Karty Postaci
-
Postać po raz trzeci, i mam nadzieję finalny, zedytowana, poprawiona, przywrócona i gotowa.
-
Akceptuję, wiesz co robić dalej. Daj mi tylko znać, gdybyś wystartował w założonym przez siebie temacie.
-
Imię: Ahmed
Nazwisko: Ibn Makki
Pseudonim: Vulcanos
Narodowość: Arabia Saudyjska, oprócz tego ma też narodowość Polską, jako że ożenił się z Polką
Charakter: W grze
Wiek: 24 lata
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: 35.000$ dolarów na koncie w Szwajcarskim banku. Własne mieszkanie w Warszawie
Historia: Urodził się w Arabii Saudyjskiej jako syn ważnego polityka i szejka mającego własne rafinerie paliwa. W dzieciństwie niczego mu nie brakowało, poza uwagą ze strony ojca, który wolał spędzać czas w pracy. Zawsze chodził na dodatkowe zajęcia stąd potrafi w więcej niż jeden język. W wieku osiemnastu lat rozpoczął studia w Wielkiej Brytanii, gdzie też uczęszczał do renomowanej uczelni, jednej z najlepszych. Rzucił studiowanie po dwóch latach kiedy odkrył w sobie moce geokinezy i geo-termo-kinezy. Wyjechał do Francji i wstąpił do Legii Cudzoziemskiej, gdzie też służył dwa lata. Potem zrezygnował i z użyciem swoich mocy walczył w konflikcie Ukraińskim o Krym po stronie Ukraińskiej. MINY RUSKICH CEPÓW KIEDY ZDALI SOBIE SPRAWĘ, ŻE W ICH STRONE LECI KULA MAGMY BYŁY BEZCENNE. Ponownie zrezygnował po dwóch latach, a mając pieniądze osiedlił się w Warszawie, gdzie też jako przystojny i młody cudzoziemiec poznał niezwykle piękną Polke. Tak się złożyło, że znajomość przerodziła się w coś więcej i wyszedł z tego trwały związek. Życie pisze różne scenariusze, o czym przekonał się Vulcanos, który wkrótce stracił żonę zmarłą wskutek wypadku komunikacyjnego. Pogrążony w depresji i z braku lepszych perspektyw odnalazł się w kryminalnym życiu jako najemnik, antybohater oraz zbir do wynajęcia.
Supermoce:
Geokineza - To zdolność manipulowania ziemią. Tworzenia z niej konstruktów, niszczenia ich, ciskania skałami, wywoływania trzęsień ziemi. Ogólnie to manipulacją otaczającą ziemią w różnych formach niekoniecznie skał, to może być cegła, bruk, beton itp.
Geo-termo-kineza - zdolność manipulowania lawą, a także wytwarzania gazów wulkanicznych. Vulcanos opanował tę zdolność tak dobrze, że potrafi łączyć ją z geokinezą i zamieniać otaczającą ziemię w lawe.
Odporność na lawe i wysokie temperatury - Ahmed jest odporny na poparzenia i wysokie temperatury, dzięki czemu nie musi się obawiać swoich własnych mocy. Do tego potrafi stworzyć pancerz magmowo-skalisty, który znacznie zwiększa jego wytrzymałość.
Umiejętności: Znajomość 5 języków: angielski, francuski, polski, arabski, niemiecki. Strzelanie z broni palnej pistoletów i karabinów.
Wady: Pomimo mocy jest tylko człowiekiem może się przeziębić albo co złamać.
Jego moce nie działają na metal. Nie potrafi kontrolować metalu ani zmienić go w lawe.
Specyfikacje: Brak
Zawód: Najemnik, antybohater (taki bohater co zabija zamiast posyłać do więzienia)
Frakcja: Niezrzeszony
Ekwipunek:
iPhone 5s
Portfel
Dokumenty
Kluczyki od samochodu
2.000$ w gotówce
Gaz pieprzowy
Pozwolenie na broń w celach obrony osobistej
Załadowane Magnum 357
Ubiór: Luźne spodnie dresy z zapinanymi kieszeniami, bluza z kapturem dresowa, czapka z daszkiem.
Wygląd:
Inne:
Ja lubię placki jeść, placki jeść, oł je. Ja lubię je wpierdzielać całe dnie. -
Karta gotowa do sprawdzenia.
-
Szanuję za Ghazana.
-
Jak wyżej. Poza tym chyba brak zażaleń, akceptuję. Wybierz temat i zacznij w nim pierwszym postem.
-
Czekam na inne postacie do napadu na bank.
-
Imię: Viktor
Nazwisko: von Hoom
Pseudonim: Frankenstein
Narodowość: Niemcy
Charakter: W grze
Wiek: 100 lat
Towarzysze:Kateryna Afanasiyivna Karpenko
Doświadczona hakerka, która potrafi pisać wirusy komputerowe. Sama ma na koncie kilka włamań, a w przeszłości pracowała jako testerka zabezpieczeń informatycznych w bankach, w różnych rejonach świata. Po wypadku samochodowym w wieku 27 lat straciła czucie w nogach, z czasem też musieli je amputować i od tamtej pory porusza się na wózku. Dołączyła do napadu na bank, aby zarobić na nowe protezy i zasmakować złowieszczego życia.
Moritz Gerver
Niemiec, doświadczony w napadach na banki. Były komandos, który potrafi trzymać stalowe nerwy na wodzy. Doświadczony w walce, a u jego córki wykryto nowotwór. Nawet pensja weterana wojennego nie starczyła na leczenie, dlatego Moritz zdecydował się zaoferować swoją pomoc w napadzie na bank, żeby uratować życie córki. To typowy wojskowy, który lubi przestrzegać wcześniej ustalonego planu i nie lubi, gdy ktoś wchodzi mu w drogę.
Trevor Hoffman
Podręcznikowy przykład psychopaty. Były wojskowy, który nie przeszedł testów psychologicznych i zakończył równie szybko karierę, co ją zaczął. Przede wszystkim specjalizuje się w materiałach wybuchowych, a także broni chemicznej. Potrafi stworzyć gaz usypiający niezbędny do prawidłowego przebiegu napadów na bank, w których ma doświadczenie. Poszukiwany na całym świecie za napady na banki. Znany z zamiłowania do broni ciężkiej, dlatego nosi przy sobie działko gantlinga nabyte z czarnego rynku, niejakie uzbrojenie eksperymentalne OAB, którego nie wprowadzono nigdy w życie.
Michał Kowalski
Młody dwudziestolatek pochodzenia Polskiego. Jako jedyny z bandy Frankensteina dysponuje mocami, choć nie tak silnymi, potrafi tropić ludzi dotykiem, a i zmysł szósty posiada, co go chroni przed niebezpieczeństwami wszelakimi. Jest nowy w napadach i potrzebuje pieniędzy do zapewnienia sobie dostatniegoz życia. Znany ze swojego zamiłowania do oistoletów maszynowych.
Majątek i nieruchomości:
400 tysięcy dolarów na kontach w rajach podatkowych
Własny dom w Wielkiej Brytanii
Dodge Charger na Brytyjskich blachach
Historia:Urodził się ponad 100 lat temu w żydowskiej rodzinie. Odbył wykształcenie i rozpoczął studia medyczne. Wtedy w Niemieczech rozpoczęło się prześladowanie żydów. Jego rodzina została zabita, a Viktor trafił do obozu koncentracyjnego, gdzie został poddany eksperymentom. Niejaki projekt Frankenstein zakładał stworzenie ludzkiego zombie, nieumarłego stworzenia. Trudno wyobrazić sobie tortury, które przeżywał żydowski mężczyzna i jemu podobni wybrani do eksperymentu. Podawanie tajemniczych substancji nieznanego pochodzenia od poddawania różnym bezsensownym torturom. Obcinania kończyn, wyrywania paznokci czy wydłubywania oczu. To tylko pierwsze lepsze przykłady bestialstwa Niemieckich nazistów. Jednak przyznać im trzeba, że był wśród nich jeden, który znał się na rzeczy. Niejaki doktor Frankhim w nocy z 24 grudnia na 25 grudnia zabił około stu “myszy eksperymentalnych” w tym Viktora i podał im związek Frankensteina. Wyłącznie Viktor przeżył przemianę i stał się potworem. Nieumarłym bytem, który był na tyle silny, że wyrwał kajdany, zabił wszystkich nazistów w kompleksie i wyzwolił obóz koncentracyjny. Otwierając bramę żydzi skandowali jego imię Frankenstein! Tak nazwali go prości ludzie, którym Viktor uratował życie. Co działo się dalej? Viktor odkrył, że potrafi przybierać formę Frankensteina i jednocześnie wracać do swojej ludzkiej formy Franka ścigał pościg nazistów z ciężka bronią. Wpadł w pułapkę z której nie miał szans uciec już prawie go pojmali naziści, ale Viktor miał więcej szczęścia niż rozumu. Z odsieczą przyszli mu wojska alianckie, które uratowały go przed śmiercią bądź zostaniem królikiem doświadczalnym. Tak się zlożyło, że do końca wojny Frankenstein walczył po stronie aliantów. Głównie przez wzgląd na swoje moce był tajną bronią na operację specjalne, z których zawsze uchodził żywy.
Co dokładnie robił mężczyzna po wojnie?
Poznał Ukrainkę zalożył rodzinę i zdał sobie sprawę po pięćdziesięciu latach, że to wszystko chuja warte. Viktor bowiem jest nieśmierelny wiekowo. Nie zestarzeje się i nie umrze ze starości, a do tego choroby się go nie imają. Mężczyzna przeżył śmierć swojej żony, synów, córek oraz wnuków, aż w końcu porzucił spokojne życie. Rozpoczął nielegalne działania od prostych napadów na sklepy, lombardy czy też inne mniejsze przybytki po napady na bank! Tak poznał swoich towarzyszy, a także inne osoby z supermocami, z którymi planuje skok na największy bank Goldtown.Supermoce:
Super Siła
Może podnieść ciężar do 10 ton
Superwytrzymałość
Choćby strzelano z pocisków przeciwpancernych to nie zrobią mu krzywdy
Odporny na trucizny
Jego organizm ma wyższą tolerancję na trucizny
Elektrokineza
Może manipulować energią elektryczną
Czynnik regeneracyjny
Ma możliwość regeneracji ran w przyśpieszonym tempieUmiejętności:
Czytanie, pisanie, jazda samochodem, pływanie, strzelanie z pistoletów, bicie się, mieszane sztuki walki.Wady:
Broń ciężka
Rakiety, działa czołgowe i broń ciężka jest w stanie zabić lub ciężko zranić Frankensteina
Niska temperatura
Choćby wystrzelenie z gaśnicy jest w stanie osłabić zdolność elektrokinezy Frankensteina, a i może go ogłuszyć
Powolny
Frankenstein jest powolny, ciężki i mało zwinny. Nie wejdzie na osłabione konstrukcje i nie przepłynie rzeki w pośliechu.
Ogień
Na ogniste rany (poparzenia, wypalone rany) nie działa czynnik regeneracyjny
Forma człowiecza
W formie ludzkiej nie ma żadnych mocy i może go zabić równie dobrze zapalenie płuc jak i postrzał w potylicę…
Kulawiec
Viktor w formie ludzkiej kuleje i nie jest zbyt mobilnySpecyfikacje: Jest w stanie zmienić się w Frankensteina, a także wrócić do swojej poprzedniej ludzkiej formy. Jest żydem.
Zawód: Bandyta
Frakcja: Bezfrakcyjny
Ekwipunek:
iPhone 6s
Portfel
Kluczyki
Kanapka z salami
Puszka Pepsi
Nóż taktyczny
Ubiór: Jak niżej
Wygląd:
Forma ludzka
Forma Frankensteina
Inne: Postać pod napad -
Karta sprawna i gotowa
-
Imię: Maya Elisabeth
Nazwisko: Crimsonwood
Pseudonim: Crimson
Narodowość: Brytyjska
Charakter:
Buntownicza i aktywna. Tak w dwóch słowach można opisać Mayę. Nie lubi słuchać się innych, ale to nie znaczy, że nie zrobi jak ktoś ją o coś poprosi. Chociaż zawsze kusi ją odpowiadać „nie” na jakiekolwiek pytania, co zazwyczaj jednak robi. Nie znosi jak się jej przeszkadza, więc często odpowiada wtedy gwałtownie i ironicznie. Mimo jej czasami wrednego charakteru ma sporą grupę znajomych, gdyż łatwo jej przychodzi poznawanie nowych ludzi. Przy rodzicach jest za to najukochańszą i najbardziej żywiołową córką na świecie. Nie pokazuje im jak jest smutna i zła. Uśmiecha się na przekór wszystkiemu, ale tylko w ich towarzystwie. Jeżeli ich nie ma Maya zazwyczaj spędza całe dnie w łóżku lub przed ekranem komputer, a większości oba naraz. Nie przepada za przegrywaniem, ale próbuje nad sobą panować, żeby jej moce nie wymknęły się spod kontroli. Za to jest uparta i dąży do celu… Chciałoby się powiedzieć, że po trupach, ale aż tak to nie.
Maya nie jest typem bohaterki, która ratowałaby każdego w każdych okolicznościach, ale wkroczy do akcji, jeżeli ofiarami są jej przyjaciele. Wtedy trudno jej się powstrzymać od korzystania z mocy, jednak uważa na to, kiedy mógłby ktoś to zauważyć.
Nie pozwoli sobie wejść na głowę. Może się nawet zetrzeć z kimś, tylko dlatego, że będzie chciał jej narzucić swoje zdanie. Nie bywa „ofiarą” szklonych dręczycieli, gdyż jest w stanie oddać każdy cios czy przezwisko. Nawet za głupi tekst, może pacnąć kogoś przez głowę. Z poprzedniej szkoły ma opinię „niegrzecznego dziecka”. Wtedy jeszcze czepiali się jej siwych włosów, więc musiała im pokazać, że tak nie wolno.
Lubi: gorące kakao, filmy akcji, roboty i gady.
Nie lubi: gburowatych ludzi, czekania, ciszy.
Wiek: 14 lat
Towarzysze:
Marcus Dominic “Grom” Santiago
Obecny opiekun Mayi, który przygarnął ją z dobroci serca i z faktu, że sam miał problemy ze swoimi mocami nim nauczył się je w pełni kontrolować. Jego mocą jest superszybkość, gdyż potrafi osiągnąć nawet prędkość dźwięku. Wydaje się oschły i skąpy emocjonalnie dla otoczenia, ale to tylko maska, którą przybiera. Gdy znajdzie się w towarzystwie Mayi robi się z niego troskliwy i poczciwy gość. Moralność Marcusa jest mocno zaburzona. Czemu? Nie widzi problemu w okradaniu sklepów, ale w życiu nie zabiłby człowieka. Ogólnie brzydzi się przemocą, lecz uznaje ją za konieczną, kiedy w grę wchodzi obrona życia lub wartości. Podobnie jak Maya, tak też Marcus, ma siwe włosy. Ci co go widzieli nazywają go Gromem.
Majątek i nieruchomości: 500$ schowanych w skarpecie na czarną godzinę
Historia: Maya liczy sobie niespełna czternaście lat, ale jej rzeczywista historia rozpoczęła się dwa lata temu. Jej rodzice pracujący w OAB zawsze starali się poświęcać swojej córce wystarczająco wyczerpującą ilość czasu, ale z tym bywało różnie. Maya tamtego poranka wstała jak zazwyczaj, dzisiejszego dnia kończyła dwanaście lat i dlatego szykowało się przyjęcie. Tort, słodkie napoje i te sprawy, typowo urodzinowa uroczystość dla nastolatka ze średnio zamożnej rodziny. Coś jednak poszło nie tak, gdyż Maya podczas powrotu do domu postanowiła skrócić sobie drogę, to wtedy zaczepiła ją na uboczu czwórka dzieciaków ze starszej klasy. Dokuczali jej, ale dziewczyna nie chciała puścić tego płazem. Uderzyła jednego z chłopców pięścią prosto w krocze, co pogorszyło sytuację. Cała czwórka prześladowców rzuciła się na Maye, a potem z łatwością powaliła ją na glebę i zaczęli kopać. Po żebrach, po głowie, po brzuchu, po mostku. “Czterech na jednego to banda łysego” - krzyknęła Maya i popłakała się z bólu, a wtedy coś błysnęło i zjawił się on Demogorgon. Istota z innego wymiaru. Panna Crimsonwood nie pamięta zbyt wiele, ale stwór pokiereszował tak całą czwórkę, że obita twarz Mayi to jak wykałaczka w starciu z dorodnym dębem. O wszystkim dowiedziała się policja, zaś wszyscy pobici wygadywali coś o potworze. Nikt w to nie uwierzył, gdyż bardziej prawdopodobny był fakt, że to właśnie Crimson załatwiła tak całą czwórkę. Niestety dwóch chłopaków ucierpiało przewlekle, za co Maya miało odpowiadać przed sądem za ciężki uszczerbek na zdrowiu. Sąd nie chciał słuchać o potworze, który pojawił się z innego wymiaru, pobił czterech oprawców, a po tym zniknął, rozpłynął się w powietrzu jak pierd. Dlatego też Maya została uznana za chorą na umyśle i niebezpieczną do tego stopnia, że zamknięto ją w psychiatryku dla dzieci oraz młodzieży. Tam spędziła ostatnie miesiące swojego życia z perspektywą niezbyt prędkiego wyjścia. Jak się okazało nawet po lekach przeciwpsychotycznych Panna Crimsonwood mówiła cały czas o potworze, który pobił całą czwórkę. Co z rodzicami? Nawet oni przyjrzeli się sprawie z perspektywy OAB i nie znaleźli żadnej wzmianki w raportach z tamtego dnia mówiącej o istocie przypominającej opisywany byt. Dopiero którejś nocy Maya zdała sobie sprawę podczas wypłakiwania w poduszkę, że posiada nadprzyrodzone zdolności. Zaczęła się uczyć nad nimi panować, w nocy, kiedy była zamknięta w swojej sali - otwierała portale do innych miejsc. Zwiedzała je, przyglądała się innym wymiarom oraz istotom w nich żyjącym aż wreszcie sama zaczęła ściągać istoty pod swoje łóżku. Kiedy opanowała zdolności do tego stopnia, że miała nad wszystkim kontrolę to postanowiła uciec ze szpitala, co było banalnie proste, po prostu otworzyła portal do swojego domu, skąd zabrała inne rzeczy i uciekła do U.S.A. Tam poznała Marcusa, który postanowił się nią zaopiekować z dobroci serca, a że sam ma moce i podobnie jak Maya miał problemy z panowaniem nad nimi, to już inna kwestia. Wspólnie zdecydowali się wziąć udział w napadzie na bank, żeby zarobić kupę pieniędzy na dostatnie życie.
Supermoce:
Maya jest dzieckiem wielu światów, to znaczy, że potrafi dowolnie podróżować między czasoprzestrzenią i odwiedzać inne wymiary. W tym celu otwiera portale, które nie tylko sprawdzają się do podróży, ale działają w drugą stronę, otóż Maya może przyzwać coś z innego świata, a żeby tego było mało to nad przyzwanymi istotami przejmuje całkowite kontrolę. Nie tylko jest połączona telepatycznie, ale przypomina to split screen w grach komputerowych, to bardzo dziwne, ale kiedy dziewczyna coś przyzwie to staje się daną istotą, mimo że się w nią nie zmienia. Dzięki swojemu połączeniu telepatycznemu z innymi istotami Maya jest całkowicie odporna na ataki telepatyczne. Może też otwierać portale do miejsc, które widziała lub w nich była, przydatne jako szybka podróż.
Umiejętności: Jazda na rowerze, lekko atletyka, pisanie, czytanie.
Wady: Jest jeszcze niepełnoletnia i na dodatek to dziecko. Nie ma żadnej super wytrzymałości, siły, ani nic z tych rzeczy. Musi polegać na przyzwanych istotach. Jej matka i ojciec pracują w OAB, a sama w sobie Maya zbiegła z psychiatryka przez co jest poszukiwana, jej zdjęcie było nawet w telewizji.
Specyfikacje: Jej włosów nie można pofarbować ani zmienić ich koloru dostępnymi specyfikami kosmetycznymi.
Zawód: Brak
Frakcja: Niezrzeszona
Ekwipunek: Smartfon Samsung Galaxy A53, portfel z dokumentami, 200$ w gotówce, scyzoryk
Ubiór: Opisany niżej.
Wygląd:
Maya jest przeciętną nastolatką o siwych włosach. Zmieniły kolor przez promieniowanie, które na początku spowodowały całkowite łysienie. Dopiero po tym wyrosły siwe włosy. Z przodu sięgają jej do obojczyków, z tyłu, aż do końca łopatek. Jej włosów nie da się pofarbować żadnym ogólnodostępnym specyfikiem. Brwi są dosyć ciemne. Oczy ma duże i błękitne, otoczone krótkimi czarnymi rzęsami. Pod nimi proporcjonalny nos i ciemno-brzoskwiniowe usta. Alabastrowa skóra, drobna postura, długie proste palce i niewysoki wzrost, około 155 cm. Z kobiecej figury, ma na razie tylko całkiem ładne wcięcie w talii, które i tak chowa w luźnych bluzkach.
Jest raczej chłopczycą, nie znosi ubierać sukienek i „dziewczęcych” rzeczy. Tylko matka może ją zmusić do założenia czegoś różowego. Zazwyczaj można ją zobaczyć w czarnej luźnej bluzce na krótki rękaw i dosyć wąskich dżinsach. Buty raczej sportowe, albo trapery, gdy zimno doskwiera. Do tego jeszcze kurtkę pilotkę, gruby szary szal oraz rękawiczki. Mimo, że nie wytrzymuje długo w chłodnych temperaturach, to jednak bardzo lubi zabawy w śniegu.
Inne: -
@StarChicken napisał w Karty Postaci:
Karta sprawna i gotowa
Zamysł ciekawy, ale mam kilka uwag. Przede wszystkim to w historii powinno być o tym, co działo się z nim po ucieczce z obozu, w sensie jak ukrył się przed pościgiem, bo jakiś na pewno był, co robił podczas wojny i po niej, aż rozpoczął to nudne i stateczne życie. Do tego postać trzeba by lepiej zbalansować, czyli albo dodać wad, albo osłabić bądź usunąć część zdolności. Innych zastrzeżeń chyba nie mam.
-
Zmniejszyłem super siłę o połowę. Dodałem dwie wady. Rozpisałem historię o brakujące elementy.
-
Naskrobałem, wszystko gotowe.
-
Imię:
Brak oficjalnych danych. Szczur widniał w
dokumentach jako obiekt TR-1120Nazwisko:
Brak oficjalnych danych. Szczur widniał w
dokumentach jako obiekt TR-1120Pseudonim:
Triggo
Narodowość:
Nepalska
Charakter:
Już na wstępie należy zaznaczyć, że Triggo wykazuje odmienne pojęcie kultury osobistej, co ma związek z brakiem wychowania się w środowisku, które byłoby mu w stanie wpoić normy społeczne. Wydać się może, że czasami bywa wulgarny lub wyobcowany, ale on po prostu jest sobą. Nie przywiązuje dużej wagi do higieny, ani tym bardziej swojego zapachu, uznając za oczywiste, że musi śmierdzieć. Wykazuje niezwykły stosunek do wartości prywatnej, zwłaszcza rzeczy należących do jego osoby, co za tym idzie łatwo wyprowadzić go z równowagi grzebiąc przy własności szczura. Oprócz tego nie lubi być uważany za
gorszego ze względu na swój wzrost lub rasę, czego definitywnie nienawidzi, pół biedy jeśli to są jego wrogowie, ale nie zamierza pracować z osobami tak gardzącymi całokształtem kunsztu genetycznych eksperymentów z Nepalu.
Pomimo wad w głębi siebie zmodyfikowany genetyczny szczur szuka zrozumienia,
trwałości, stabilizacji, akceptacji. Nie powie tego wprost, bo przecież nie chce się zdradzać lub co gorsza wyjść na słabego. Na swój sposób szuka uznania próbując cały czas poszerzać wiedzę, a właśnie dzięki niej zawdzięcza swe obecne życie. Zdaje się, że prędko zapomina o urazach, nic bardziej mylnego, po prostu odnotowuje je w swojej pamięci i tylko czeka na odpowiedni moment odwetu!
Materiały wybuchowe traktuje jak świętość, a w starciach z przeciwnikami nie boi się
sięgać po najokrutniejsze środki mordu, choćby wywołałyby liczne ofiary wśród
postronnych osób – Triggo i tak ich użyje. Sumienie szczura jest niezwykle elastyczne, acz
nie jest mu obca lojalność, po prostu żywot zbira zostawia ślady.Wiek:
4 lata
Towarzysze:
Brak
Majątek i nieruchomości:
20.000 euro na koncie, własna kryjówka (mieszkanie) w Los Angeles.
Historia:
Codziennie toczą się liczne eksperymenty, o których przeciętni zjadacze chleba pojęcia nie mają, wśród nich –
badania z wysokim kodem tajności zlecone przez wielkie korporacje, ale też mniejsze projekty mające
ograniczony budżet, na ogół prowadzone przez młodych naukowców żądnych sławy, kariery i pieniędzy.
Testowanie na szczurach i myszkach to chleb powszedni, jednak rzadziej zdarza się, że to właśnie one stają się
docelową grupą badań. Obiekt testowy TR-1120 został poddany modyfikacji genetycznej i sztucznie
wybudowany poprzez symulację warunków występujących w łonie szczurzej matki, czyli pochodzi z probówki.
Dwójka nepalskich naukowców: Damodar, Bhimsen, zakwalifikowała go jako jedyny żywy obiekt, wszystkie pozostałe zginęły.
Po wyciągnięciu z „probówki” umieszczono szczura w klatce. Już po tygodniu zaczął przybierać na rozmiarze, a
jednocześnie wykazywał podwyższoną inteligencję. Po miesiącu Triggo powtarzał wyrazy zasłyszane w
„laboratorium”, które swoją drogą było prostym garażem na odludziu. Damodar w tajemnicy przed Bhimsenem przynosił szczurowi książki dla dzieci, zabawki, kolorowanki.
Po kolejnym miesiącu zabawki dla dzieci znudziły młodego szczura, więc wyrzucał je za klatkę. Przez tak krótki
okres czasu dzięki pomocy naukowca mutant nauczył się w pełni czytać, pisać i liczyć, acz znudzony pozostawał
kolorowymi książeczkami pełnymi obrazków. Darmodar postanowił dać swojemu małemu przyjacielowi prosty smartfon z dostępem do internetu, co oczywiście nie było to zbyt mądre.
Bhimsen trzymał dystans do szczura, czego nie ukrywał podczas wizyt, kiedy podawał Triggo przeróżne środki w
formie zastrzyków. Często mutanta bolała po tym głowa, miał wzdęcia, biegunkę lub wymiotował. Nigdy nie wiedział co konkretnie dostanie za „formułę”.
Wraz z dostępem do sieci przed Triggo otworzyła się nieskończona wiedza. Szczególnie zaciekawiła go chemia
tak bardzo, że odwiedzał deepweb w poszukiwaniu wiedzy o materiałach wybuchowych, w tym procesie ich tworzenia.
Niestety wszystko nie trwało wiecznie, szczur był już na tyle duży, że dwójka naukowców debatowała nad
dalszymi krokami. Damodar widział w obiekcie swoje dziecko i trudno mu się dziwić skoro jego syn zginął w
wypadku samochodowym, lecz to przywiązanie stanowiło zapalnik do kłótni z Bhimsen nastawionym wyłącznie
na zyski. Jak spór to i emocje, a w gniewie jeden uderzył drugiego, w ten sposób Damodar pożegnał się z życiem,
kiedy niefortunnie zarył głową o szybę, a odłamki szkła w tętnicy dokończyły dzieła.
Drugi naukowiec uciekł, zostawiając Triggo w klatce, z której szczur nie miał jak uciec. Zdesperowany mutant
zaczął się szarpać z kratami dzień i noc, a należy napomnieć, że drugi naukowiec nie wracał. Triggo siedział tak
dwa dni, bez jedzenia; wody. Powoli odchodził od zmysłów, gdyby nie to doświadczenie prawdopodobnie przez
jeszcze długi czas nici z odkrycia ukrytych zdolności. Dopiero przybity do muru mutant zaczął myśleć, nie żeby
wcześniej brakowało z jego strony działań jak próba przegryzienia krat, które były ze wzmocnionego metalu, po
prostu dopiero teraz wszedł w inny stan świadomości. Na granicy swojego ja otworzył szeroko paszczę, a z niej
wyłonił się długi przewód, który uwolnił strumień żrącego kwasu, substancji tak mocnej, że ja pierdolę.
Przepaliła w kilka sekund metal zahaczając o twarde betonowe podłoże.
Uciekł jak najdalej mógł zabierając ze sobą dokumenty z laboratorium. Z notatek dowiedział się wszystkiego o
sobie, spowolniony metabolizm, odporność na trucizny, toksyny… Co oni chcieli z niego stworzyć…
Napotkał pierwsze problemy. Żadnych dokumentów, świat znany wyłącznie z internetu, zero wykształcenia, a
wszyscy patrzą na niego z góry jak na dziwadło. Musiał sobie poradzić, więc rozpoczął przestępczą działalność
zabierając się w kontenerowcu do U.S.A. Tam dołączył do jednego z gangów ulicznych, co pozwoliło nabyć mu
olbrzymie doświadczenie za sprawą dostępu do czarnego rynku i podziemia. Właśnie stamtąd zaczerpnął
garściami jeszcze większą wiedzę niż do tej pory posiadał, a przede wszystkim dzięki pieniądzom uzyskał
możliwość weryfikacji doświadczeń. Budował liczne prototypy rakiet, bomb, czasami prostej broni biologicznej,
lecz nie zapominał o jednym. Zawsze działał na tyłach jednocześnie starał się nie przywiązywać do nikogo,
czemu zawdzięcza życie. Stało się, że gang uliczny wpadł w zasadzkę policji, a Triggo postanowił ratować skórę.
Na jego szczęście wszyscy pozostali członkowie zginęli, więc nikt go ścigać nie będzie. Żyć trzeba dalej, więc szczur zrobił swoje słysząc o wielkiej o Frankensteinie napadającym na banki.Supermoce:
Brak
Umiejętności:
Wybuchowy majster – Triggo posiada olbrzymią wiedzę w zakresie obsługi, tworzenia i
użytkowania materiałów wybuchowych wynikającą z jego zainteresowań oraz predyspozycji.
Również przełożyła się na to kariera w ulicznym gangu, gdzie zwyczajnie w świecie zarabiał
swoimi umiejętnościami na życie.
Specjalista od wyrzutni – kiedy szczur musiał to korzystał głównie z wyrzutni rakiet, granatników, miotaczy ognia lub autorskich kwasocisków (broni miotającej kwasowymi pociskami). Jest ekspertem w sprawie broni miotającej niebezpieczne materiały, zwłaszcza eksplodujące.Wady:
Kurdupel mutant – nie tylko pod względem wzrostu, ale również siły kwalifikuje się do
słabych jednostek. Nikczemna wysokość ciała, choćby Triggo stanął na palcach lub ubrał buty
na obcasach, daje się we znaki. Z takiego chuchra nie wywodzi się duża siła, więc odpada
dźwiganie, używanie ciężkich broni, czy sięgnięcie do górnej półki lodówki bez krzesła.Walka wręcz – istna pięta achillesowa. Spróbuj walczyć wręcz, kiedy zamiast pięści masz
pazury, a przeciwnik jest o połowę wyższy. W najlepszym przypadku Triggo może się komuś
wdrapać na kark, ale nawet nie jest w stanie trzymać gardy wystarczająco dobrej, żeby osłonić przed byle uderzeniem pięści.Wyobcowany – ma problem ze zrozumieniem innych osób i przyjmowaniu ogólnie pojętych
norm w danej grupie, stąd bywa detonatorem do kłótni, chociaż w zamierzeniach nie miał nikogo zranić.Specyfikacje:
Ostry przewód – żołądek Triggo potrafi wytwarza kwas silniejszy niż ten u orłosępa. Robi to w celu przetrawienia najgorszego jedzenia oraz wszelkich
śmieci, jednak kwas ten może zostać uwolniony w jeszcze bardziej wzmocnionej formie. W sytuacji
zagrożenia szczur potrafi otworzyć paszczę do granic wytrzymałości i wyłonić z niej przewód służący do
miotania kwasem. Siła tej żrącej substancji jest tak silna, że przepali beton, ceramikę, metal, całkiem sporo oprócz rzecz jasna jednego – plastik zachowa w nienaruszonym stanie.Zmodyfikowany szczur – Już na pierwszy rzut oka widać, że Triggo nie jest zwykłym szczurem.
To przecież zmodyfikowany genetycznie eksperyment, który oprócz podwyższonej inteligencji
wykazuje wysoką odporność na trucizny, toksyny oraz szkodliwe środki pochodzenia zarówno biologicznego jak i chemicznego.Niski jak na mutanta – niski wzrost sprawia, że Triggo ma w pewien sposób ułatwione działania takie jak skradanie się.
Zawód:
Pirotechnik, saper, chemik, bandyta
Frakcja:
Neutralny
Ekwipunek:
Kwasocisk – jednolufowy pistolet będący wyrzutnią kwasowych pocisków. Posiada oddzielny magazynek
ładowany odgórnie. Wykorzystuje pociski skuteczne do dwustu metrów, które w momencie kontaktu z celem rozpadają się uwalniając kwas o silnych właściwościach żrących.Granatnik dwulufowy – broń miotająca granaty na bliski i średni zasięg. Wyposażona w magazynek
bębenkowy mieszczący dwanaście pocisków. Właściwości strzału zależą od użytego granatu. Noszony przez Triggo na plecach.Granaty burząco-odłamkowe – nowatorskie granaty opracowane przez Triggo. Oprócz silnej eksplozji
wyrzucają falę odłamków. Możliwe do wystrzelenia za pomocą granatnika lub zdetonowania poprzez rzut ręczny. Wyposażone w zapalnik uderzeniowy i czasowy.Granaty elektryczne – zamiast eksplozji kinetycznej uwalniają podmuch energii elektrycznej, o niezwykle
dużej skuteczności przeciwko wszelkim maszynom, tarczom, barierom i urządzeniom elektrycznym w promieniu 12 metrów od eksplozji.Granaty jadowe – kolejny typ ładunków. Tym razem przypominają prostą broń chemiczną, bo w
momencie eksplozji uwalniają podmuch neurotoksyny, która w zależności od odporności celu może
doprowadzić do ogłuszenia, wymiotów, tymczasowego paraliżu ciała, halucynacji. Toksyna działa do 20
metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych: brak silnego wiatru, dodatnia temperatura.
Ładunku wybuchowe „Wykurwiwacz” – ładunki detonowane zdalnie lub czasowo o silnej mocy
wyburzającej. Idealne do tworzenia wyłomów w drzwiach albo zawalania konstrukcji.Zapalnik – proste urządzenie z przyciskiem detonujące ładunki typu „Wykurwiwacz”
Sprzęt do tworzenia materiałów wybuchowych w kryjówce Deadlock Gangu włącznie z różnymi odpadami chemicznymi.Własny motor dostosowany do nikczemnego wzrostu szczura.
Rozkurinator – urządzenie technologiczne typu
wyrzutnia rakiet, zakładane na przedramię z
regulowanym zapięciem w okolicach nadgarstka.
Ładowane dziesięcioma mikrorakietami. Doskonałe
przy walkach na krótki dystans. Każda z rakiet
pomimo niewielkich rozmiarów ma niezwykłe
właściwości penetracyjne, a jak taka pojedyncza
wbije się w ciało i wybuchnie to powstaje śmiertelna
rana. Celowanie odbywa się zdalnie lub ręcznie, w
pierwszym przypadku za pośrednictwem prostegosystemu namierzania.
Ubiór:
Widoczny w rubryce wygląd
Wygląd:
Niewielki wzrost, bowiem niespełna mierzący metr czterdzieści pięć, czynią z Triggo małego względem reszty członków nowego gangu. Jego sylwetka drobna, do tego przypominająca humanoidalnego szczura z głową ciut nieproporcjonalną do reszty ciała. Sierść z reguły zakryta przez odzienie wierzchne w formie koszulki z nadrukiem, skórzanej kurtki motocyklowej oraz spodniami. Natomiast na twarzy sierść mocno wygolona w sposób taki, aby widoczny pozostawał pysk. Długie uszy z kolczykami współgrają wobec dwóch wystających zębów typowych dla
szczura. Oczy koloru żółcistego niemal zawsze zakryte przez przeciwsłoneczne okulary o zielonych oprawkach. Na łepetynie dumnie pnie się ku górze irokez przywodzący na myśl subkulturę z początku wieku dwudziestego.
Inne: -
I to jest team do napadu, to jest inteligencja, to są ludzie, metaludzie i mutanci zdrowi psychicznie.
-
Imię: Sophie
Nazwisko: von Schwerizheim
Pseudonim: Hanzo Krwawa, zwana też po prostu Hanzo
Narodowość: Niemiecka
Charakter: W grze
Wiek: 220 lat
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Mieszka w opuszczonym zamku w Szwajcarii. Tam też nawiedza go od dziesięciu lat i kultywuje rytuały okultystyczne. Jest w posiadaniu małej fortuny liczącej 50 tysięcy dolarów.
Historia:
Sophie była zwykłą córką dwojga szlachiców Niemieckich, którzy pragnęli dla niej życia dostatniego. Sama w sobie dziewczę zawsze chciało czegoś więcej niż tylko bankiety i bale arystokratyczne, więc nic dziwnego kiedy pojawił się nagle ranny poszukiwacz przygód, to Sophie się nim zainteresowała. Czatowała przy nim dzień i noc aż jegomość się ocknie, a gdy wreszcie odzyskał przytomność to godzinami potrafiła słuchać opowieści o poszukiwaniu zaginionych egipskich skarbach. Rodzina dosłyszawszy, że córka tak interesuje się byle chłopem bez przyszłości zabroniła jej kontaktu z Edgarem, bo tak nazywał się poszukiwacz przygód. To nie powstrzymało Hanzo, a dziewczę poszło o krok dalej i zdecydowało się opuścić bezpieczne rodzinne życie i wyruszyć z Edgarem do Egiptu. Tam poznała paczkę poszukiwaczy skarbów, do których z łatwością dołączyła i zawiązała z nimi przyjaźnie. Wreszcie doszło do pierwszej wyprawy Sophie, która swoją drogą miała być jej ostatnią. Cała grupa wybrała się na poszukiwanie skarbu dawnego faraona i z łatwością dotarła do grobowca posługując się dawno pozostawionymi wskazówkami sprzed wielu wieków. Los chciał, że przed wejściem do grobowca widniała inskrypcja “Ktokolwiek wkroczy do grobowca i spokój naruszy zmarłych. Ten krwią poić się będzie do krańca dni swych, a starości nie zazna.” Zniechęciło to Edgara, którego Sophie uznała za słabeusza i dalej z resztą członków weszła do grobowca. Droga pełna pułapek przebiegła jak krew z nosa, zginęła ponad połowa drużyny, ale było warto. Wreszcie wszyscy dotarli do głównego grobowca i odnaleźli zaginiony skarb Faraona. Szkoda, że wszyscy zostali przeklęci i przemienili się w wampiry. Hanzo jako pierwsza odczuła skutki klątwy łaknąc krwi i pożerając resztę drużyny niż ta zdążyła zaznać smaku przekleństwa wampirzego. Opuściwszy grobowiec wciąż głodna, Hanzo pożarła swojego ukochanego Edgara i została sama. Coś musiała z sobą począć i jak tylko otrząsnęła się z traumy zaczęła zgłębiać wiedzę tajemną. Z nekromancją nie miała żadnych problemów, a przez sto lat opanowało ją do mistrzostwa. W międzyczasie nie musiała się martwić o swoje życie, wszakże znalazła skarb Faraona, który zapewniał jej brak zmartwień. Sophie tworzyła swoją własną legendę wampira zostawiając za sobą chmary trupów aż do drugiej wojny światowej, kiedy to dołączyła do Czarnych Rycerzy. Zanim to się stało zdążyła zebrać masę trupów na koncie, a i walczyć się nauczyła na różne sposoby wydając przez sto lat fortunę faraona na naukę u instruktorów wszelakich. W czasie Drugiej Wojny Światowej Hanzo należała do Czarnych Rycerzy, gdzie też wypełniała dla nich operację specjalne. Z racji swoich zdolności działała w terenie czy też służyła swoją wiedzą okultystyczną. Wszystko wskazywało na długą współpracę aż Sophie nie została pojmana przez jankesów. Komandosi wparowali jej na zamek i pojmali, wtedy też dostała ofertę nie do odrzucenia albo zmienia stronę konfliktu, albo osikowy kołek w serce i do piachu. Z braku innnych perspektyw Hanzo musiała zmienić stronę, dla której walczyła co przyszło jej z łatwością, wszak trzeba się adaptować cały czas do sprzyjających warunków. Wypełniała kolejne misje dla Amerykanów aż ci zrzucili atomówkę na Japonię i wojna dobiegła końca. W międzyczasie Hitler popełnił samobójstwo, zaś Armia Czerwona zdobyła Berlin. Hanzo wykorzystała zamieszanie z zakończenia wojny i usunęła się w cień. Zaczęła żyć na uboczu ponownie zglebiając okultyzm i nekromancje aż do lat osiemdziesiątych, kiedy to dołączyła do Ligi Herosów? Że co kurwa? Wampir w Lidze Herosów. Tego jeszcze nie grali, ale Sophie była całkiem niezłym bohaterem. Jej moce świetnie sprawdzały się w pomaganiu pokrzywdzonym, a że przy tym zabijała to nie było problemów, do czasu. Nikt nie bił za zabijanie superzłoczyńców, ale kiedy Hanzo zabiła gówniarza za kradzież torebki staruszce to nagle zrobiło się o niej głośno, na tyle że musiała opuścić Ligę Herosów i została skazana na rok więzienia. Nie jakiegoś super więzienia, a zwykłego pierdla ludzi. Sophie odsiedziała swoje, choć w każdej chwili mogła uciec, co nie sprawiłoby jej najmniejszych przeszkód, po prostu uznała, że lepiej posiedzieć swoje niż być potem ściganą przez OAB i policję wszystkich państw. Po odsiadce znalazła sobie zamek w Szwajcarii i tam zaczęła nawiedzać, ale to nie wystarczyło jej zapędom. Skarb Faraona się skończył i trzeba było zdobyć finanse w inny sposób, dlatego też wybrała życie antybohatera niezależnego. Żadnych panów, żadnych bogów i pełnie działanie na granicy prawa. Czego chcieć więcej od życia? Przy okazji ostatnio załapała się do napadu, choć nie chce działać jako bandzior tak nie ma wyboru, pieniądze są jej potrzebne, a drugiego skarbu faraona raczej nie odnajdzie.
Supermoce:
Wampirza regeneracja - poprzez wypicie krwi Hanzo regeneruje nawet najcięższe rany w czasie krótszym niż kilka sekund.
Zmiana w rój robali - Hanzo może zmienić się rój robali i podróżować w ten sposób, bedąc wrażliwa wyłącznie na uszkodzenia od zimna. Jest to moc wyczerpująca, jednak materializowanie się jako rój robali i dematerializowanie jest niezwykle przydatne.
Kontrola: nietoperze - Hanzo może dowolnie władać nad chmarami nietoperzy, które służą jej za mięso armatnie oraz ochronę. Im więcej nietoperzy tym trudniej je kontrolować z drugiej strony taka chmara nietoperzy potrafi ochronić przed serią z karabinu maszynowego czy srebrnymi kulami.
Umiejętności:
Walka starą bronią białą rapiery, miecze, ostrza, szable, katany, obuchy, włócznie, halabardy.
Rzucanie nożami.
Magia Dzikiego Ognia - Magia umożliwiająca miotanie i kontrolę zielonego ognia, tworzenie konstruktów z niego np. tarcz, ścian, słupów. Jej siła zależy od wewnętrznych zasobów magicznych użytkownika (mamy). Każda istota żyjąca ma w sobie mane, ale tylko nieliczne jednostki są w stanie ją wykorzystywać, żeby zgłębiać tajemną magię. Rzucanie czarów Magii Dzikiego Ognia odbywa się za pomocą gestów i słów. Krzycząc “eksplozja ognia” i zaciskając pięść dany użytkownik wywołuje ognistą eksplozje.
Wady:
Srebro, święta broń, poświęcona broń, woda święcona, osikowy kołek wbity w serce, dekapitacja, nie może wejść do świętych miejsc jak kościoły czy meczety. Zapach czosnku ją drażni, ale nie osłabia w żaden sposób. Nie umie prowadzić samochodu ani obsługiwać nowoczesnych technologii jak smartfon.
Specyfikacje: Jest wampirem czystej krwi. Powstała przez klątwę rzuconą wskutek zagarnięcia egipskiego złota.
Zawód: Nie ma obecnie pracy w rozumieniu człowieczym.
Frakcja: Dawniej Liga Herosów, obecnie brak.
Ekwipunek:
Księga Magii Ognia - wzmacnia działanie zaklęć z zakresu ognia. Może zostać dowolnie przywołana i zmaterializowaną zatem nie musi być noszona w rękach przez cały czas.
Sierp - przeklęty sierp służący za kostur i broń białą. Również może zostać przyzwany, a jego główną rolę pełni wzmacnianie zaklęć z zakresu Magii Ognia.
Ubiór:
Wygląd:
Inne: -
StarChicken:
Niech będzie. Akceptuję.
Piłat:
Akceptuję.
Protektor:
Akceptuję.
Kaloszyk:
Sam zamysł mi się podoba, to o Nekromancji już mniej. Jeśli ma przejść, usuń z niej wszystko, poza samym wskrzeszaniem zmarłych. No i przydałoby się osłabić wampirze zalety albo dodać więcej wad, balansując postać, bo w obecnej formie to nie przejdzie. -
Nekromancja wywalona zamiast niej magia ognia. Zalety ze zniennokształtnością w wilka i nietoperza usunięte. Dodałem wadę o nowinkach technologicznych
-
No dobra, to już prędzej, ale jesteś w stanie dokładniej opisać tę magię? Bo to jednak nie jest PBF fantasy i wolę wiedzieć, co akceptuję, a nie się domyślać. Chodzi głównie o szczegóły typu od czego zależy rzucanie zaklęć (typu mana) i tak dalej.
-
Done