Karta Postaci
-
Zohan666
//Ah, shit. Here we go again.//
Imię: Leric
Nazwisko: Ularel
Rasa: Człowiek (ale podobno jego pradziadek był nordem)
Pseudonim: ‐
Charakter: W grze
Wiek: 39 lat
Towarzysz: ‐
Majątek + nieruchomości: Cztery mieszki, każdy po 50 sztuk złota. Rzadko kiedy zostaje w jakiś miastach na dłużej niż tydzień, więc nie posiada żadnego domu ani mieszkania.
Historia: Syn handlarki księgami oraz ,podróżnika". Nigdy nie miał on za wielu kolegów, przyjaciół, a to dlatego, że już w wieku czterech lat nauczył się czytać. Po mieszkaniu jego rodziców walały się stosy książek, zwojów i innych takich rzeczy, które wcześniej czy później były przeznaczane na sprzedaż, więc miał w czym przebierać. Zamiast bawić się z dzieciakami z sąsiedztwa, to on wolał uczyć się czytać. Po tym jak opanował czytanie spędzał niemal całe dnie na czytaniu bajek lub powieści. Wraz z wiekiem, zaczął rozumieć pewne rzeczy i domyślać się jak świat funkcjonuje. Z bajek przerzucił się na pisma historyczne, które też pożerał swoimi oczami całe dnie. Czasami czytał legendy o przeróżnych elfickich lub krasnoludzkich artefaktach. To właśnie te legendy zmieniły jego marzenia oraz życie.
Po uzyskaniu odpowiedniego wieku, zaczął wyruszać na wyprawy ze swoim ojcem, które na początku ograniczały się do eksplorowania ruin zamków. Któregoś razu wybrał się z ojcem do grobowca jakiegoś lorda lub innego szlachcica. Na początku myślał, że poszli tam, aby dowiedzieć się czegoś o pochowanym, ale się mylił. Jego ojciec zaczął rabować cały grobowiec ze wszystkich kosztowności, ksiąg, pism i rynsztunku. Dopiero wtedy zrozumiał skąd jego rodzice mieli pieniądze na zakup nie byle jakiej kamienicy w Nowym Gilgasz, bo niemożliwe było to, aby w tak krótkim czasie udało się jego matce kupić mieszkanie ze sprzedaży książek. Nie był zły na ojca, a wręcz przeciwnie ‐ cieszył się z tego. Razem z ojcem grabił grobowce, ale tylko te, które były wystarczająco daleko od jego rodzinnego miasta. Nie chcieli oni, aby ktoś się dowiedział i potem roznosił plotki o ich sposobie na życie. Nieraz im się trafiały cenne artefakty, które potrafiły pokryć koszty życia na kilka miesięcy, a czasami byli zdatni tylko na utrzymaniu jego matki.
Pewnego razu wybrał się z tatkiem na wyprawę do jednych z krasnoludzkich ruin. Myśleli, że będzie to łatwe zadanie i szybko się uwiną z rabunkiem ‐ obaj się mylili. Po otwarciu jakiś drzwi, na jego ojca rzucił się do ataku żywiołak ziemi. Nim ogarnął co się dzieje jego ojciec już był krwawą miazgą na podłodze. Szybko uciekł z ruin, gubiąc przy tym żywiołaka. Śmierć jego rodzica była dla niego szokiem i dopiero po kilku godzinach siedzenia przed wejściem do krasnoludzkich ruin odzyskał w pełni świadomość. Po powrocie do domu, powiedział swojej matce, że jego ojceic został zabity przez bandytów.
Śmierć jego rodzica nie wpłynęła na jego sposób życia i zarobku, ale po tym zaczął wynajmować najemników lub wieśniaków, którzy mieli służyć za mięso armatnie.
Choć poznał w swoim życiu kilka kobiet, które ogrzewał w chłodne noce, to nie zanosi się na to, aby się ustatkował i zaprzestał takiej pracy. Niewykluczone jest, że spłodził kilku bękartów.Umiejętności:
‐ Może nie jest mistrzem we władaniu mieczem jednoręcznym, ale wie jak z niego korzystać i jak się nim bronić.
‐ Dla niektórych czytanie i pisanie jest ,czarną magią", a dla niego jest to pikuś.
‐ Z racji tego, że dużo czytał za młodu, to wie nieco trochę o organizacjach, artefaktach i zna historię kontynentów, ale są to tylko ogólnikowe informacje.Wady:
‐ Czytanie po nocach przy kiepskim świetle dało mu się we znaki i ma nieco gorszy wzrok od innych.
‐ Silny zbytnio nie jest.
‐ Nigdy nie strzelał z kusz, łuków i innej broni dystansowej, więc nie wie jak się nią sprawnie posługiwać.Specyfikacje: ‐
Zawód: Można go określić jako kogoś, kto podróżuje po świecie i szuka artefaktów, które później sprzedaje.
Ekwipunek:
‐ Miecz jednoręczny z czerwonym rubinem w głowicy + skórzana pochwa.
‐ Stalowy sztylet.
‐ Suchy prowiant(chleb, suchary i bułki). Starczy mu to na cztery‐pięć dni.
‐ Dwulitrowy bukłak z wodą.
‐ Płócienny worek.
‐ Pochodnia.
‐ Krzesiwo.Wygląd:
(gdzieniegdzie pojawiają się siwe odrosty)Ubranie:
Zamiast tej czapki na głowie ma kaptur i zamiast tych sandałów ma skórzane buty. -
-
JurekBzdurek
Imię: Ara
Nazwisko: Bor‐Mantis
Rasa: Krokodylołak
Pseudonim: Wirka
Charakter:P Dosyć nieufna, lubiąca porządek i opanowanie. Swój brak pewności siebie i strach rekompensuje często agresją, wyniosłością i oschłością. W rzeczywistości bardzo brakuje jej bliskości z drugą osobą, jednak nikomu nie pozwala się do siebie zbliżyć, uważając, że byłaby to oznaka słabości. Często nie potrafi się dostosować do otoczenia co niezmiernie ją wewnętrznie frustruje. Walczy, bo do tego została stworzona, jednak często brzydzi się efektami swoich działań. Ne pokazuje jednak tego po sobie, kryjąc się przed całym światem za wiecznie skwaszoną miną.
Wiek: W siódmy dzień po przesileniu wiosennym skończy trzydzieści sześć od wyklucia i trzydzieści trzy od pierwszej przemiany w ludzką postać
Towarzysze: Wolny oddział najemniczy “Matki Bitki” nazywana przez nieprzychylnych Krwawymi Ku*wami, w skład którego wchodzą cztery przyjaciółki ‐ Ara
‐ Borowina <u>Saronella Verticali</u> zwana Grubasem albo Kwiatuszkiem, pełniąca w oddziale funkcję medyka. Ta wysoka na półtora metra, wyglądająca jak dziecko nimfa jest założycielką, pomysłodawczynią i przywódczynią całego oddziału. Przybyła do Gilgasz 7 lat temu jako niewolnik, jednak dosyć szybko udało jej się oswobodzić dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Od tamtego czasu parała się różnych zajęć, jednak szybko zauważyła że najbardziej dochodowe jest zszywanie rannych najemników, których w mieście nie brakowało. Równie szybko zauważyła, że jako medyk i to do tego kobieta nie ma szans na awans w większości jednostek najemniczych, założyła więc własną. Jako mistrzyni magii leczenia, dowodzi odziałem Matek wspierając je i lecząc podczas bitew. Poza magią i niezwykłymi zdolnościami interpersonalnymi nie ma innych broni, jednak zwykle to wystarcza w zupełności, jeżeli pozostałe najemniczki są u jej boku.
Półolbrzymka <u>Gryta Googh</u>, kryjąca się pod pseudonimem Córeczki, zajmująca się walką bezpośrednią w zwarciu w samym centrum bitki to najmłodsza, bo zaledwie dwudziestodwuletnia dziewczyna o chropowatym, twardym usposobieniu, kontrastującym z jej łagodnym wyglądem. Nic zresztą dziwnego zważywszy na jej historie. Jej ojcem był druid Khagar, który zapałał pewnym rodzajem uczucia do olbrzymki Ferki. Grytę udało się spłodzić, Ferka była bowiem karlicą przysadkową, co w wypadku olbrzyma oznacza, że osiągnęła ledwie dwa i pół metra wzrostu, tej cechy nie przekazała jednak córce, która jako mieszaniec przerosła matkę prawie dwukrotnie w wieku 19 lat. A właściwie przerosłaby, gdyby nie fakt, że nieszczęsna kobieta zmarła w połogu, zostawiając córkę w rękach ojca. Ten nie darzył ją jakąkolwiek sympatią, przypominała mu bowiem zmarłą miłość, sprzedał ją więc w wieku 12 lat swoim kontaktom w Czarnym Słońcu, które uczyniło z niej członka Kundli Wojennych, podległej sobie organizacji najemniczej w której służyli głównie osoby o statusie społecznym praktycznie niewolników. W momencie odbicia doków przez Łaki dziewczyna prawdopodobnie zostałaby zabita jako potwór i wróg, gdyby nie wstawiennictwo Saronelli, która uratowała ją i przygarnęła właściwie półdziką zabójczynię. Od tamtego dnia Córeczka jest w borowinie bezgranicznie zakochana, co okazuje w dość bezpośredni sposób. Staje się też coraz bardziej okrzesana i cywilizowana, co nie przeszkadza jej, jako córce norda i olbrzymki, siać swoją nieprawdopodobną siłą spustoszenie w szeregach wroga, równocześnie ogromne obrażenia. Nie można jej nazwać wprawną szermierką, jednak nie jest to duża przeszkoda, ponieważ ze swoimi jednoręcznymi toporami wielkości rosłych mężczyzn nie potrzebuje finezji by dokonywać prawdziwych rzezi. Pięciometrowa dziewczyna nie jest jednak zbyt bystra i okrzesana, więc gdyby w pobliżu nie było Kwiatuszka, Córeczka na pewno sprawiałaby kłopoty prawie równie wielkie jak ona sama.
Goblinka <u>Zera Koro</u> przezywana Meduzą przez koleżanki z oddziału, bierze na siebie walkę dystansową. Urodziła się w jednej z niewielu rodzin goblinów od pokoleń zamieszkujących ludzkie miasto, na wskroś przesiąkniętej ludzkimi zwyczajami i cywilizacją. Od najmłodszych lat musiała walczyć o przetrwanie z siedmioma starszymi braćmi, oczywiście w przenośni, nie w taki sposób jak wygląda to u dzikich goblinów, gdzie walki te przejawiają się głównie jako zjadanie się nawzajem, tu chodziło raczej o zwracanie uwagi rodziców. Wykształciło to w Zerze dwie cechy ‐ mizoandrię i zdolności techniczne ‐ jej ojciec, Kirk, był zegarmistrzem i właśnie majsterkowanie uważał za najistotniejszą cechę, na podstawie której wybierał swoje dzieci. Jako że Zera była w tym rzeczywiście najlepsza szybko stała się ulubienicą tatusia, po czym jako buntująca się nastolatka uciekła z domu i zaczęła zarabiać na życie, początkowo niezbyt wprawnie ale z czasem z coraz większą wirtuozją jako najemniczka‐kuszniczka. Szybko odkryła jednak, że praca z maszynami sprawiała jej jednak większą przyjemność niż zabijanie, zaczęła więc uczyć się, a w niedługim czasie także obsługiwać, maszyny balistyczne, niektóre jej własnego pomysłu. Gdy dowiedziała się o istnieniu całkowicie żeńskiego oddziału najemniczego bardzo chętnie do niego dołączyła, wspomagając od tamtego czasu Matki, na pozycji inżynier i oraz dystansowca władając narzędziami i machinami równie sprawnie co kuszą i sztyletem.
Majątek + nieruchomości:
Dwa tysiące sztuk złota zdeponowanych w banku
Pokój w karczmie “Pod nogami krasnoludki” w dokach opłacony od razu na pół roku z wyprzedzeniemHistoria:
Ara nie poznała swoich rodziców, a dopiero w późniejszym życiu dowiedziała się, że pochodzi z klanu Bor Mantis oraz że jej matka przebywała całą ciążę w postaci krokodylej. Jajo, z którego później wykluła się dziewczyna udało się pozyskać upadłemu, niezwykle potężnemu nordowi druidowi Khagarowi Zorowi, często współpracującego z Czarnym Słońcem w Gilgasz. Mimo obłędu był on niewątpliwie geniuszem, prawdziwym arcymistrzem magii naturalnej oraz mutacyjnej, w niepowtarzalny sposób potrafiącym mieszać te dwie dziedziny, tworząc tym samym istoty, które nigdy dotąd nie istniały, a jednak nie były mutantami‐ to właśnie było jego życiowym celem, kreacja nowego życia i ulepszanie natury. Do jednego ze swoich eksperymentów użył właśnie niewyklutej jeszcze krokodylołaczki, tworzac potężną biologiczną maszynę do zabijania. Pierwsze kilkanaście lat życia Ary było paradoksalnie nawet całkiem przyjemne. Jej stwórca traktowal swój twór prawie jak córkę i poza ciągłym treningiem w walce, ustawicznym badaniom i testom, brakiem jakichkolwiek znajomych czy rówieśników oraz sporadycznych zabójstw z woli swojego mistrza jej dzieciństwo było prawie przyjemne. Wszystko zmieniło się jednak, gdy w życiu druida pojawiła się prawdziwa miłość, olbrzymka Ferka, która była się krokodylopodobnego potwora. W przypływie miłości mag zrobił coś, co było właściwie nieprawdopodobne ‐ sprzedal przyszywany twór swoim kontaktom w Czarnym Słońcu tak, jak kilkanaście lat później postąpił ze swoją biologiczną córką. W przeciwieństwie jednak do Gryty młoda łaczka nie trafiła jednak do Kundli. Zamiast tego została przydzielona na statek kapitana Serassa Tessassa, nagowskiego dowódcy statku pirackiego podległego Słońcu. Ara była tam traktowana właściwie jak zwierzę, dopóki nie uratowala kapitana, gdy ich okręt, Stara Phil, nie został zatopiony przez jakiegoś maga z kompanii najemniczej z którą piraci rozpoczęli walkę. Niestety wdzięczność kapitana nie pomogła dziewczynie, gdyż stary pirat musiał slwować się błyskawiczną ucieczką by swljej porażki nie przypłacić życiem z rąk dowództwa, od tamtego momentu ich drogi nie spotkały się. W każdym razie incydent ten skutkował degradacją w organizacji Słońca do pozycji bestii zjadającej niewygodnych osobników, konteolowanej całkowicie przez maga umysłu ‐ wróżka imieniem Siri. Podczas wyzwalania Gilgasz łakom udało się obezwładnić czarnoksiężnika, wyzwalając tym samym kobietę od jego wpływu, tym samym sprowadzając na niego śmierć w krokodylej paszczy. Dziewczyna poznała wtedy prawdę o swoim pochodzeniu i zyskała wolność. Nie wiedząc jednak, jak dopasować się do społeczeństwa zarówno łaków jak i ludzi, wiodła żywot wyrzutka, robiąc dalej to, co wcześniej‐ zabijając za pieniądze jako członek kompanii najemniczej. Ostatecznie otrzymali oni zlecenie na zabicie Khagara, stwórcy i przybranego ojca dziewczyny. Po zaciętej walce z jego tworami i śmierci większości jej oddziału doszło do bezpośredniej walki miedzy magiem a jego eksperymentem. Ara odgryzła wtedy rękę Zoro, zmuszajac go tym samym do ucieczki, jednak sama otrzymała obrażenia magiczne częściowo rozklinające dawne zaklęcia druida. W tym ciężkim stanie trafiła z powrotem do miasta, gdzie zupełnie przypadkowo spotkała pewną borowinę, której udało się czasowo naprawić uszkodzenia jej organizmu. Kobieta powiedziała jej, że dowodzi niewielkim oddziałem najemniczym zwanym Matkami Bitki. Łaczka chętnie dała się zwerbować, wreszcie odnajdując miejsce w świecie, które wydawało jej się w sam raz dla niejUmiejętności:
<u>Wirka</u> W formie krokodylej Ara potrafi dzięki magicznym modyfikacjom jej organizmu wytwarzać wiry wodne o średnicy nawet kilkunastu metrów. Osoby i mniejsze… jednostki pływające, które znajdą się w takim wirze muszą być naprawdę niezwykle zdolne lub mieć farta, zwłaszcza biorąc pod uwagę sześciometrowy, podłużny i zębaty kształt poruszajacy się ze swobodą po krawędzi wiru. Te same modyfikacje pozwalają kobiecie poruszać się w wodzie szybciej, niż jakikolwiek inny krokodyl.
<u>Pies Wojny</u> Ara całe życie spędziła na walce, ćwicząc się we wszystkich jej aspektach. Nie tylko potrafi celnie i morderczo uderzać w każdej ze swoich postaci, jest do tego obeznana z widokiem i smakiem krwi, bólem ran, strachem przed śmiercią i ma charakterystyczny dla wszystkich tańczących z kostuchą instynkt życia, pozwalający jej czasem na robienie nieświadomych uników czy błyskawiczne reakcje zbyt szybkie by brał w nich udział mózg
<u>Solidarność jajników</u> Mały oddział najemniczek Matki jest ze sobą bardzo związany i mocno ufa sobie nawzajem. Kobiety potrafią już wzajemnie pomagać sobie w walce i trzyma się razem niezależnie od sytuacji. Prędzej porzucą zlecenie niż towarzyszkę w boju, co daje nie tylko większw bezpieczeństwo, ale i ważny w tym zawodzie komfort psychiczny.
<u>(Nie)naturalny morderca</u> Ara stworzona i wyszkolona została właściwie w jednym celu‐ do walki. W ludzkiej postaci jest niezwykle zwinna i szybka, dzięki czemu skutecznie i cicho potrafi eliminować wrogów sztyletem czy rapierem, będąc całkiem niezła w szermierce. W postaci hybrydy, wysoka na prawie tzy metry staje się co prawda wolniejsza, ale za to o wiele silniejsza i wytrzymalsza, walcząc wprawnie halabardą i ogonem. Kiedy zaś trzeba zasiać prawdziwe spustoszenie, zwłaszcza w wodzie, zawsze pozostaje jej postać, w której spędziła pół życia, zabijając i siejac popłoch ‐ sześciometrowy, niezwykle silny i wytrzymały krokodyl o ostrych zębach, pazurach i mocnym ogonie oraz naturalnym łuskowym pancerzu.
<u>W imię ojca!</u> Jako zmodyfikowany magiczny twór Ara potrafi zmienić postać szybciej i sprawniej niż większość krokodylołaków, jest też od nich potężniejsza, choć przypłaca to większym zapotrzebowaniem na energię i pożywienia.
<u>Skóra histów</u> Zarówno w postaci krokodylej jak i hybrydy skóra Ary pokryta jest bardzo grubą łuską, które świetnie zastępuje zbroję, nie nakładając przy tym dodatkowego ciężaru na kobietę. Co prawda krępuje to nieco jej ruchy, jednak nie tak bardzo jak większość ciężkich zbroi, poza tym od zręcznościowych zadań jest forma ludzka.
<u>Jak krokodyl w wodzie</u> Ara nie tylko potrafi świetnie pływać w każdej swojej postaci, umie także sterować statki, a kołysanie się pokładu nie stanoei dla byłej piratki żadnego problemu.
<u>Zmiennocieplna cierpliwość</u> Ara potrafi godzinami czekać na odpowiedni moment, by uderzyć i lepiej od większości ludzi planuje swoje siły, dzięki czemu potrafi wytrzymać więcej i dłużej niż przeciętna osoba wykonywać daną czynnośćWady:
<u>A więc to zdrada!</u> Ara opuściła Czarne słońce gwałtownie i w bardzo nieprzyjaznych okolicznościach. Organizacja ta może więc kiedyś spróbować zdobyć jej głowę, a na pewno nie będzie skora do jakiejkolwiek współpracy z kobietą.
<u>Tik‐tak, tik‐tak</u> Choć zmuszony do ucieczki i pokonany, Khagar, mimo utraty ręki, dalej jest przy życiu i jego zemsta może okazać się groźniejsza nawet od samego Czarnego Słońca.
<u>Lekomania</u> Dla nas uzależnienie od leków kojarzy się z zażywaniem środków uzdrawiajacych, mimo że nie ma ku temu powodów. Ara jest jednak uzależniona od magii leczniczej i naturalnej swojej przywódczyni ‐ bez niej zmiany wynikajace z pojedynku z druidem mogłyby znów powrócić, znacznie obniżając możliwości krokodylołaczki
<u>Gadzie oczka</u> Nawet pomijając brak wprawy i łuski, Ara ze względu na słabą celność nie jest w stanie walczyć jakąkolwiek bronią dystansową, a nawet ciskać czymś celnie, po prostu nie jest typem dystansowca.
<u>Nie do końca ziemnowodny…</u> Postać krokodyla najlepiej spisuje się w wodzie, na lądzie będąc dość powolna i znacznie mniej użyteczna w walce, co nie znaczy, że w dalszym ciągu nie będzie groźna.
<u>Nie mieszać trunków</u> Magiczna natura Ary powoduje, że nie jest ona w stanie opanować jakiejkolwiek magii, a większość specyfików alchemicznych ma na nią alergenny, nieprzewidywalny i zwykle paskudny wpływ. Do tego ciężko traktować ją magią leczenia, jeżeli nie opanuje się przy tym tak jak Saronella magii leczniczej ‐ kolejny powód, by nie opuścić oddziału
<u>Ups…</u> Czasem pod postacią krokodyla wewnetrzna bestia bierze górę nad Arą, przez co kobieta czyni rzeczy, których normalnie robić by nie chciała. A w wypadku ogromnego krokodyla jest bardzo dużo takich rzeczy
<u>Stare, dobre czasy</u> Ara ma wiele traumatycznych wspomnień, zwłaszcza związanych z magią umysłu i postacią bestii. Mogą one uczynić ją podatną na manipulacje lub nawet sparaliżować lub doprowadzić do histerii, gdyby miała znów stawić czoła magii umysłu lub iluzji. W ogóle walka z magami napełniania ja wiekszą obawą, niż by tego sobie życzyła.
Specyfikacje:
<u>Seksocholizm żelaznej dziewicy</u> Ara, mimo że w dalszym ciągu jest dziewicą, cierpi na uzależnienie od seksu, większość swoich relacji opierając właśnie na seksualnosci innych i często tonąc w nieprzyzwoitych myślach. Mocnk przeszkadza jej to w i tak trudnym do przyswojenia funkcjonowaniu specznym.
<u>Magiczne modyfikacje</u> Arze niewiele brakuje do bycia nazwaną mutantką‐ jest elementem eksperymentu szalonego druida, który może okazać się jeszcze nie w finalnej dazie i nie tak stabilny, jak było to planowaneZawód: Najemniczka
Ekwipunek:
Rapier i halabarda
Torba z niezbędnymi przyrządami poszukiwaczy przygód (lina, pochodnia, hubka, krzesiwo, sztylet, kilka kartek, rysik z węgla, bandaż, koc, manierka)
Kilkadziesiąt sztuk złota w sakiewkach przy pasie
UbiórWygląd:
W najbardziej “ludzkiej” postaci
W zmodyfikowanej prze Khagara postaci hybrydalnej
W zmodyfikowanej magicznie przez Khagara postaci krokodylej
Ubranie: Jak wyżejWeź wreszcie dodaj BBCode do wzoru kp!
-
-
samex
Imię: Ulrik
Nazwisko: Nie ma nazwiska
Rasa : Człowiek
Pseudonim :
Charakter: Uparty, Ciekawski, Łatwo go zirytowac, Kulturalny
Wiek: 22
Towarzysz: Mugor, mój kumpel Ork który pracuje w Tawernie z powodu pożyczek, jest spokojny jak na orka ale lepiej go nie wkurzać.Majątek + nieruchomości: 100 sztuk złota, pokój w Tawernie Gilmaskiej “Nogi Krasnoilludki”
Historia: Pamięć… Pamięć jest czymś co fundamentalnie formuje nas, krzywdy i radości chwil ,które pomimo bycia tylko przeszłością wpływa na naszą postać. Najwięksi szczęściarze oraz ludzie którzy nie mają już woli by żyć idą właśnie tutaj do Tawerny w której mieszkam oraz pracuje. Zaprawdę oni przynajmniej mieli dzieciństwo lub przynajmnie je pamiętają. Pamiętają swoich wrogów, kochanków oraz Kamratów a ja nic. Dwa lata temu, obudziłem się w Mieście Gilgasz, nie wiedząc kim jestem oraz z jednym okiem które nie widzi. Pamiętam tylko że nosiłem jakąś skórzaną zbroję i sztylet i patrzył się na mnie jakiś człowiek, wykorzystujący zapewne okazje by okraść mnie z pieniędzy. Oczywiście uderzył mnie i uciekł w ch*j wie gdzie. Przez tydzień wlokłem się po mieście błagając o jedzenie oraz wodę co ostatecznie zmusiło mnie do sprzedania mojego ubrania. Pewnego jednak dnia Pewien Krasnali Tawerniarz zlitował się nad moją duszą, odział mnie dał szmatę i pokój oraz warunki pracy. Zostałem de facto jego dożywotnim pracownikiem, gdyż Dorun(mój szef) do mojego zapożyczenia dodaje koszty pokoju oraz ubioru, dodając jedzenie w kosztach. Nauczyło mnie to bycia cichym aby wykradać ser który ukochałem jako rajski owoc jedzenia w tawernie. Jednakże od Miesiąca nawiedza mnie sen który psuje mi pracę. Śniła mi się Koza która zjadała głowę innej Kozy która połykała noworodka, kiedy się odwróciłem zobaczyłem nagiego mężczyznę z głową kozy który do mnie powiedział “Smacznego moje dziecko”. Od tamtej pory omijam Kóz. Teraz jem sobie mój Obiad w Tawernie z Orkiem współniewolnikiem Mugorem.
Umiejętności: Potrafi pływać, walczyć sztyletem, oraz jest cichy.
Wady : Nie potrafi otwierać wytrychiem drzwi, ma słabą głowę do alkoholów, broń dwuręczna to nie jest jego bajka, celuje dobrze jak ślepiec!
Specyfikacje: Boi się Kóz, jest ślepy na jedno oko (moje lewe).
Zawód: Kelner w tawernie.
Ekwipunek : szmata, nóż, 10kg sera krowiego(bo koziego nie zdzierże), wódka oraz plecak.
Wygląd:
**ubranie:**patrz obraz wyżej ^I ch*j zrobiłem postać na event!
-
-
samex
GrandAutismo pisze:Ulrik Gromowładny? Ten od tajnej agentury Thalmoru? Ta Ku*wa je**na?
- Ulrik jak von Jungingen od krzyżaków
- Co powiedziałaś ty Elfia Kuwo, zwollenikilu Cesarskich psów z Cyrodill? Jak śmiesz ty kuwo je**na obrażać Ulfrica Gromowladnego prawdziwego Nordyckiego Patriotę, twórcy Myśli Nowoczesnego Norda ty żmijo! Nie wiem jaki elf ci płaci za takie dyrdymały ale raczej większej bezhonorowej ku*wy wybrać nie mógł! Talos Honor i Skyrim Elficka pindo!
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-