Karta Postaci
-
-
-
Konto usunięte
**Imię: ** Gaard
**Nazwisko: ** Kirke
**Rasa: ** Wampir
**Pseudonim: **Młody
Charakter: W grze
Wiek: 335 lat
**Towarzysz: ** Mutant powstały na bazie syrica i kruka o imieniu Koor, tak jak kurczy bóg‐strażnik umarłych syricków
Jest to pierwszy z mutantów‐syrickich bogów, które wyszły spod ręki wampira, nieźle radzący sobie w walce i w prostych pracach odpowiednich dla średni wykwalifikowanej służby. Jest inteligentny, jednak ma wszczepione bezwzględne posłuszeństwo Kirke. Potrafi powtarzać zasłyszane wiadomości, jednak nie artykuuje swych myśli w słowa
**Majątek + nieruchomości: **
200 sztuk złota. Laboratorium, kilka cel na eksperymenty i przestronny apartament w lochach zamku Valescu. Mieści w nim sporą bibliotekę książek w tematyce alchemii i biologii
**Historia: **Dzieciak urodził się w bogatej rodzinie w Ur, od pierwszych lat życia taczany najlepszymi nauczycielami i zabawkami, jednak nigdy nie prawdziwątroską i opieką. Dorastający w takich warunkach wyjątkowo szybko rozwinęły i inteligentny chłopak szybko stał się roszczeniowy i arogancki, tym bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach zmarł jego ojciec (chłopak poznawał akurat tajniki alchemii z książek w bibliotece i postanowił sprawdzić ich praktyczność, nikt nigdy go o nic nie podejrzewał, a zgon przypisano wrogom biznesowym), zostawiając 11latka samego z matką. Po niespełna pół roku znaleziono ją dźgniętą wielokrotnie nożem, na wpół nagą, leżącą w swej sypialni. Powód był prosty‐ odmówiła przepisania na niego całego majątku gdy tylko ukończy pełnoletność. Gaardowi udało się jednak sprawić, że śledztwo nie rzuciło nawet śladu podejrzeń na małego chłopaka, a morderstwa według władz dokonał służący, z powodów seksualnych lub finansowych. Sługa został powieszony, a chłopaka wysłano do jego dalekiego krewnego, ostatniej rodziny jaka mu pozostała. Krewny okazał się czarnoksiężnikiem żyjącym nieopodal granicy ze Złymi Ziemiami, który natychmiast magiczni przesądował umysł chłopaka i poznał o nim prawdę. Owa prawda bardzo mu się spodobała, uznał bowiem, iż tak inteligentny, pewny siebie i ambitny chłopak będzie doskonałym uczniem. Pochwalił go za zręczność dokonania zabójstw, samemu wyznając zasadę, że dobrym jest to, co przyjemne dla niego a moralność i etykę traktując jako zbędny hamulec. Szkolił chłopaka przez rok, jednak potem został najechany przez wampira, będącego wrogiem z czasów jeszcze akademickich. Rozpoczął się pojedynek, który zakończyło ostrze noża Gaarda w plecach przegrywającego mentora. Przestapił nad zwłokami krewnegou zaproponował wampirowi, że będzie od dzieje go terminującym. Ten, zaciekawiony człowiekiem, który zabijał rodzinę bez żadnych oporów, zrobił z niego swego ucznia, czyniąc go też wampirem. Kilkadziesiąt lat nowopowstały wampir uczył się od nowego mentora, niebywale rozwijając swoje zdolności w magii alchemii, a następnie mutacji. Wtedy jednak rozpoczął się rajd paladynów światła. Cały majątek i jego wampirzy mentor został zniszczony, zaś on sam, z racji na młody wiek, pojmany przez potężnego maga światła, syrica, który postawił sobie za życiową misję, choć wiedział, że to niemożliwe, odkląć Kirke, wzruszony jego wyglądem. Owe próby polegały głównie na kilkuletnim torturowaniu go magią światła tak, że ledwo utrzymywał się przy życiu. Udało mu się uwolnić za pomocą służącej, przekonując ją, że jest tylko młodym chłopakiem a jej pan oszalał. Następnie wyssał ją i stawił czoła syricowi, pokonując go z zaskoczenia, torturując, tym razem w sposób tradycyjny, a następnie biorąc go ze sobą, by przemienić w pierwszego z mutantów, upodając go jak tylko był w stanie, przy okazji doszczętnie spalając jego zamek. Został przyjęty w Kolektywie, gdzie może się rozwijać, a jego eksperymenty są dobrze docenione.
**Umiejętności: **
Alchemia (zaawansowany)
Magia mutacji (zaawansowany)
Bardzo dobrze walczy za pomocą miecza półtoraręcznego, przyzwoicie sztyletem
Wampirza szybkość i siła, do tego opanował dosyć dobrze hipnozę, gorzej lewitację
Fotograficzna pamięć
Przeszkolenie sźpiegowskie, zawsze był dobry w oszustwach i ukrywaniu się
Bardzo duża wiedza o zoologi i fizjologii
Wady:
Gardzi bronią dystansową
Nie korzysta z innych broni białych
Obsesja na punkcie syriców. Nienawidzi tej rasy i przysiągł sobie upodlić ją na każdymożliwy sposób. Z tego powodu jej przedstawicieli chce brać żywcem i eksperymentować na nich, robiąc z nich parodię ich własnych bogów.
Nie nosi ciężkich pancerzy
Odczuwa wstręt do nietoperzy
Bardzo drażliwy na punkcie swojej przeszłości
Mało uważny, skupiony tylko na jednej rzeczy, mała podzielność uwagi
Dziecięcy wygląd
Specyfikacje: Ugryziony w młodym wieku, zachowuje wygląd, pomagając w tym sobie magią. Lubi być niedocenianym przez przeciwników
Członek kolektywu cieni
Zawód: Mutagenista, twórca armi Kolektywu Cieni
Ekwipunek: Kilka fiolek z ludzką krwią, odczynniki alchemiczne, zestaw narzędzi hirurgicznych, miecz półtoraręczny, długi nóż, księga z zapiskami i pióro do pisania, atrament, kajdany, Legion bogów‐ książkę poświęconą religii syriców
Wygląd:
**Ubranie: **
-
-
-
-
Naczelny
Od teraz posty powinny być u mnie pisane w trzeciej osobie. Chyba.
Imię
LerehNazwisko
ZadalRasa
CzłowiekPseudonim
(brak)Charakter
W grzeWiek
34 lataTowarzysz
Ma co prawda swoich przełożonych i pomagierów w zamku, ale szerzej ich nie zna poza dwoma. A są to.
Zamkowy sługa, Agier. Nie zna magii, dobrze posługuje się lekkimi toporkami. Ostry, zimny w obyciu. Został sprowadzony do zamku w młodym wieku jako niewolnik pochodzący z Argentu.
Towarzysz broni, młodszy stopniem i wiekiem Mroczny Paladyn, zaawansowany Mag Dźwięku i Ziemi ‐ podstawowy Mag Mroku imieniem Atrilg.
Trzej panowie mieszkają w tej samej kwaterze.Majątek + nieruchomości
280 sztuk złota
Kwatera w jednym z zamków na centralnym wschodzie Mrocznego KrólestwaHistoria
Lereh Zadal urodził się w mieście Olbrard jako syn niewolników porwanych przez Goblinów. Jego matka pochodziła z rodziny robotniczej. Więcej można powiedzieć o ojcu, który był członkiem rady miejskiej Miasta Ruhn. Obaj zostali porwani w niewolę, tam się spotkali a owocem ich przywiązania był Lereh. Imię dostał po dziadku ze strony ojca, który również zasiadał w radzie. Niestety, jego rodzice się rozeszli po latach pięciu. Chyba głównie z tego powodu że Goblin‐nadzorca się zmienił i sprzedał ich osobno do innych Goblinów. On sam, w wieku lat ośmiu został sprzedany do Gibelest w państwie w Nilgardzie… Tym razem był sługą jakiegoś bogatego mieszczanina. W wieku 13 lat upił się skradzionym swojemu panu alkoholem i wyszedł poza miasto, aby tamten go nie dorwał. Niestety, pod wpływem alkoholu zaszedł aż za daleko. Dorwali go Bandyci. Nie na długo, bo Bandyci też walnęli się w czółko i wjechali zamiast w okolice Slavonii na Plugawe Ziemie. Tam zostali zaatakowani przez Mrocznych Paladynów, którzy dorwali ich, a chłopca oszczędzili, bo potrzebowali kogoś do ich przetrzebionych szeregów. Lereh został odeskortowany do Mrocznego Królestwa, gdzie wbrew jego widzimisię został przeznaczony na przyszłego członka Mrocznych Paladynów. Uczył go pewien starszy Paladyn imieniem Keren. Przez kilka lat ćwiczył walkę dwuręcznym toporem i Magię Mroku, gdyż do tego głównie został przydzielony. Gdy dorósł, został pełnoprawnym Mrocznym Paladynem. Obecnie rezyduje w Zamku należącym do Mrocznych Paladynów, który jednak nie należy do niego, ale do Zakonu.Umiejętności
Magia Mroku na poziomie mistrzowskim
Średnia walka dwuręcznym toporem
Średnia walka własnymi rękami i nogami
Wielka siła fizycznaWady
Słaba walka inną bronią białą niż dwuręczne topory
Kiepska jazda konna
Kiepska broń dystansowa ‐ poza magiąSpecyfikacje
(brak)Zawód
Mroczny PaladynEkwipunek
Wielki topór dwuręczny
Złoto
Zbroja Mrocznego PaladynaWygląd
Szkic twarzy
Sylwetka dopasowana do zbroiUbranie
Głównie na sobie nosi Zbroję Mrocznego Paladyna. Pod tym ma głównie jakieś szare łachmany.
Oto zbroja -
-
-
Kuba1001
Wiecznie na zamku siedzieć nie będziesz, ale fakt, tam będziesz mieć jedzenie, a w wypadku podróży na pewno sobie coś skombinujesz.
Dobrze by było, jakbyś lepiej opisał wygląd, bo szkic twarzy jest spoko, ale to sama twarz, nie wiem nic o reszcie. Daj rysunkiem, obrazkiem bądź opisem.
Ze zbroją podobnie, przydałby się jakiś opis lub obrazek.
Jak już będziesz poprawiać, to wywal wzmiankę z historii, jakoby Gibelest było w Gez, bo tak nie jest. -
-
-
-
-
Naczelny
Imię: Woda.
Specyfikacje: Woda (tlenek wodoru; nazwa systematyczna IUPAC: oksydan) – związek chemiczny o wzorze H2O, występujący w warunkach standardowych w stanie ciekłym. W stanie gazowym wodę określa się mianem pary wodnej, a w stałym stanie skupienia – lodem. Słowo woda jako nazwa związku chemicznego może się odnosić do każdego stanu skupienia.Woda jest bardzo dobrym rozpuszczalnikiem dla substancji polarnych. Większość występującej na Ziemi wody jest „słona” (około 97,38%), tzn. zawiera dużo rozpuszczonych soli, głównie chlorku sodu. W naturalnej wodzie rozpuszczone są gazy atmosferyczne, z których w największym stężeniu znajduje się dwutlenek węgla.
Woda naturalna w wielu przypadkach przed zastosowaniem musi zostać uzdatniona. Proces uzdatniania wody dotyczy zarówno wody pitnej, jak i przemysłowej.
-
-
-
Abbei_The_Toy_Maker
Imię: H2SO4
Nazwisko: (brak)
Rasa: Mocny kwas
Pseudonim: Krew Przemysłu
Charakter: (brak)
Wiek: Dane uległy zniszczeniu po zetknięciu z opisywanym.
Towarzysz: Reszta Uniwersum
Majątek + nieruchomości: Chmury kwaśnego deszczu.
Historia: Powstał w wyniku spalania siarki i spadł z kwaśnym deszczem na świat.
Umiejętności: Zaspokaja pragnienie śmierci, organizmy żywe są cholernie higroskopijne
Wady: (brak)
Specyfikacje: (brak)
Zawód: Związek chemiczny
Ekwipunek: (brak)
Wygląd:
Ubranie: Różne, może być fiolka, chmurka -
-