Galeria Postaci
-
Pseudonim: Driud.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane.
Frakcja: Brak.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Powiedzieć, że Druid jest kimś wyjątkowym to jak nie powiedzieć nic. Jest to bowiem jedyny znany człowiek na przestrzeni ostatnich kilkuset lat, którego przyjął na szkolenie sam Leszy. Oraz jedyny, który przeżył ten trening. Nikt nie ma właściwie pojęcia kim był Druid przed rozpoczęciem treningu, nikt nawet nie wie, jak miał na imię. Dziś mówi, że te wspomnienia są nieistotne, skoro liczy się tylko natura, z którą ma doskonałą więź. Dzięki temu, że Leszy go nie tylko wyszkolił, ale i udzielił mu części swych mocy, Druid jest odporny na starzenie się, wydaje się również odporny na choroby, a gdy przebywa gdzieś, gdzie natura jest wyjątkowo silna, jest niemal nie do zabicia, ponieważ zadane mu rany goją się praktycznie od razu. Jego misją jest chronienie natury na całym świecie, działanie w imieniu Leszego tam, gdzie on sam akurat nie chce lub nie może przebywać. Choć jest od niego znacznie bardziej aktywny w sferze walki ze złem, tak wiąż przepychanki między łotrami i bohaterami niewiele go interesują, chyba że dotyczą bezpośrednio przyrody, którą chroni. Mimo wszystko, gdy akurat nie jest zajęty czymś ważniejszym, przybywa na pomoc innym herosom, a kilka razy taka interwencja właściwie uratowała sytuację. Jednak z drugiej strony zdarzało mu się bez słowa wyjaśnienia opuścić pole walki ot tak, gdy został wezwany w ważniejszym celu. Czyni go to bardzo wartościowym, ale i niepewnym sojusznikiem, więc z czasem inni bohaterowie nauczyli się na nim nie polegać, a jego pomoc traktować jedynie jako miłą niespodziankę.
Moce, zdolności i wady: W dużym skrócie moce Druida są takie same, jak moce Leszego, ale bardziej ograniczone. To wciąż przede wszystkim kontrola natury, a więc roślin, zwierząt czy nawet pogody, co wykorzystuje w boju. Może również przenosić się między miejscami oddalonymi od siebie nawet o tysiące kilometrów, jednak o ile trwa to kilka sekund, tak najpierw musi odprawić odpowiedni rytuał, który trwa przeważnie około godziny. W przeciwieństwie do swojego mistrza, jego już można zgładzić. Nie jest to proste, ale raz zabity, Druid po prostu ginie, nie przenosi swojego ciała do nowej powłoki, jak czyni to Leszy. Podobnie jak i on, im bardziej dewastowana jest natura, tym on jest słabszy. Choć pojawia się, ale tylko, gdy wymaga tego sytuacja, w miastach o wiele częściej niż sam Leszy, to wciąż czyni to z niemałą odrazą i nigdy, nawet gdy wymaga tego sytuacja, nie zostaje tam dłużej niż na godzinę.
Wygląd:
-
Pseudonim: Szkarłat.
Prawdziwe imię i nazwisko: Egon Krüger
Frakcja: Liga Herosów.
Aktualne miejsce pobytu: Berlin.
Historia: Hrabia, potomek arystokratycznego rodu, którego korzenie sięgają wczesnego średniowiecza. Aż do swej pełnoletności, Egon miał raczej zwyczajne życie. Raczej, bo jako dziedzic wielkiego majątku mógł pozwolić sobie na najlepszą możliwą edukację czy kosztowne rozrywki. Słynął wręcz ze swojego hulaszczego trybu życia, a jedynie nazwisko, pieniądze i kontakty rodziców uchroniły go przed mniej lub bardziej poważnymi karami za różne wybryki. Zmieniło się to w dniu jego osiemnastych urodzin, gdy ojciec pokazał mu tajemny pokój w ich bawarskim zamku, własności rodu, który wykorzystywany był jako letnia siedziba, a w innych porach roku jako otwarte muzeum. Do tej komnaty nie miał jednak wstępu nikt spoza rodu Krügerów. Było to pomieszczenie przypominające kapliczkę, zasłane mapami, obrazami, rysunkami, dawną bronią, ubiorami i wieloma innymi artefaktami z dawnych stuleci. A na środku, na piedestale, spoczywała urna pokryta tajemniczymi symbolami. Jak opowiadał ojciec Egona, została ona zdobyta przez ich dalekiego przodka, niemieckiego rycerza, który natknął się na nią podczas pierwszej krucjaty, poszukując w Ziemi Świętej legendarnego Świętego Grala. Choć nie odnalazł kielicha, zdobył przedmiot równie ważny, jeśli nie ważniejszy. Urna ta bowiem, co do której nie miał pojęcia, skąd pochodziła, kto ją stworzył, kiedy tego dokonał i tak dalej, dawała każdemu jej posiadaczowi boską moc. Przede wszystkim nadnaturalnie wyostrzała zmysły, zwiększała inteligencję, wzmacniała zdrowie i wydłużała życie, dawała jednak też dostęp do innych, nadnaturalnych zdolności. Jednak kolejni właściciele, zawsze będący członkami rodu, nie korzystali z nich, woleli wykorzystywać bardziej normalne moce artefaktu, aby zdobywać wpływ i majątek. Choć zdarzali się tacy, którzy czynili inaczej i choć oficjalna historia o nich milczy, to na przestrzeni lat byli wielkimi bohaterami lub okrutnymi łotrami. Uważano, że moce urny to pokusa, której ciężko się oprzeć, lepiej więc wykorzystywać jej ograniczone możliwości, ale i nie narażać się na żadne konsekwencje. I Egon początkowo robił to samo, co jego ojciec, dziadek, pradziadek i pozostali. Nie trwało to jednak długo. Gdy spędzał wakacje na Karaibach, szajka rabusiów zaatakowała jego dom. Podobno chcieli go tylko obrabować, skończyło się strzelaniną, w której zginęła większość służby Krügerów oraz matka, ojciec i siostra Egona. Ten wrócił do Niemiec, stawił się na ich pogrzebie, opłakał zmarłych i przejął pieczę nad rodowym majątkiem. A po kilku dniach, gdy nie mógł znieść samotności i smutku, udał się do kapliczki i zaczerpnął mocy z urny, tym razem się nie oszczędzając. I rzeczywiście, zdobył potęgę, o jakiej nie śnił. Potęgę, którą wykorzystał, aby wytropić ludzi, którzy odebrali mu rodzinę i przyjaciół. Gdy jednak wszystkich ich rozbroił i pochwycił, obmyślając najbardziej bolesne tortury, które chciał im zapewnić przed śmiercią, zawahał się. I ostatecznie ani ich nie zabił, ani nie torturował, a jedynie oddał ledwo żywych ze strachu w ręce policji. Tak zdał test, który musieli przejść wszyscy, którzy sięgnęli po pełnię tajemniczych mocy. Gdyby spełnił swoje plany co do rabusiów, miałby moce dalej, ale powoli staczałby się w otchłań rozpaczy, gniewu, nienawiści i szaleństwa, doprowadzając się do smutnego końca. Wybierając sprawiedliwą i godną drogę, nie tylko tego uniknął, ale i zdobył o wiele potężniejsze moce. Zaczął je rozwijać, rodzinny majątek pozostawiając w rękach dobrego przyjaciela. Ten wezwał go z samotni po latach spędzonych na treningu, dowiedział się bowiem z pomocą różnych źródeł informacji, że celem rabusiów nie była biżuteria, złoto czy inne dobra, ale urna i jej moce. Oraz że nie działali sami, ale zostali najęci do tego zadania. Kontrolując zarówno swoje moce jak i umysł oraz uczucia, Egon zakończył trening i wrócił na zamek. Zamknął ostatecznie muzeum i urządził w nim swoją bazę, gdzie zaprzyjaźnieni technicy i inżynierowie w ścisłej tajemnicy stworzyli jego unikalną zbroję. Tak wyposażony, zaczął tropić tego, który przed laty odebrał mu rodzinę, a trwało to długo, ponieważ każdy schwytany gangster był jedynie pośrednikiem. Po niemal roku Egon dowiedział się jednak prawdy. Za wszystkim stał Czerwona Maska, pragnący mocy urny. W tym czasie jego działania odbyły się echem w świecie i Szkarłatowi, jak się zwał, współpracę zaproponowała Agencja. Po namyśle zgodził się, za jeden z warunków umowy zastrzegając jednak, że musi ona zabezpieczyć jego rodowy zamek najlepszymi i najpewniejszymi ludźmi oraz najnowocześniejszymi systemami ochronnymi, aby urna była bezpieczna. Początkowo Agencja, cierpiąca wówczas na deficyt w ludziach i sprzęcie, nie chciała się zgodzić, ale gdy Egon zaproponował, że sam wszystko sfinansuje oraz dodatkowo zasili konto Agencji funduszami na inne potrzeby to tamci w końcu się zgodzili i przemienili jego zamek w prawdziwą twierdzę nie do zdobycia. Egon zaś, pewien, że jego największy skarb jest bezpieczny, zaczął prawdziwą współpracę z Agencją, stając się z czasem nawet członkiem Ligii Herosów.
Moce, zdolności i wady: Poza wspomnianymi mocami, które są właściwie dodatkiem do tych prawdziwych, takimi jak wydłużone życie, lepsze zdrowie, wyostrzone zmysły i lepsza pamięć dysponuje też pełnią mocy, jakie daje urna. Pozwalają mu one choćby na otaczanie swoich kończyn szkarłatną powłoką, co pozwala mu zadawać niezwykle silne ciosy i kopnięcia. Może tworzyć takie szkarłatne tarcze oraz rozmaite pociski, od kul szkarłatnej energii, po szkarłatne błyskawice. Jego pancerz jest niezwykle wytrzymały, odporne na zwykłe ciosy, ataki bronią białą, odłamki czy pociski z broni małego kalibru. Ponadto doskonale opanował wiele sztuk walki oraz zdobył dogłębną wiedzę o organizacji Czerwonej Maski i współpracujących z nią kryminalistach. No i jest niesamowicie bogaty oraz wpływowy, a to otwierało przed nim drzwi, których nie sposób byłoby wyważyć przy pomocy nawet najpotężniejszych szkarłatnych mocy. Egon, jako heros, wydaje się być idealny i pozbawiony wad, co sprawia, że złoczyńcy bardzo się go obawiają. Nie do końca tak jednak jest, jego moce mają bowiem ograniczenia, raz na rok musi doładować w urnie te czysto bojowe, pozostałe również, ale te już raz na dziesięć lat. Moce opuszczają go tydzień przed „doładowaniem” i wracają stopniowo przez kolejne siedem dni, co czyni go wówczas bardzo podatnym na ataki. Wie także, że choć zdał główny test, to moce urny wciąż oceniają jego działania i jeśli kiedykolwiek podwinie mu się noga, może je stracić, być może na zawsze.
Wygląd:
-
Pseudonim: Cyborg.
Prawdziwe imię i nazwisko: Mathieu Féret.
Frakcja: Liga Młodych Herosów.
Aktualne miejsce pobytu: Baza Ligii Młodych Herosów.
Historia: Syn genialnego konstruktora i wynalazcy, jednego z twórców zaangażowanych w projekt, który poskutkował stworzeniem Améliorationa. Od dziecka podzielał pasję ojca i zawsze chciał pójść w jego ślady, a pewnie odniósłby na tym polu niemałe sukcesy, ale niestety, jeden pechowy wypadek w laboratorium przekreślił wszystkie te plany… Pomagając ojcu przy jednym z projektów, został ranny w wyniku niespodziewanej eksplozji, a do dziś nie wyjaśniono, czy zawinił naukowiec, jego dzieło czy może był to zwykły przypadek lub akt sabotażu. Niemniej, Mathieu przeżył, ale zapłacił za to ogromną cenę, ponieważ większość jego organów wewnętrznych była zmasakrowana, a z kończyn ocalały tylko kikuty. Przeżył właściwie dlatego, że ojciec poruszył niebo i ziemię, skorzystał ze wszystkich przysług, kontaktów i wyłożył bajońskie sumy w najlepszych szpitalach i u najlepszych lekarzy w całej Europie i Ameryce Północnej. Jego syn, chociaż wdzięczny za uratowanie życia, nie chciał tak żyć, sam wręcz określał to mianem nie życia, a wegetacji. Widząc cierpienia syna, ojciec zapewnił mu odpowiednią opiekę w domu i tam też go przeniósł, a później zajął się budową nowego ciała, do którego chciał przenieść umysł swojego jedynaka. Gdy android był gotowy, Mathieu odmówił, obawiając się utraty swojego człowieczeństwa. Wobec tego, wykorzystując doświadczenie zdobyte latami oraz komponenty gotowego androida, jego ojciec z pomocą najlepszych europejskich chirurgów przeprowadził operację wszczepienia mu nowych kończyn oraz organów. Ta powiodła się bez zarzutów, udało się nawet pokryć nowe kończyny warstwą sztucznej skóry, aby z wyglądu nie odbiegały niczym od prawdziwych rąk i nóg. Gdy Mathieu doszedł do siebie po przemianie, został zwerbowany przez Agencję, która potrzebowała ludzi z jego doświadczeniem, wiedzą i usprawnieniami przy okazji. Pomimo protestów ojca, Cyborg (bo taki, dość oczywisty, pseudonim przyjął) zgodził się i po odpowiednim treningu został jednym ze światowych herosów. Choć zasłużył się dla światowego pokoju i bezpieczeństwa, odmówił awansu i przeniesienia z Ligii Młodych do Ligii Herosów. Wiązało się to przede wszystkim z tym, że choć doświadczony Hermes jest dobrym liderem, to często nie ma odpowiedniego podejścia do rekrutów, a Cyborg, jako ktoś, kto stracił całe normalne życie i musiał oswoić się z nowymi mocami wydaje się być kimś idealnym do pełnienia roli wsparcia dla młodych, często jeszcze zagubionych herosów, którzy stawiają swoje pierwsze kroki w tym fascynującym, choć niebezpiecznym, świecie.
Moce, zdolności i wady: Cyborg posiada tytanowe nogi i ręce, a częściowo też inne fragmenty zmasakrowanego w wypadku ciała oraz organy wewnętrzne. Daje mu to o wiele większe możliwości niż w wypadku ludzi, jest w stanie znieść więcej, podnieść więcej, uderzyć mocniej i tak dalej. Dzięki zmianie organów praktycznie się nie męczy, ciężko go też otruć czy udusić. Jakby niezwykle wytrzymałe i zapewniające supersiłę kończyny były czymś niewystarczającym, ma on również możliwość zamontowania w nich rozmaitej broni. Dzięki swojej wiedzy i umiejętnościom z zakresu robotyki oraz wsparciu Agencji, stworzył wiele usprawnień do swoich kończyn, wykorzystywanych zależnie od sytuacji. Ta broń to między innymi działko soniczne, działka kalibru dziewięciu milimetrów ukryte w nadgarstkach, wysuwane ostrza, dłonie, które można wystrzelić na krótki dystans lub odczepić i sterować nimi zdalnie oraz wiele więcej. Choć cieszy się, że nie jest w stu procentach maszyną, sprawia to jednak, że ma wady, które jego przeciwnicy nauczyli się wykorzystywać. Wiedzą oni choćby, że korpus i głowa to miejsca, które zostały zastąpione metalem tylko w ograniczonym stopniu lub wcale, są więc siłą rzeczy mniej wytrzymałe niż reszta ciała. Jego implanty są też podatne na ataki wszystkiego, co niszczy lub uszkadza technologię.
Wygląd:
-
Pseudonim: Generał.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane.
Frakcja: Liga Herosów.
Aktualne miejsce pobytu: Baza Ligii Herosów.
Historia: . Aby pokazać, że Amerykańska Agencja Bezpieczeństwa i Badań Niekonwencjonalnych nie jest tylko zbędną instytucją, która trwoni pieniądze podatników, zebrali oni całą posiadaną wówczas wiedzę oraz odpowiednie materiały, a później wytypowali ochotnika z szeregów armii, którego personalia nie są dziś znane. Przeszedł on długi, trudny i bolesny proces, który zaowocował powstaniem Generała, pierwszego amerykańskiego superżołnierza i tajnej broni Ameryki do walki z ZSRR. Choć pokaz jego umiejętności był bardziej niż imponujący, to Agencja nigdy nie kontynuowała badań, tłumacząc to brakiem odpowiednich składników i kandydatów, choć mówi się, że jej ówczesny szef obawiał się oddawać armię takich żołnierzy pod czyjekolwiek rozkazy, nawet prezydenta USA. Kolejne lata Generał spędzał na intensywnych treningach fizycznych i umysłowych, nauce teorii oraz symulacjach bojowych. W założeniu Agencji miał być jednoosobową armią, i to dosłownie. I był, ponieważ wszelkie symulacje wykazywały, że mógłby w przeciągu kilku godzin, dni lub tygodni podbić jeden z wielu krajów w Azji, Afryce lub Ameryce Południowej, dokonując przewrotu, zamachu lub zwyczajnie wymordowując całą armię. Oczywiście, w wypadku lepiej rozwiniętych i uzbrojonych państw z tych kontynentów, o krajach Europy i Ameryki Północnej nie wspominając, byłoby to na dłuższą metę niemożliwe, jednak w takich sytuacjach Generał miał pełnić zadania dywersyjne, stanowić awangardę ataku lub wręcz przeciwnie, straż tylną i umożliwić wycofanie się innym żołnierzom. Choć jego możliwości były imponujące, Agencja była świadoma, że ZSRR posiada podobnych żołnierzy, za bardzo obawiała się więc odwetu, a także planowano użyć Generała jedynie w prawdziwej ostateczności. Kolejne lata spędzał w hibernacji, wybudzano go co jakiś czas, aby poddać go niezbędnym badaniom, treningom i tym podobnym. Koniec zimnej wojny postawił znak zapytania nad dalszym istnieniem Generała, którego amerykański rząd nie potrzebował, a nawet jeśli, to jego hibernowanie kosztowało niemałe pieniądze. Stąd decyzja Agencji, aby go wybudzić na stałe i przystosować do realiów współczesnego świata oraz nowej sytuacji. Nie miał być już bowiem żołnierzem, ale superbohaterem. Przez kilka lat to na jego barkach spoczywał światowy ład, gdy Agencja była jeszcze słaba, a inni bohaterowie nie zostali odkryci ani się nie ujawnili. Z czasem jednak otrzymał wsparcie, a gdy powstała Liga Herosów, to właśnie Generała mianowano jej liderem. Był to proces odgórny, inni członkowie nie mieli na to żadnego wpływu, ale Generał spełniał swoją funkcję na tyle dobrze, że nie mieli obiekcji. A gdy urząd przywódcy tej grupy stał się wybieralny (każdy członek oraz Przewodniczący OAB mają jeden głos o tej samej wartości, który mogą oddać na każdego obecnego członka Ligi), Generał zwyciężył każde wybory, tak ceniono jego przywództwo. I choć dziś nie jest już jedynym bohaterem na świecie, to bez dwóch zdań jest jednym z najważniejszych i najsilniejszych, którego obawiają się wszyscy złoczyńcy.
Moce, zdolności i wady: Spektrum mocy Generała jest naprawdę szerokie, miał w końcu być (i był) jednoosobową armią. Przede wszystkim jest o wiele większy, silniejszy i wytrzymalszy niż człowiek. Może spokojnie udźwignąć nawet do czterdziestu ton, jego skóry nie przebiją nawet pociski przeciwpancerne z armat czołgowych, a organizm jest odporny na większość trucizn występujących naturalnie w przyrodzie, a także na większość tych nienaturalnych czy na promieniowanie. Może przeżyć tygodnie bez jedzenia i wody, a przebiegnięcie nawet trzykrotnie szybszym niż ludzie tempem jakiejkolwiek odległości także nie stanowi dla niego wyzwania. Dzięki latom nauki, treningów i modyfikacji genetycznych jest nie tylko idealnym wojownikiem, ale i dowódcą. Przestudiował dokładnie historię niemal każdej wojny, bitwy, kampanii, rebelii, potyczki i powstania, często na nich opierając swoje plany co do starcia z wrogiem. To doskonały taktyk i strateg, autor wielu zwycięstw tak Ligii, jak i Agencji. Jego siła i wytrzymałością sprawiają, że mógłby angażować się w walkę wręcz bez jakichkolwiek umiejętności, ale mimo to ma je dość rozwinięte, jest też ekspertem od materiałów wybuchowych, dywersji i walki w jakichkolwiek warunkach. Jego szkolenie obejmowało naukę o niemal każdej istniejącej wówczas broni palnej, pojeździe wojskowym i tym podobnych, a podczas wybudzania z hibernacja wiedza ta była stale aktualizowana, niemniej nie potrafiłby on skorzystać z większości tego, o czym się uczył. W tym celu rusznikarze Agencji zaprojektowali dla niego jedyną w swoim rodzaju broń, a dokładniej kilka ich sztuk: w kaburach na pasie nosi pistolety, jednak strzelanie z nich mogłoby sprawić spore trudności zwykłemu człowiekowi, są bowiem o wiele większe i cięższe. Posiadają naprawdę imponującą siłę ognia, a także mają trzy tryby ognia (pojedyncze pociski, seria i ogień ciągły). Z kolei w kaburach na plecach nosi dwa cięższe karabiny, również wyposażone w trzy tryby ognia, gdzie ogień ciągły i seria przypominają broń maszynową, pozwalającą poszatkować i przygwoździć przeciwnika zmasowanym ogniem, a tryb ognia pojedynczego przemienia te spluwy w coś na kształt strzelb, z których jedno trafienie jest przeważnie tym ostatnim. Generał ma jednak wady, może i niewiele, ale ma. Przede wszystkim nie jest zbyt szybki czy zwinny, zdarzało mu się ulegać dysponującymi tymi zdolnościami przeciwnikom. Jego zamiłowanie do opierania taktyki bitwy na starciach z przeszłości sprawia, że co sprytniejsi przeciwnicy przewidują, jaką taktykę obierze, a to z kolei prowadzi do równie spektakularnej, co upokarzającej klęski. Co jakiś czas musi on też odwiedzać laboratoria Agencji, nikt nie wie po co dokładnie, ale znika wówczas na kilka dni, czasem tygodni, a gdy już wróci, jest o wiele słabszy przez jakiś czas, choć z czasem wraca to do normy. Jego wygląd rzecz jasna uniemożliwia wszelkie działania pod przykrywką czy nawet z minimalną dozą ostrożności. Szara skóra, choć tak odporna, miejscami, na przykład na szyi, powiekach czy pod pachami, jest słabsza, aby zapewnić Generałowi niezbędny zakres ruchów, są to więc jego słabe punkty, które niektórzy przeciwnicy nauczyli się wykorzystywać.
Wygląd:
-
Pseudonim: Shinobi.
Prawdziwe imię i nazwisko: Komatsu Aomi.
Frakcja: Brak.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Większość bohaterów czy nawet złoczyńców może pochwalać się szczęśliwym lub chociaż normalnym dzieciństwem. Aomi nie miała nigdy takiego komfortu, gdy jako nastolatka straciła całą rodzinę. Jej ojciec był policjantem zaangażowanym w zwalczanie Yakuzy, co przypłacił życiem swoim, swojej żony i synka. Jedynie Komatsu ocalała, bo akurat nie było jej w domu, ale nie minęło wiele czasu, gdy i ona wpadła w ręce gangsterów, którzy wysłali ją do jednego z wielu prowadzonych przez organizację klubów nocnych. Kilka razy próbowała uciec, kilka odebrać sobie życie, za każdym razem się nie udawało, ale wybawienie nadeszło z najmniej spodziewanej strony. Szkarłatny Kolektyw, któremu japońscy gangsterzy nie mieli zamiaru się podporządkować, wypowiedział Yakuzie otwartą wojnę. Jednym z celów ataku był ten sam burdel, w którym pracowała Komatsu. Nie zginęła podczas chaotycznej wymiany ognia, później wskazała napastnikom gangsterów ukrywających się w tłumie, a gdy zabiła jednego z nich bez chwili wahania, Tyran, który dowodził akcją, uznał, że mogłaby przydać się Kolektywowi. Początkowo widział w niej jedynie informatorkę czy szpiega, którego można podrzucić Japończykom, aby łatwiej ich wyeliminować, ale z czasem zrozumiał, że jej nienawiść, wściekłość i żądzę zemsty można lepiej ukierunkować. Osobiście zajął się jej szkoleniem, czego nie robił zbyt często. Dzięki temu uniknęła prania mózgu, jakie zwyczajowo przechodzą zabójcy na usługach Czerwonej Maski. Gdy zakończyła swój trening, zaczęła zabijać z zimną krwią, przeważnie sama, czasem wraz ze swoim nauczycielem. Pierwszy raz zawahała się, gdy wraz ze swoim celem miała zlikwidować jego rodzinę, Maska nie chciał bowiem żadnych świadków. Zrozumiała wtedy, że jeśli by to zrobiła, niewiele różniłaby się od tych, którzy odebrali jej rodziców i braciszka, więc po raz pierwszy odmówiła wykonania rozkazu. Kara za niesubordynację mogła być tylko jedna, więc postanowiła uciec i się ukryć, jednak Tyran odnalazł ją i wyznał, że ludzie, których nie zabiła, zginęli z jego ręki. Zapewniał, że miał co do niej wielkie plany, ale go zawiodła, więc przybył tu nie po to, aby nakłonić ją do powrotu, tylko zabić. I prawie mu się udało, bo choć nie nauczył Aomi wszystkiego, co sam umiał, to ona sama nauczyła się wiele nowego podczas swoich misji dla Kolektywu i choć nie pokonała Tyrana, to zdołała mu uciec. I uciekała wiele kolejnych lat, nie zostając w żadnym miejscu na dłużej niż kilka tygodni, żyjąc dzięki wykonywaniu zabójstw na zlecenie, choć trzymała się tego, aby likwidować ludzi, których wina jest oczywista, a osobom postronnym nie robić krzywdy. Jednak w końcu znalazł ją Tyran i zabójcy Kolektywu, a Komatsu wiedziała, że tego starcia ani nie wygra, ani od niego nie ucieknie. Jednak walczyła, a od śmierci uratowała ją interwencja Agencji, której ludzie wykryli Tyrana i jego zbirów, wysłano więc komandosów, aby się z nimi rozprawili. Kilku Zabójców zginęło, pozostali wycofali się wraz z Tyranem. Komatsu opowiedziała Agencji o wszystkim, co ją do tej pory spotkało, zapewniła o chęci poprawy, motywując swoją zmianę nie zemstą na Tyranie i Kolektywie, ale chęcią uchronienia przed nimi niewinnych. Pomimo oporów, została przyjęta w szeregi Agencji, później do Ligi Młodych Herosów, jednak z czasem sama z niej odeszła. Nie potrafiąc współpracować i działać z resztą jako jedna drużyna, postanowiła, że wypełni swoją misję samotnie, co robi do dziś, polując na ludzi Czerwonej Maski na całym świecie.
Moce, zdolności i wady: Shinobi to świetna wojowniczka i zabójczyni. Zna doskonale anatomię człowieka, wszystkie jego słabe punkty, a także ma bogatą wiedzę na temat rozmaitych trucizn. Jest bardzo szybka i zwinna, doskonale się wspina, skrada i wtapia w tłum. Bez trudu odgrywa rozmaite role, jest też znana z tego, że potrafi bardzo szybko zawrócić w głowie większości mężczyzn. W walce preferuje dwie bliźniacze katany, ma jednak również doświadczenie w posługiwaniu się inną bronią. Kiedyś korzystała z karabinów snajperskich, dziś wykorzystuje łuk oraz zestaw rozmaitych strzał, od zwykłych, przez takie zaopatrzone w linę, po takie z małymi ładunkami wybuchowymi. Doskonale walczy też przy pomocy sztyletów oraz ciska nimi do celu. Unika jednak walki bezpośredniej, gdzie polega na swojej zwinności i szybkości, kiedy musi, bo nie może używać ani siły, ani wytrzymałości, bo zwyczajnie nie dysponuje nimi na jakimś szczególnym poziomie. Choć zarzeka się, że nie prowadzi jej żądza zemsty, nikt nie wie, jak zareaguje, gdy znowu stanie z Tyranem twarzą w twarz. Broni snajperskiej nie używała od dawna, a z inną bronią palną nie miała w ogóle styczności. Jest bez dwóch zdań na wysokiej pozycji na liście celów do zgładzenia, jaką prowadzi Szkarłatny Kolektyw, a i Tyran pewnie zrobi wiele, aby móc ją wyeliminować.
Wygląd:
-
Pseudonim: Żywiołak Ognia.
Prawdziwe imię i nazwisko: Josh Hamilton
Frakcja: Siły Natury.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Przed staniem się członkiem Sił Natury był zawodowym koszykarzem, grającym w jednym z amerykańskich klubów. Po otrzymaniu nowych mocy zrezygnował z kariery sportowej, nie będąc w stanie pogodzić jej z obowiązkami superbohatera. Jako jedyny z całej organizacji, on jeden stale stacjonuje w ich bazie, gotów na wezwanie od Potęgi Natury, czasem nawet wymyka się na samodzielne misje, gdy obecność wszystkich Żywiołaków nie jest potrzebna. Z jednej strony wydaje mu się to odpowiadać, z drugiej wygląda na najbardziej sfrustrowanego tym, że to jemu odebrano normalne życie, że on nie mógł mieć jego namiastki, tak jak inni. Mimo tego rozgoryczenia wiernie służy Potędze Natury. Ze wszystkich Żywiołaków on jest uważany za najniebezpieczniejszego, ale niekoniecznie za najpotężniejszego. Wynika to z tego, że wydaje się on czerpać siłę ze swojej frustracji i gniewu, dzięki czemu jest najpotężniejszym Żywiołakiem Ognia w historii. Jednak robi to na tyle umiejętnie, że panuje nad swoimi zdolnościami.
Moce, zdolności i wady: Choć jako człowiek nie wyróżnia się niczym poza wysokim wzrostem, to jako Żywiołak jest budzącym grozę monstrum, wysokim na trzy metry, o zdecydowanie najstraszniejszej aparycji z całej grupy. W postaci Żywiołaka jego ciało składa się ze skamieniałej magmy i płynnej lawy oraz ognia. Jego główną bronią jest właśnie ogień, ale poza ognistymi strumieniami, kulami, innymi pociskami i tym podobnymi, może też korzystać z innych aspektów swojego żywiołu, takich jak dym, sadza, czad, popiół, lawa czy nawet błyskawice. W połączeniu z jego impulsywnym charakterem i wielką mocą, zdolności te sprawiają, że póki co każda walka, w którą się zaangażował, była krótka i jednostronna. Jak wszystkie inne Żywiołaki, pod postacią człowieka nie może korzystać ze swoich mocy i jest wówczas zwyczajnym śmiertelnikiem, więc jego jedyną obroną jest to, że nikt poza Potęgą Natury i resztą Żywiołaków nie zna jego tożsamości, a z całej grupy to on najlepiej trzyma ją w tajemnicy. Jego impulsywność oraz napędzanie mocy przez negatywne emocje co prawda się sprawdza, ale nikt nie wie, jak długo to potrwa i czy w końcu nie skończy się tragedią.
Wygląd:
-
Pseudonim: Żywiołak Ziemi.
Prawdziwe imię i nazwisko: Tyler Hill.
Frakcja: Siły Natury.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Tyler odkrył swoje moce i nowe powołanie, gdy te uratowały mu życie. Podobnie jak jego ojciec, dziadek i pradziadek, był górnikiem, on sam spędził w kopalni wiele lat i wydawało mu się, że jest przygotowany na wszystko, co może spotkać go pod ziemią. Mylił się, bowiem gdy doszło do nagłego zawalenia jednego z tuneli, został odcięty od reszty załogi, bez jedzenia, wody, drogi na powierzchnię i jakichkolwiek szans na przeżycie. I właśnie wtedy objawiła mu się Potęga Natury, właśnie wtedy odkrył swoje moce, które pozwoliły mu na odsunięcie zawałów ziemi i wydostanie się na wolność. Od tej pory jest członkiem drużyny, a czas poza misjami spędza na niesieniu pomocy swoim kolegom po fachu na całym świecie, dbaniem o bezpieczeństwo kopalń czy nawet wyszukiwaniem w ziemi cennych minerałów dla kompanii górniczych.
Moce, zdolności i wady: Tak pod postacią człowieka, jak i Żywiołaka, jest on najspokojniejszym i najbardziej statecznym z całej drużyny, ciężko wyprowadzić go z równowagi. To, w połączeniu z charyzmą, umiejętnością dowodzenia i strategicznym myśleniem czyni go też nieformalnym liderem grupy, który prowadzi ją do boju. Gdy przychodzi co do czego, nie jest jedynie mózgiem Sił Natury, ale też jej mięśniami, jako że ze wszystkich Żywiołaków to on dysponuje największą siłą i wytrzymałością. Choć jest wolny, niezdarny i ospały, to jednak zawsze walczy na pierwszej linii, gdzie może skutecznie wykorzystać swoje atuty. Zranienie go jest więcej niż trudne, a co dopiero zabicie (oczywiście, gdy jest w formie Żywiołaka). Choć przeważnie to on zbiera ciosy, które rzadko kiedy zadają mu większe obrażenia, aby inni mogli kontratakować, sam również potrafi zaatakować: od miotania głazami, przez większe i mniejsze trzęsienia ziemi, na tworzeniu ruchomych piasków skończywszy, Tyler udowodnił wielu zbyt pewnym siebie łotrom, że jest czymś więcej niż tarczą, w którą mogą uderzać. Jego charakter sprawia, że o wiele lepiej dogaduje się z Żywiołakiem Wody, niż Powietrza, a z Żywiołakiem Ognia niemal ciągle prowadzi kłótnie i spory, choć ten drugi nigdy jeszcze nie zakwestionował jego dowodzenia ani nie działał na szkodę grupy, pomimo swej porywczości.
Wygląd:
-
Pseudonim: Żywiołak Powietrza.
Prawdziwe imię i nazwisko: Rachel Bell.
Frakcja: Siły Natury.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Podobnie jak Żywiołak Ziemi, Rachel również odkryła swoje moce w chwili zagrożenia życia, jednak ona ocaliła wówczas o wiele więcej żyć… Już jako dziecko zapragnęła latać, więc nic dziwnego, że całe życie poświęciła swojej pasji i w końcu została pilotką. To właśnie podczas jednego z rutynowych lotów pasażerskich jej samolot doznał awarii, a maszyna zaczęła spadać. Pomimo wysiłków Rachel i jej drugiego pilota, maszyna wciąż zmierzała ku zagładzie. I właśnie wtedy odkryła ona swoje moce, które umożliwiły jej podniesienie maszyny i ocalenia życia swojego i wszystkich innych osób na pokładzie. Zasłaniając się tym traumatycznym wydarzeniem, skończyła swoją karierę w lotnictwie i zaangażowała się w służenie Potędze Natury. Podobnie jak Żywiołak Ognia, i ona jest raczej niespokojną i niepokorną duszą, stąd często opuszcza bazę Sił Natury, aby działać na własną rękę. W przeciwieństwie do Hamiltona, nie szuka kogoś, kogo mogłaby pokonać lub zabić, ale bardziej osób, którym mogłaby pomóc na inne sposoby.
Moce, zdolności i wady: Jej moce sprawiają, że jest najszybsza i najzwinniejsza w całej drużynie, dzięki czemu służy jej przeważnie jako zwiad, ściga uciekających przeciwników bądź ewakuuje osoby postronne, którym mogłaby się stać krzywda. W bitwie nie jest jednak bezużyteczna, jak sądziliby niektórzy, ponieważ potrafi ona blokować ataki przeciwników, atakować ich podmuchami powietrza (niektórymi na tyle szybkimi, że przecinają nawet litą skałę), a nawet wezwać tornado. Na dodatek jej ciało w postaci Żywiołaka jest niemal nie do zniszczenia, ponieważ właściwie każdy atak przechodzi przez nie na wylot, co czyni ją bezkarną podczas walk z większością przeciwników.
Wygląd:
-
Pseudonim: Żywiołak Wody.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nora Henderson.
Frakcja: Siły Natury.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Kto lepiej nadawałby się na Żywiołaka Wody niż surferka z Hawajów? No właśnie. Nora z radością przyjęła swoje nowe moce, zapewniając Siłom Natury wiele ciepła i empatii poza misjami, a w ich trakcie nieocenioną pomoc. Jako że od dziecka była bardzo wrażliwa na zło, niesprawiedliwość i krzywdę innych ludzi, nie wahała się ani chwili i przyjęła swoje nowe moce, aby nieść pomoc tym, którzy jej potrzebują. Z tego też powodu uznała, że nie może ograniczać wykorzystania swoich mocy jedynie do walki z łotrami i innymi zagrożeniami, stąd czas poza misjami spędza najczęściej w najbiedniejszych rejonach świata, gdzie leczy potrzebujących lub przeciwdziała pustynnieniu czy innym klęskom żywiołowym w miarę swoich możliwości.
Moce, zdolności i wady: Choć jej najpotężniejsze umiejętności, jak przyzwanie tsunami czy wywołanie powodzi, mogą być wykorzystane tylko w pobliżu największych akwenów, tak jest ona dość potężna, może bowiem w dowolnym miejscu na świecie wywołać intensywną burzę, grad, a w przeciwników ciskać strumieniami wody czy lodowymi soplami. Posiada przy tym unikalną umiejętność, która pozwala jej leczyć większość chorób i obrażeń, o ile ma wystarczająco siły i dostęp do choć odrobiny wody. Sprawia to, że z całej drużyny jest największą pacyfistką i dopuszcza się przemocy tylko wtedy, gdy jest to konieczne. To najczęściej ona daje przeciwnikom Sił Natury szansę na poddanie się jeszcze przed rozpoczęciem walki, z czego niektórym zdarzyło się skorzystać. Gdy jednak dojdzie już do walki, woli nieść pomoc rannym cywilom i osobom postronnym oraz reszcie Żywiołaków, a nawet i wrogom.
Wygląd:
-
Pseudonim: Potęga Natury.
Prawdziwe imię i nazwisko: Brak.
Frakcja: Siły Natury.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Jest to nieśmiertelny byt, który powstał w zamierzchłych czasach, gdy nasza planeta była jeszcze młoda. Nie wiedzieć czemu, miał on za zadanie chronić ludzkość, najpierw przed samą naturą, później coraz częściej przed nimi samymi. Jednak nawet tak potężną istotę z czasem to przerosło, choć możliwe, że zadanie to już ją zwyczajnie znużyło. Dlatego od około dwustu lat wybiera ona sobie swoich czempionów, śmiertelników, którzy stają przed niełatwym zadaniem obrony ludzkości i planety, w zamian otrzymując moce panowania nad żywiołami.
Moce, zdolności i wady: Potęga Natury włada wszystkimi czterema żywiołami naraz i jest o wiele potężniejsza niż jej cztery Żywiołaki razem wzięte. Szczęśliwie dla złoczyńców, nie ma miesza się już ona w jakiekolwiek utarczki odkąd powołuje swoich wybrańców. Tych bowiem da się pokonać albo chociaż przeżyć starcie z nimi, Potęga Natury w jednej chwili może wezwać huragan, sztorm, trzęsienie ziemi, erupcję wulkanu czy cokolwiek innego, Przy całej swej potędze wydaje się być jedną z nielicznych istot, która nie ma wad, a przynajmniej nie takich, które można wykorzystać przeciwko niej w bitwie, spekuluje się jednak, że skoro od dwóch wieków sama nie wykonuje swej powinności, ale zdaje się na ludzi, których obdarza cząstką własnych mocy, to zwyczajnie jest za słaba, aby pełnić swoje zadania w odpowiedni sposób.
Wygląd:
-
Pseudonim: Kruk.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane. Chwilowo nosi imię John Smith.
Frakcja: Liga Herosów.
Aktualne miejsce pobytu: Baza Ligii Herosów.
Historia: Zabójcy Czerwonej Maski nie bez powodu są elitą jego organizacji, jego ochroniarzami, egzekutorami, porucznikami, oczami i uszami. Stąd burzą w pełni zasłużony lęk, szacunek, a nawet podziw, i to zarówno wśród ludzi i sojuszników Maski, jak i jego wrogów. Dla tych drugich są też niewiarygodnymi skarbnicami wiedzy o Szkarłatnym Kolektywie, a zdobycie tych informacji mogłoby odwrócić losy walki herosów i Agencji z tą organizacją. Jednak Zabójcy Maski albo doprowadzają Kolektyw do zwycięstwa, albo w porę się ewakuują, albo walczą tak zaciekle, że giną prędzej lub później. Nieliczni, którzy nie giną w trakcie walki są eliminowani w miarę możliwości przez pozostałych Zabójców lub popełniają samobójstwo, dobrze wiedząc, że nawet po szkoleniu i praniu mózgu mogliby się w końcu wygadać. Jednak w końcu się to zmieniło. Podczas jednego ze starć między siłami Szkarłatnego Kolektywu i Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa w walce po stronie tego pierwszego brało udział kilku elitarnych Zabójców. Część zginęła, pozostali wycofali się. Jak jednak okazało się po bitwie, jeden z nich przeżył. Jego towarzysze przeoczyli to, ponieważ był tak ciężko ranny, że właściwie nie żył. Jednak medycy Agencji potrafią czynić cuda i nie zawiedli nawet mierząc się z tak beznadziejnym przypadkiem. Zabójca przeżył i został po cichu ewakuowany do jednej z baz Agencji, w której wzmocniono ochronę, obawiając się próby jego odbicia. Ta jednak nie nadchodziła, a Kolektyw widocznie sądził, że ten konkretny Zabójca zginął. Tak jednak nie było, choć i dla Agencji nie był wówczas przydatny, ponieważ po walce wiele miesięcy spędził w śpiączce. A gdy nie rokowano już, że wróci do świata żywych, nagle odzyskał przytomność. Jednak ku rozczarowaniu wszystkich wyższych rangą członków OAB, nie pamiętał kompletnie nic. I choć medycy zapewniali, że to możliwe, a pamięć może wracać stopniowo lub wcale, to jednak nie ufano mu, ponieważ podejrzewano, że to tylko przykrywka, aby Maska mógł zinfiltrować jedną z baz Agencji. I wiele wskazywało na to, że to rzeczywiście prawda, ponieważ kilka dni później ta konkretna baza została zaatakowana. Komandosi i Zabójcy Szkarłatnego Kolektywu wdarli się do środka i sukcesywnie miażdżyli opór przeciwnika. Nie wiedziano czy chcą odbić swojego towarzysza, czy może go zabić, ale Agencja nie chciała na to pozwolić i kazała przenieść go w bezpieczne miejsce, a gdyby zabrakło możliwości – zabić. Tak się jednak nie stało, ponieważ eskorta Zabójcy została zaatakowana. W chwili zagrożenia tamten przypomniał sobie chyba swoje szkolenie, ale nie wykorzystał tej wiedzy do rozprawienia się z niedobitkami wojsk Agencji, ale do powstrzymania najemników. Stoczył nawet pojedynek z jednym z Zabójców, ale przegrał. Mimo to przeżył, a od tego czasu był jeszcze lepiej strzeżony. W końcu przypomniał sobie tyle, że zawiadomił Agencję, że chce zmienić swoje życie, pomóc. I pomagał, najpierw jako wartościowe źródło informacji, a później jako pełnoprawny heros, choć minęło wiele czasu, nim wreszcie mu na to zezwolono. Wciąż jednak wszyscy pozostają wobec niego nieufni, nie wiedząc, czy to wszystko nie było w jakimś stopniu zaplanowane przez Maskę, a dzięki temu Agencja i Liga Herosów są teraz infiltrowane…
Moce, zdolności i wady: Kruk (twierdził, że po przebudzeniu ze śpiączki pamiętał tylko latającego kruka, stąd pseudonim) może i ma luki w pamięci, ale nie przeszkadza mu to w byciu maszyną do zabijania. Choć wielu rzeczy uczył się na nowo, wciąż jest ekspertem od walki w zwarciu, bronią białą i rozmaitą bronią palną, opanował też użycie materiałów wybuchowych czy pierwszą pomoc. Dzięki szkoleniu jest o wiele szybszy, zwinniejszy, silniejszy i wytrzymalszy (psychicznie i fizycznie) oraz ma lepszą kondycję niż zwykli ludzie. Niestety, wciąż ma problemy z lukami w pamięci, wielu obawia się, że gdy odzyska ją całkowicie to zdradzi, jeśli już tego nie zrobił, szpiegując dla Maski. Poza tym albo nie odzyskał takich umiejętności jak kierowanie i naprawa pojazdów i tym podobne, albo nigdy nie był w tym dobry. Poza tym nie ma żadnych supermocy, co w przypadku starcia z kimś, kto je posiada, automatycznie stawia go na gorszej pozycji.
Wygląd:
-
Pseudonim: Srebrne Ostrze.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane.
Frakcja: Srebrna Trójka.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Jeden z członków Srebrnej Trójki, sądząc po tym, jak działa ich grupa, jest też najpewniej jej liderem, ale to tylko spekulacja. Podobnie jak jego kompanii i cała frakcja, jest on jedną, wielką niewiadomą, a tyczy się to tak jego danych, jak i historii czy nawet tego kim albo czym jest, ponieważ mówi się, że to człowiek w nowoczesnym pancerzu, myślący samodzielnie android, kontrolowana przez kogoś maszyna czy nawet przedstawiciel obcej rasy. Ostrze jest z całej grupy najbardziej nastawiony na bezpośrednią walkę z przeciwnikiem.
Moce, zdolności i wady: Jest dużo szybszy i zwinniejszy niż zwykły człowiek, ale nie tak jak Błysk czy Cień. Jednak jest od nich o wiele silniejszy i wytrzymalszy, wielokrotnie wychodził zwycięsko ze starć z o wiele większymi przeciwnikami oraz był w stanie przetrwać takie obrażenia, które zabiłyby wielu innych herosów. Aby zrekompensować swoje braki w zwinności oraz ułatwić sobie walkę, posiada specjalne buty antygrawitacyjne, pozwalające mu unosić się na wysokość od kilku centymetrów do półtora metra nad poziomem gruntu. Choć nie jest bezbronny bez swojego miecza, to właśnie niemu zawdzięcza swój przydomek. Jest to przede wszystkim solidne ostrze wykonane z nieznanego stopu, pozwalające zablokować niemalże wszystko, od odłamków, przez kule, na promieniach energii skończywszy, nie ma też trudności z przebijaniem większości znanych człowiekowi materiałów. Ponadto jest zaopatrzone w specjalny generator, który pozwala doładować ostrze, aby uczynić ciosy nim wykonane skuteczniejszymi, może też rozgrzać ostrze albo uwolnić energię w postaci promienia energii wylatującego z czubka klingi. Ponadto broń po rzucie wraca do ręki właściciela, on sam również może przyciągnąć się do swojej broni. Niewiele wiadomo o jego wadach, ale z pewnością jest on podatny na wszystko, co może niszczyć, uszkadzać lub ogłupiać systemy elektroniczne i wszelką technologię.
Wygląd:
-
Pseudonim: Srebrny Cień.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane.
Frakcja: Srebrna Trójka.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Kolejny członek Srebrnej Trójki, ten, którego obserwatorzy najmniej widzą, co nie oznacza jednak, że nie jest przydatny. Podobnie jak jego kompanii i cała frakcja, jest on jedną, wielką niewiadomą, a tyczy się to tak jego danych, jak i historii czy nawet tego kim albo czym jest, ponieważ mówi się, że to człowiek w nowoczesnym pancerzu, myślący samodzielnie android, kontrolowana przez kogoś maszyna czy nawet przedstawiciel obcej rasy.
Moce, zdolności i wady: Jest szybki i zwinny, ale to nie są jego główne zdolności. Należą do nich za to niezwykle zaawansowane systemy maskowania, które pozwalają mu dosłownie zlać się z tłem. Kamuflaż jest niezwykle skuteczny i wydaje się, że działa w każdych warunkach, niezależnie od miejsca, czasu czy nawet tego, czy Cień jest poza walką, czy w samym jej środku. Ponadto jego zbroja jest wyposażona w zaawansowaną broń soniczną i energetyczną, wykorzystywaną zarówno wraz z kamuflażem, do niespodziewanego ataku, jak i wtedy, gdy maskowanie jest zbędne i trzeba przejść do działań bezpośrednich. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nie ma on przy sobie wspomnianej wcześniej broni, ale ta jest po prostu skryta w pancerzu. Działka soniczne wysuwają się z ramion, a energetyczne z barków, choć obserwatorzy walk Trójki zauważyli, że w sytuacji kryzysowej może on też miotać energię z generatora na piersi oraz grzebienia hełmu, ale nie wydają się to jego domyślne rodzaje broni. Nie zauważono nigdy, aby używał innej broni, niż ta wbudowana w pancerz, stroni też od walki w zwarciu, wspierając swoich kompanów z odległości, a gdy przeciwnik za bardzo się zbliży, zwyczajnie włączając kamuflaż i uciekając.
Wygląd:
-
Pseudonim: Srebrny Błysk.
Prawdziwe imię i nazwisko: Nieznane.
Frakcja: Srebrna Trójka.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Podobnie jak jego kompanii i cała frakcja, jest on jedną, wielką niewiadomą, a tyczy się to tak jego danych, jak i historii czy nawet tego kim albo czym jest, ponieważ mówi się, że to człowiek w nowoczesnym pancerzu, myślący samodzielnie android, kontrolowana przez kogoś maszyna czy nawet przedstawiciel obcej rasy.
Moce, zdolności i wady: Tak jak Srebrny Cień, bywa, że Błysk nie zostaje w ogóle zauważony przez tych, którzy obserwują walkę jego i reszty Srebrnej Trójki z jakimiś złoczyńcami. Nie posiada on jednak kamuflażu jak jego kompan, ale niesamowitą wprost szybkość i zwinność. Podobno wśród ludzi OAB wciąż trwają zakłady, kro wygrałby wyścig: Srebrny Błysk czy Hermes? Ten drugi wyzwał nawet członka Srebrnej Trójki na pojedynek, ale póki co nie doczekał się odpowiedzi. Jak już zostało to powiedziane, Błysk jest przede wszystkim szybki i zwinny, potrafi dzięki temu skończyć walkę, nim ta się zacznie. Dzięki swoim atutom przeważnie uderza pierwszy i zmiękcza rywali, nim dobiorą się do nich jego pozostali towarzysze, a także zajmuje się ewakuacją cywili, którzy mogliby być zagrożeni. Jest najszybszy i najzwinniejszy z całej Trójki, silniejszy i wytrzymalszy niż Błysk, ale pod tymi względami ulega liderowi grupy. Mimo to sam pęd, jakiego nabiera, pozwala jednym ciosem znokautować lub nawet zabić rywala. W walce polega wyłącznie na swoich pięściach i stopach, choć ma też wbudowane ostrza na przedramionach, te jednak służą wyłącznie odbijaniu i blokowaniu ciosów przeciwnika. Jego problemy z siłą i wytrzymałością sprawiają, że nie nadaje się do długich i ciężkich bitew, zaobserwowano też, że gdy raz ruszy, nie może zatrzymać się od razu, potrzebuje na to czasu, a nim to się stanie, może jedynie spróbować zmienić kierunek. Już kilkukrotnie niemal doprowadziło to Trójkę do klęski, ale zawsze sytuacja została opanowana, czy to przez Błyska, czy przez pozostałych.
Wygląd:
-
Pseudonim: Legion.
Prawdziwe imię i nazwisko: Dominic Sinclair.
Frakcja: Brak, choć zdarza się, że poszczególne klony pracują dla różnych frakcji złoczyńców.
Aktualne miejsce pobytu: Miejsce pobytu oryginału nie jest znane, klony rozsiane są po całym świecie, choć ustalenie dokładnej lokacji któregokolwiek z nich nie jest na chwilę obecną możliwe.
Historia: Genialny naukowiec okrzyknięty już jako nastolatek „najwybitniejszym umysłem pokolenia”. Choć był wszechstronnie uzdolniony, a jego zainteresowania rozciągały się od polityki i historii, przez fizykę kwantowaną, na biologii skończywszy. I to właśnie ta ostatnia stała się jego największą pasją. Gdy jego babcia, matka i dwie siostry kolejno odeszły z tego świata przez chorobę genetyczną, która jest przenoszona na żeńskich członków rodziny co pokolenie, Dominic wiedział już, czym chce się zająć. Studiował i ukończył z wyróżnieniem kilka prestiżowych uniwersytetów w USA na wydziałach medycznych, a później otrzymał wiele stypendiów i rządowych grantów, które pozwoliły mu założyć własne laboratorium, w którym pracował nad usunięciem wszelkich wad genetycznych i spowodowanych nimi chorób z ludzkiego życia. Plan był ambitny, ale uznano, że jeśli ma się udać, to tylko jemu. Niestety, przez lata nie zrobił żadnego większego postępu, a gdy wydawało się, że osiągnął przełom, ten stawał się ślepą uliczką. Jego darczyńcy stracili cierpliwość i cofnęli większość funduszy, on sam na chwilę porzucił swoje marzenia, aby podjąć pracę jako lekarz czy wykładowca akademicki. Nie mógł jednak zapomnieć o swojej misji, misji ulepszenia ludzkości, przez co ciągle wracał do badań, a kolejne braki rezultatów sprawiły, że frustrował się coraz bardziej i z czasem staczał w otchłań szaleństwa, czemu sprzyjał brak przyjaciół czy bliższej rodziny. Po wielu latach spędzonych na eksperymentach na zwierzętach i porwanych z ulic bezdomnych, zrozumiał w końcu, że nie da się naprawić genów całej ludzkości, że nawet dla niego jest to niemożliwe. Ale mimo to nie porzucił swojej wizji, uważając, że stworzenie człowieka idealnego jest możliwe. Niestety, nie znaleźli się chętni dla jego chorej wizji, więc wcielił swój plan w życie samodzielnie, świadom jego braków. Mianowicie za pieniądze pożyczone od różnych organizacji, firm czy nawet przestępców oraz zdobyte na handlu organami stworzył maszynę własnego projektu, która miała pozwolić mu sklonować człowieka. Jego planem na stworzenie nowej ludzkości było sklonowanie tych, którzy mieli najlepsze możliwe cechy i geny, aby to oni i ich potomkowie zasiedlili Ziemię. Wierząc, że jego sukces sprawi, że znajdzie kolejnych chętnych, poddał się eksperymentowi. Niestety, maszyna nie była doskonała i choć proces klonowania się udał, wyrządził nieodwracalne zmiany w mózgu Sinclaira. Jego szaleństwo pogłębiło się, a co gorsza nie był on pewien, kto jego oryginałem: on czy jego klon. Przez kolejne lata tworzył coraz więcej klonów samego siebie, aby zyskać materiał do badań i pomocników, przekazując im swoje chore wizje, inteligencję, zdolności i szaleństwo. Również klony same się klonowały, wierząc w to, że one są oryginałami. Przez to proces w końcu wyszedł na jaw, a Agencja ruszyła, aby aresztować Sinclaclairów. Udało się to tylko częściowo, bo większość zbiegła, a wraz z nimi ich bezcenna wiedza. Wciąż marząc o urzeczywistnieniu swoich wizji, poszukując pieniędzy na dalsze badania, zaczęli zatrudniać się u wielu osób, od przestępców, przez superłotrów, na wielkich korporacjach skończywszy. Agencja dysponuje jedynie przybliżoną liczbą klonów Sinclaira znajdujących się na wolności, a nie jest w stanie wiele wyciągnąć od pozostałych. Prawdopodobne, że wielu z nich udało się stworzyć kolejne klony, jeszcze bardziej niestabilne psychicznie.
Moce, zdolności i wady: Sinclair nie był wojownikiem, jego klony przeważnie też nimi nie są. Wielu jednak zapomina, jak wielką wiedzę na temat genetyki posiada każda kopia genialnego i szalonego naukowca, stąd zdarzały się przypadki, w których klony zupełnie nie przypominały pierwowzoru z wyglądu bądź dysponowały cechami, których nikt się nie spodziewał, wśród których prym wiódł Klon-216, ochrzczony przez komandosów OAB mianem Pana Hyde’a. Był jeszcze bardziej szalony niż inne klony, a przy tym o wiele silniejszy i wytrzymalszy niż oryginał, zdołał zabić sześciu ludzi agencji i dwa razy tyle zranić, nim został zabity. Stąd przy operacjach, w których zakłada się możliwość spotkania klonów Dominica Sinclaira, wszyscy są odpowiednio wyczulani na tym punkcie. Sinclair oraz jego klony wzięły pseudonim od biblijnego demona, podczas przesłuchiwań (gdy nie bełkotali bez sensu, zapewniali, że są oryginałami lub obrażali funkcjonariuszy Agencji) parafrazując fragment Biblii i mówiąc, że „imię nasze Legion, albowiem jest Nas wielu”.
Wygląd:
-
Pseudonim: Major Trupia Główka.
Prawdziwe imię i nazwisko: Dietrich Horst.
Frakcja: Czarni Rycerze.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Spora część życia Dietricha Horsta zaginęła w ten czy inny sposób w mrokach dziejów, jednak nie jest już ważne to, co kierowało nim, gdy został fanatycznym wręcz nazistą, esesmanem, a na koniec członkiem elitarnej 3 Dywizji Pancernej SS „Totenkopf”, od której zyskał sobie pseudonim. Był żołnierzem odważnym, wręcz brawurowym, a do tego fanatycznie oddanym i nieludzko okrutnym. Choć wraz ze swoimi ludźmi odnosił niemałe sukcesy na froncie wschodnim, popełniając przy tym niezliczone zbrodnie, czasem po to, aby rzeczywiście uderzyć w Armię Czerwoną, partyzantów lub wspierającą ich ludność cywilną, czasem jedynie dla własnej uciechy, pod koniec roku 1944 został wycofany wraz z częścią swoich ludzi do III Rzeszy, gdzie stał się bliskim współpracownikiem Heinricha Himmlera i wykonywał dla niego misje, a celu spośród wielu z nich nie ujawniono do dziś. Wraz z Lutherem Hahnem stał na czele okultystycznej organizacji Czarnych Rycerzy, a jego kres był taki sam, jak niemal wszystkich pozostałych członków bractwa – zginęli, broniąc się do końca z fanatycznym wręcz uporem w jednym z bawarskich zamków, otoczeni i wybici do nogi przez amerykańskich żołnierzy (wysłanych tam podobno z misją przechwycenia dokumentów Horsta, co jednak im się nie powiodło). Horst zginął, zginęli Czarni Rycerze. Jednak wiele dekad później na nowo otworzył oczy, jeszcze raz zaczerpnął oddechu, gdy został przywrócony do życia z pomocą jakichś okultystycznych praktyk przez Hahna. Ukrywali się oni jakiś czas, knując zemstę i werbując ludzi, którzy mogliby przydać im się w urzeczywistnieniu wizji nowego świata wedle ich porządku. Gdy się ujawnili, wielu uważało, że zmartwychwstanie Horst to tylko mit. Zmienili zdanie, gdy ujrzeli go na własne oczy: choć miał na sobie nienagannie wyprasowany i czysty mundur oraz czapkę z trupią główką, nie był tym samym człowiekiem, co w czasie wojny. W ogóle nie był człowiekiem, a żywym trupem.
Moce, zdolności i wady: Horst, pomimo utraty swego ciała, w pewnym sensie, dalej zachował bystrość umysłu, dalej jest ekspertem od taktyki, strategii, logistyki oraz siania strachu i terroru, choć wiele lat spędzonych w ukryciu poświęcił na zapoznanie się z obecną sytuacją geopolityczną oraz realiami nowoczesnego pola walki. Jako żywy trup nie je, nie śpi, nie męczy się, nie musi oddychać, a większość jego organów nie pracuje, bo nie muszą przecież utrzymywać go przy życiu. Sprawia to, że zabicia Horsta jest trudne, choć nie niemożliwe. O ile zwykłe postrzelenie w klatkę piersiową nie da absolutnie nic, tak jak i próba otrucia, uduszenia i tak dalej, to zadziała jak najbardziej solidny postrzał w głowę, pozbawienie go jej, skuteczny jest także ogień i wszelkie materiały wybuchowe, które go rozczłonkują. Jedynym problemem zdaje się to, że nawet po ponownej śmierci może zostać wskrzeszony, choć nie jest to pewne (a nawet jeśli, Luther Hahn zdaje się być jedyną osobą, która to potrafi). Poza swoją odpornością wynikającą z bycia trupem, Horst pozbawiony jest jakichkolwiek mocy czy zdolności, może poza strachem, który wzbudza w każdym, kto nie przyzwyczai się do jego widoku.
Wygląd:
-
Pseudonim: Ostrze Hitlera.
Prawdziwe imię i nazwisko: Luther Hahn.
Frakcja: Czarni Rycerze.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Należący do organizacji Czarnych Rycerzy, podobnie jak Dietrich Horst, Luther Hahn jest jeszcze bardziej tajemniczą postacią. Nie ma na świecie żadnych zdjęć, filmów czy kronik, na których byłby obecny, nie brak jednak relacji spanikowanych żołnierzy amerykańskiej armii lub Armii Czerwonej, meldujących o człowieku uzbrojonym w dwa ostrza i w pancerzu, który blokował wszelkie ich strzały, były one jednak skutecznie wyciszane, ukrywane i usuwane, aby nie siać zbędnej paniki wśród innych żołnierzy i cywilów. Choć pozornie nieznany, Hahn nie był bynajmniej nieważny. Mówi się, że był cieniem samego Hitlera, zawsze w pobliżu, nie licząc tajnych misji, na które wysyłał go wódz. Po krwawej rozprawie z niezliczonymi spiskowcami, szpiegami i zdrajcami w czasie wojny, decyzje o jakimkolwiek zamachu były podejmowane, gdy dybiący na życie Hitlera mieli pewność, że jego ochroniarz wyjechał. Co robił tak daleko od Niemiec, w miejscach tak egzotycznych jak Brazylia, Nepal czy Papua-Nowa Gwinea? Nie wiedział tego nikt poza samym Hitlerem i wąskim gronem jego współpracowników. Mówiło się, że ostatnim akordem życia Hahna była obrona Berlina, gdy nocami mordował dziesiątki czerwonoarmistów, a ostatecznie został zapędzony do zrujnowanego budynku, który ostrzelały czołgi i artyleria. Po odkopaniu ciała z gruzów został on dla pewności rozstrzelany, powieszony i utopiony. Sprawa wydawała się załatwiona, środki podjęte w celu zabicia go na dobre wydawały się aż zbyt duże, ale w praktyce okazało się, że jednak niewystarczające, Hahn bowiem jakiś cudem przeżył. Nikt nie wie, kto skrywa się pod jego budzącą grozę maską tak naprawdę, ale nikt nie ma wątpliwości, że nie może to być człowiek, już nie. Jako członek tajnego bractwa Czarnych Rycerzy najwidoczniej zyskał wiedzę okultystyczną, która pozwoliła przeżyć mu to wszystko, wrócić do dawnej sprawności, a następnie przez dziesięć lat pozwolić mu tropić i mordować wszystkich, których uznał za winnych upadku III Rzeszy. Potem, gdy zainteresowała się nim Amerykańska Agencja Bezpieczeństwa i Badań Niekonwencjonalnych. Zaszył się gdzieś na wiele lat, będąc nieuchwytnym dla samej Agencji jak i CIA, Mosadu i innych. Zdołał wówczas wykraść ciało Dietricha Horsta, swojego kompana i lidera Czarnych Rycerzy, którego wskrzesił, a przynajmniej wskrzesił jego umysł, bo ciało już nie (duszy również nie wskrzesił, ale to tylko dlatego, że prawdopodobnie Horst nigdy jej nie posiadał). Zajmował się później morderstwami wszystkich, którzy mogliby przeszkodzić Rycerzom w ich planach, od ludzi OAB, przez polityków, na wścibskich dziennikarzach kończąc, a poza tym szkolił rekrutów wskrzeszonej wraz z Horstem organizacji Czarnych Rycerzy.
Moce, zdolności i wady: Luther Hahn jest niezwykle szybki i zwinny, a choć teoretycznie wytrzymałością nie odbiega od zwykłych ludzi, tak w praktyce zabicie go jest o wiele trudniejsze, niż mogłoby się wydawać, ponieważ swoje nienaturalnie długie życie zawdzięcza zapewne tym samym praktykom, które pozwoliły mu wskrzesić Majora Trupią Główkę, a choć nikt nie wie, jak wygląda jego twarz, to spokojnie można założyć, ze jest podobna do zgniłej gęby Horsta. Podobnie jak w jego przypadku, Luthera najpewniej najłatwiej zabić przy pomocy materiałów wybuchowych, ognia lub dekapitacji, ale nikomu się to jeszcze nie udało. To doskonały szermierz i wojownik, mistrz urządzania zasadzek oraz siania strachu, który niekiedy wyłącza z walki jego wrogów nim ta na dobre się rozpocznie. Poza ostrzami, którymi włada z nadludzką wręcz wprawą, doskonale strzela też z broni krótkiej, zastępując jednak broń z czasów II wojny światowej nowszymi, niemieckimi konstrukcjami.
Wygląd:
-
Pseudonim: Wiking.
Prawdziwe imię i nazwisko: Arne Kristiansen
Frakcja: Szkarłatny Kolektyw.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Tak wielu złoczyńców przed nim jak i zapewne wielu po nim, Arne Kristiansen był pierwotnie człowiekiem o wielkim umyśle, pasjonującym się zarówno najnowocześniejszymi technologiami, bronią i inżynierią, jak i historią swojego państwa i całej Skandynawii, zwłaszcza z czasów wikingów. Jego talent został dostrzeżony przez ludzi z placówki Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa w Oslo, która zaprosiła go do współpracy. Był autorem lub współautorem wielu projektów zbrojeniowych Agencji, a jednocześnie korzystał z jej zasobów, aby stworzyć dla siebie wyposażenie godne prawdziwego wikinga, ale usprawnione o wszystkie nowinki technologiczne, które miała do zaoferowania Agencja, a trzeba przyznać, że miała ich niemało. Korzystał też z jej bazy danych, co pozwoliło mu odkryć, że jego odległymi przodkami mieli być podobno jedni z najsławniejszych norweskich wikingów, tacy jak Harald Pięknowłosy czy Harald Hardrada. Nie wiadomo, ile było w tym prawdy, a ile życzeniowego myślenia popartego domysłami i lichymi tezami, jednak Arne naprawdę w to uwierzył i być może to go właśnie zgubiło, ponieważ zapragnął stać się równy swoim słynnym przodkom, a nie mógł tego dokonać, ślęcząc w laboratoriach czy zbrojowniach. Choć od lat mógł pochwalić się zdrowiem, kondycją i sprawnością fizyczną, teraz trenował jeszcze częściej, często razem z żołnierzami Agencji, a po godzinach, gdy miał pewność, że nikt go nie przyłapie, uczył się posługiwania swoim nowym orężem. Gdy do placówki Agencji, w której akurat przebywał, dotarła wiadomość, że Szkarłatny Kolektyw rozbija właśnie wysłaną na akcję grupę żołnierzy i komandosów Agencji, nie wahał się długo i wsiadł do helikoptera razem z posiłkami. W walce spisał się dobrze, zabijając wielu wrogów i przyczyniając się do ocalenia agentów z opresji, po powrocie został jednak zrugany za ten akt samowolki, wyrzucono mu też, że jego miejsce jest w laboratorium, a nie na polu walki, że jego wiedza jest zbyt cenna dla Agencji, aby pozbawił ją jej jeden przypadkowy strzał jakiegoś wroga, który dosięgnąłby Arne. Z tego powodu skonfiskowano mu sprzęt i przydzielono kilku agentów, którzy mieli go stale obserwować. Działało to przez kilka miesięcy, w ciągu których narastała frustracja norweskiego naukowca, a znalazła ona ujście wtedy, gdy kolejny raz potrzebna była pomoc, a on nie mógł wziąć udziału w odsieczy. Dość łatwo przekonał żołnierzy, że powinien im towarzyszyć, choć wcześniej musiał wykraść swój ekwipunek i unieszkodliwić pilnujących go agentów. Misja znowu zakończyła się sukcesem, w znacznej części dzięki wsparciu Wikinga, jak zaczął się teraz nazywać Arne. Jednak po walce podsłuchał rozmowę dowódcy żołnierzy z jednym z wyżej postawionych członków Agencji, który kazał aresztować go i umieścić w areszcie domowym na czas trwania śledztwa. Wiedział, że grozi mu proces, ale nie obawiał się wysokiej kary, wiedział, jak cenny jest dla Agencji, jednak obawiał się tego, że zamkną go teraz na dobre w laboratorium, a choć wciąż kochał budowanie i modyfikowanie sprzętu, to czuł, że jego powołaniem jest bycie wojownikiem. Stąd, gdy tylko powrócił do bazy, zajął się zapisaniem, a później skasowaniem wszelkich swoich badań z baz danych Agencji, a następnie wymknął się strażnikom, część z nich musiał pobić i wreszcie porwał helikopter, którym odleciał. Sądzono, że wkrótce sam wróci albo objawi się światu jako samozwańczy bohater, na którego Agencja będzie mogła mieć oko. Jednak tak się nie stało. Zamiast tego pewnego dnia pojawił się na czele żołnierzy Szkarłatnego Kolektywu, a jakiekolwiek próby rozmowy z nim kończyły się jedynie gniewnymi warknięciami, wyzwiskami i walką. Tak oto, w ciągu kilku lat, Arne Kristiansen w jakiś sposób zmienił stronę konfliktu i z naukowca OAB stał się jednym z popleczników Czerwonej Maski, teraz już ciągle posługując się przydomkiem Wikinga.
Moce, zdolności i wady: Arne to człowiek bez dwóch zdań genialny, ekspert w dziedzinie tworzenia, modyfikowania i naprawiania rozmaitej broni, pancerzy czy innego wyposażenia. Mówi się, że to on stoi za zwiększeniem możliwości bojowych żołnierzy Kolektywu. Poza wsparciem czysto naukowym, zajmuje się również walką na pierwszej linii. Jest silnym i wytrzymałym wojownikiem, który ma na koncie już niejedno starcie, więc nawet mimo braku szczególnych mocy jest godnym przeciwnikiem dla wielu herosów, zwłaszcza, że sam szuka godnych siebie wyzwań. Odwaga, niekiedy wręcz brawura, w walce sprawiły, że stracił on część swojego naturalnego ciała, wymieniając choćby całą lewą rękę na mechaniczną protezę, posiada również specjalne implanty w głowie, dające mu większą wytrzymałość, poprawiające pamięć, pozwalające odbierać komunikaty bezpośrednio w głowie i odpowiadać na nie bez otwierania ust, ma także wszczepy wewnątrz ciała, zastępujące głównie złamane żebra czy kości. Ma także implant w miejscu utraconego oka, zaopatrzony w podczerwień, noktowizor i wielokrotne przybliżenie celu. Najważniejsza jest jednak jego broń, na którą składa się generator tarczy energetycznej, która pozwala na odbijanie strzałów ze zwykłej broni palnej, a pociski z broni energetycznej zwyczajnie pochłania, aby zwiększyć swoją moc. Ma ona ograniczoną wydolność, która zmniejsza się po każdym strzale, aby zaniknąć, gdy zostanie przeładowana, jednak aby to zrobić można równie dobrze wystrzelić setki pocisków z karabinów jak i posłać jeden solidny z jakiegoś cięższego sprzętu. Drugim elementem jego wyposażenia jest bojowy topór, wykonany ze stopu bardzo wytrzymałych metali, zaopatrzony dodatkowo w ostrze, które samo nagrzewa się podczas walki, dzięki czemu jeszcze łatwiej przebija się przez to, co chce akurat zniszczyć Wiking. Poza tym nie ma on jednak zarówno ani szczególnych cech, poza wysoką inteligencją, smykałką do inżynierii oraz siłą i wytrzymałością powyżej ludzkiej średniej, ani jakichś nadnaturalnych zdolności, co siłą rzeczy sprawia, że choć jest wymagającym przeciwnikiem dla zwykłych ludzi Agencji i części herosów, tak większość poradzi sobie z nim w ten czy inny sposób.
Wygląd:
-
Pseudonim: Władca Umysłów.
Prawdziwe imię i nazwisko: Sebastian Frazer.
Frakcja: Brak.
Aktualne miejsce pobytu: Nieznane.
Historia: Moce Frazera objawiły się u niego bardzo szybko, gdy był jeszcze dzieckiem, ale przez to, że nie były zbytnio widoczne ani zjawiskowe, umknął on uwadze tak herosów, jak i werbowników Agencji. Użytkowanie przez niego tych nadnaturalnych zdolności zaczynało się niewinnie: zmuszał dzieci, z którymi nie lubił się bawić, aby opuszczały plac zabaw, kiedy na niego przychodził, a gdy podobała mu się czyjaś zabawka, dostawał ją bez słowa sprzeciwu. W końcu zrozumiał, że jest kimś wyjątkowym, że inne dzieci nie mają takich mocy, które czynią go wyjątkowym. Sebastian dość szybko je pokochał i uznał, że woli wykorzystywać je do własnych celów i przyjemności, a nie ratowania świata. Choć początkowo przyrzekał samemu sobie, że nie będzie robić nic szczególnie złego, każde wpłynięcie na czyiś umysł nakręcało spiralę, w której się znalazł, pragnąc więcej i więcej. I tak w szkole średniej uwodził każdą dziewczynę, która normalnie nie zaszczyciłaby go nawet okiem, dostawał w prezencie pieniądze, telefony i wiele więcej, gdy tylko kogoś o to poprosił. Jako że wówczas nie powodziło się jego rodzicom, postanowił ich wspomóc, dokonując napadu na bank, jednak napad to za wiele powiedziane, po prostu pracownicy jak gdyby nigdy nic dali mu żądaną sumę, usunęli zapisy z monitoringu i zapomnieli o wszystkim. Przykuło to uwagę służb, a gdy podobne incydenty, w których ginęła biżuteria, drogie samochody i inne dobra, zaczęły się mnożyć, Agencja wysłała swoich ludzi, słusznie podejrzewając, że to nie mogą być zwykłe napady. Pech chciał, że wrócili oni z niczym. W teorii, w praktyce odkryli działalność Frazera, ale ten zasugerował im, że powinni o niej zapomnieć. Dopiero interwencja kilku herosów, których umysłów nie udało się tak łatwo nagiąć do woli przestępcy, zastopowało ten proceder. Wiedząc, że umieszczenie go w jakimkolwiek więzieniu, nawet którymś z tych specjalnych, należących do Agencji, to zły pomysł, został on wysadzony na powierzchni niewielkiej wysepki Oceanii, gdzie miał dokonać żywota. Rzecz jasna Agencja nie skazała go na powolną śmierć z głodu i pragnienia, dostawał regularnie jedzenie, wodę, ubrania i inne potrzebne do życia tam przedmioty. Władca Umysłów, bo tak zaczął nazywać się Frazer, nie marnował czasu i rozwijał swoje zdolności, nie tylko kontrolowanie czyichś myśli, ale i inne, o których nie miał wcześniej pojęcia. Po kilku latach takiej odsiadki na wyspie wylądował helikopter, który opuściło kilku zakutych w pancerze i hełmy żołnierzy, których umysłów, co ciekawe, Sebastian nie mógł opanować. Później pojawił się mężczyzna w czarnym płaszczu i czerwonej masce na twarzy, który telepatycznie przekazał mu, kim jest, dowodził, że są do siebie podobni i powinni współpracować. Nie mając wielkiego wyboru, Frazer się zgodził, odlatując z Czerwoną Maską. Ich współpraca, choć mogłaby być owocna, nie trwała długo, ponieważ nie minęło pół roku, a Władca Umysłów uciekł i rozpłynął się w powietrzu. Nikt, nawet Czerwona Maska czy OAB nie wiedzą, gdzie się podziewa, co obecnie robi i co planuje, choć to więcej, niż pewne, że knuje zemstę na Agencji i przygotowuje się na uniknięcie zemsty Maski.
Moce, zdolności i wady: Sebastian zawdzięcza swój przydomek niebywałym zdolnościom pozwalającym mu kontrolować ludzkie umysły. Jest w stanie naginać je do swojej woli, wydawać im polecenia, kasować pamięć z kilku ostatnich godzin, zmieniać wspomnienia, czytać w myślach, komunikować się telepatycznie i wiele więcej. Podczas swojego przymusowego pobytu na bezludnej wyspie odnalazł w sobie także zdolności do lewitacji, nauczył się również wyłamywać z praw grawitacji, jak gdyby nigdy nic spacerując po ścianach czy sufitach. Jest też nadludzko szybki, zwinny i ma wyostrzony refleks, ale rekompensuje to jego braki w sile, wytrzymałości oraz tym, że nigdy nie musiał sam brudzić sobie rąk, zawsze nakłaniał do tego innych, więc nie zna się na walce i jest łatwym przeciwnikiem dla większości oponentów, o ile nie namiesza im najpierw w głowach. Zdolność ta ma jednak swoje ograniczenia: nie potrafi kontrolować więcej niż dwudziestu osób na raz, musi te osoby widzieć, aby nawiązać połączenie, a później muszą one być blisko niego, aby nie utracił kontroli. Ponadto ktoś o odpowiednio silnym umyśle i woli nie da się zmanipulować w ogóle, a nawet jeśli, to Władcy Umysłów zajmie to o wiele więcej czasu oraz łatwiej będzie takiej osobie wywinąć się spod jego kontroli.
Wygląd:
-
Pseudonim: Tornado.
Prawdziwe imię i nazwisko: Isabella Chapman.
Frakcja: Złowieszczy Tuzin.
Aktualne miejsce pobytu: Las Vegas.
Historia: Isabella była jedną z pierwszych członkiń Złowieszczego Tuzina, a prywatnie asystentką w badaniach Lidera, założyciela tej frakcji (niektórzy nie wykluczają, że również kochanką). To właśnie dzięki badaniom Lidera zyskała swoje moce, uznał on bowiem, że potrzeba mu kogoś, kto będzie go w stanie skutecznie chronić. Jak pokazała historia Złowieszczego Tuzina, nie było to aż tak skuteczne. Tornado brała udział w misjach zleconych przez Lidera przez wiele lat, przed powstaniem jego organizacji i w trakcie jej istnienia. Mówi się, że podczas ataku bohaterów i Agencji na ich siedzibę to ona walczyła najbardziej zawzięcie i mało by brakowało, a i ona dałaby się schwytać lub zabić, przed czym uchronił ją Popiół, drugi ocalały z masakry. Później ich ścieżki, w wyniku wymiany ognia i nagonki, rozeszły się, ale jakimś cudem ponownie na siebie trafili (Isabella w tym czasie była płatną zabójczynią na usługach najpotężniejszych przestępców świata, którzy dawali jej zajęcie, możliwość zarobku i ochronę przed poszukiwaniami). Nie tracili czasu i najpierw zgładzili tego, który ich wsypał, a później ponownie się ukryli i w podziemiu zaczęli opracowywać plany zemsty i odbudowy Złowieszczego Tuzina. Obecnie Tornado przebywa w Vegas, bo chociaż nigdy nie należała do Szkarłatnego Kolektywu ani nie ma zamiaru do niego wstąpić, to jest to idealne miejsce, aby znaleźć ewentualnych rekrutów, niezbędnych do odbudowania Złowieszczego Tuzina.
Moce, zdolności i wady: Isabella jest doskonale wyszkoloną i doświadczoną wojowniczką oraz zabójczynią, która wychodziła obronną ręką z konfrontacjami z rozmaitymi prywatnymi ochroniarzami, najemnikami, superłotrami, superbohaterami czy ludźmi Agencji i innych organizacji. Choć bez trudu posługuje się bronią białą, zwłaszcza nożami i nożami do rzucania, oraz palną (rozmaite pistolety, pistolety maszynowe, obrzyny i rewolwery) i nieźle radzi sobie w walce wręcz, to nie od tych umiejętności zyskała sobie swój pseudonim. Ten wywodzi się od zdolności, jakimi swego czasu obdarzył ją Lider. Potrafi tworzyć wiry powietrza, miniaturowe tornada, które wykorzystuje do walki i poruszania się. Nigdy nie stworzyła nic większego i jej wrogowie powątpiewają, że w ogóle umie, nie jest to jednak pewne i każdy, kto ma odpowiednią ilość rozsądku w głowie, nie będzie sprawdzać osobiście, gdzie jest górny limit jej możliwości.
Wygląd: