Karty Postaci
-
Wypierdoliłem miotacz płomieni i błyskawic.
-
Akceptuję. Wiesz, co robić dalej.
-
Imię: Arnold Leonordo Gimenes
Nazwisko: Barbosa
Pseudonim: Krokodyl to główny pseudonim, używany jest także Kroken
Narodowość: Afryka, RPA
Charakter: Zostanie przedstawiony w grze
Wiek: 3 lata
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Brak
Historia:
Kadź, dziwne płyny i światła, jacyś ludzie przyglądający się jego osobie. To pierwsze wspomnienia Arnolda z życia, które dopiero otrzymał, to było jego dzieciństwo. Przez ostatnie miesiące z zarodka krokodyla stał się w pełni funkcjonującym zwierzo-mutantem, ubiegłe tygodnie to czas kiedy wszyscy naukowcy programowali go genetycznie, tak jak programuje się programy komputerowe. Pracowali nad nim, ulepszali, przewidywali, tworzyli, zwiększali funkcje motoryczne, bawili się w bogów. Rządy na całym świecie prowadzą eksperymenty mniej lub bardziej legalne i co prawda eksperymentowanie na ludziach jest zakazane i niezgodne z prawami człowieka, mało tego, budzi oburzenie w badaczach, przypominając czasy drugiej wojny światowej. Co innego eksperymentowanie na zwierzętach, które praw człowieka nie mają. Tak też było w tym przypadku. Arnold narodził się w zbiorniku symulującym warunki panujące w łonie zwierzęcej matki, jako zwierzę zmodyfikowane genetycznie do celów bojowych przez korporację MechaLab zajmującą się produkcją leków, chodziło o tajny kontrakt rządowy na grube miliony i stworzenie grupy elitarnych zabójców na miarę zmiennokształtnych, ale mniej nieprzewidywalnych od pierwowzoru. W miarę upływającego czasu i przyśpieszonego rozwoju jednostka badawcza podjęła decyzję o przeprowadzeniu kolejnych testów, które wymagały wypuszczenia mutanta ze zbiornika. Tak uczyniono. Okazało się, że obiekt badań ma samoświadomość i jest inteligentny, co oznaczało pozytywny przebieg eksperymentu. Podjęto kolejne kroki, nauczenie obiektu mowy, aby porozumiewać się nim, dla Arnolda znaczyło to tyle, że zamknęli go w pokoju bez klamek, a codziennie przychodził logopeda, który nauczał zwierzo-mutanta mowy poprzez zabawy wszelakie. Po pół roku Leonardo opanował zdolność komunikacji w stopniu zadowalającym, a także umiał czytać i pisać. Jako obiekt testowy nie zawiódł całego przedsięwzięcia, dzięki czemu otrzymano fundusze na kolejne jednostki, mówiąc wprost, projekt dostał hajs na kolejne mutanty tym razem tygrysa z człowiekiem, pantery z człowiekiem i innych. Rząd, czyli główny sponsor, miał jednak własny pogląd na jednostkę i oczekiwał więcej niż czytanie czy pisanie. Ważni ludzie pragnęli zrobić z obiektów bronie, super żołnierzy, którzy będą służyć im własnym interesom. Dlatego niech nikt się nie zdziwi, wkrótce przeprowadzano testy bojowe. Test siły, wytrzymałości i zdolności przetrwania. Jak wypadł obiekt testowy? Zadowalająco, a wręcz można pokusić się o stwierdzenie, że świetnie, więc stwierdzono co następuje: nauczmy Arnolda walczyć. Na początku dostał instruktora od mieszanych sztuk walki z użyciem gołych pięści, jednak z czasem, z naciskiem instruktorów pokuszono się o trening w zakresie obsługi broni palnej. W międzyczasie kolejne obiekty dojrzały i przygotowywano je do pełnienia funkcji zabójców poprzez konkretne szkolenia bojowe. Wszystko wskazywało, że ktoś próbuje zrobić z tych żołnierzy maszyny do zabijania. Zapewniano im nawet rozrywkę w postaci niewielkiego boiska do gry w piłkę nożną, gdzie też mogli się wyszaleć i zmęczyć grając między sobą. Arnold, powiedzmy sobie szczerze, był bezmyślną maszyną wykonującą rozkazy. Wyglądało na to, że to się nie zmieni, ale pewnego dnia otrzymał stary telewizor do swojej celi wraz z odtwarzaczem DVD jako część dalszego eksperymentu. Dnie w celi dłużyły się niemiłosiernie, czego efektem było zgłębienie tajemnic płyt DVD. Po załadowaniu jednej do odtwarzacza na starym telewizorze pojawił się obraz filmu Hrabia Monte Christo. Opowieść o człowieku, który trafił do więzienia. Arnold był zachwycony obejrzanym filmem, dlatego puścił kolejne. Po całonocnym seansie nadał sobie imię, skoro do tej pory był tylko obiektem testowym numer trzydzieści, to wypada jakoś się zwać. Nazwał siebie najpierw Hrabia Monte Christo, ale to było głupie. Potem wymyślił, że zwał się będzie Arnold Leonardo Gimenes Barbosa, tak właśnie będą do niego mówić inni. Jednak to, czego zapragnął Leonardo po seansie to wolność. Widział życie i chciał tak żyć, nie chciał być niewolnikiem na smyczy, to co, zrobiło te kilka płyt, można określić jako nadanie ekspresji ubogiemu umysłowi. Czym prędzej mężczyzna przygotował skomplikowany plan ucieczki i wcielił go w życie, pierw werbując resztę mutantów. Dzięki inteligencji Arnolda ucieczka zakończyła się w sposób pomyślny, a placówka została zdewastowana wskutek walk. Z trzydziestu przetrzymywanych tam zwierzoludzi zginęło podczas ucieczki sześć osobników, ale ich poświęcenie zostanie zapamiętane. Po ucieczce z kompleksu wszyscy rozdzielili się, żeby zmylić pościg i zmusić przeciwnika do podzielenia sił. Arnold nie znał świata, do którego uciekł, jak z resztą żaden ze zwierzoludzi zbiegłych z kompleksu. Jednak zdarzył się cud, a na głowę wpadł mu towarzysz Evandro Rios, nigeryjski agent, który wkręcił go do przestępczego świata jako cyngla i speca od brudnej roboty. Tak też w ten sposób świat dowiedział się o istnieniu kryminalisty pseudonimie “Krokodyl”. Kilka tygodni wcześniej zainteresowała się nim też tajemnicza organizacja Zmiennokształtnych, którzy mieli lepsze zaplecze niż gang ulicznySupermoce:
Nadludzka siła, dzięki której Kroken jest w stanie podnieść ciężar do 3 ton, czyli równowartość samochodu osobowego z pasażerami. Prócz tego świetnie radzi sobie w wodzie na długo wstrzymując oddech i pozostając zanurzonym czy też szybko pływając. Jego szczęka ma siłę zacisku równą 2 tony. Ma wyostrzone zmysły węch i wzrok. Warto nie zapomnieć o pazurach, którymi może wydrapać dziurę w drewnie. Na koniec wytrzymałość, dzięki swojej grubej, łuskowatej skórze jest odporny na pociski karabinowe do 13 mm.
Umiejętności:
Walka różnej maści obuchami oraz pochodnymi: młotami, berdyszami, toporami.
Obsługa ciężkiej broni np. działka gantlinga, a także wyrzutni rakiet typu ziemia-ziemia.
Obsługa karabinów szturmowych oraz maszynowej broni.
Silny charakter - Kroken odnajduje się w trudnych sytuacjach.
Walka wręcz - co prawda nie dorasta Słoniowi czy Nosorożcowi, ale dobrze sobie radzi w walce na gołe pięści.
Wady:
Gdziekolwiek się zjawi zwróci na siebie uwagę. Skóra nie chroni go przed ogniem. Jest wrażliwy na środki chemiczne, a także broń niekonwencjonalną np. amunicję zapalającą. Brak mu własnego majątku czy choćby domu, o pieniądzach nie wspomniawszy, wszystko przegrał w karty. Nie potrafi prowadzić pojazdów mechanicznych.
Specyfikacje: Jest hybrydą krokodyla z człowiekiem.
Zawód: Banita
Frakcja: Zmiennokształtni
Ekwipunek:
Plecak z suszonym mięsem z antylopy, porcja na pięć dni.
Zapas wody w butelkach, porcja na pięć dni.
Chepesz wykonany z Marsjańskiej stali, nabyty na czarnym rynku, widoczny w punkcie wygląd.
Młot dwuręczny do walki w zwarciu.
Obrotowe działko gantlinga strzelające specjalną amunicją np.
- zapalająca,
- przeciwpancerną,
Apteczka pierwszej pomocy,
Morfina,
Zbroja wykonana z grubej skóry, metalu i kevlaru. Zapewnia ograniczoną ochronę przed pociskami pistoletowymi
Ubiór: Poniżej
Wygląd:
Inne: Postać pod rozpierduche -
Imię: Adala
Nazwisko: Krainz
Pseudonim: Hydra
Narodowość: Niemiecka
Charakter: W grze
Wiek: 28 wiosen
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: 50.000 €, własne mieszkanie - kawalerka w Berlinie,
Historia: Adala miała zawsze, co tylko chciała. Jedynaczka z dwójką opiekuńczych rodziców, nie żeby specjalnie nadopiekuńczych. Od najmłodszych lat pod okiem ojca oraz matki, pracujących jako inżynierowie w OAB, zgłębiała tajniki liczenia, pisania, a także różnego rodzaju rysunków technicznych, które przedstawiały nie tylko proste urządzenia, ale też broń. No właśnie po co dziecku pokazywać plany broni? Zarówno matka jak i ojciec mieli już plan dla Adali, otóż brzmiał on następująco: ich córeczka zostanie dumnym inzynierem OAB. Zaprojektuje coś na miarę androidów i hologramów, znajdzie bogatego męża w pracy i wspólnie będą mieli dzieci. Ciągłość życia zachowają, a także dadzą wnuków. Wspaniały plan. Historia jakby wyrwana z obrazka. W szkole Adali udowodniła, że jest najlepsza. Liczne konkursy zakończone zwycięstwem, wyróżnienia, a także pochwały na równi ze wzorowym zachowaniem. Przy okazji całkiem ładna z niej dziewczyna, a o sporcie również pamiętała biorąc lekcje fechtunku oraz lekkoatletyki. Po ukończeniu studiów młoda pani naukowiec podjęła pracę w OAB, gdzie razem z matką oraz ojcem pracowali nad różnymi tajnymi rzeczami. Nie bez powodu podpisywało się klauze tajności, a wyciek danych był karany więzieniem. Młoda dziewczyna świetnie odnalazła się w pracy, to dzięki niej powstały nowoczesne akumulatory o dłuższym czasie działania, te same zasilające androidy. Stare wymieniono na nowe. Pewnego dnia ktoś odezwał się do Adali. To mężczyzna twierdzący, że jest jej prawdziwym ojcem, a jej obecni rodzice nie są biologiczni. Mężczyzna miał kłopoty i potrzebował pomocy od swojej córki, policja oraz jeden z “super bohaterów” chcieli jego śmierci. Naturalnie Adala podjęła akcje konfrontacji ze swoimi rodzicami. Po trudnej rozmowie okazało się, że to prawda, a dziewczynka została adoptowana. Po tylu latach dziewczyna poczuła się oszukana na tyle, że zeszła na złą drogę. Ukradła szczątki Marsjańskiej technologii z pracowni OAB i zamierzała pomóc prawdziwemu ojcu, jednak ten został zamordowany przez super herosa. Adala nie mogła przełknąć smaku porażki i z pomocą technologii Marsjańskiej oraz swojej wiedzy, stworzyła pancerz wspomagany, aby pomścić śmierć ojca. Tak też pokonała Niemieckiego super bohatera imieniem Blitz, tym samym odbierając mu życie, co zwróciło uwagę nie tylko przeciętnych ludzi, czy pracowników OAB, ale też pół-świadka przestępczego. Z racji braku dalszych perspektyw i potrzeby pomocy, kiedy z Adalą skontaktowali się Czarni Rycerze to kobieta zdecydowała się do nich dołączyć, choć nie obyło się bez prania mózgu, który jej zrobili. Do całego incydentu od zabicia bohatera po skonstruowanie pancerza i dołączenia do Rycerzy minęło półtora roku.
Supermoce: Nie ma nadnaturalnych zdolności
Umiejętności:
Duża wiedza matematyczna, techniczna, metalurgiczna i praktyczna
Walka ostrzami i mieczem
Mistrzowsko wysportowana jak na standardy swojej grupy wiekowej,
Zna technologie Marsjan
Walka wręcz
Strzelanie z harpuna
Wady:
Jest tylko człowiekiem. Bez swojej broni i pancerza wystarczy silniejsze uderzenie pięścią, żeby ją zabić.Specyfikacje: Ma niezwykle rozwinięty umysł ścisły.
Zawód: Najemnik
Frakcja: Czarni Rycerze
Ekwipunek:
Pancerz wspomagany, który ma następujące cechy
- posiada wszelakie wizjery, od noktowizji po termokamere kończąc na przybliżaniu i oddalaniu widoku. O przyciemnieniu nie wspominając.
- hełm, w ktörym (ta czerwona przestrzeń) umieszczony jest miotacz plazmy. Plazma taka przepali stal hartowaną w sekundę. Mechanizm działania jest dość prosty, otóż z tylnego zbiornika pobierana jest woda morska, a następnie dochodzi do szeregu chemicznych oraz fizycznych reakcji, ktöra tworzy zaböjczy promień plazmy koloru czerwonego
- Marsjańska stal. Nie da się wykluczyć, że pancerz został wykonany biorąc pod uwagę Marjańskke szczątki danych, dlatego też metalurgiczne zastosowano metale Marsjańskie, o dużej wytrzymałości. Pancerz odbije kule z karabinu maszynowego, a także
zwiększa siłę użytkownika, za sprawą mechanicznych, do jednej tony.
- Plecak odrzutowy. W konstrukcji tylnego pancerza umieszczono plecak odrzutowy. Jest całkiem przydatny nie tylko podczas walki, ale też w czasie transportu z punktu A do punktu B
- Wysuwane ostrza. Z nadgarstköw mogą zostać wysunięte ostrza, które wykonane są z Marsjańskiej stali. Niezwykle ostre oraz wytrzymałe.
- Komunikatory krótkie fale, długie fale, różne częstotliwości,
- System podtrzymywania życia. Kiedy Hydra zostanie ranna to kombinezon podtrzyma ją przy życiu podając środki medyczne adekwatne do danej rany lub usuwając ciało obce z organizmu np. pocisk snajperski,Pas narzędziowy
- zawiera shurikeny zarówno zatrute, wybuchające jak i zwykłe,
- kilka granatów odłamkowo-burzących,
- nóż taktyczny wykonany z Marsjańskiej stali,
- granaty dymne w liczbie trzech,
- zawiera krótkie elektrokstrze,
- paralizator w formie pistoletowej,
- elektro-shurikeny,
- granat wywołujący EMP,
- pistolet strzelający hakiem do wspinaczki z wciągarką,
- energetyczna sieć obezwładniająca,Poza tym na plecach Hydra ma przewieszony harpun, długi pistolet z wciągarką, idealny do skrócenia dystansu w trakcie walki
Oprócz tego nosi przy sobie po cywilnemu torebkę z kosmetykami i różnymi przedmiotami jak np. smartfon, gumy do żucia itp.
Ubiór:
Lub jest ubrana po cywilnemu jak w punkcie wygląd
Wygląd:
Inne: Brak -
Hydra gotowa.
-
Kroken też gotowy.
-
Ta Hydra to za ładna jak na Niemkę
-
Co do Krokena to przede wszystkim więcej wad, mniej zalet i umiejętności, generalnie jakiś balans, bo póki co jest zdecydowanie za mocny. Arsenał też trochę za duży, biorąc pod uwagę, jak radzi sobie bez broni, usuń przynajmniej jedną pozycję. Jeśli chcesz zostawić sobie działko to wywal z niej amunicję kriogeniczną i chemiczną. Cała historia wydaje się okej, ale nie rozumiem jej finału, przede wszystkim tego, jak jakiś nigeryjski agent wkręcił go do Zmiennokształtnych, ukrywającej się i głęboko zakonspirowanej organizacji złoczyńców. Nie żebym mówił, że masz to zmienić czy usunąć, chociaż możesz, po prostu chcę żebyś dokładniej to opisał, bo póki co tego nie kupuję. Wypadałoby też wspomnieć, skąd ma swój majątek.
Hydrę akceptuję, ale napisz mi jeszcze (tutaj, w nowym poście, jak dasz znać, że poprawiłeś co trzeba przy drugiej postaci albo edytując historię postaci) ile lat temu miały miejsca wydarzenia, które doprowadziły ją do stworzenia pancerza, zabicia herosa i dołączenia do Rycerzy. Nie ma to wielkiego znaczenia dla tej postaci, ale podsunęło mi pomysł, który chciałbym w miarę możliwości wdrożyć w życie. -
Osłabiłem Krokodyla
Wspomniałem w historii Hydry o czasie wydarzeń. -
Teraz pasuje, akceptuję obie postaci.
-
@Piechuur napisał w Karty Postaci:
Karta w trakcie tworzenia
Imię:
- H’rallirnn H’runss / John
Nazwisko:
- Sil H’ann / Halapeno
Pseudonim:
- Marsjański Kościołamacz to główny pseudonim, nazywany jest też Marsjaninem bądź Kościołamaczem
Narodowość:
- Marsjanin
Charakter:
- Zostanie przedstawiony w trakcie rozgrywki.
Wiek:
- Na ludzkie będzie ze 120
Towarzysze:
- Zawsze wraz z nim pojawia się Chmara Gryli.
Majątek i nieruchomości:
Historia:
Supermoce:
Umiejętności:
Wady:
Specyfikacje:
Zawód:
Frakcja:
Ekwipunek:Broń:
Inne:
Ubiór:
Wygląd:
Inne:
Od dwóch lat biorę się za tą postać. W tym roku postaram się ją skończyć
-
I wciąż nie zrobiłem marsjanina. A niech to…
-
Imię: Goliat
Nazwisko: Bushtail
Pseudonim: Kolos
Narodowość: Amerykańska
Charakter: W grze
Wiek: 35 lat
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: 50.000 € i własne mieszkanie w Los Angeles
Historia: Nie każda historia zaczyna się w wielki sposób. Goliat był zwykłym mężczyzna, który postanowił zarabiać na życie będąc najemnikiem. Podczas wojny na Ukrainie o Krym wróg zepchnął oddział mężczyzny do lasu. Tam też Goliat spotkał się ze świątynią. Małą i do tego bardzo bardzo bardzo starą. Budownictwem przypominała te azteckie. Pan Bushtailt wszedł do środka i tam napotkał tajemniczy kryształ. Pomyślał sobie, że zarobi na jego sprzedaży, a wszakże nie był to jedyny łup znajdujący się w środku. Gdyż zmarłego pochowano razem z wieloma dobrami, zaś antyczne naczynia czy też ozdoby osiągają dużą wartość na czarnym rynku. Nawet najbrzydsza ozdoba znajdzie swego nabywcę. Wracając do tematu to Goliat postanowił dotknąć tajemniczego kryształu koloru czerwonego. Wtem wszystko się zmieniło. Wygląd zewnętrzny mężczyzny uległ całkowitej zmianie. Nie tylko urósł, ale też na jego ciele pojawił się specyficzny pancerz razem z dziwnym hełmem. Goliat nie przeczytał inskrypcji umieszczonej przed wejściem. Głosiła ona, że mąż który wstąpi do świątyni i naruszy jej dobra stanie się Kolosem. To w wolnym tłumaczeniu oznaczało prosty fakt, natomiast Goliat wchłonął energie kryształu i stał się Kolosem. Kiedy transformacja dobiegła końca kryształ pęknął na setki małych kawałków. Po tym wydarzeniu mężczyzna opuścił świątynie, a ta zawaliła się i zniknęła. Dosłownie, jej gruzy zniknęły jakby zostały zniszczone przez siłę wyższą. Goliat od tej pory stał się wynaturzeniem napędzanym magiczną mocą. Przetestował swoje zdolności od razu na froncie. Dzięki wytrzymałości i super siłę zniszczył czołgi przeciwnika z łatwością, nie wspominając o wrogich żołnierzach, których rozrywał na pół lub miażdżył pięściami. Z taką siłą Goliat porzucił życie najemnika i postanowił zostać przestępcą. Złożyło się tak, że dorobił się własnego gangu, jednak ktoś taki jak Kolos ściąga uwagę. Któregoś dnia zainteresowało się nim OAB, co znaczyło jedno. Od teraz Goliat był poszukiwany nie tylko w Ameryce, ale też na całym świecie. Chcąc uniknąć złapania bądź śmierci z rąk OAB czy też super bohaterów postanowił uciec do podziemia, gdzie też napadał na banki lub robił inne rzeczy, za które zapłacili bogaci zleceniodawcy, jednak któregoś dnia z Kolosem skontaktował się Złowieszczy Tuzin, do którego niechętnie dołączył mężczyzna. Prawda jest taka, że Goliat nie jest super łotrem pragnącym zniszczenia czy też przejęcia kontroli nad światem. To pospolity przestępcą z super mocami, które zwracają uwagę i czynią go niebezpiecznym.
Supermoce:
✓ Super wytrzymałość. Dzięki wchłonięciu mocy tajemniczego kryształu Kolos dysponuje super wytrzymałością. Nie tylko jest odporny na niski i średni, ale także na ciężki kaliber, co czyni go niebezpiecznym. Dosłownie w swojej historii Goliat przeżył kilka strzałów od rosyjskich czołgów. Prócz dużej wytrzymałości na obrażenia jest także super wytrzymały. Na dobrą sprawę nie musi jeść, pić ani oddychać i co oczywiste — nie męczy się przez co nie musi spać.
✓ Super siła - Kolos dysponuje super siłą, dzięki której może podnieść ciężar o wartości 65 ton.
✓ Czynnik regeneracyjny. Dzięki mocy kryształu Goliat jest w stanie regenerować drobne rany w ciągu minut, zaś ciężkie w godziny lub kilka dni. Co prawda ta super moc ma pewne ograniczenie.
✓ Niepowstrzymana szarża — Jeśli Kolos się rozpędzi to mało która siła jest w stanie go zatrzymać.
Umiejętności: Mieszane sztuki walki, walka na pięści,
Wady:
≈ Ciężki — Nie da się ukryć, że Kolos jest ciężki przez co odpada walka na słabych konstrukcjach czy też pływanie, gdyż zwyczajnie Goliat pójdzie na dno.
≈ Prezencja giganta — Taki olbrzym jak Kolos nie może się ukryć ani wtopić w tłum. Odpadają również działania skrytobójcze.
≈ Broń niekonwencjonalna — Co prawda Kolosa ciężko zranić bronią konwencjonalną, za to jest wrażliwy na broń niekonwencjonalną taką jak
- miotacze ognia,
- broń kriogeniczna,
- broń chemiczna np. gazy bojowe,
- broń biologiczną,
- broń energetyczną,
≈ Magia — Kolosa można także zranić magią, gdyż jest to metoda niekonwencjonalna.
≈ Regeneracja — Pomimo silnej regeneracji Kolos nie jest w stanie odtworzyć kończyn czy też organów wewnętrznych.
≈ Dekapitacja — Świetną metodą zabicia Kolosa jest obcięcie mu głowy lub uszkodzenie mózgu. Z tym, że najpierw trzeba się przebić przez jego hełm.
≈ Wielkolud — Nie może wejść do ciasnych pomieszczeń ani korzystać z samochodów osobowych lub innych form transportu np. pociągu.
Specyfikacje: Zdaje się być potężny i niepowstrzymany, ale ma słabości, które czynią go słabszym niż się wydaje.
Zawód: Bandyta
Frakcja: Złowieszczy Tuzin
Ekwipunek: Kastety, hełm który z racji budowy i bycia przepełnionym magia chroni go przed telepatią i wszystkim co atakuje umysł.
Ubiór: Jak niżej
Wygląd: Mierzy dwa metry siedemdziesiąt wzrostu.
Inne: Wiem, że postać wydaje się OP na pierwszy rzut oka, ale taka nie jest. -
Imię: Carter
Nazwisko: Blademaster
Pseudonim: Piekielny Jeździec
Narodowość: Amerykańska
Charakter: W grze
Wiek: 35 lat
Towarzysze: Koń imieniem Płotka. Ma juki mieszczące ekwipunek, a w wyniku mocy Piekielnego Jeźdźca zostaje przepełniony demoniczną energią.
Majątek i nieruchomości: Własny dom w Texasie do tego majątek w wysokości 200 000$
Historia:
Carter to twardziel wychowany w Texasie. Od lat najmłodszych miał pod górę z tytułu rodziców alkoholików. Mimo kiepskiej sytuacji w domu rodzinnym wyrósł na dobrego obywatela. Skończył szkołę wyższą i zdobył wykształcenie, jednak prawda jest inna, albowiem jego marzeniem było posiadać własne ranczo. Zaganianie bydła, o tak, marzenie, które zrealizował mężczyzna w wieku dwudziestu siedmiu lat. Mając własny kawałek ziemi, dorobił się pięknej żony i trójki dzieci. Los chciał, że jedno z nich (córka) zachorowało na ciężka i nieuleczalną chorobę, przez co pozostało jej dzień życia. Nikt się nie spodziewał takiego obrotu spraw, ale do Cartera przybył wysłannik Lucyfera, który zaproponował mu cyrograf. W przypadku gdyby kowboj się zgodził go podpisać jego córka wyzdrowiałaby, a on sam miałby dług wobec sił piekielnych. Carter podpisał cyrograf, a jego córka wyzdrowiala. Teraz powinno być szczęśliwe zakończenie tej historii, ale nie, jak zwykle coś musiało pójść nie tak. Tydzień po podpisaniu cyrografu jego córkę potrącił ciągnik siodłowy. Śmierć na miejscu, a jakże inaczej, no bo jak wyobrazić można sobie starcie tira z kilkuletnim dzieckiem. Carter załamał się, a w przeciągu dwóch lat umarła cała jego rodzina, być może ktoś macał w tym brudne, demoniczne palce. Po trzech latach przybył do Pana Blademastera wysłannik piekieł, który zjawił się, żeby odebrać dług. Od teraz Carter miał posiąść siłe demona zemsty, żeby nie tyle chronić niewinnych, co karać winnych. Mężczyzna nie miał odwrotu i musiał zaakceptować swój los. Drobni rzezimieszkowie czy grube ryby. Każdy bał się nadejścia Piekielnego Jeźdźca. Z czasem Carter zaakceptował swój los i rozwinął demoniczne zdolności np. początkowo był w stanie przemienić się tylko w nocy, co udało mu się obejść. Tak też polubił nieco swoją nową rolę traktując ją jak pracę, którą ktoś musi wykonać. W miarę likwidowania przestępców trafił do Ligii Młodych Herosów, a potem awansował do Ligii Herosów.
Supermoce:
★ Przepełniony demoniczną energią - Carter posiada dwie formy. W jednej jest zwykłym człowiekiem całkowicie pozbawionym super mocy, zaś w drugiej staje się Piekielnym Jeźdźcem. W formie demonicznej nie tylko zyskuje wytrzymałość, ale też dodatkowe moce.
★ Demoniczna wytrzymałość - Oznacza odporność na niski, średni oraz wysoki kaliber standardowej broni przy użyciu standardowej amunicji. Prawda jest taka, że dzięki demonicznej formie nie sposób zranić podstawowymi giwerami Cartera. Do tego jest odporny także na broń do walki wręcz, a jeździec nie jest w stanie zostać zranionym.
★ Potężne Przepełnienie - Dzięki mocy demona zemsty Piekielny Jeździec może użyć demonicznej mocy, żeby przepełnić nią przedmioty, zwierzęta czy też pojazdy. Najlepszym tego przykładem jest demoniczny koń, który mknie szybciej niż żaden inny. Prócz tego demoniczną mocą można przepełnić broń czy też przedmioty np. wzmocniony mocą rewolwer, którzy strzela demonicznymi pociskami ognia piekielnego.
★ Władza nad ogniem piekielnym - Piekielny Jeździec jest w stanie władać nad ogniem piekielnym np. miotać kulami ognia z dłoni. Należy nadmienić, że piekielny ogień jest silnie magiczny i nie ma nic wspólnego ze standardowym ogniem. Oznacza to, że mutanci którzy są odporni na ogień lub nim władają mogą zostać zranieni przez piekielny ogień i nie są w stanie przejąć nad nim kontroli.
★ Podwójna osobowość - Z racji na podwójną osobowość Carter w formie Piekielnego Jeźdźca jest odporny na telepatie, kontrolę umysłu czy iluzje.
★ Odporność na ogień - W formie Piekielnego Jeźdźca Carter jest odporny na ogień, wysokie temperatury czy też ogień piekielny.
★ Super siła - Jest w stanie podnieść ciężar do 2 ton.
Umiejętności:
✱ Walka wręcz
✱ Jazda wierzchem
✱ Kierowanie pojazdami
✱ Strzelanie z broni palnej
✱ Walka bronią białą
✱ Walka nożem
Wady:
✪ Ludzka forma - W formie człowieka Carter nie posiada wytrzymałości demonicznej przez co może zostać zabity przez zwykły pocisk wystrzelony z pistoletu, zapalenie płuc bądź uderzenie pięścią. Do tego jest także wrażliwy na ataki telepatów.
✪ Demoniczny Oręż - W formie Piekielnego Jeźdźca Carter może zostać zraniony przy użyciu magicznego orężu, samej magii, poświęconej broni, świętej broni czy też srebra.
Specyfikacje: Jest Piekielnym Jeźdźcem w którego jest w stanie się przemienić. W formie Piekielnego Jeźdźca dysponuje wręcz demoniczną mocą, którą może wykorzystać do walki z przestępcami.
Zawód: Brak
Frakcja: Liga Herosów
Ekwipunek: W formie ludzkiej rzeczy takie jak portfel, smartfon czy też dokumenty. W formie Piekielnego Jeźdźca dwa rewolwery, jeden obrzyn i jedna strzelba dwururka.
Ubiór: Jak niżej
Wygląd:
Forma człowieka
Forma Piekielnego Jeźdźca
Inne: Wzorowałem się Ghost Riderem -
Ten Piekielny Jeździec to jest op.
-
-
Jak Kuba da znak życia to potraktuje to jako wyzwanie i zrobię lepszego.
-
To poczekasz jeszcze z dwa lata
-
Warto będzie poczekać