Karta Postaci
-
-
-
Konto usunięte
Imię: Kassander
Nazwisko: Binkoris
Rasa: Wróżek
Pseudonim:Żuk
Charakter: Kreuje samolubnego i wyrachowanego, jest mocno uczuciowy i wrażliwy
Wiek: 19
Towarzysze: Szajka złodziejska “Chmara”, zajmująca się głównie włamami i zleceniami :
•Aertik Maar “Złotook”(paser, antykwariusz, poloman, zaawansowany mag umysłu, opanowany i zgryźliwy, głównie on planuje skoki i odbiera zlecenia)
•Awelia Amer “Imago” (złodziejka, 140 lat, sekretarz burmistrza, elfka, ostoja spokoju, niepozorna, pogodna, zwinna i szybka, mistrzyni otwierania zamków)
•Tija Amer “Nimfa” (zmiennokształtny, 230 lat, udaje bliźniaczkę Awelii przyjmując większość czasu w postaci samej Imago, ekspedientka w sklepie Złotooka, pełen życia i charyzmatyczny, świetny w infiltracji, zaleczone uzależnienie od krasnoludzkiego ziela, ma w arsenale postać orkologa nazywanego Pędrak, służącą do zastraszeń)
Białorudy duży kot domowy
Majątek + nieruchomości: Nowonabyty dom z małym laboratorium alchemicznym i stragan na targu w Gilgasz
800 złota
mała kryjówka kilometr poza miastem ‐ bardzo niewielka drewniana chatka z jednym łóżkiem, skrzynią i pustą piwniczką, do której wejście planuje zamaskowaćHistoria: Rodzice magowie, alchemik i mag wody, alchemii uczył się od małego
Zawsze wyjątkowo niski, nawet jak na wróżka, traktował to jako zaletę
W dzieciństwie był na tyle drobny, że został prawie zjedzony przez szczura, od tego czasu nieznosi tych stworzeń i ma kota
Od zawsze lubił wchodzić w miejsca niedozwolone, był bardzo ciekawski
Zostawił rodziców w wieku 15 lat chcąc jak najszybciej się usamodzielnić
Szybko zajął się kradzieżą, traktował ją jako sposób na życie i zabawę
Naturalne predyspozycje zręcznościowe i rozmiarowe do tego fachu
Nauczył się magii pustki od kolegi po fachu, szlifował z książek
Bardzo sprawny w fachu włamywacz szybko został wciągnięty w skrytobójstwo
Wykonał jedno tego typu zlecenie, ale uznał, że to nie dla niego, miał pewne wyrzuty sumienia
Musiał parę razy przemieszczać się z miasta do miasta przez konflikty z lokalnymi stróżami, dwa razy ktoś go wsypał, raz dał się wytropić, raz został wrobiony, zawsze udawało mu się zbiec
Po dotarciu do Gigasz kupił dom z laboratorium dla przykrywki
Pierwszy włam w nowym mieście okazał się bardzo szczęśliwy ‐ włamał się do antykwariatu Maara
Poloman znalazł go tylko dlatego, że próbował sprzedać skradzione dobra jego koledze
Maar zaprosił go do szajki, Kassander się zgodził z entuzjazmem
Przez te 13 miesięcy mieli 5 udanych większych akcji
Poloman obiecał, że szykuje się robota większa i ciekawaUmiejętności: Alchemia (zaawansowany)
magia pustki (podstawowe)
Zręczność i zwinność, cichy chód
Umiejętność otwierania zamków (średnio zaawansowany)
Niewielkie rozmiary
Dobry kłamca
Walka krótkimi sztyletami i małym rapieremWady:Bardzo mała siła
Nigdy nie korzystał z broni dystansowych
Niewielkie rozmiary
Z powodu tego i małej siły praktycznie nie może nosić zbroi
Zbyt duża wrażliwość
Słaba głowa, łatwo się upija
Brzydzi się, a nawet trochę boi, szczurów i myszySpecyfikacje:
Zawód: Alchemik, złodziej
Ekwipunek: 5 Mikstura Leczenia na handel
Porządny zapas składników alchemicznych
2 sztylety pod jego wzrost ukryte w ubraniu
Długa lina z kotwiczką
Fiolka trucizny otępiającej (trucizna szybko wędruje z krwią otępiając układ nerwowy, powoduje kilkugodzinne odrętwienie i otumanienie, podawane z pokarmem lub bezpośrednio do krwioobiegu)
Czarne aksamitne ubranie na zmianę, używane tylko na akcjach
200złota (reszta majątku ukryta w domu)
Zestaw narzędzi włamywacza typu wytrychy, łom, itd.Wygląd:Wysoki na niecały metr
Chudy i drobny
Jasne, niebieskie oczy
Długie do ramion kasztanowe włosy, lekko przetłuszczające się
Szczera, pogodna, trójkątna, dziecięca twarz
Ogorzała i opalona cera
Lekko zadarty nos
Ciękie brwiUbranie: Ciemne buty, miękka, tłumiąca podeszwa
Długa, niebieska tunika z szerokimi rękawami
Zielona kamizelka
Szeroki płócienny pas z kieszonkami
Skórzana torba na ramię
Rękawice i gogle ochronne alchemicznie -
-
-
-
Kuba1001
Jest zdecydowanie za młody, żeby pamiętać lub brać udział w czymkolwiek, co związane jest z ojczyzną Wróżków, całe życie powinien spędzić na kontynencie.
Opisz tę Truciznę Otępiającą, przy okazji wrzuć ją do Kącika Alchemicznego po zaakceptowaniu postaci, i wywal granat.
Wróżkowie nie mają skrzydeł. -
-
-
-
-
Andrzej_Duda
** W.I.P **
**Imię:**Ferdanus
**Nazwisko:**Kiepskus
**Rasa:**Człowiek
**Pseudonim:**Mendziak
**Charakter:**Uparty,łatwo się denerwuje,woli się dogadywać niż bić
**Wiek:**30
Towarzysz:
Przy nim jest jego dwóch niezawodnych przyjaciół:
Arnus Schab,łagodny dla przyjaciół,ale bezwzględny dla wrogów barbarzyńca w wieku 30 lat.Lubi się obżerać i upijać,zawsze nosi przy sobie swoje dwa stalowe topory.Jest Nordem.Bardzo umięśniony,zbroja i wygląd jak na obrazku poniżej:
Marianel Paździs,złośliwy ale uczciwy mag.Konkretniej włada magią ognia‐opanował ją w stopniu zaawansowanym.Zna się również całkiem dobrze na leczeniu magią.Jest człowiekiem.Czasami skłóca się z pozostałą dwójką,ale zawsze jakoś się dogadują.Jest w wieku 50 lat.Wygląd i ubranie jak na poniższym obrazie:
**Majątek:**2000 sztuk złota,spory dom w mieście Kasuss (mieszkają w nim razem.NO HOMO)
Historia:
Ferdanus urodził się w mieście Kasuss.Jego rodzicami byli najemnicyz Kartelu,którzy wytrenowali go w walce mieczem i przyzwyczaili do zbroi,na wypadek gdyby ktoś postanowił ich wygryźć.Tak też się stało‐zostali zamordowani gdy Ferdanus miał 15 lat. -
-
-
-
-
-
MrCC4
Imię : Adlwin
Nazwisko : Lekrul
Rasa :Krasnolud
Pseudonim :‐‐‐‐‐‐‐
Charakter : Niezdecydowany, rozrzutny, przyjacielski, perfekcjonista
Wiek : 47
Towarzysz : Koń księciunio i kret krecik
Majątek + nieruchomości : 2500 sztuk złota, mały jaskiniowy dworek z warsztatem
Historia: Jako młody krasnolud, Adlwin z ojcem wykuli mały domek w wzgórzu obok domu. Szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił że on i jego matka mieli się gdzie schronić gdy dom zaatakowały gobliny. Jego ojciec nie miał tyle szczęścia. Zginął w łapach orka dowodzącego zgrają. Przed oknem (dziurką w ścianie). + do listy fobii‐ Orki i wypadające jelito grube/cienkie. Bez wpływów ojca miał robić to co mama chciała. A matka kazała mu się uczyć i zostać jednym z “Mądrych krasnoludów”. Absurd. Adlwin wolał, tak jak jego ojciec zostać inżynierem, więc potajemnie projektował i budował własne machiny i budynki. Kiedy miał 16 lat i był obyty w wiedzę i umiejętności inżynierskie, postanowił spróbować magii. Na własną rękę oczywiście. No i coś nie wyszło i podczas treningu magią stali przebił swoją matkę kolcem. Dużym. Nie przeżyła, a Adlwin przestraszył się magii i przestał ją praktykować, skupił się na inżynierii. Lata jakoś mijały, worki pod oczami, pracownia dom i sterty papieru były coraz większe. Adlwin zdecydował że czas się ruszyć i poznać nowych ludzi. I tu się urywa. Na razie…
Umiejętności: Inteligentny, tworzy wspaniałe budowle i machiny
Wady : Awers do magii, rozrzutny, potrafi rozpamiętywać dawne wydarzenia jakby to było wczoraj
Specyfikacje : Daltonista
Zawód : Architekt, inżynier
Ekwipunek: Niezliczone kartki, zabazgrolone lub nie, hełm z przyłbicą, topór dwuręczny, 600 złota, cienkie spodnie i trochę dużo suszonki (3,5kg)
Wygląd : Bujna, siwiejąca, czupryna i długa broda, kasztanowe oczy z wiecznymi workami po pracy i nieprzespanych nocach, duży bulwiasty nos, chudy jak na krasnoluda (wyglądowo, waży zdrowo), lekko zgarbiony
Ubranie: Koszula w paski, ciepły barani kożuch, grube spodnie w paski i zmięty kapelusz -
-
Vader0PL
Imię: Leroy
Nazwisko Jenkins
Rasa Człowiek
Pseudonim ‐‐‐‐
Charakter W grze.
Wiek 56 lat
Towarzysz Osioł.
Majątek + nieruchomości Tysiąc złota, Osioł.
Historia Leroy Jenkins to postać z pewnością nietuzinkowa. Gdy w wieku 20 lat rozpoczął swoją pracę jako najemnik nikt nie spodziewał się, że ją spie**oli już drugiego dnia i zostanie zakuty w dyby. Jednakże rada miasta zlitowała się nad młodzieńcem i wypuściła go po tygodniu mówiąc, że wróci tutaj, jeżeli znowu zaatakuje posłańca (co było przyczyną jego kary). Leroy odrzekł, że to się nie powtórzy i odszedł kilka kroków… jednakże od razu wrócił do dybów i poprosił o ponownie uwięzienie, bo w tłumie zauważył tego samego posłańca, którego poturbował. No cóż, w ten oto sposób posłaniec przeżył. Rok później zaciągnął się na Fregatę Piracką, gdzie to miał zdobyć sławę i bogactwo. Jednakże wszystko spełzło na niczym, gdy to podczas pierwszej bitwy morskiej wciągnięto na maszt flagę piracką i instynkt Jenkinsa wziął górę nad rozumem, przez co zatopił własny okręt. Uratował może w ten sposób statek należący do Cesarstwa, ale i tak został uwięziony pod pokładem, gdyż w końcu był w załodze pirackiej. Dowiezony do Gilgasz miał zostać powieszony, jednakże za swoje zasługi ‐ zatopienie okrętu pirackiego ‐ został uwolniony. Pięć lat później spotkał pewnego Maga liczącego sobie ponad sto lat, który podarował mu broń dla młodych wojowników. Broń, którą Leroy okrzyknął Szarżą Jenkinsa. Mag jasno dał do zrozumienia, że ta broń jest dla młodych wojowników i odbierze mu ją, gdy tylko Jenkins ukończy trzydzieści pięć lat i przekaże ją komuś młodszemu. Tak się jednak nie stało, gdyż gdy Leroy ukończył 35 lat, to Mag był już od dwóch lat martwy. Umarł ze starości, smuteczek. Tak też przez kolejne lata Jenkins włada Szarżą, która tylko dodaje mu charakteru i sprawia, że wróg ucieka na boki, niczym przed szarżą byka. Chociaż pełna wpadek i błędów historia Leroya Jenkinsa pokazuje, że jest błędnym rycerzem (zakochał się w kobiecie, która istniała tylko w legendach), to nie poprzestał on na bezczynności. Gdy pojawiła się okazja do odkrycia potężnych skarbów i artefaktów na okrutnych i niebezpiecznych terenach, to Jenkins pierwszy wskoczył na konia i odjechał, by je zdobyć. I choć musiał po drodze oddać konia, który nie należał do niego, to nadal cel wyprawy pozostaje mu jasny.
Umiejętności Wojownik miecza jakich mało, umie jeździć konno i pływać. W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie.
Wady Broń dystansowa? Nie. Magia? Nie. Zdrowy rozsądek? Też nie!
Specyfikacje Szaleń…pozbawiony strachu.
Zawód Najemnik, Łowca Przygód, Pionier, Nieustraszony Wojownik, Miłośnik Kurczaków.
Ekwipunek Swoja zbroja, swoje ubranie, Szarża Jenkinsa, trochę żywności i wody pitnej.
Wygląd/Ubranie