną szaloną nekromantkę z mrocznych elfów. Matka wychowywała bez uczuć, jak adeptkę. Ghyta jednak w nekromancji nie mogła się odnaleźć, szła jej ona mozolnie, bardziej zajmowały ją ćwiczenia szermierka i gotowanie. Im bardziej zgłębiała tajniki mrocznej sztuki tym bardziej ją odrzucała. Mniej więcej w monmencie gdy w końcu pojęła ból i rozpacz, które były głównym paliwem nekromanty i postanowiła się zbuntować na kasztel najechali Paladyni Srebrnej Dłoni. Mimo iż Ghyta odmówiła walki z nimi, a nawet sama starała się eliminować nieumarłe sługi, wojownicy potraktowali ją w ferworze walki jak każdego wroga. Młoda czarodziejka ledwie zdołała zbiec, na jej szczęście nikt jej, prawdopodobnie dzięki jej braku zaangażowania w walkę, nie ścigał. Od tego momentu nienawidzi nekromancji, ale nie wierzy też w działania Zakonu. Jej planem było dostanie się do Akademii Białoskrzydłych (co już się udało; władze uczelni były bardziej wyrozumiali od paladynów i przyjęli ją na kierunek magii ognia), wyruszeniu na trakt w celu przećwiczeniu swoich umiejętnościw praktyce (właśnie się do tego zabiera), a w przyszłości założenie organizacji mającej stanowić dla paladynów alternatywę (stawiającą w miarę możliwości na rehabilitację, nie zgniatanie wrogów)
                          Umiejętności: Nekromancja (podstawowy), magia ognia (zaawansowany), miecz półtoraręczny i tarcza, gotowanie kocha i praktykuje z wyśmienitym skutkiem, elastyczność myślenia, budzi zaufanie
                          Wady: Przewrażliwiona na punkcie swojej rodziny, nie lubi paladynów, bywa drażlowa i cyniczna a mimo to idealistka, ma problem z okazywaniem uczuć, nienawidzi nekromancji, kocha i praktykuje z coraz wyraźniejszym skutkiem jedzenie, słabo strzela z łuku, uparta, porywcza
                          Specyfikacje: Mimo znajomości nekromancji nie używa jej nigdy, chyba że w celu skuteczniejszego niszczenia jej wytworów 
                          Zawód: Łowca potworów, kucharz
                          Ekwipunek: Puklerz, miecz, torba, książka do nauki magii ognia, patelnia, rondel, rękawice żaroodporne, ubranie na zmianę, derka, siekierka
                          Wygląd: Drowy w pewien sposób są piękne, bladość saryriców również, jednak Ghyta odziedziczyła od obydwu rodziców raczej te mniej widowiskowe geny obu ras. Włosy do łopatek, dosyć rzadkie, białe z czarnym kosmykiem na czole, zlewają się z kolorem jej cery. Czerwone oczy, piegi, pełne usta i zakrzywiony nos sprawiają, że twarz wygląda, jakby ktoś znalazł części zamienne kilku innych osób i połączył je w całość, dodatkowo wszystkie te biedne dusze cierpiały chyba na albinizm. Twarz ta z całą pewnością nie jest ładna ani przyjemna, jednak wzbudza w ludziach dziwny spokój i poczucie bezpieczeństwa, takiej twarzy łatwo zaufać. 175cm. wzrostu nie wyróżniało jej w tłumie. Jej postura to zdecydowanie ewenement wśród obu ras mieszanki. Ghyta nie była może gruba, ale na pewno dobrze, mocno zbudowana i porządnie podtuczona 
                          Ubranie: Wygodne długie buty, wygodne brązowe spodnie, skarpety będące owocem jej prób zabaw z drutami, wygodna bielizna, jasnozielona, długa, luźna sznurowana koszula, ćwiekowana skórzana zbroja, rękawice i nogawice, ciepła opończa, ciemnozielony płaszcz z kapturem

                          Imię : Sewiern
                          Nazwisko: prawdziwe‐nieznane
                          Używa‐Kerkirekek
                          Rasa: Zefir
                          Pseudonim: Zielony płomień
                          Charakter:Chaotyczny, wrażliwy, porywczy, empatyczny, miękki
                          Wiek: 60
                          Towarzysz: Jaskółka, wyzwolony łak (Taeri Ener, 17lat, mężczyzna, nietoperzołak. Nie ma magicznych więzi, towarzyszy jako przyjaciel), koń
                          Majątek + nieruchomości: Ma w zamku Kerkirekeka sypialnię i dwa pokoje do dyspozycji. Używa ich jako bibliotekę i laboratorium, rzadko tam zagląda. Złota 100
                          Historia: Rodziców nie poznał. Matka zmarła przy porodzie, o ojcu nie ma wieści. Wychował go potężny mag polomon Ernet Kerkirekek, odludek bez rodziny, który znalazł jego matkę, czarnoskrzydłą, przebitą zatrutą strzałą u podnóża Góry. Nie udało mu się odnaleźć innej rodziny małego zefira, więc przygarną go do siebie. Młodemu Sewiernowi po matce zostało tylko czarne pióro, które stało się jego talizman.
                          Poloman, mimo że pokochał chłopaka jak syna, nie miał zbyt dużego doświadczenia w opiece nad dziećmi, ani wolnego czasu, jeśli już przy tym jesteśmy, więc zefir miał dużą swobodę. W domu maga nie brakuje nigdy książek, a Ernet nie był pod tym względem wyjątkiem. Sewiern nauczyłsię czytać bardzo szybko i od razu pokochał to zajęcie, zagłębiając się we wszystkie możliwe woluminy. Szczególnie upodobał sobie te wszystkie, które traktowały o innych rasach, dzikich zwierzętach i magicznych bestiach wszelkiego rodzaju; możliwe, że jego zamiłowanie do różnorodności gatunków wzięła się z dorastania wśród innej rasy, gdzie było się ewenementem a może nie.
                          Zefir był bardzo bystrym dzieckiem. Kerkirekeka zauważył to, więc zaczął go szkolić w korzystaniu z magii, jednak chłopak nie rwał się specjalne do tego ‐ postępy poczynił właściwie wyłącznie w magi leczenia; zamiast czarów poza czytaniem wyprawiał się do często lasów, razem z tropicielem, który uczył go podstaw puszczaństwa. Sewiern miał nadzieję wykorzystać je podczas badań w terenie . Jak na ironię odkrył tam w sobie talent do magii dziczy, talent znaczny i ćwiczony z zapałem.
                          Ernet uznał, że brak większego zainteresowania chłopaka magią wynika z jego braku umiejętności nauczania, wysłał więc Sewierna do swojego kolegi terminu. Magiem tym był niejaki mistrz Pas. Człowiek ten trzymał pod kontrolą młodego łaka. Zefir wychowany w wolności nie mógł tego znieść i zbiegł razem z wyzwolonym łakiem spowrotem do Kerkirekeka, który zgodził się, by nie zwracać zbiega koledze, co znacznie ozięboło ich wzajemne relacje.
                          Wkrótce po tym Sewiern postanowił wyruszyć w świat w celu poznania z bliska istot z bestiaruszy, co Eret przyją ze wzuszeniem ale i pewną ulgą; wyposażył więc młodzieńca w drogę. Razem z nim postanowił wyruszyć łak, który uważał go za jedynego przyjaciela.
                          Umiejętności:Wiedza, zwłaszcza zoologia
                          Magia lecznicza (podstawowy)
                          Magia dziczy (zaawansowane)
                          Zajmowanie się zwierzętami (on lubi je, one lubią jego)
                          Strzelanie z dmuchawki (średnio)
                          Empatia
                          Erudycja i oczytanie
                          Wady: Porywczy
                          Nie znosi ubezwłasnowolnienia
                          Nieumarłych uważa za obrzydliwość
                          Idealista
                          Zbyt ufny
                          Zaczyna psuć mu się wzrok
                          Farbuje pióra, co zajmuje sporo czasu
                          Specyfikacje: 
                          Zawód: Czarodziej zoolog
                          Ekwipunek: Dzienniki, pióro, atrament, sztylet, dmuchawka i 30 strzałek, suchy prowiant na tydzień, czarne piórko, zapasowe ubranie, barwnik do piór, laska, lina, latarnia, namiot, szkło powiekszające, ognioodporny płaszcz i grube rękawice, przenośniejsze przyrządy alchemiczne i zapas podstawowych składników
                          Wygląd: 175cm wzrostu. Oczy szare lekko skośne, jasna cera, perkaty nos, wąskie usta, długa twarz, uszy przylegające ciemne długie włosy, wąsy i broda. Brązowe skrzydła farbowane na zielono. Cera jasna. Postury średniej. Długie palce.
                          Ubranie: Lekka skórzana zbroja, karwasze i długie buty. Zielony półpłaszcz od pasa w dół, kamizelka, opończa i kaptur. Dużo kieszeni. Zielony kapelusz.

                          Imię: Kassander

                          Nazwisko: Binkoris

                          Rasa: Wróżek

                          Pseudonim:Żuk

                          Charakter: Kreuje samolubnego i wyrachowanego, jest mocno uczuciowy i wrażliwy

                          Wiek: 19

                          Towarzysze: Szajka złodziejska “Chmara”, zajmująca się głównie włamami i zleceniami :

                          •Aertik Maar “Złotook”(paser, antykwariusz, poloman, zaawansowany mag umysłu, opanowany i zgryźliwy, głównie on planuje skoki i odbiera zlecenia)

                          •Awelia Amer “Imago” (złodziejka, 140 lat, sekretarz burmistrza, elfka, ostoja spokoju, niepozorna, pogodna, zwinna i szybka, mistrzyni otwierania zamków)

                          •Tija Amer “Nimfa” (zmiennokształtny, 230 lat, udaje bliźniaczkę Awelii przyjmując większość czasu w postaci samej Imago, ekspedientka w sklepie Złotooka, pełen życia i charyzmatyczny, świetny w infiltracji, zaleczone uzależnienie od krasnoludzkiego ziela, ma w arsenale postać orkologa nazywanego Pędrak, służącą do zastraszeń)

                          Białorudy duży kot domowy

                          Majątek + nieruchomości: Nowonabyty dom z małym laboratorium alchemicznym i stragan na targu w Gilgasz 
                          800 złota
                          mała kryjówka kilometr poza miastem ‐ bardzo niewielka drewniana chatka z jednym łóżkiem, skrzynią i pustą piwniczką, do której wejście planuje zamaskować

                          Historia: Rodzice magowie, alchemik i mag wody, alchemii uczył się od małego 
                          Zawsze wyjątkowo niski, nawet jak na wróżka, traktował to jako zaletę 
                          W dzieciństwie był na tyle drobny, że został prawie zjedzony przez szczura, od tego czasu nieznosi tych stworzeń i ma kota
                          Od zawsze lubił wchodzić w miejsca niedozwolone, był bardzo ciekawski
                          Zostawił rodziców w wieku 15 lat chcąc jak najszybciej się usamodzielnić
                          Szybko zajął się kradzieżą, traktował ją jako sposób na życie i zabawę
                          Naturalne predyspozycje zręcznościowe i rozmiarowe do tego fachu
                          Nauczył się magii pustki od kolegi po fachu, szlifował z książek
                          Bardzo sprawny w fachu włamywacz szybko został wciągnięty w skrytobójstwo 
                          Wykonał jedno tego typu zlecenie, ale uznał, że to nie dla niego, miał pewne wyrzuty sumienia 
                          Musiał parę razy przemieszczać się z miasta do miasta przez konflikty z lokalnymi stróżami, dwa razy ktoś go wsypał, raz dał się wytropić, raz został wrobiony, zawsze udawało mu się zbiec
                          Po dotarciu do Gigasz kupił dom z laboratorium dla przykrywki 
                          Pierwszy włam w nowym mieście okazał się bardzo szczęśliwy ‐ włamał się do antykwariatu Maara
                          Poloman znalazł go tylko dlatego, że próbował sprzedać skradzione dobra jego koledze 
                          Maar zaprosił go do szajki, Kassander się zgodził z entuzjazmem 
                          Przez te 13 miesięcy mieli 5 udanych większych akcji
                          Poloman obiecał, że szykuje się robota większa i ciekawa

                          Umiejętności: Alchemia (zaawansowany)
                          magia pustki (podstawowe)
                          Zręczność i zwinność, cichy chód 
                          Umiejętność otwierania zamków (średnio zaawansowany)
                          Niewielkie rozmiary
                          Dobry kłamca
                          Walka krótkimi sztyletami i małym rapierem

                          Wady:Bardzo mała siła
                          Nigdy nie korzystał z broni dystansowych
                          Niewielkie rozmiary
                          Z powodu tego i małej siły praktycznie nie może nosić zbroi
                          Zbyt duża wrażliwość
                          Słaba głowa, łatwo się upija
                          Brzydzi się, a nawet trochę boi, szczurów i myszy

                          Specyfikacje:

                          Zawód: Alchemik, złodziej

                          Ekwipunek: 5 Mikstura Leczenia na handel
                          Porządny zapas składników alchemicznych 
                          2 sztylety pod jego wzrost ukryte w ubraniu
                          Długa lina z kotwiczką
                          Fiolka trucizny otępiającej (trucizna szybko wędruje z krwią otępiając układ nerwowy, powoduje kilkugodzinne odrętwienie i otumanienie, podawane z pokarmem lub bezpośrednio do krwioobiegu)
                          Czarne aksamitne ubranie na zmianę, używane tylko na akcjach 
                          200złota (reszta majątku ukryta w domu)
                          Zestaw narzędzi włamywacza typu wytrychy, łom, itd.

                          Wygląd:Wysoki na niecały metr
                          Chudy i drobny
                          Jasne, niebieskie oczy
                          Długie do ramion kasztanowe włosy, lekko przetłuszczające się
                          Szczera, pogodna, trójkątna, dziecięca twarz 
                          Ogorzała i opalona cera
                          Lekko zadarty nos 
                          Ciękie brwi

                          Ubranie: Ciemne buty, miękka, tłumiąca podeszwa
                          Długa, niebieska tunika z szerokimi rękawami 
                          Zielona kamizelka 
                          Szeroki płócienny pas z kieszonkami
                          Skórzana torba na ramię
                          Rękawice i gogle ochronne alchemicznie

                          Imię: Ghark

                          Nazwisko: brak

                          Rasa: Uruk‐Haj

                          Pseudonim:

                          Charakter: W grze

                          Wiek: 20

                          Towarzysz: Ktokolwiek zostanie mu przydzielony. Na chwilę obecną nikt

                          Majątek + nieruchomości: Pokój w koszarach

                          Historia: To nie jest skomplikowana historia. Od urodzenia był szkolny militarnie. Lata morderczego treningu ujawniły jego talent bojowy, został więc przeniesiony do kadetów szkolnych do zadań specjalnych. Szkolenie obejmowało zarówno walkę jak i naukę magii, technik manipulacji, dowodzenia, szpiegowania i dyplomacji. Ukończył je (jako jeden z nielicznych, śmiertelność wynosiła 70%) w wieku 20 lat. Od tego czasu doszkalał się w dziedzinie magicznej i czekał na przydział do jakiejś misji

                          Umiejętności:
                          Mordercze szkolenie uczyniło go fizycznie w bardzo dobrej formie
                          Dobrze radzi sobie z broniami obuchowywmi
                          Magia umysłu (zaawansowany)
                          Naturalny manipulator i dowódca
                          Zna się trochę na szpiegostwie, zbieraniu informacji i dyplomacji
                          Został przeszkolony w jeździectwie, także w warunkach bojowych i ciskaniu nożami
                          Podstawowe umiejętności opatrywania samego siebie

                          Wady:
                          Jest młody i niedoświadczony w warunkach bojowych
                          Nie ma niczego poza służbą. Majątku, życia. Planów.
                          Brak mu ambicji do awansów, chciałby móc tylko zajmować się swoją robotą i swymi rozkazami
                          Nie korzysta z innych broni niż wymienione

                          Specyfikacje:

                          Zawód: Wojownik uruków do zadań specjalnych

                          Ekwipunek:
                          Zbroja półpłytowa
                          Dwuręczny młot bojowy
                          Prosta buława
                          Sztylet, bardziej jako narzędzie
                          Bukłak i racje służbowe
                          Lina z kotwiczką
                          Dwa noże do rzucania
                          Zestaw do opatrywania lekkich ran

                          Wygląd:
                          image

                          Ubranie: Standardowe ubranie pod zbroję, jakaś opończa, bielizna, nogawice, porządne buty, pas, lniana koszula. Na zbroi płaszcz maskujący

                          Imię: Sirigi
                          Nazwisko: Nümeron
                          Rasa: Krasnolud
                          Pseudonim: Krzywomorda
                          Charakter: W grze
                          Wiek: 45
                          Towarzysz: Kotoperz <u>Kysz</u>, samczyk drugoroczny, traktowany jak zwierzątko domowe, ale nauczony tropić i odwracać uwagę przeciwników w walce. Wyjątkowo inteligentny, jednak niechętnie wykonuje polecenia
                          Majątek + nieruchomości: 15 sztuk złota, czyli właściwie nic. Otrzymała małą komnatkę w Handerum
                          Historia: Urodziła się w niewielkiej krasnoludzkiej wioski blisko pogranicza księstwa krasnoludów, w rodzinie prostych górników. Od dziecka zauważono w niej duży potencjał magiczny, więc jej rodzice zaczęli odkładać fundusze na jej szkolenie. Niestety nigdy do niego nie doszło, bo rodzina została wyrżnięta w pień, a wioska splądrowana i spalona przez jakąś bandę orczych renegatów. Ona uratowała się tylko dlatego, że jako 14latka była jeszcze mało krasnoludzka i brodata, a wystarczająco kobieca, by łupieżcy zaszczycili ją przed śmiercią wielokrotnym gw******, nie siląc się jednak najpierw nawet na zdjęcie zbroi, po czym dalej ma blizny. Na ich nieszczęście w tym właśnie momencie do akcji włączyły się siły książęce ratujące dziewczynę. Nie miała nic oprócz samej siebie, jednak jeden z krasnoludów, Orik, zaoferował, że może się nią zająć. Sirigi chętnie na to przystała, wiodąc od tego czasu życie najemnika, bo właśnie najemnikiem był uw brodacz, który ją przygarnął. Była pojętna i bystra, więc szybko uczyła się robić bronią, a przy tym, gdy pod opieką najemników otworzyła się na świat, okazała charyzmatyczna i towarztska. Przez sześć lat zarabiała szczęśliwie na chleb ochraniając kupców swym młotem, jednak pewnego dnia na ich konwój napadła wyjątkowo silna grupa, dowodzona przez niejakiego Barona. Rozgromili oni obrońców, przy okazji zabijając Orika i raniąc ciężko Sirigi, która znów musiała układać sobie życie, bez bliskich i przez jakiś czas wykluczona z walki. Wykorzystała swój niewielki kapitał by razem z kilkoma innymi krasnalami otworzyć spółkę handlową sprzedającą minerały z księstwa do cesarstwa. Wszystko znowu toczyło się nieźle, miała dość pieniędzy, by rozpocząć w końcu naukę magii, była też w ochronie własnych konwojów, jednak nagle bandyta zwący się Baronem znowu zepsuł jej szyki, robiąc bestialski przewrót i przemocą zdobywając księstwo, odłączając je od cesarstwa i znacząco utrudniając handel przez granicę. Krasnoludka całkowicie zbankrutowała i musiała znów wrócić do pracy zwykłego najemnika. Co więcej “książę” wpuścił na krasnoludzkie ziemie paskudnych zielonoskórych z hordy. To przelało czarę goryczy. Dziewczyna odnalazła innych niezadowolnych z rządów króla i wstąpiła na ich służbę.
                          Umiejętności:
                          Duży, choć nie szkolony potencjał magiczny
                          Charyzmatyczna, jako pośrednik handlowy nauczyła się dobrze kłamać i elokwentnie się wyrażać
                          Przywykła do trudów, dobrze zna żywot najemnika
                          Twarda, zręczna i wytrzymała
                          Mistrzyni walki młotem, nieźle radzi sobie z toporem i z tarczą
                          Magia leczenia (Podstawowy)
                          Wady:
                          Nienawidzi orków, z trudem przychodzi jej tolerowanie jakiegokolwiek przedstawiciela tej rasy w zasięgu wzroku
                          Nienawidzi z całego serca Barona, ze względów ideologicznych, osobistych i biznesowych
                          Niezbyt zwinna, niska nawet jak na krasnoluda
                          Nie potrafi korzystać z broni dystansowych, słabo radzi sobie z mieczem
                          Nie ma pojęcia o dowodzeniu, zawsze była wojem a nie wodzem
                          Nieufna w stosunku do mężczyzn
                          Niezbyt zwinna
                          Z powodu obrażeń na udach wykluczone jest jeździectwo
                          Specyfikacje: Całe jej biodra i uda pokryte są bliznami po orkowych zbrojach, uszkodzenia uczyniły ją też prawdopodobnie bezpłodną, choć nie jest to pewne, bo od czasu napaści orków przed nikim się nawet nie rozebrała. Ma też kilka blizn na twarzy, bo zielonoskórzy nie chcieli grzecznie czekać w kolejce
                          Zawód: Najemnik, przedstawiciel handlowy
                          Ekwipunek: Zbroja i ubrania, krasnoludzki młot dwuręczny z kolcem po jednej stronie, krasnoludzki jednoręczny młot bojowy, okuta stalą dębowa tarcza, sztylet, torba, manierka z wodą, piersiówka ze spirytusem, trzy stalowe sygnety służące za kastet
                          Wygląd: image
                          Ubranie: Poza zbroją
                          Na codzień:
                          image
                          Odświętnie:
                          image
                          W zbroi
                          image

                          **Imię: ** Gaard
                          **Nazwisko: ** Kirke
                          **Rasa: ** Wampir
                          **Pseudonim: **Młody
                          Charakter: W grze
                          Wiek: 335 lat
                          **Towarzysz: ** Mutant powstały na bazie syrica i kruka o imieniu Koor, tak jak kurczy bóg‐strażnik umarłych syricków
                          image
                          Jest to pierwszy z mutantów‐syrickich bogów, które wyszły spod ręki wampira, nieźle radzący sobie w walce i w prostych pracach odpowiednich dla średni wykwalifikowanej służby. Jest inteligentny, jednak ma wszczepione bezwzględne posłuszeństwo Kirke. Potrafi powtarzać zasłyszane wiadomości, jednak nie artykuuje swych myśli w słowa
                          **Majątek + nieruchomości: **
                          200 sztuk złota. Laboratorium, kilka cel na eksperymenty i przestronny apartament w lochach zamku Valescu. Mieści w nim sporą bibliotekę książek w tematyce alchemii i biologii
                          **Historia: **Dzieciak urodził się w bogatej rodzinie w Ur, od pierwszych lat życia taczany najlepszymi nauczycielami i zabawkami, jednak nigdy nie prawdziwątroską i opieką. Dorastający w takich warunkach wyjątkowo szybko rozwinęły i inteligentny chłopak szybko stał się roszczeniowy i arogancki, tym bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach zmarł jego ojciec (chłopak poznawał akurat tajniki alchemii z książek w bibliotece i postanowił sprawdzić ich praktyczność, nikt nigdy go o nic nie podejrzewał, a zgon przypisano wrogom biznesowym), zostawiając 11latka samego z matką. Po niespełna pół roku znaleziono ją dźgniętą wielokrotnie nożem, na wpół nagą, leżącą w swej sypialni. Powód był prosty‐ odmówiła przepisania na niego całego majątku gdy tylko ukończy pełnoletność. Gaardowi udało się jednak sprawić, że śledztwo nie rzuciło nawet śladu podejrzeń na małego chłopaka, a morderstwa według władz dokonał służący, z powodów seksualnych lub finansowych. Sługa został powieszony, a chłopaka wysłano do jego dalekiego krewnego, ostatniej rodziny jaka mu pozostała. Krewny okazał się czarnoksiężnikiem żyjącym nieopodal granicy ze Złymi Ziemiami, który natychmiast magiczni przesądował umysł chłopaka i poznał o nim prawdę. Owa prawda bardzo mu się spodobała, uznał bowiem, iż tak inteligentny, pewny siebie i ambitny chłopak będzie doskonałym uczniem. Pochwalił go za zręczność dokonania zabójstw, samemu wyznając zasadę, że dobrym jest to, co przyjemne dla niego a moralność i etykę traktując jako zbędny hamulec. Szkolił chłopaka przez rok, jednak potem został najechany przez wampira, będącego wrogiem z czasów jeszcze akademickich. Rozpoczął się pojedynek, który zakończyło ostrze noża Gaarda w plecach przegrywającego mentora. Przestapił nad zwłokami krewnegou zaproponował wampirowi, że będzie od dzieje go terminującym. Ten, zaciekawiony człowiekiem, który zabijał rodzinę bez żadnych oporów, zrobił z niego swego ucznia, czyniąc go też wampirem. Kilkadziesiąt lat nowopowstały wampir uczył się od nowego mentora, niebywale rozwijając swoje zdolności w magii alchemii, a następnie mutacji. Wtedy jednak rozpoczął się rajd paladynów światła. Cały majątek i jego wampirzy mentor został zniszczony, zaś on sam, z racji na młody wiek, pojmany przez potężnego maga światła, syrica, który postawił sobie za życiową misję, choć wiedział, że to niemożliwe, odkląć Kirke, wzruszony jego wyglądem. Owe próby polegały głównie na kilkuletnim torturowaniu go magią światła tak, że ledwo utrzymywał się przy życiu. Udało mu się uwolnić za pomocą służącej, przekonując ją, że jest tylko młodym chłopakiem a jej pan oszalał. Następnie wyssał ją i stawił czoła syricowi, pokonując go z zaskoczenia, torturując, tym razem w sposób tradycyjny, a następnie biorąc go ze sobą, by przemienić w pierwszego z mutantów, upodając go jak tylko był w stanie, przy okazji doszczętnie spalając jego zamek. Został przyjęty w Kolektywie, gdzie może się rozwijać, a jego eksperymenty są dobrze docenione.
                          **Umiejętności: **
                          Alchemia (zaawansowany)
                          Magia mutacji (zaawansowany)
                          Bardzo dobrze walczy za pomocą miecza półtoraręcznego, przyzwoicie sztyletem
                          Wampirza szybkość i siła, do tego opanował dosyć dobrze hipnozę, gorzej lewitację
                          Fotograficzna pamięć
                          Przeszkolenie sźpiegowskie, zawsze był dobry w oszustwach i ukrywaniu się
                          Bardzo duża wiedza o zoologi i fizjologii
                          Wady:
                          Gardzi bronią dystansową
                          Nie korzysta z innych broni białych
                          Obsesja na punkcie syriców. Nienawidzi tej rasy i przysiągł sobie upodlić ją na każdymożliwy sposób. Z tego powodu jej przedstawicieli chce brać żywcem i eksperymentować na nich, robiąc z nich parodię ich własnych bogów.
                          Nie nosi ciężkich pancerzy
                          Odczuwa wstręt do nietoperzy
                          Bardzo drażliwy na punkcie swojej przeszłości
                          Mało uważny, skupiony tylko na jednej rzeczy, mała podzielność uwagi
                          Dziecięcy wygląd
                          Specyfikacje: Ugryziony w młodym wieku, zachowuje wygląd, pomagając w tym sobie magią. Lubi być niedocenianym przez przeciwników
                          Członek kolektywu cieni
                          Zawód: Mutagenista, twórca armi Kolektywu Cieni
                          Ekwipunek: Kilka fiolek z ludzką krwią, odczynniki alchemiczne, zestaw narzędzi hirurgicznych, miecz półtoraręczny, długi nóż, księga z zapiskami i pióro do pisania, atrament, kajdany, Legion bogów‐ książkę poświęconą religii syriców
                          Wygląd:
                          image
                          **Ubranie: **
                          image

                          Imię: Ohgren
                          Nazwisko: Røsbervald
                          Rasa: Krasnolud
                          Pseudonimy Nido Dwubrody (pseudonim autorski), Srebrnoryt
                          Charakter: Głowa jego jest pełna najdzikszych sprzeczności.
                          Cyniczny kosmopolita pewny swych wartości. Łatwo wpada gniew, łatwo mu przechodzi, choć pamiętać urazę będzie już zawsze. Jest mocno podejrzliwy, ufając tylko niewielkiemu gronu swych prawdziwych przyjaciół. Mimo odwagi, graniczącej miejscami z brawurą, swoich dzieł nie chce podpisywać swoim prawdziwym imieniem, gdy mówi, że go to krępuje. Uwaga że wolość to najwyższa wartość, jednocześnie w szergach swoich ludzi wymagając pełnej karności i profesjonalizmu
                          Wiek: Pod dziewięćdziesiątkę
                          Towarzysze
                          Urika Trygwasona zasłużonego i doświadczonego dowódcy. Kompania przeszła już niejeden chrzest bojowy. Aktualnie ochrania w górach konwoje kupieckie, podczas gdy jej szef wyruszł na robotę samodzielną.
                          Za towarzyszy można też uznać zatrudnioną przez Ohgrena służbę‐ kruków pocztowych pozwalających utrzymać kontakt z domem, wydawnictwem w stolicy i Rzeckim.
                          Nieruchomości i majątek:
                          Duże, eleganckie przestronne mieszkanie w krasnoludzkiej stolicy, taktycznie umiejscowione nieopodal centrum.
                          Około 2500 sztuk złota na rachunku bankowym w stolicy oraz 150 sztuk złota noszone przy sobie
                          Kontrakt z wydawnictwem książkowym Złotoruna, według którego ma otrzymać dwadzieścia procent zysku z publikacji najnowszej powieści Nido Dwubrodego, Pamiętniki Puszki, przesiąkniętej cynizmem i czarnym humorem książki przygodowej, której głównym bohaterem jest młody wojak krasnoludzki wciągnięty nagle w sieć intryg dworskich. Książka jest swego rodzaju satyrą na sytuację arystokracji i los młodych krasnoludów ginących na bezsensownych bitwach oraz porusza wiele problemów społecznych, głównie w stolicy
                          Historia: Urodzony w bogatej kupieckiej rodzinie Ohgren nigdy nie czuł pociągu do handlu, spędzając dzieciństwo na malowaniu, tworzeniu wierszy i słuchaniu wszelkich możliwych baśni, legend i historii. Jego ojciec uznał tego typu zachowanie za niegodne mężczyzny, więc w najlepszych intencjach wysłał chłopaka do szkoły wojskowej. Młodzieniec radził sobie całkiem nieźle, kończąc edukację z wyróżnieniem, jednak bardzo źle psychicznie zniósł pobyt tam, co można zauważyć w pierwszej napisanej przez niego książce‐ Konserwie, będącej właściwie zmodyfikowanymi na powieść przygodową dziennikami kadeta napisane w mocno satyrycznym i cynicznym tonie, pokazując problemy młodego pokolenia krasnoludów. Nic dziwnego, że po szkole nie zasilił armii, tylko wstąpił do kompani najemników “Krwawa Dłoń” dowodzonej przez starego doświadczonego krasnoluda Throhina Wilkotarczę. Tam Ohgren poznał swego najlepszego przyjaciela‐ Ignatiusa, maga ziemi, metalu, i mistrza taktyki, który wstąpił do kompanii kilka miesięcy przed nim. Mniej więcej w tym samym czasie “Dłoń” została wynajęta do pracy poza Księstwem, bliżej ludzkiej stolicy, potem zaś dostawali zlecenia tam, na miejscu, tak, że spędzili poza ojczyzną prawie 13 lat, to jest do śmierci w bitwie Throhina. Kompania rozpadła się, a bogatszy w doświadczenie, trochę złota i kolejny rękopis, Piękno bez brody czyli raport dziennikarski o ludziach i ich kultrze którą autor uznaje za wspaniałą, postanowi wrócić do domu, gdzie dowiedział się o chorobie ojca. Został z nim do jego śmierci po trzech latach męczarni, która nagle uczyniła go bogatym krasnalem. Zarobiony majątek leżałby jednak u niego odłogiem, więc zamienił jego większość na fundusze, zostając jedynie z jedną farmą na którą nie mógł znaleźć kupca z rozsądną ceną. Z zarobionym w ten sposób majątkiem postanowił założyć własną kompanię, bazując na kontaktach ze szkoły i Dłoni. Kłopotliwą farmę zaś okazała się dla niego bardzo przydatna, gdyż hodowała głównie wielkie wkuwy, których postanowił użyć w kompanii, by ją wyróżnić (nieczęsto widzi się najemników z wielką kawalerią). Przez kolejne lata umacniał pozycję i rozwijał Srebne Wkuwy do dzisiejszego stanu, promując się w swych książkach, między innymi w bestsellerze i jednym ze swych najlepszych dzieł Wkuw, pot i łzy, książki przygodowej, której najemnik z kompani jest głównym bohaterem. Opublikował też trzydzieści sześć książek (najróżniejszych, od dramatu erotycznego Achloriańska pokojówka po kryminał psychologiczny Pierwszy grad, największe jednak uznanie zdobywają satyry i komedie o społeczeństwie). Mimo sporego majątku dalej kocha walkę i ciągnie go do przygód. Nie spodobała mu się decyzja o uniezależnieniu księstwa od ludzi, których uważa za wyznacznik poprawnego działania i wzór dla innych ras, Barona zaś uważa za zwykłego łotrzyka, który ukradł tron i przynosi hańbę oraz szkodę wszystkim ktasnoludom. Chętnie przyjął zaproszenie do Handerum
                          Umiejętności: Niezwykle charyzmatyczny dowódca, wyrobiony strateg, bardzo dobrze walczy swoim toporem, ma bardzo bujną wyobraźnię i dobrze tworzy fikcję, ma dużo doświadczenia, poczucie humoru specyficzne, ale lubiane przez innych, jest dosyć oczytanym erudytą szanowanym i lubianym w kręgach krasnoludzkiej elity i nie tylko, potrafi jeździć na wielkich wku
                          wach i niewielkich koniach z przyzwoitym skutkiem, choć nie wybitnie, jest majętny
                          Wady: Ma już swoje lata, nie zna się na innych broniach białych ani żadnych dystansowych, kompletnie nie zna się na magii, nie potrafi pływać, jest dosyć powolny, gdyż utyka lekko na jedną nogę, niektóre z jego książek powodują, że nie jest traktowany zbyt poważnie przez wielu krasnoludów, jego wiedza jest równie obszerna i szeroka co płytka
                          Specyfikacje: Bezpłodny
                          Zawód: Pisarz, dowódca kompanii najemników
                          Ekwipunek: Zbroja, ubrania, karma i klatki dla kruków, sakiewka ze złotem długi sztylet, półtoraręczny topór, przyrządy do strzyżenia brody, kilka dzienników do zapisywania ksiąg, trzymane zazwyczaj wplecione w brodę pióro, kilka pełnych kałamarzy, papiery torzsamości, klucz od domu, sygnet ze swoją pieczęcią, trzy świece, hubka i krzesiwo.
                          Wygląd:
                          image

                          Ubranie: Zbrojka jak wyżej lub
                          image

                          Ku*wa mać, WIP, bo od wczoraj internet mi się psuje i piszę to już chyba szósty raz!

                          Imię: Edward
                          Nazwisko: Blake
                          Rasa: Olbrzym
                          Pseudonim:
                          Charakter 😛 W grze
                          Wiek: 26
                          Towarzysz: Brak
                          Majątek + nieruchomości: Zgliszcza kasztelu Blake’ów
                          Historia:
                          W zamku Terryform panowało prawdziwe poruszenie. Można by wręcz powiedzieć, że wszystko dosłownie trzęsło się w posadach. Nic dziwnego, skoro młoda żona barona Blake’a była nie tylko dobrze urodzoną damą, ale również zdolnym, choć niewyszkolonym samoukiem. I zdecydowanie nie była aktualnie zadowolona
                          ‐Jak to wyjeżdżasz!!! Przyjechałeś tylko żeby zmienić zbroje i ubrania i powiedzieć, że znowu wyjeżdżasz?! Żartujesz sobie ze mnie?!‐ młoda baronowa dość jasno przrdstawiała swoją opinię
                          ‐Spokojnie kotku, zrozum, rozumiem, że za mną tęsknisz, ale żyjemy na niebezpiecznym pograniczu, muszę zająć się pobliską hord…
                          ‐W dupie mam twoją misję, od dnia ślubu wciąż masz jakieś misje, trzeci miesiąc na noc poślubną czekam! Nie podobam ci się a tak strasznie?!
                          ‐Kochanie, j…
                          ‐Nie przerywaj mi! Kiedy ty chcesz wychować potomka?!
                          ‐Ja…
                          ‐Zamknij się! Wyobrażasz sobie jak mi tu źle?! Jak samotnie?! A gdyby ktoś nas zaatakował?! Umieram ze strachuna samą myśl o takiej ewentualności, a nie jest wcale taka nieprawdopodobna!
                          ‐Kochanie, posłuchaj. Obiecuję, że jak pozbędę się tych orków zaraz nadrobię całą moją nieobecność! A co do strachu, to nie martw się, pomyślałem o tym. Mój prezent powinien to rozwiązać. Sprawdź skrzynię na dziedzińcu. Kocham Cię, pa!‐ po tych słowach pan Arthur Blake czym prędzej się ulotnił. Jego żona, w prawie identycznym co przed chwilą nastroju ruszyła na dziedziniec. Baron był już zbyt daleko by słyszeć wrzask, jego rumak robił co tylko było w jego mocy, jednak i tak poczuł wstrząs gruntu.


                          Teresa Blake patrzyła na trzymetrową sześcienną skrzynię, dopiero co otwartą, oraz jej zawartość. Pred nią siedziało roczne dziecko wysokości trzech metrów, brudne, wychudzone, nagie i spętane stalowymi łańcuchami. Zaciskała mocno pięści.
                          ‐Co ja mam z tym niby zrobić?!
                          ‐Jeżeli pan chciał, żeby ten olbrzym stał się naszą obroną zaprowadzę to do trenera menażerii…‐ Od tamtej przejażdżki na kamiennej fali wyrzucającej go kilka metrów dalej, Teerak Gez, majordomus lady nauczył się bardzo ostrożnie dobierać słowa
                          ‐Nie ważne jaki ma rozmiar, dziecko to dziecko! Nakarmcie go! Arthur nie chce mi dać potomka? To będę pracować na tym, co mam.


                          Wychowanie wielkiego, głupiego humanoida przez ludzi jest wyjątkowo żmudne i trudne, jednak mijały lata, a upór Teresy połączony z wyrzutami sumienia wiecznie nieobecnego Arthura wydawały się dawać jakiś efekt. Młody olbrzym, Edward, osiągał osiem metrów, ale coraz lepiej umiał zachowywać się jak normalny mieszkaniec zamku.


                          Dwadzieścia pięć lat minęło jak jeden dzień. Baronostwo siedziało w altance w ogrodzie, popijając kawę, jak zwykle głośno polemizować
                          ‐Nie, wcale nie uważam, żeby uczynienie z niego mojego następcy było dobrym pomysłem, moja droga! Widzę, jak Edward się stara, by zachowywać się po ludzku, ale to gruba przesada.
                          ‐Kochanie, wiesz, że nie będziesz miał następcy. On jest dla ciebie przecież jak syn. Da sobie radę.
                          ‐On jest dla CIEBIE jak syn, to był twój pomysł. Lubię go, ale nie przeginajmy…
                          ‐Ale o co ci chodzi…
                          ‐Moja droga, on trzy dni temu rozgniótł ogrodnika!
                          ‐Przypadkiem, po prostu usiadł nie tam gdzie trzeba! I tak był stary! A teraz ma piękny pogrzeb z kieszeni Edwarda, a młody dwa dni płakał i nic nie jadł z poczucia winy! O co Ci chodzi? !
                          ‐Ja na prawdę nie wiem, czy ty czy on jesteście większymi i głupszymi potworami!
                          Powietrze praktycznie brzęczało z napięcia. Baronowej odebrało mowę. Siedziała z szeroko otwartymi oczami wlepionymi w męża. Jej pierzaste usta były otwarte jeszcze szerzej. Arthur opadł ciężko z rezygnacją, opuszczając nisko głowę, jakby się poddawał. Wbił oczy w swe kolana, łzawiąc szkarłatnie i obficie. Nic tak skutecznie nie kończy kłótni małżeńskich jak solidna goblińska strzała w mózgu. Dookoła pary rozległy się krzyki i zapłonął ogień


                          Edward wracał z cmentarza, siąpajac pod nosem, gdy usłyszał krzyki i zauważył płomień.
                          ‐Alarm!‐ krzyknął ‐Pożar!‐ Po czym, uświadamiając sobie, że prawdopodobnie każdy już to zauważył, ruszył biegiem w stronę kasztelu. Na miejscu dostrzegł głównie trupy, krew i kilku ostatnich broniących się przed falą zielonego mroku, czyli hordy orkowych bandytów, nacierających z każdej strony i mordujacych wszystko w zasięgu wzroku. To była już tylko rzeź. Zachwiał się ze zgrozy. Kątem oka dostrzegł twarz matki. Rzucił się by ją ratować, jakoś ochronić, jednak dostrzegł grot sterczący z jej ust. Oparł się o kolumnę i ryknął na całe gardło.
                          ‐A temu co?‐ zielonoskórzy bandyci wymienili zdziwione spojrzenia
                          ‐Stary, wszystko dobrze? Czemu nie pomagasz tylko s… Głowa tego orka nigdy już nie dokończyła tych ani żadnych innych słów, brutalnie oderwana od reszty nieszczęśnika. Edward otrząsnąć się z szoku, przeradzając go w niszczycielską furię


                          Jeden wściekły olbrzym ma siłę bojową kilkudziesięciu orkowych wojowników, jak mówi stare przysłowie, jednak to nie wystarczyło. Edwarda udało się pojmać. Teraz był prowadzony do nieznanego miejsca jako jeniec dobrze znający ludzi.
                          Umiejętności: Walka bronią białą, zwłaszcza obuchową, nie tylko wyssana z mlekiem matki, alerównież przez wiele lat ćwiczona jak na syna szlachty przystało.
                          Duża ogłada i inteligencja, niespotykane wśród olbrzymów
                          Obycie i wychowanie wśród ludzi
                          Atuty ośmiu metrów wzrostu
                          Wady: Brak umiejętności walki bronią dystansową
                          Brak ekwipunku czy czegokolwiek innego, jest jeńcem zdanym na łaskę lub niełaskę orków
                          Nieprzystosowanie do życia olbrzyma
                          Słaby wzrok
                          Specyfikacje:
                          Zawód: Jeniec
                          Ekwipunek: Brak
                          Wygląd:
                          8m image
                          Ubranie: Jak wyżej

                          Hup‐haff

                          Do tych postaci się przyznaję i za pozwoleniem Kuby chciałbym kontynuować nimi rozgrywkę

                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                          • Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001K Niedostępny
                            Kubeł1001 Elarid
                            napisał ostatnio edytowany przez
                            #3252

                            avatar Kuba1001 Kuba1001

                            Naku*wiaj te posty.

                            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                            • Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001K Niedostępny
                              Kubeł1001 Elarid
                              napisał ostatnio edytowany przez
                              #3253

                              avatar JurekBzdurek JurekBzdurek

                              Imię: Valadi
                              Nazwisko: Dra’cull
                              Rasa: Wampir
                              Pseudonim: Lluc’ard
                              Charakter 😛Definiuje go zawód jakim się para ‐ najemnik. Valadi najbardziej na świecie ceni zysk i zapłata, nie ma żadnego dylematu moralnego przy mordowaniu za pieniądze, za odpowiednią sumę może się nawet stać pogromcą słabszych ze swego gatunku.
                              Jest nie do końca zrównoważony, chaotyczy i niestabilny emocjonalnie. Poza tym można o nim powiedzieć, że to cyniczny oraz z poczuciem dobrego (w swoim odczuciu) humoru gbur
                              Wiek: Wygląda na osiemnaście lat, gdyż w tym wieku został przemieniony. W rzeczywistości ma na karku ponad sześć setek
                              Towarzysz: Tresowany wilk albinos o imieniu Widmo. Jak to u albinosów bywa, ma krwistoczerwone oczy i upiornie białe futro i prezentuje się wyjątkowo groźnie. W rzeczywistości jest strasznym pieszczochem i leniem, mimo że dość dobrze radzi sobie w walce
                              Majątek + nieruchomości: Czarna Cytadela i 100 sztuk złota
                              Historia: Arlecowie byli na granicy, i to niejednej‐ na granicy bankructwa, posiadając już tylko jeden folwark; na granicy wymarcia, licząc sobie już tylko 5 osób ‐ głowy rodu i czwórkę jego synów; na granicy bezprawia, unikając od dziesięcioleci poborców podatkowych. Jednak najgorszym okazało się coś innego ‐ mieszkali na granicy Plugawych Ziem. Nic dziwnego, że w końcu doszło do najgorszego ‐ folwark Arlecków został najechany przez oddział mutantów i kontrolującego je wampira Izaaka Dra’cull. Ojciec rodziny, Sylwester, będący na granicy wytrzymałości psychicznej, wyruszył sam jeden na wroga z pierwszą rzeczą, jaka wpadła mu w ręce ‐ pogrzebaczem, który niemal natychmiast został mu wbity przez oczodół i wyciągnięty ustami przez rozbawionego całą sytuacją Izaaka. Najstarszy z synów Sylwestra, Gabriel, zaczął uciekać, zaś jego młodsi bracia, bliźniacy Koran i Freud, próbowali pomścić ojca ‐ cała trójka bardzo szybko skończyła w paszczach i żołądkach wesołej kompanii wampira. Pozostał tylko ostatni, najmłodszy syn, Valadi, który wracał wtedy akurat z wygódki.
                              Umiejętności:
                              Mistrz fechtunku i broni dystansowej
                              Umiejętności wampira
                              **Pakt Cienia **
                              Wady:
                              **Krótkodystansowiec **
                              **Dziecię Mroku **
                              **Ofiara krwi **
                              Specyfikacje: Wampiryzm
                              Zawód: Najemny łowca potworów, za odpowiednią sumkę polujący również na wampiry
                              Ekwipunek:
                              Srebrna szabelka
                              Mała kusza korbkowa jednoręczna
                              Pakiet posrebrzanych bełtów
                              Kilka fiolek krwi " na później"
                              Wygląd i ubranie:image
                              WIP

                              Czyli odświeżanie bardzo starych i bardzo złych kart

                              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                              • Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001K Niedostępny
                                Kubeł1001 Elarid
                                napisał ostatnio edytowany przez
                                #3254

                                avatar Bilolus1 Bilolus1

                                Imię: Mordred
                                Nazwisko:
                                Rasa: Nadczłowiek
                                Pseudonim:
                                Charakter: Mordred jest absolutnym szaleńcem bez żadnego poczucia wartości wobec…czegokolwiek ‐ świat wydaje mu się bezsensowny a jego życie niejako żartem, był uwięziony przez zdecydowanie zbyt długo aby pozostać przy zmysłach.
                                Wiek: 97 lat.
                                Towarzysz: Jego towarzysz, jest zarazem tym który ogranicza go, i kontroluje…niejako. Postać Annabelle jest bardzo…dziwna, tak samo jak i Mordreda ‐ jest to potężna pani demonów, której umysł niestety załamał się gdy została praktycznie zupełnie pozbawiona mocy, podczas walki w Bitwie pod Koros ‐ Major. Jest ona nadal potężnym magiem, jednak o umyśle dziecka ‐ przybrała ona także postać takiego. Zabicie jej więc jest banalnym zadaniem, jeśli nie liczyć jej zdolności magicznych.
                                Majątek + nieruchomości: ‐
                                Historia: Mordred urodził się bardzo dawno temu, w Verden ‐ obaj jego rodzice byli ludźmi o dobrym statusie społecznym, może i nie szlacheckim ‐ ale bardzo bliskim. Upadkiem ich jednak miała być ich chciwość ‐ zawarli oni bowiem pakt z Władczynią Pustki, który nie skończył się dla nich dobrze. Obiecana została im zdolność która pozwoli im się wzbogacić ponad wszelką miarę…a więc złośliwa demonica obdarzyła ich dotykiem który zmieniał w złoto…no cóż, odeszli przynajmniej w swych objęciach, zaś Mordred pozostał sam. Młody, bowiem niewiele starszy niż czternaście lat chłopak rozmówił się z tą samą istotą która pozbawiła go rodziców, obietnice które usłyszał oraz przekaz był zbyt…kuszący aby odmówić, jednak zorientował się on w swej porażce dopiero wiele, wiele lat później ‐ otrzymał on wieczną młodość, ogromną siłę oraz…tego czego przyszło mu żałować ‐ nieśmiertelność. Oprócz bycia chłopcem na posyłki głównie służył jako czempion swojej władczyni, najpierw ciesząc się tymi darami później jednak okrutnie ich żałując ‐ pod Koros ‐ Major został powalony na ziemie a zadane mu rany były zbyt wielkie i bolesne aby mógł kontynuować walkę…padł zatem, i jak myślał i jego pani także ‐ ta jednak cwanie wykorzystała swe ogromne moce i ukryła się w duszy Mordreda ‐ którą przecież sama ukradła…więc i gdy został on pojmany a paladyni nie mogli się go pozbyć, w żaden sposób zrobili to co wydawało się najbardziej rozsądne ‐ z pomocą potężnych stalowych nitów przybili go do ściany jego własnej celi…jego pani słabła zaś w jego duszy z dnia na dzień sama ograniczając swoją moc…minęło wiele lat odkąd został on zamknięty w swej celi…nie liczył on już nawet czasu…ale coś go niepokoiło, i wybudzało z długiego delyrium…
                                Umiejętności: Mordred jest niesamowicie silny, oraz nieśmiertelny nie ma ran którego mogą go zabić, jest jednak wiele sposobów na bardzo długie ograniczenie jego zdolności do zrobienia…czegokolwiek.
                                Magii.: ‐
                                Wady: Musi on zachować absolutną lojalność do swej osłabionej, i bardzo zdegradowanej na umyśle Pani, jeśli ona umrze na Mordredzie odcisną się piętna tych wielu lat, a rany które zostały mu zadane otworzą się ponownie ‐ zginie on…w straszliwy sposób.
                                Specyfikacje: Jego sens bólu jest niejako…osłabiony, jest on zbyt przyzwyczajony do otrzymywania ran.
                                Zawód: Nadczłowiek, zmuszony do służenia.
                                Ekwipunek: Aktualnie przesiaduje on w zupełnych szmatach, Mordred jest bowiem przybity do ściany swej celi od…bardzo długiego czasu, nie posiada on niczego poza nimi ‐ przez jego twarz przełożona jest maska która przetrwała upór czasu i nie została ściągnięta z jego głowy wiele lat temu.
                                Wygląd: image

                                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                • Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001K Niedostępny
                                  Kubeł1001 Elarid
                                  napisał ostatnio edytowany przez
                                  #3255

                                  avatar Kuba1001 Kuba1001

                                  Coś czuję, że w razie czego znalazłbym minimum kilka sposobów na zgładzenie go. Akceptuję.

                                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                  • Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001K Niedostępny
                                    Kubeł1001 Elarid
                                    napisał ostatnio edytowany przez
                                    #3256

                                    avatar StinkyWhiskey StinkyWhiskey

                                    cześć papa bilo

                                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                    • Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001K Niedostępny
                                      Kubeł1001 Elarid
                                      napisał ostatnio edytowany przez
                                      #3257

                                      avatar Sunfire_ Sunfire_

                                      Imię: Eged
                                      Nazwisko: W jego rodzinie była tradycja nie‐nadawania nazwisk
                                      Rasa: Człowiek
                                      Pseudonim: …
                                      Charakter: W grze
                                      Wiek: 21
                                      Towarzysz: Pies myśiwski o imieniu Nekromanta
                                      Majątek + nieruchomości: Chatka na obrzeżach cesarstwa, 500 sztuk złota
                                      Historia: Urodził się na wsi w Cesarstwie, jako syn dwójki farmerów. Jego ojciec był alkoholikiem z brutalną przeszłością, a matka młodą dziewczyną, która dopiero co skończyła 17 lat. W jego rodzinie nie nadawano nazwisk, odkąd jego prapradziadek został zabity, ponieważ nosił takie samo nazwisko jak poszukiwany zabójca. Kiedy miał 3 lata, urodził mu się brat. Od małego chodził na polowania z dziadkiem i kuzynem. Kiedy miał 8 lat umiał już strzelać z łuku jak nie jeden wojskowy łucznik. Urodziła mu się również siostra i drugi brat. Niestety, jego dziadek zmarł, a kuzyn został zabity przez dzika. Nie miał już z kim chodzić na polowania, a matka nie puszczała go samemu do lasu. Przez lata ćwiczył strzelanie z łuku u siebie w ogródku, opanowując strzelanie do perfekcji. Kiedy miał 14 lat, jego ojciec wyszedł z alkoholizmu, i zaczął chodzić z nim na polowania. Wszystko układało się dobrze. Do czasu. Jego wioska stała się przystankiem w wędrówce pewnego nekromanty i jego nieumarłej armii. Większość wioski, w tym rodzina oraz przyjaciele Egeda zostali zabici. Razem z nielicznymi, którzy przetrwali, postanowił zabić nekromantę. Sprzymierzyli się z okolicznymi Łowcami i zaatakowali nieumarłych. Pomimo dużych strat wygrali. Wtedy zaatakowali nekromantę. Eged ledwie przeżył, jednak jeden z psów Łowców zagryzł maga. Jako iż pan tego psa zginął w walce, Eged adoptował go i nazwał Nekromanta, na pamiątkę jego dokonania. Wyprowadzili się na przygraniczne tereny, gdzie zbudowali niedużą chatkę i stali się myśliwymi, okazjonalnie polując na bandytów.
                                      Umiejętności: Cholernie dobrze strzela z łuku. Dobrze też umie posługiwać się nożami i bronią miotaną. Umie jeździć konno
                                      Wady: Kompletnie nie umie walczyć bronią dwuręczną, jednoręczną też słabo. Nie umie też walczyć włócznią, ani posługiwać się tarczą.
                                      Specyfikacje: …
                                      Zawód: Myśliwy
                                      Ekwipunek: Długi łuk, kołczan z 16 strzałami, prowiant, sztylet.
                                      Wygląd: Pierwszy obrazek, tyle, że dłuższe włosy niż na zdjęciu
                                      Ubranie: Drugi obrazek, trochę mniej opancerzonyimage

                                      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                      • Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001K Niedostępny
                                        Kubeł1001 Elarid
                                        napisał ostatnio edytowany przez
                                        #3258

                                        avatar Kuba1001 Kuba1001

                                        Czekam na wygląd i ubranie, poza tym brak większych zastrzeżeń.

                                        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                                        • Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001K Niedostępny
                                          Kubeł1001 Elarid
                                          napisał ostatnio edytowany przez
                                          #3259

                                          avatar Ziemianin45 Ziemianin45

                                          Imię: Ignaz
                                          Nazwisko: Rogr
                                          Rasa: Hobbit
                                          Pseudonim: (brak)
                                          Charakter:
                                          |Inteligentny|
                                          |Szalony|
                                          |Uparty|
                                          |Cynik|
                                          |Nie ma za grosz honoru|
                                          |Przy dobrym apetycie zje wszystko co jadalne, nawet zepsute|
                                          |Robi zazwyczaj to, co mu się opłaca|
                                          |Egoista|
                                          |Optymista, którego nie przeraża żadna sytuacja|
                                          Wiek: 20 lat
                                          Towarzysz: Dość duża dalsza rodzina, ale nikogo z nich nie zna, nie utrzymywali kontaktów z jego rodzicami.
                                          Majątek + nieruchomości: (brak)
                                          Historia: Urodził się w wiosce otoczonej z trzech stron lasem. Jego ojciec był alchemikiem, a matka młodą chłopką. Po dziadku ze strony ojca, który zyskał sobie sławę złodziejskimi czynami w miastach Cesarstwa Verden (później powieszonemu) nadano mu na imię Ignaz. Bądź co bądź, wioska z braku dobrych materiałów na bohaterów obwołała nimi nawet złodziei, byleby dobrych. Rok po narodzinach Ignaza na świat przyszedł jego brat, Berg. Ignaz i Berg dorastali razem, gdzie byli swoimi przeciwieństwami. Ignaz był słaby, chuderlawy i małomówny. Przynosił wstyd całej wiosce. Berg był silny, jak na hobbita bardzo wysoki i niesamowicie wytrzymały fizycznie. To on miał dostać ojcowski dobytek w późniejszym testamencie. W wieku 5 lat Ignazowi urodził się jeszcze jeden brat, którego nazwano Mutem. W wieku 14 lat Ignaz, Berg i Mut poszedli do pobliskiego lasu nazbierać grzybów. Niestety, zaszedli za daleko i Mut został zaatakowany przez dzikie zwierzęta. Berg próbował mu pomóc, ale oboje zostali rozszarpani. Ignazowi udało się uciec na drzewo, gdzie odczekał dwa dni, aż po wołaniu pomocy odnalazło go dwóch magów, którzy rozprawili się ze zwierzyną. Po otrzymaniu informacji o śmierci dwóch synów rodzice Ignaza popełnini samobójstwo wypełniając truciznę, a sąsiedzi przejęli ich dobytek. Od tego momentu Ignaz zmienił się i stał się dziwny. Później Ignaz przeniósł się do pobliskiego miasteczka szukając perspektyw na wyżycie. Przez 2 lata spał na ulicy i kradł niezbędny mu do życia prowiant. Udało mu się w końcu znaleźć zatrudnienie jako pomocnik jednego z podupadających na biznesie karczmarzy. Tak pracował do teraz, gdzie w końcu uznał że należy się stąd wynieść i coś ze sobą zrobić, bo życie i tak mu już w kość dało tak mocno, że nie ma nic do stracenia.
                                          Umiejętności:
                                          |Inteligentny|
                                          |Potrafi czytać i pisać|
                                          |Determinacja i siła woli na wysokim poziomie|
                                          |Często potrafi być niewzruszony i zachować stoicki spokój w najtrudniejszych sytuacjach|
                                          |Jego szaleństwo potrafi uczynić go nieprzewidywalnym|
                                          Wady:
                                          |Walka wręcz to nie jego mocna, ani nawet coś więcej niż słaba strona|
                                          |Walka na dystans to nie jego mocna, ani nawet coś więcej niż słaba strona|
                                          |Nie zna żadnej magii|
                                          |Powolny|
                                          |Niezbyt silny organizm, włącznie z masą mięśniową|
                                          |Mało zwinny|
                                          Specyfikacje:
                                          |Szalony|
                                          |Pasjonat dobrych używek tytoniowych|
                                          |Uwielbia czytać i dowiadywać się różnych informacji|
                                          |Ciekawy świata|
                                          Zawód: (brak)
                                          Ekwipunek:
                                          |Stare, obdarte, brązowe ubranie mieszczańskie|
                                          Wygląd/Ubranie:
                                          |Krótkie, kręcone blond włosy|
                                          |Brak zarostu|
                                          |Chudy|
                                          |Średniego wzrostu|
                                          |Ślady po poparzeniu ogniem na lewym kolanie|
                                          |Lekko zgarbiony|
                                          |Nie uwzględniając twarzy wygląda na 100 lat starszego|

                                          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                                          • Zaloguj się

                                          • Nie masz konta? Zarejestruj się

                                          • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                                          • Pierwszy post
                                            Ostatni post
                                          0
                                          • Kategorie
                                          • Ostatnie
                                          • Użytkownicy
                                          • Grupy