Karta Postaci
-
-
-
Rafael_Rexwent
maxmaxi123 pisze:Lub jedno na mistrzu, jak mój nowy wytwór.
Ja dostałem pozwolenie na grę postacią z jedną magią na mistrzowskim, a drugą na średnio‐zaaw.
bulorwas pisze:Ja tu mówię o przeciętnej regule. Nie o wyjątkach
Sugerujesz, że większość KP nie posiada dostatecznie dobrej historii?
-
-
-
-
-
Vader0PL
someone_ pisze:Imię: Camille
Nazwisko Pradawna
Rasa Więc, wampir.
Pseudonim ‐
Charakter w grze
Wiek nie wiadomo dokładnie. jest jednym z najstarszych istniejących wampirów.
Towarzysz gadający kruk.
Majątek + nieruchomości Stara opuszczona kamienica i 4 tys. złota.
Historia No więc mając życie wieczne i wieczną młodość eksperymentowała, poznawała, gromadziła. Później zainteresowała ją polityka. Zawsze wyróżniała się w tłumie wampirów z swoimi białymi włosami i złotymi, kocimi oczyma. Jest jedną wielką anomalią. Zawsze miała pecha ‐ utknęła z krasnoludami w podziemiach i rasa szarych krasnoludów tworzyła się na jej oczach. (nie zdziwię się jak trafi do jakiejś kopalni) Obecnie trochę się nudzi.
Umiejętności: No więc.
Magie Wody, Alchemii, Krwi i Run na niewyobrażalnie wysokim poziomie.
Z wprawą posługuje się batem i sztyletem.
No wampiry szybciej się regenerują i nie potrzebują oddychać, ale to wynika z rasy.
No i jak wampir może się teleportować.
Zwinna, silna i w ogóle wampir.
Wady
Nie miała do tej pory styczności z mieczami, nie licząc tych momentów, kiedy ich ostrze przebijało jej ciało.
Ma słabość do ładnych chłopcyków i czasem dołącza do jakiejś bójki, tylko po to, by poczuć się jakby znów żyła. Jest raczej leniwa. Ma o sobie wygórowanie mniemanie i oczekuje szacunku. Jeśli ją obrazisz możesz nie dożyć następnego wschodu słońca.
Nie umie pływać, ale utrzymuje się na powierzchni (zazwyczaj).
Specyfikacje: No wampir. kocie oczy.
Zawód: Polityk, mag
Ekwipunek Srebrny sztylet do walki z wilkołakami. Bat z elektrum.
Wygląd: Ładna, ale jej wieku nie da się jednoznacznie stwierdzić patrząc na nią. (Chodzi o wiek kiedy została przemieniona w wampira i niejako zamrożona, bo teraz powinna już się całkowicie rozłożyć gdyby była człowiekiem.) Kocie złote oczy i białe włosy.
Ubranie : Czarny dopasowany kostium pokryty runami chroniącymi przed magią światła. Jej kosmetyki, które sama wytwarza też mają te właściwości. Soczewki też. Cała jest pokryta alchemiczno ‐ runniczą tarczą. (oczywiście nie wykluczają zadawanych przez tą magię obrażeń, ale znacząco je niweluje, przez co jest na nią bardziej odporna od nie wampirów bez ochrony.)heh, teraz zobaczyłeś to, czego jeszcze nie widziałeś.
Jako jedna z Mord Właściciela (Brzmi to okropnie…) ogłaszam, że:
‐Nazwisko źle się kojarzy z Pradawnymi, ale od biedy może być.
‐Wiek musi być dokładny, postać może go nie znać, ale Właściciel musi. Możesz podać w nawiasie. Przyczepiłbym się również do tego, że jest jednym z najstarszych Wampirów… Najstarszymi jest Siedem Wampirów zwanych Pierwszymi. Postać musi być znacznie od nich młodsza.
‐Historia taka od biedy, nie tłumaczy umiejętności…
‐Tylko dwie magie na start. Możesz być nawet Lordem Demonów, a i tak nie będziesz mieć więcej magii niż dwie. No i wampiry muszą oddychać. Kuba nie napisał w Najważniejszych Informacjach, że nie potrzebują tlenu.
‐Wady to nic w porównaniu z umiejętnościami.
‐Kostium chroniący przed Magią Światła? Makijaż? Soczewki? Bez jaj, to nie przejdzie.
‐Kojarzysz pewnego kolesia o nazwisku da Vinci? Można powiedzieć, że stworzył soczewki. ok 1508, grubo po średniowieczu.Według mnie karta powinna wyglądać zupełnie inaczej. Zaproponuję:
Imię: Camille
Nazwisko Primeval
Rasa Więc, wampir.
Pseudonim ‐
Charakter w grze
Wiek Tak stara, że nie pamięta. (1000 lat).
Towarzysz: gadający kruk.
Majątek + nieruchomości Stara opuszczona kamienica i 4 tys. złota.
Historia Camille nie próżnowała, kiedy została nieśmiertelna. Swoje życie na start poświęciła licznym eksperymentom, podróżom i na chomikowaniu różnych rzeczy. Od 250 roku życia zajmowała się polityką, ale to też się jej znudziło. Primeval była pechowcem‐ utknęła z krasnoludami w podziemiach, tym samym obserwując powstanie nowej rasy‐Tutaj nie jestem pewien, gdyż nie wiem, jak dawno temu była ta ekspedycja i utknięcie Szarych Krasnoludów. Obecnie? Nudy, nic nie robi.
Umiejętności: No więc.
Zaawansowana Alchemia i magia wody na podstawowym. (Magie można zmienić według preferencji. Stopnia umiejętności nie)
Z wprawą posługuje się batem i sztyletem.
Posiada umiejętności typowego starego Wampira.
Wady
Brak obsługi innej broni. Słabość do dzieci, a konkretniej do chłopców. Tych ładnych, więc ty nie masz szans u niej. Lubi się bić, ale jest leniwa. Ma o sobie wygórowanie mniemanie i oczekuje szacunku. Mści się na każdym, kto ją obraził. I zemstę przeprowadza szybko. Nie umie pływać, ale utrzymuje się na powierzchni (zazwyczaj).
Specyfikacje: No wampir. kocie oczy.
Zawód: Polityk, mag
Ekwipunek Srebrny sztylet do walki z wilkołakami. Bat z elektrum.
Wygląd: Ładna, ale jej wieku nie da się jednoznacznie stwierdzić patrząc na nią. (Chodzi o wiek kiedy została przemieniona w wampira i niejako zamrożona, bo teraz powinna już się całkowicie rozłożyć gdyby była człowiekiem.) Kocie złote oczy i białe włosy.
Ubranie : Czarny dopasowany kostium pokryty runami osłabiający proste zaklęcia z Magii Światła, jednakże nawet tych nie eliminuje całkowicie. Jej kosmetyki, które sama wytwarza też mają te właściwości. -
-
-
Kuba1001
Gryzuń:
Akceptejszyn.
Someone:
Cóż… Od czego by tu zacząć? Może od tego:
codoch*ja.jpg.
Dobra, a teraz na serio i w ogóle:- Wiek taki średni, Wampiry może i są długowieczne i jakoś żaden ze starości nie zginął, to maksymalnie przepuszczałem postaci mające dwa tysiące lat, więc tutaj nie będzie wyjątku.
- Wampir i polityka? Yhym, bo wcale nikt nie zauważy, że jest PIE**OLONYM WAMPIREM i nie naśle na nią Magów Światła. Serio, wcale. Bo uwierz lub nie, ale Wampira każdy, nawet chłopski cieć, rozpozna i odróżni od człowieka.
- Usuń kocie oczy i kosmetyki.
- Jakie elektrum? Że bursztyn?
- Runy mogą opanować tylko i wyłącznie Szare Krasnoludy, jest to uwarunkowane genetycznie, poza nimi dostęp do tego mogą zyskać kiedyś zwykłe Krasnoludy, ale na tych dwóch rasach prawdopodobnie grono wtajemniczonych się zamknie.
- Nie zabraniam mieć gadającego kruka, ale tak z dupy to one niestety nie gadają.
- Masz wypisać konkrety, a nie “umiejętności typowego, starego Wampira.”
- Historia jest tak żenująca, że w całości do poprawy i tu nie mam zamiaru powiedzieć nic więcej, bo zwyczajnie nie warto.
Powodzenia.
-
-
-
-
bulorwas
Imię: Sz(zzzz)atik
Nazwisko: Sz(zzzz)riks
Rasa: Lekko zmutowany Skaven.
Pseudonim: Szachraj
Charakter: Szachraj to typowy cwaniak spod ciemnej gwiazdy.
Wiek: 27 lat.
Towarzysz: Czarny zmutowany szczur. W sumie wielkości średniego zrostu psa. Golden retriwer czy jak to się tam zwie.
Majątek + nieruchomości: Duża i bogata jak na Skaveńskie standardy nora, własna Grota (Średnio wioska składa się z 10 grót. Ich właściciele do tak zwana Rada Wioski i mają oni decydujący głos w sprawach dla niej najważniejszych. Nad nimi stoi jedynie Arcyszczur zwany też często generałem, który przewodzi siłom wojskowym wioski. Rada Wioski to praktycznie tylko Oficerowie i starsi Oficerowie.) 500 sztuk złota.
Historia: Cała historia zaczyna się jak można się domyśleć w podziemiu. Tam w jednej z pospolitych Skaveńskich rodzin narodził się czarny Skaven. Jest to dość ważny element, gdyż mówi się o tym iż wśród Skavenów panuje przekonanie że osobniki o tym kolorze sierści mają większy potencjał magiczny. Ojciec Szatika był żołnierzem, a matka zajmowała się poszerzaniem tuneli miasta przy pomocy kilofa. Szatik był 75 dzieckiem, ale to właśnie jego ubrał sobie za swojego ucznia, gdyż trzeba wspomnieć iż w osadzie w której urodził się Szatik panował zwyczaj oddawania dzieci do Wylęgarni czyli swoistego przedszkola dla małych Skavenów, jednak rodzić mógł zatrzymać u siebie dowolne dziecko, jeśli uznał że to w nim widzi swojego następcę. Tak oto młody Szachraj jako jeden z niewielu stał się uczniem swego ojca. Staruszek uczył gówniaka wszelakich sztuk wojennych, ale najlepiej przychodziło mu skrytobójstwo i zabijanie z ukrycia. Ogólnie Szatik jakoś za bardzo lubił zabijać. Była to dla niego pewnego rodzaju sztuka. Trucizny, kosa w żebra, strzał z procy prosto w skroń i rzut nożem między oczy. To tylko niektóre z jego sztuczek. Szatik od zawsze też wykazywał chęć do ukrywania się, uwielbiał chować się w cieniu. Jeszcze gdy bardziej przypominał szczura jego ulubioną zabawą był chowany. Gdy nadszedł dzień wstąpienie do wioskowej armii. Wojskowy mag Ciemności od razu wychwycił kolor sierści Szatika i zainteresował się nim. Szachraj uznal że zawsze może spróbować i tak oto został uczniem czarnoksiężnika. Nauka magii Ciemności szła mu dość dobrze, ale nie był Asem. Jednak zaczęła zbliżać się wojna między plemionami Skavenów, więc musiał przerwać naukę. Przy wcielaniu do armii dostał opcję usprawnienia poprzez mutację z której oczywiście skorzystał. Cały proces przemiany był bolesny, ale przyniósł korzyści. Oczy Szachraja zrobiły się całkowicie białe, ale potrafił od teraz patrzeć w każdym kierunku na raz nawet gdy nie było żadnego światła. Węch i zapach też się zwiększyły. Siła w rękach zmalała, ale za to wzrosła w nogach. Dodatkowo na jego grzbiecie pojawiły się kolce, a on sam urósł, ale nie za dużo. Podczas pierwszej bitwy jak i następnych walczył raz po raz rzucając zaklęcia. W końcu pod koniec wojny doczekał się stopnia Oficerskiego i dostał własny kawałek ziemi. Że kolejna wojna dość długo nie przychodziła, zaczął rozwijać swoją grotę w ,której poza nim mieszkały jeszcze 3 rodziny po 10 osób. Zapłacił za budowę lepszych drug niż te z piasku, nałożył podatki, ogólnie biznes się kręcił i kręci do dziś, choć burzące się nastroje podpowiadają kolejną wojnę między zwaśnionymi wioskami. Co zrobi jegomość zwany od uzyskania ziem Szachrajem? Będzie walczyć czy podkuli ogon? A może zajmie się swoimi sprawami.
Umiejętności:
Potrafi walczyć przy pomocy sztyletów, ale nie jest to jakiś talent wielki.
Podstawy taktyki i strategii.
Zaawansowana magia Mroku
Potrafi się skradać
Umie strzelać z łuku i procy.
Zna się na wytwarzaniu trucizn.
Wady:
Słabszy nawet od typowego skavena
Kusze? Nie
Miecze? Nie
Przez wzrost nie mieści się w małych przejściach co jest typowe dla Skavenów.
Skaveńskie kobiety raczej nie pałają do niego sympatią przez wygląd.
Ogólnie jest Skavenem, a to już jest duża wada.
Specyfikacje:
“Oczy Szachraja zrobiły się całkowicie białe, ale potrafił od teraz patrzeć w każdym kierunku na raz nawet gdy nie było żadnego światła. Węch i zapach też się zwiększyły. Siła w rękach zmalała, ale za to wzrosła w nogach. Dodatkowo na jego grzbiecie pojawiły się kolce, a on sam urósł, ale nie za dużo. (Teraz był wzrostu 14 letniego człowieka.)”
Ma łatwość w nauce magii, dodatkowo zaklęcia zabierają mu też trochę mniej many niż zwykłem czarodziejowi.
Dodatkowo Szachraj ma dość sporo kontaktów w podmroku. A to zna jakieś koboldzkiego kowala, a to jakiegoś przywódcę najemników. A i jeszcze jedno. Nienawidzi się z resztą Rady, tak bez powodu jak to Skaveni.
Zawód: Oficer i mag wojskowy zarazem
Ekwipunek:
Sztylet.
Peleryna zdjęta z truchła szarokrasnoludzkiego dowódcy. Trochę stara i poszarpana, ale idealnie podkreśla jego oficerski statut.
Lekka i słabo wykonana zbroja ze skóry gigantyczne szczura. Jednak na standardy Skavenów to dzieło sztuki.
Skórzana torba, a w niej:
Krzesiwo
Dwie niezapalone pochodnie.
Dwa bukłaki szczurzego podpiwka.
Bochenek szczurzego podpłomyka. W sumie to mąka, woda i kawałki mięsa upieczone na wolnym ogniu posypane popiołem. Smak jest nawet znośny.
Wygląd:
Ubranie:
Jak napisałem w ekwipunku. Peleryna i zbroja. -
Vader0PL
Imię Kovl
Nazwisko JanuSeski
Rasa Szary Krasnolud
Pseudonim Kabanos
Charakter Nie tutaj!
Wiek 60 lat
Towarzysz Brak obecnie takowych
Majątek + nieruchomości Pancerz (ten, co poniżej), tysiąc złota.
Historia Kovl to typowy Szary Krasnolud wśród Szarych Krasnoludów, więc nie ma tutaj co się rozpisywać poetycko. Rozpoczął naukę Magii Run w wieku 20 lat pod okiem starego Von Claymora i ukończył ją z wyróżnieniem w wieku 40 lat. Miał okazję być w tłumie podczas przybycia Księcia Krasnoludów (którego szczerze nie lubi), a trzy lata wcześniej został najemnikiem. Tutaj warto jeszcze wspomnieć o jego dość intrygującym pseudonimie: Albowiem jak on ku*wa uwielbia kabanosy. Je to nawet do piwa, co jest ewenementem wśród wszystkich krasnoludów. I zawsze ma z dziesięć przy sobie. To nie choroba psychiczna, to miłość.
Umiejętności Magia Run na stopniu zaawansowanym, walka swoim wyposażeniem (Patrz niżej), potrafi stać się niewidzialnym (Umiejętność rasy), górnictwo.
Wady Kusze? Nie. Inne magie? Nie. Abstynent alkoholowy? Nope. Jazda konno? O, Pradawni. Nie.
Specyfikacje Te, co innych Szarych Krasnoludów.
Zawód No, obecnie raczej najemnik.
Ekwipunek/Wygląd/Ubranie Jeszcze plecak z małymi zapasami żywności
-
Vader0PL
Imię Keter (Czytaj: Kiter)
Nazwisko Escepek (Powinno się pisać SCP, ale nie. Lepiej nie)
Rasa Polomon
Pseudonim Eugeniuszek/Magister.
Charakter Nie tutaj!
Wiek 300 lat
Towarzysz Czekam, aż stworzą swoje postacie. Ta dwójka od fabuły tu i tam.
Majątek + nieruchomości To, co zostało przydzielone do fabuły złodupców?
Historia Choć trzysta lat to dla wielu ras coś nieosiągalnego, to dla Polomonów nie jest to nic ekscytującego. Również dla Ketera, jednego z lepszych uczniów Szkoły Zefirów. Początkowo uczył się w swoim mieście, jednakże, kiedy liczba świeczek na torcie wynosiła 245, uznał, że dobrze będzie, jeżeli przyśpieszy naukę w Szkole dla Zefirów. Tam również szlifował na diament Alchemię i całkiem niedawno (kilka lat temu) rozpoczął naukę Magii Dusz. Wśród Wodnego Ostrza nauczył się przez kilkanaście lat swoich fizycznych umiejętności, takich jak skakanie, lub walka. Jednakże mniejsza o umiejętnościach, warto wspomnieć, dlaczego posiada Księgę Wiadomości Ogólnych pióra Gastera. Otóż Eugeniuszek go uwielbia. Nie byłoby dnia, w którym nie wspomina o nim, jego dokonaniach, o CORE itd. itp. Niektórych to denerwuje, gdyż nie chcą słuchać w kółko o tej samej postaci. Mniejsza, bo chyba wszyscy wiedzą, do kogo jest podobny…
Pan Magister uznał w swoim życiu (wraz z objawami lekkiej paranoi), że trzeba postąpić źle, żeby pokazać się dobrze. I tutaj również korzystając ze swojego geniuszu dołączył do dwójki innych złych śmiertelników, by realizować ten sam plan…
Umiejętności Jak każdy Polomon jest geniuszem ( tutaj akurat zła) i zna Alchemię na poziomie prawie mistrzowskim (Nadal trwa nauka), Magia Dusz na podstawowym. Umie się posługiwać krótkimi mieczami i włóczniami. Umie się wspinać i wysoko skakać. (Tak jak Samuraj Jack, ale trochę niżej :V)
Wady Broń dystansowa? Nie. Jest Polomonem? Tak. Jazda konno, pływanie? Nie. Słabość fizyczna(złośliwie) "delikatność? Tak Lekka paranoja? Też.
Specyfikacje Te co innych Polomonów.
Zawód Zły do fabuły
Ekwipunek Trzy włócznie, plecak z zapasem żywności, krótki miecz, książka o Magii Dusz, Księga Wiadomości Ogólnych pióra Gastera tom I, pióro, atrament.
Wygląd/Ubranie W grę wchodzi dodatkowa para rąk.
Notka Pierwsze dwie umiejętności to umiejętności rasowe.
-
-
-