Wady i zalety
-
Polecę z pytaniem prosto z mostu i może odstraszę tym ludzi :v
Pytanie trochę bardziej do GMów, ale może gracze też będą chcieli coś od siebie dorzucić.
Jak podchodzicie do zagadnienia wad i zalet w pbfach? Jak je tworzycie i dlaczego? Czy ograniczacie wady i zalety do kilku tu i kilku tam? Czy może dajecie większą dowolność, pilnując by gracz dbał o balans postaci? A może nie uznajecie balansu, w imię tego, że samo życie jest niesprawiedliwe i zwyczajnie dostosujecie poziom trudności? Albo traktujecie to na zasadzie “czego nie wpisał do zalet to można to uznać za wadę, nie musisz tego pisać np. brak umiejętności pływania”? -
Ja idę zasadą dania graczowi dowolności, ale z obowiązkiem zbalansowania postaci. To nie ogranicza go, nie pozwala mu na stworzenie OP postaci (bo przecież mogę najzwyczajniej w świecie nie dać akceptacji i poprosić o lepsze zbalansowanie postaci), a także daje zarówno graczowi jak i GMowi dostateczną wiedzę o postaci. To, czego nie wypisał, uznaję że jest na poziomie przeciętnym.
-
Jak dla mnie ograniczanie ilości zalet i wad kiedy nie jest to związane z systemem pbf’a (np. trzeba dawać jakieś punkty w zalety) mija się z celem.
Zaleta zalecie i wada wadzie nierówna. Postać z 10 zaletami i 1 wadą może być “mniej op” niż postać z 3 zaletami i 5 wadami.Bo jeśli pbf nie ma jasno zdefiniowanego systemu, to i tak rolą MG jest ocenienie czy postać jest dobra, czy nie. I nie lubię w wypadku storytellingu skupienia na “balansie”.
Oczywiście, że postacie nie będą zbalansowane. Jak można je zbalansować dając jednocześnie dużą dowolność? Można co najwyżej dać górną granicę i z dołu ograniczać tylko o to, czy ma się pomysł na historię dla takiej postaci (np. osoba w śpiączce nie jest raczej dobrym pomysłem… Ale nawet niewyedukowany i słaby przez styl życia niewolnik może mieć ciekawą historię mimo tego, że pewnie nie ma szans w walce przeciw postaci praktycznie każdego innego gracza).
Wady i zalety moim zdaniem nie mają służyć jakiemuś balansowi, a definiowaniu postaci. Są tak samo jej częścią jak historia, ekwipunek, czy wygląd - i muszą być z tym wszystkim powiązane.Wrzucanie wady typu “nie umie pływać” tylko po to by mieć więcej wad w żaden sposób nie wpływa na postać. Chyba, że w historii wskażemy na przykład, że postać pochodzi z wioski rybackiej, w której większość ludzi pracuje nad wodą. Wtedy ta wada ma znaczenie dla postaci. Może być dla niej czymś wstydliwym. Może być czymś, co chce pokonać. Może nawet być jednym z powodów dla którego wybrała się gdzieś indziej.
Ale to, że system wad i zalet promuje wrzucanie czegoś nie definiującego postać “by było” jest też powodem dla którego preferuję pewien system wzięty z FATE: aspekty.
Aspekt nie jest koniecznie pozytywny lub negatywny. Może być oboma naraz, może być jednym, może nawet nie być żadnym tylko lepiej opisując postać.
Przykładowym aspektem mogło by być “stary mędrzec” - równocześnie określa jako zaletę wiedzę i doświadczenie, ale także oznacza, że fizycznie będzie raczej słaby z powodu starości.
Innym, jeszcze krótszym, może być po prostu “niski” - i tu też w niektórych wypadkach będzie to zaleta, a w niektórych wada.
Aspekty mogą też definiować relacje - na przykład można mieć aspekt o śmiertelnym wrogu (np. aspektem Słowackiego mogło by być to, że Mickiewicz jest jego wrogiem), albo zupełnie odwrotnie i można mieć aspekt mówiący o towarzyszu.Najlepsze aspekty są zwykle tymi, które mogą być interpretowane pozytywnie i negatywnie w zależności od sytuacji.
I choć to w wielu pbf’ach to oczywiście przez brak takich systemów nie może mieć miejsca, to w FATE aspekty mają też zastosowanie gameplayowe: jeśli aspekt może pomóc z wykonywaną czynnością, kosztem punktu losu można było go wykorzystać by zdobyć bonusy do rzutów lub wykonać rzut ponownie. I w drugą stronę, kiedy okazywał się wadą mógł pogorszyć sytuacje, dając jednak w zamian punkt losu.