Karta Postaci
-
-
Xildrem
Imię: Pahadur
Nazwisko: Guulxid
Rasa: Drakonid
Pseudonim: Brak
Charakter: W życiu przed letargiem Pahadur był człowiekiem ciekawskim i łaknącym wiedzy. Uwielbiał poszerzać swoje horyzonty i większość czasu wolnego poświęcał na doskonaleniu się w sztuce kartografii, warzelnictwa eliksirów czy grze na ulubionym instrumencie ‐ Harfie. Był także wyjątkowo uczuciowy i wrażliwy na otaczający go świat, a całą pasję zawarł w miłości do drakonidki o imieniu Yalarys. Darzył ją głębokim i szczerym uczuciem, z wzajemnością. Co tu dużo mówić, lata spędzone z nią były najlepszymi w jego życiu i sprawiły, że przyjaciele zapamiętali go jako wesołą, energetyczną osobę.
Wydarzenia po letargu odcisnęły jednak na nim swoje piętno. Pahadur przestał być drakonidem, którym był wcześniej. Teraz jego myśli są sprzeczne, nieuporządkowane i biegnące w szaleńczym, rozpaczliwym będzie. Smutek oraz żal zatruwają jego umysł, podsycane gniewem. Jego umysł koncentruje się tylko na kwestii ukochanej. Co się z nią stało? Gdzie zniknęła? Kiedy? Czy żyje? Dlaczego mnie opuściła?
Jedno jest pewne ‐ jeśli Pahadur nie odpowie sobie na powyższe pytania, jego życie nie wróci do poprzedniej formy.Wiek:
przed letargiem: 172 lata,
letarg: 300 lat,
od letargu: 1,5 roku.Towarzysz:
<u>Harfa</u>. Harfa jest instrumentem podarowanym mu przez matkę, której nigdy nie poznał. Chciała, aby Pahadur ćwiczył talenty artystyczne, które, jak miała nadzieję, po niej odziedziczył. Sfinansowała więc kilku magów oraz rzemieślników, którzy wspólnymi siłami stworzyli Harfę.
Jest to nieżywy przedmiot o samoświadomości oraz wysokiej inteligencji. Potrafi odbierać i wysyłać fale dźwiękowe, co jest jej jedynym sposobem na komunikowanie się ze światem zewnętrznym. Jeśli zechce z kimś porozmawiać, w głowie takiego szczęściarza rozbrzmiewa głos o nieustalonej barwie oraz wysokości. Nie da się na temat tego dźwięku powiedzieć więcej, gdyż każda osoba zapytana po rozmowie z Harfą odpowiadała, że w pamięć zapadła jej sama treść komunikatu.
Lutnia towarzyszy Pahadurowi przez całe życie, służąc mu zarówno radą, jak i kąśliwą uwagą. Często żartuje sobie z drakonidy, który nie wydaje się być tym specjalnie zirytowany. Nawet po sprzeczkach zwykle odnajdują wspólny “język” (?).
Najczęstszym powodem ich sprzeczek jest granie na niej przez Pahadura. Instrument bowiem, potrafi odgrywać wspaniałe, czyste i dźwięczne melodie, które mogłyby zachwycać tłumy i uczynić jego właściciela sławnym. Tylko że… no właśnie. Harfa ma swoje humorki i nie zawsze podoba się jej sposób czy czas grania. Potrafi więc rozstroić struny czy wyciszyć kilka z nich, zwykle w najgorszym do tego momencie.
Z początku bogato zdobiona, została przez drakonidę sprowadzona w kwestii wyglądu do zwykłych, drewnianych części. Miał na celu uniknięcie zagrożenia ze strony bandytów, którzy najpewniej z radością udusiliby go, by skraść cenne klejnoty. Instrument czyni mu z tego powodu wyrzuty aż do dziś.
<u>Yalarys Peverex</u> [obecnie poszukiwana przez Pahadura]. To towarzyszka życia młodego drakonidy. Jej zniknięcie mocno odbiło się na jego psychice i zostawiło w niej głębokie ślady. Poszukiwania Valarys zajmują obecnie cały czas bohatera.
Można powiedzieć, że z Pahadurem znała się od zawsze. Ich rodziny mieszkały w bliskim sąsiedztwie, co sprawiło, iż całe dzieciństwo mieli ze sobą do czynienia. Razem poznawali świat i bawili się. Ona zachwycała się jego pasją naukową, a on jej umiejętnościami magicznymi (szkoliła się w magii ognia i leczenia). Uzupełniali się świetnie i dogadywali w prawie każdej sprawie.
Gdy wchodzili w dorosłość wiedzieli, iż resztę życia chcą spędzić ze sobą. Z radością planowali wspólną przyszłość. Chcieli założyć dom, spłodzić potomków i oddać się szlifowaniu swoich talentów. Szkoda, że żadne z owych marzeń się nie spełniło. W wieku 171 lat Yalarys zapadła na bardzo rzadką, niebezpieczną chorobę. Wielu medyków głowiło się nad trafną diagnozą. Po kilku miesiącach badań i nerwowego oczekiwania zgodzili się w jednym ‐ drakonidkę czeka trwający wiele dziesiątek lat letarg, lub śmierć. I niedługo przekona się, które z tych.
Ocena uczonych się sprawdziła i po jakimś czasie Yalarys zapadła w letarg wywołany chorobą. Zrozpaczony Pahadur, wbrew błaganiom ojca ułożył się w leżu obok i poszedł w jej ślady, by mieć choć cień szansy ujrzenia jej w przyszłości, w innym świecie.Obraz przedstawiający Yalarys:
Majątek i nieruchomości:
‐ częściowo zniszczona posiadłość ojca. Z dwupiętrowego budynku, w jako takim stanie zachował się tylko parter i pierwsze piętro lewego skrzydła. Pozostałe padło ofiarą działania czasu, pożarów i wandalów. Budynek posiada system piwnic, w którym spoczął Pahadur. Poza jego leżem znajdowała się tam prywatna biblioteczka ojca oraz laboratorium warzelnicze. Czas nie obszedł się łaskawie z większością sprzętu i składników, pozostawiając je na granicy używalności lub przeterminowane.
‐ Pahadur po przebudzeniu odnalazł skrzynkę w laboratorium, w której ojciec przechował klejnoty z Harfy. Drakonida ocenia ich wartość na około tysiąc sztuk złota, jednak jest to ocena osoby, która przespała trzysta lat.Historia: Drakonida urodził się, nie zdążając poznać matki, która zmarła zaraz po porodzie. Wychował się więc pod okiem ojca, który według okolicznych mieszkańców nie był już taki sam po stracie żony. Jednak starał się, jak mógł i zarażał Pahadura swoimi pasjami. Razem z nim pracował w kuźni i laboratorium. Często wspólnie zasiadali w bibliotece i czytali najróżniejsze tomy traktujące o geografii czy historii. Ojciec pamiętał przy tym o nadziejach ukochanej i starał się dokształcać swego syna także pod względem artystycznym. Zapraszał więc do swego domu minstreli oraz poetów, którzy umilali im obu dni.
I tak zleciało wiele lat życia drakonidy.
Potem, w jego życiu pojawiła się Yalarys, która na zawsze je odmieniła. Historię obojga opisałem w jej charakterystyce w kategorii “towarzysze”, przejdę więc do obecnych wydarzeń.
Pahadur obudził się półtora roku temu w zimnej, wilgotnej piwnicy. Po odleżeniu kilku godzin rozpoczął badanie posiadłości, a do jego umysłu zaczęły wracać fragmenty pamięci. Przypomniał sobie o smutnym ojcu, chorej ukochanej oraz letargu. Zaczął w nim zbierać gwałtowny strach. W tempie natychmiastowym przeszedł przez cały dom, a następnie sprawdził okoliczny las oraz pola. Nikogo nie było, a w dodatku nie wiedział na ile lat zapadł w sen. Jedynym, co odnalazł był rodowy medalion Yalarys ułożony w miejscu, w którym powinien ją znaleźć.
Ruszył na poszukiwania.Umiejętności:
ojciec nauczył go w młodości posługiwać się mieczem. Wie więc, jak skutecznie go używać;
śpiew oraz gra na harfie;
stosunkowo duża (aczkolwiek częściowo przestarzała lub poszukiwana ze względu na starość) wiedza na temat warzenia eliksirów, uprawiania roślin, geografii i kowalstwa.Wada:
jego umysł pogrążony jest w rozpaczy po stracie ukochanej, co może wpływać negatywnie na podejmowane przez niego decyzje;
przespał trzysta lat, naturalne jest więc to, że ciężko będzie mu się odnaleźć w świecie;
jego skrzydła są uszkodzone, co uniemożliwia mu latanie, przynajmniej przez jakiś czas.Specyfikacje:
uszkodzone skrzydła.
Zawód: Póki co jego jedynym celem jest odnalezienie jakichkolwiek informacji na temat Yalarys. Jest więc wolnym wędrowcem, jeśli można tak to ująć.
Ekwipunek:
prosty, żelazny miecz jednoręczny wykuty przez ojca w ramach hobby;
Harfa,
kilka klejnotów jej zabranych;
sakiewka, skórzana torba;
proste podróżne szaty;
sztylet;
kilka zwitków papieru i kawałek węgla do pisania;
pamiątka po Yalarys, jej naszyjnik przedstawiający czarny kieł, symbol jej rodu.Wygląd: (ma skrzydła, ale nie mogłem znaleźć ładnego obrazka z nimi, więc jest to)
Ubiór: Taki sam, jak na powyższym obrazku.
-
-
-
-
Wojownik_Orkow001
Imię:
Queek.
Nazwisko
Szpon.
Rasa:
Skaven.
Pseudonim
Łowca Głów.
Charakter:
W grze.
Wiek:
30
Towarzysz:
Oddział straży przybocznej liczącej pięc dobrze wyekwipowanych jak i wytrenowanych skavenów
Majątek + nieruchomości:
Własny dom obok baraków w siedzibie klanu Mors. Są w nim cztery pokoje i coś w rodzaju piwnicy.
Historia:
Queek przybył na świat jako skaven w klanie Mors. Klan ten zajmował się głównie atakowaniem szarych krasnoludów którzy mają prawdobodonie miasto na zachód od wioski która jest nazywana po prostu Mors. Na wschód znajdują się bliżej lub dalej cztery inne klany wielkością podobną do klanu Mors. Kontakt z nimi a wspomnianym plemieniu nie istnieje, tak samo nie wiadomo jak wygląda tam sytuacja. Sam klan Mors specjalizuje się w innej taktyce niż ta zazwyczaj używana przez skavenów. Mimo że najczęściej mają przewagę liczebną to posiadają silną, wytrenowaną armię co wyróżnia ich na tle pozostałych klanów. Co nie wyróżnia ich to fakt że mają zwyczajną wioskę w jaskinii pełną różnych budowli z kamienia i oczywiście szczurów. Klan Mors jest także jednym z mniejszych (ale i tak dużym jak na skavenów przystało) klanów. Watażką klanu Mors obecnie jest Theech, dość wysoki biały skaven który pragnie zagłady krasnoludów. W tej wspólnocie bardzo ważna jest walka, cały klan oparty jest na ciągłej wojaczce przez co jego mieszkańcy są tak nieliczni w porównaniu do innych, ale niewątpliwym plusem tego jest zdobyte doświadczenie jak i ekwipunek bo mimo że klan ten skupia się na ciągłej wojaczce tak ma swoich rzemieślników którzy zajmują się wyrabianiem broni i pancerzy by kontynuować okres ciągłej wojny z brodaczami. Inną różnicą jest też stosunek do magii, w tym klanie magie inne niż ograniczona magia mutacji są niedozwolone, po prostu zazwyczaj wodzowie klanu Mors mają swego rodzaju obrzydzenie do magii i nie tycz się to magii mutacji która jest akceptowana ale nie nadużywana. Ostatnie potyczki z krasnoludami wyglądają na wyrównane bowiem obie strony wygrywają i przegrywają.
Wracając do naszego bohatera Queek urodził się już jako żołnierz. No może nie dosłownie ale tuż po urodzeniu został odseparowany od rodziców i wrzucony do dolnego poziomu baraków gdzie już młodzi rekruci byli przystosowani do słabych warunków jak i szkoleni w obsłudze różnego rodzaju orężu. W wieku osiemnastu lat dla rekrutów organizowane są swego rodzaju turniej, z którego żywcem wyjśc mają tylko 1/4 rekrutów. Dostają oni losową broń bez pancerza i za zadanie mają przetrwać zabijająć swojego przeciwnika, jak tego nie zrobią to zginą. I tu pokazał się talent Queeka, nie ważne co dostał ale najlepiej posługiwał się kilofem i mieczem. Walki były brutalne i każdy robił co mógł by wygrać, wszystko było dozwolone. To pokazało inną cechę Queeka, jego brak jakiegokolwiek honoru. W walce używał wszelkiego rodzaju sztuczek które normalnie były by dozwolone. Gdy zakończył swoje szkolenie i dorósł, miał wtedy dwadziescia lat, został na siłę zrekrutowany do wojska gdzie służył, zaczynając od najniższego stopnia awansował dość szybko. Oficerowie chwalili jego zamiłowanie do przemocy jak i do kolekcjonowania głow zabitych wrogów. Nie miał jednak umiejętności strategicznych i nie był ani trochę charyzmatyczny. Miał też w zaskakującą przeżywalność, w końcu przeżył dziesięc lat ciągle walcząć, w takich warunkach nie ciężko o śmierć.
Za swoje czyny Watażka Theech mianował go na czempiona, bo o ile chciał go awansować na generała to wiedział że się nie nadaje. Dostał pod swoją kontrole dom z piwnicą i czteroma pokojami. Kolejno sypialnią, jadalnią, pokojem treningowym i specjalne pomieszczenie na przetrzymanie głow pokonanych wrogów.Umiejętności:
‐Bardzo zwinny nawet jak na skavena, portrafi robić wiele uników i ma bardzo dobrą kondycję.
‐potrafi korzystać z wielu rodzaji oręża na poziomie co najmniej przeciętnym ale specjalizuje się w korzystaniu z krótkiego miecza w prawej ręce a kilofa w lewej.
‐Posiada zamiłowanie do przemocy.
‐Ma zmniejszone zapotrzebowanie na jedzenie i picie.Wady:
‐Nie posiada żadnej znajomości magii ani nie może się nauczyć.
‐Nie potrafi korzystać z broni dystansowej.
‐Brakuje mu charyzmy i talentu strategicznego.
‐Jego skóra jest podatna na cięcia.Zawód:
Czempion Klanu Mors.
Ekwipunek
‐Jeden kościany kilof.
‐Jeden krótki miecz z pochwą.
‐ Trzy kawałki mięsa w sakiewkach przypięte do pasa.
‐Jeden bukłak wody.
Wygląd:
Ubranie: ^^^ -
-
-
-
Hadesares
To nie jest reklama, przeczytaj do końca.
Ludzie, ostatnio wyszła taka gra o nazwie “Mordhau” i jest ona o walce w średniowieczu (mnóstwo zbroi, broni itp.)Gra ogólnie daję pełną możliwość robienia własnej postaci, póki co jest tylko płeć męska. Jako iż uwielbiam opcję “customizacji”, to mogę robić wyglądy waszych postaci, oczywiście najpierw muszę mieć opis wyglądu waszej postaci.
Przykłady co można zrobić w tej grze:
www.reddit.com/r/MordhauFashion?utm_medium=android_app&utm_source=share -
-
-
Hadesares
Imię: Connor
Nazwisko: ‐
Rasa: człowiek
Pseudonim: Wędrownik
Charakter: w grze
Wiek: 20
Towarzysz: brak
Majątek + nieruchomości: 150 sztuk złota
Historia:
Connor urodził się jako syn lokalnego karczmarza, matki nie miał okazji poznać, a ojciec nie raczył nic o niej mówić. Dorastając uczył się czytać i pisać, lecz zaprzestał ‐ być może z lenistwa, jednak powód był inny ‐ niezwykle spodobała mu się muzyka, szczególnie ta grana na lutni. Swoją własną lutnię odkupił od grajka, który witał w karczmie jego ojca. Grać uczył się sam, od czasu do czasu słuchając innych wędrownych grajków, którzy Connora nawet uczyli różnych piosenek. Oprócz tego uwielbiał walkę mieczami podobnie jak nie jeden młodzieniec w jego wieku. Czasami ćwiczył z tatą lub starszym bratem. Dużo czasu spędzał z kolegami robiąc różne figle w jego miejscowości. Stary już ojciec w końcu przekazał interes starszemu bratu Connora ‐ Adrianowi. Zaś Connor postanowił spełnić swoje marzenie ‐ wyruszył w podróż, aby poznać świat i pokazać mu swoją muzykę. Na trasie spotkał wiele osób, a w karczmach miał okazję nie raz posłuchać co się dzieje w świecie. Obecnie znajduje się w Gilgasz, gdzie się zatrzymał na krótszy okres.
Umiejętności:
‐ czyta i pisze, lecz nie najlepiej
‐ potrafi grać bardzo dobrze na lutni
‐ mieczem również walczy w miarę dobrze
‐ potrafi coś dobrego ugotować, ojciec go nauczył paru rzeczy jako karczmarz
Wady:
‐ kocha swoją lutnię. Utrata będzie bolesnym ciosem
‐ ktokolwiek obrazi jego rodzinę, może nieźle oberwać
‐ nie korzysta z broni dystansowej
‐ ma miecz, aczkolwiek pancerza nie ma
Specyfikacje:
‐ nie może nauczyć się żadnej magii
Zawód: wędrowny bard
Ekwipunek:
‐ lutnia
‐ miecz półtora ‐ ręczny
‐ torba z zapasem jedzenia i picia na tydzień oraz mapą Elarid
Wygląd:
Ubranie:
To co na obrazku -
-
Kuba1001
To, że postać jest robiona pod jakieś wydarzenie, nie oznacza, że będę robić dla niej wyjątki, dlatego historia i tak jest do poprawy i urozmaicenia. Dobrze byłoby też opisać, na ile starczy Ci zapasów tej wody i prowiantu, jaką mapę masz ze sobą, a o ile brak nieruchomości rozumiem, bo to wędrowiec, to co ze złotem?
-
-
-
-
-
Radiotelegrafista
Imię: Tissaen
Nazwisko: Jej prawdziwe naziwsko to Da’esh, jednak wszędzie podaje się za Tissaen Delamoon.
Rasa: Goblin (ka?)
Pseudonim: Tissa bądź Tissi
Charakter: W grze
Wiek: 19 lat
Majątek + nieruchomości: Pięćdziesiąt sztuk złota, nieruchomości brak.
Historia: Tissaen urodziła się w goblińskiej wiosce jako kolejne, bo jedenaste z kolei, dziecko goblińskiego barda o imieniu Verdak. Nie była ostatnią z córek swojego ojca, bo po swoich narodzinach dorobiła się jeszcze dwóch sióstr i trzech braci. Całkiem sporo ich było, co? Jedyny problem był taki, że Verdak pojawiał się w domu raz na orczy rok, a jak już był to zostawiał tylko kilka monet i wskakiwał z swoją żoną pod pierzynę, radośnie spładzając kolejne bachory. Parę razy też się zdarzało, że pod drzwiami chałupy znajdowali niemowlaki z przyczepioną kartką “od zdradzonej przez Verdaka” (sama Tissaen do dzisiaj nie wie, czy jej matka jest jej matką). Przez to w domu zawsze brakowało pieniędzy, nie mówiąc już o tym, że Da’eshowie częściej głodowali niż mieli jakiekolwiek jedzenie. Sytuacja zaczęła się zmieniać dopiero kiedy najstarsi z potomków goblina zaczęli podejmować jakąś pracę, to jest kiedy Tissa miała rok i parę miesięcy. Wtedy też na jaw zaczęła wychodzić dziwna sprawa z rozwojem goblinki ‐ jej ciało było znacznie mniejsze od jej braci i sióstr i chociaż mijał czas i Tissaen rosła, to widać było, że dzieje się to powoli i coś tu jest nie tak. Co ona na to jednak mogła poradzić? Jednak los nie potraktował jej aż tak okrutnie jak mogłoby się wydawać, bo w miejsce odjętego wzrostu zyskała coś innego ‐ inteligencję. Zielona szybko zauważyła ten fakt i już w wieku sześciu lat uznała swoją matkę i pastwiące się nad nią rodzeństwo za bandę przygłupów, za to samą siebie określiła “jedynym przejawem inteligencji na tym zadupiu”. Pomimo tego, jej życie leciało w miarę normalnym tokiem pracy w domowym gospodarstwie, przeplatanym okazyjnym ogrywaniem sióstr i braci, a potem także innych mieszkańców wioski w różne gry. Nie przysporzyło to dobrej sławy Tissaen, więc często widziała się matczynną burą, a szczególnie tą wymierzaną szmatą lub drewnianą warzechą. Jej życie uległo drobnej zmianie, gdy miała czternaście lat. Wtedy to, nie potrafiąc dosięgnąć stojącego na wysoko położonej półce jabłka, całkowitym przypadkiem użyła magii grawitacji. Skupiając się na tym, by trafiło w jej dłonie, owoc opornie stoczył się z deski i spadł, rozkwaszając się prosto na twarzy zielonej. Ścierając resztki jabłka z nosa, Tissi zaczęła zastanawiać się czy ta sytuacja na pewno była przypadkiem. Zaczęła próbować podobne sztuczki na innych przedmiotach ‐ kamieniach, sztućcach i innych, małych przedmiotach. Nawet jej to wychodziło i ćwiczyłaby dalej w swojej okolicy, gdyby nie jedna z jej sióstr, która zauważywszy jej ćwiczenia, doniosła o nich matce. Ta uznała, że Tissaen niechybnie opętał jakiegoś rodzaju demon i by wypędzić go, zaczęła odprawiać jakieś pozbawione sensu rytuały, włączając w to okładanie córki warzechą, by zło z niej wypędzić. Ta próbowała jej tłumaczyć, że to nie tak, ale nawet nie została wysłuchana. Po kilku dniach spędzonych na “duchowych zabiegach”, młoda zielona straciła swoją cierpliwość, spakowała kilka rzeczy na drogę, zabrała kilka monet i opuściła swoją rodzinę idiotów. Od tamtego czasu zmieniła nazwisko i zaczęła wędrować po kontynencie, doskonaląc swe krętackie sztuki, oszukując co rusz jakichś wieśniaków na grze w kości czy karty, bogacąc się na nich, a tracąc na tych, którzy poznali się na jej oszustwach. W ostatnim czasie podróże zawiodły ją do miasta Gilgasz.
Umiejętności:
‐ Magia Grawitacji na poziomie podstawowym. Tissa jest w stanie władać nad małym obiektami położonymi blisko niej, czy lekko wpływać na ruchy innych poprzez na przykład ciągnięcie ich ubrań.
‐ Tissaen bardzo zręcznie operuje r*chami dłońmi, bez problemu przerzuca między nimi karty, kostki czy kulkę z gry w trzy kubki, z łatwością oszukując prostych wieśniaków.
‐ Jest dosyć zwinna oraz wygimnastykowana, co w połączeniu z jej niewielkich rozmiarów sylwetką pozwala jej dosyć łatwo unikać ataków ewentualnych agresorów.
Wady:
‐ Oczywiście, nie jest zbyt silna.
‐ Do tego posiada naprawdę słabą głowę, jeżeli chodzi o spożywanie alkoholu. Nawet lekkie trunki mogą zwalić ją z nóg.
‐ Mikry wzrost też nie jest ułatwieniem. Bez użycia magii raczej ciężko jest jej sięgać po wysoko położone przedmioty czy wspinać się.
Specyfikacje: Jej bardzo niski, nawet jak na goblina, wzrost można uznać za specyfikację.
Zawód: Wędrowna oszustka. Podróżuje od miast do miasta naciągając nieświadomych wieśniaków na swoje krętactwa, a gdy Ci już ogarną, że coś jest nie tak, Tissa zmywa się z powrotem na trakt.
Ekwipunek:
‐ Ubranie
‐ Trzy kubki
‐ Kulka
‐ Paręnaście sześciennych kostek do gry. Niektóre z nich są tak zrobione, by zawsze wyrzucały daną liczbę oczek. Tissa potrafi rozpoznać która jest którą, ale dla postronnych osób będą one nie do rozróżnienia.
‐ Dwie talie kart
‐ Bukłak wody
‐ Sztylet
‐ Pół czerstwego bochenka chleba
‐ Mapa Verden
Wygląd:
Ubranie: Podano w wyglądzie.