Przejdź do treści

Ogólne

Miejsce na tematy niezwiązane z konkretnymi PBF’ami

31 Tematy 778 Posty
  • Czat Ogólny

    Przypięty
    340
    340 Posty
    12k Wyświetlenia
    ProtektorP

    @TheCrusade_er napisał w Czat Ogólny:

    @The-Big-dink
    text alternatywny

  • Kody

    21
    21 Posty
    2k Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Wingspan (Steam)

  • Dobre zakończenie umiera ostatnie

    1
    1 Posty
    191 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Najważniejszą częścią każdego utworu jest jego zakończenie – coś, z czym twórcy zawsze mają problem. Ile filmów bym nie obejrzał, książek nie przeczytał i gier nie ukończył, zawsze łapię się na tym, że popadam w ten sam schemat. Bardzo dobrze się zaczyna, potrafi zaciekawić, do połowy jest w porządku a końcówka pozostawia już wiele do życzenia… Nie wiem, skąd to się bierze, może po prostu budując jakąś historię, twórcy skupiają się na budowaniu całej otoczki, resztę zrzucają na karb „jakoś to będzie”. Ale nie będzie, bo często wychodzi nijakie, pretensjonalne czy zwyczajnie głupie. Zatem postanowiłem się pochylić nad kilkoma wybranymi przeze mnie przykładami, które jednak skłoniły mnie do jakiejś zadumy nad ostatnimi scenami. Spoilery? Taaaaak… Niczym wiejski tuning na Gruzie stereotypowego Sebixa.
    (Psssssssssst… Takie wybory zawsze są czysto subiektywne – nie ma co kruszyć kopii o „bo ten pszykład nie pazuje, a moiego nei dałeś!1!1!111!”)

    GRY

    Planescape: Torment
    Pokrótce już opisałem woje wrażenia z powrotu do gry po latach, toteż możecie rzucić okiem. Samo zakończenie zainteresowało mnie głównie z dwóch powodów. Po pierwsze, to czym jest ta wielka zbrodnia? Z kilku teorii hulających po internecie, najbardziej podobają mi się dwie – ta o wywołaniu Wojny Krwi i ta o… Braku zbrodni. Osobiście nie przyjmuję żadnego stanowiska w tej sprawie. Ale drugą kwestią tego, że finał mi się podoba, to fakt, że odpowiednio prowadząc fabułę, jesteśmy w stanie ocalić wszystkich towarzyszy skazanych przez nas na śmierć. Jednak nie oznacza to, że wszystko jest cacy, o nie. To są Sfery, MUSIMY ponieść karę. Ale przyjmujemy ją z godnością i pokorą, żegnamy przyjaciół, schodzimy na pole wiecznej bitwy i chwytamy za broń. Wrócimy do tego, co przez te wszystkie lata robiliśmy najlepiej. Będziemy zabijać. Tym razem jednak z pewnym sensem. Po ujrzeniu napisów końcowym miałem lekką refleksję z serii „kim jesteśmy, dokąd zmierzamy, jaki jest sens istnienia?” i konkluzją było to, że jest to bardzo dobre zwieńczenie historii. Wciąż nie wszystko zostało wyjaśnione, podkreślając to, jak tajemniczy jest ten świat. No bo w końcu co zrobił Bezimienny? Jakie jest jego imię i czemu jest ono przeznaczone tylko dla uszu bliznowatego, a dla naszych oczu już nie? Kim jest Pani Bólu? Nie zostaliśmy potraktowani jak idioci, zostawiono trochę miejsca na dywagacje.

    Bioshock 2
    Już zrobiłem osobne podsumowanie o tym, dlaczego bardzo mi się podobało to zakończenie – w telegraficznym skrócie, zakończenie uważane przez wszystkich za „dobre” wcale nie jest tym najlepszym, a właśnie to smutne nim jest. Bardzo ciekawy zabieg fabularny, polecam sobie sprawdzić.

    Kingdom Come: Deliverance
    Tutaj bardzo podobał mi się nie tyle finał sam w sobie, co zabieg fabularny. Przez całą historię nacisk jest położony na kwestię zemsty i pogoni za oprawcami naszej rodzinnej wsi. I w momencie, jak już mamy ostatecznie ściąć wszystkich winnych… To widzimy napisy końcowe. Nie wszystkich osądziliśmy. I do tego, samo to zakończenie jest zrobione w momencie, jak mieliśmy już łapać za miecz i dopaść ostatniego złego. Miałem wtedy takie wrażenie „Ale jak to, to już?!”, jednak dopiero potem do mnie dotarło, jaki przekaz to ze sobą niosło. Henryk nie dopełnił swej zemsty w całości, tylko w części, mimo to odzyskał spokój. Daje to nam pewną lekcję. Żałobę po prostu trzeba przejść, a że tutaj akurat z krwią na rękach, to cóż… Takie to były czasy, z Kumanami pod bokiem i Wojnami Husyckimi u progu. Nie popadł w rozpacz, nie poddał się też obsesji (nie musi tu być zemsta, może to być chociażby alkoholizm), uporał się ze stratą i przeszedł nad nią do porządku dziennego, żyjąc własnym życiem. Nie bez powodu ktoś mądry kiedyś powiedział „nie żałuj umarłych, tylko żywych”.

    Death Stranding
    Na ten temat zostało już wylane wiele wody. I słusznie, bo mimo że gra odpowiada nam praktycznie na wszystkie pytania postawione na początku, to na koniec zadaje nam ich o wiele więcej… I liczy na naszą domyślność. Bądź na endgame. Trzeba wykonać jeszcze całe mnóstwo zleceń dla wszystkich punktów na mapie, by dostać rejestry rozmów, które w zasadzie już wszystko nam opowiedzą, może z kilkoma mniejszymi wyjątkami. Ważny jest też powód śmierci żony sama oraz to, dlaczego jest jedynym repatriantem. Te informacje znajdziemy dopiero przy wykonywaniu kurierskiej roboty już po ujrzeniu inauguracji. Co tu wiele mówić – w końcu grę zrobił mistrz Kodżumgo. Pod tym względem, jest jedną z moich ulubionych (znajomi żartują, że to gra mojego życia, taaaaaaaaaa, pracowało się w kurierce…) i nawet sam byłem zaskoczony, bo sam początek to takie spotkanie się ze ścianą. Gra praktycznie nic nie tłumaczy, a nawet każe nas za typowo growe przyzwyczajenia. Chociaż już od drugiego rejonu wiemy w zasadzie wszystko, co nam potrzebne, a całą resztę okruszków zbieramy, delektując się tym, jak cała ta intryga została zwięźle uknuta. Na drugą część czekam jak wściekły, i mimo że od dawna mam zasadę by nie kupować tytułów na premierę, to tutaj chyba zrobię wyjątek. Hideo na to zasługuje.

    Sigularity
    O tym także już się rozpisywałem. Pokrótce – zakończenie związane z podróżami w czasie jest ciekawe przez to, że wracając do punktu utworzeniu alternatywnej linii czasowej, wcale się nie cofamy do niej, tylko do jeszcze innej alternatywy… Poplątane trochę, wiem. Trzeba zagrać i znaleźć ten jeden jedyny moment w toku gry, żeby się w tym połapać.

    Fallout 4
    Długo się wahałem, czy umieścić to na liście. Bardzo długo. Ale wróciłem do swojej topki o antybohaterach i uznałem, że skoro faktycznie KAŻDE zakończenie oznacza masakrę i ludobójstwo (czy Bethesda zrobiła to przypadkiem, czy umyślnie, to już inna kwestia…), uznam to za jedno z lepszych rozwiązań akcji. Ale tylko w tym kontekście, bo cała reszta gry nie ma nawet startu do New Vegas.

    FILMY

    Wyspa tajemnic
    W tego typu filmach zawsze jest problem z tym, co uznać za dobry zwrot akcji, a co po prostu za głupotkę scenarzysty, który składa fabułę na ślinę i taśmę klejącą. Tutaj jednak nie miałem takich momentów zawahania się. I sam finał także był bardzo dobry, pasujący do całości. Istnieją tu dwie teorie i nawet kiedyś ze znajomymi sporo o tym gadaliśmy, bo obie są równie mocne. Ja jednak jestem zdania, że Teddy do samego końca pozostawał zdrowy na umyśle, a udawał obłąkanego, żeby ratować Chucka. Uznał, że poświęci swą świadomość, by cały ten spisek, który faktycznie miał miejsce, pozostał w tajemnicy. Świadczą o tym ostatnie zdanie DiCaprio oraz charakterystyczny sposób, w jaki spojrzał. Dosłownie końcowe piętnaście sekund filmu robi najmocniejsze wrażenie względem całości.

    Sknerus
    Komedia w starym, dobrym stylu. Tutaj najbardziej rozbrajające jest z kolei ostatnie pięć sekund i tylko dlatego powinien zebrać lepsze oceny. Przez całą długość obrazu widzimy, jak każdy kręci własne interesy, by na sam koniec Daniel wyrolował wszystkich… A jednak nie! To do ostatka wujek Joe trzymał rękę na pulsie, budując tak warstwowe kłamstwa, że głowa mała, włącznie z tym szpitalem. I kiedy obiecuje, że już przestanie kłamać, pojawia się najmocniejszy moment. Przez cały czas udawał zniedołężniałego i poruszał się na wózku inwalidzkim, by w tym momencie wstać i żwawym krokiem wyjść z pokoju. Nawet zawodowi pokerzyści nie daliby rady aż tak blefować.

    Koniec przyjaźni
    Sam w sobie ten film jest durny i aż było mi szkoda tej półtorej godziny życia. Fabułka na zasadzie „zgwałcili naszą koleżankę, teraz się z niej pośmiejmy, przecież to uber zabawa”. No proszę was, kto by się śmiał z czegoś takiego? Ciekawy jest tylko ten format z wideorozmowami. Na samym końcu się okazuje, że to najlepsza przyjaciółka zgwałconej dziewczyny nakręciła całą spiralę mobbingu (co zakończyło się samobójstwem poszkodowanej) i teraz skazała wszystkich obecnych na rozmowie na śmierć. Jednak nie uratowała się. Duch, demon czy tam cokolwiek innego, i tak ją dopadł. Kara została wymierzona. Nie tylko za jedną śmierć, ale i te pozostałe, sprzed ostatniej półtorej godziny. Ciekawe? Ciekawe. Czy obejrzałbym drugi raz? Nie. Maksymalnie dałbym z trzy gwiazdki, sporo niżej, niż na filmwebie.

    Klucz do koszmaru
    Nie lubię horrorów, bo nie dość, że napakowane są jumpscare’ami, to kończą się w zasadzie zawsze tak samo. Albo umierają wszyscy bohaterowie, albo przeżywaj jednak osoba. Koniecznie też zabójca, potwór, demon lub cokolwiek innego, przed samymi napisami i tak musi się okazać żywy i spragniony zemsty. Już wolę psychologiczne, jak chociażby „Milczenie owiec”, gdzie straszakiem ma być mroczny umysł i sam nastrój. Ten film też poniekąd taki jest. Jak się okazuje, Violet praktykująca hoodoo, nie jest starowinką posiadającą dom. Magia działa. Już kilka razy przenosiła swą świadomość do innego, młodszego ciała. Jej mąż tak samo. Teraz szuka nowego „naczynia” dla siebie w postaci Caroline. A Ben wcale nie jest Benem. Jest nieszczęśnikiem, któremu Ben już zabrał ciało i „Ben” jest poddawany farmakologii, by wyglądał na sparaliżowanego. Bo łatwiej zgrywać opiekunkę i dobrego lekarza, niż kogoś zabić i ukryć ciało. Ale Caroline nie jest taka głupia, o nie. Przejrzała plany i postanowiła dokonać rytuału odwrotnego. Niestety, Violet robi to już od tylu lat, że łatwą ją zmanipulowała i młoda kobiecina przypadkiem pieczętuje rytuał, kończąc w ciele starszej kobiety. Od razu zostają jej podane leki i resztę swych dni spędzi śliniąc się i wpatrując w przestrzeń, przy boku „Bena”. Tego się nie spodziewałem, sądziłem że zakończy się typowo dla horrorów - dziewczyna się nie da, rytuał okaże się klapą, a małżeństwo poniesie jakąś karę. Jednak nie, idzie w całkiem inna stronę. Ciekawe, doznałem lekkiego zaskoczenia.

    Mgła
    Nad miastem zawisła mgła, z której wyszły potwory, zabijając mieszkańców. Dość sztampowy film, na zasadzie „obejrzeć raz i wystarczy”. W finale główny bohater wraz z synem i grupką ocalałych zdobywają samochód i uciekają. Ale paliwo się kończy, a mgła nie. Nadszedł czas podjąć ciężką decyzję. Wyciąga rewolwer i za zgodą zgromadzonych, strzela do wszystkich, bo taka śmierć jest o wiele lżejsza. Zaczyna od swojego syna i idzie kolejno. Niestety, brakło mu jednej kuli – dla siebie. Wysiada, by oddać się na żer monstrum, i gdy już coś ma się wychynąć zza mgły, widz doznaje zaskoczenia. To wojsko. Ciężki sprzęt, siły specjalne, uratowane grupki uchodźców. Do tego miotacze ognia, które niszczą gniazda i rozwiewają mleczną zasłonę. Wystarczyło dosłownie poczekać jeszcze dwie minuty i wszyscy byliby ocaleni. Horror słaby ale zakończenie świetne.

    KSIĄŻKI

    Siedem śmierci Evelyn Hardcastle Stuart Turton
    Samo w sobie to zakończenie nie jest tak dobre, znowu „żyli długo i szczęśliwie”. Ale samo rozwiązanie akcji jest dość zaskakujące. Dowiadujemy się, dlaczego główny bohater zmienia ciała, dlaczego nic nie pamiętał, dlaczego po każdym dniu musi od nowa bić się ze swoimi myślami. Poznajemy też okoliczności jego pobytu w tym miejscu, czemu tytułowa Evelyn co chwilę umiera i kim jest ten cały doktor plagi. Intryga jest bardzo interesująca, głównie ten motyw kary, z pominięciem kwestii wiary (nie ma tu Boga czy aniołów chrześcijańskich lub innych kultów religijnych). Fani kryminałów pewnie się tu jednak zanudzą, ja osobiście unikam tego gatunku, jednak sam zamysł fabularny mnie przekonał do kupna i nawet nieźle się bawiłem.

    Pan Samochodzik i człowiek z UFO Zbigniew Nienacki
    Wiem, wiem, książka jest infantylna – i nie bez powodu, w końcu skierowana jest do dzieci i młodzieży. Z resztą jak cała seria. Jakiś czas temu odświeżyłem sobie te pozycje, żeby wrócić do lat beztroski w podstawówce. Jest to jedna z ostatnich książek z cyklu pisanego przez Nienackiego i fani jasno stwierdzili, że to nie jest Pan Samochodzik. I fakt, nie pasuje w ogóle, po prostu nie trzyma się kupy. Mnie też historia się nie podobała, jednak to zakończenie, które jest niejednoznaczne względem całej tej szalonej rewelacji o UFO i wehikule czasu, fajnie podsumowuje wszelkie rozterki Tomasza. Jakby była to seria typu „Z Archiwum X”, to wypadłoby bardzo ciekawie, ale od samego początku miała to być mocno realna powiastka awanturnicza o poszukiwaniu zabytków. Jeśli już ktoś chce wrócić do tej serii, to polecam od tomu pierwszego do dwunastego. Te trzy ostatnie, włącznie z „…UFO” słabo wypada względem tego głównego trzonu przygód detektywa-amatora.

    Za horyzont (cała trylogia) Andriej Diakow
    Trzeba przeczytać całą trylogię, bo wtedy dopiero można pokiwać głową i uznać, że wszystko faktycznie trzyma się kupy a książki nie były kolejnymi częściami „bo poprzednia dobrze się sprzedała”, tylko od samego początku było to planowane na podzielenie opowieści. W zasadzie wyjaśnione są wszelkie zagadki, które od samego początku intrygują. Sporo elementów mnie zaskoczyło, to nie jest jakaś sztampa, a do tego ciągłe intrygi i uprawianie „real politics” jeszcze lepiej oddają nowy, niewspaniały świat.

    Wieża Robert J. Szmidt
    Pierwsza część tej trylogii była taka trochę generyczna, aczkolwiek sam zamysł był bardzo ciekawy. Dopiero kolejna książka faktycznie tchnęła trochę nowego życia. Od początku można podejrzewać, że coś tu jest nie tak, ktoś steruje wszystkim zza kulis… I faktycznie tak jest. Ale ta piętrowa akcja szpiegowska jest godna nawet samego Bonda. Już chociażby fakt, że wojsko okłamuje swych obywateli nawet na tematy tak prozaiczne, jak czas, sugeruje nam, że potencjalna czwarta odsłona mogłaby wywrócić cały świat do góry nogami. Trzecia część rzuca jeszcze mocniejszą petardę, jednak bardziej podoba mi się właśnie to zakończenie drugiej części, jest bardziej niespodziewane.

    NIE POWINNY ZNALEŹĆ SIĘ NA LIŚCIE

    Z różnych topek tego typu, często przewijają się produkcje w moim odczuciu średnie. Co do kilku, zgodzić się po prostu nie mogę. Najjaśniejszymi przykładami będą Incepcja i Interstellar. Ale i sam Głuchowski dostanie po uszach (hłe, hłe).

    Incepcja
    W ogóle mi się nie spodobała ostatnia scena. Bo nie ma sensu. O ile w późniejszych wywiadach dowiadujemy się, że bączek upada i to faktycznie jest rzeczywistość, to nawet i bez tej wiedzy wypada to słabo. Całe to widowisko, wszystkie przeżycia, wielka walka o to, żeby wyjść ze snu, zmierzyć się ze swoimi koszmarami, „uwolnienie” żony Cobba… Tylko po to, żeby na sam koniec uznał, że wszystko już i tak nie ma dla niego znaczenia, bo jest z dziećmi? Nie interesuje go, czy to rzeczywistość i faktycznie odzyskał dzieci? No proszę was… Cała walka na nic, wielkie rozmowy o porzuceniu przeszłości jak krew w piach. Odrzuca jedne wspomnienia, żeby potencjalnie utonąć w kolejnych. Co prawda widzę tu pewną alegorię, jednak ja tego nie kupuję.

    Interstellar
    Gdyby film zakończył się z piętnaście minut wcześniej, gdy Cooper utknął w innym wymiarze, mogłoby pozostawiać swego rodzaju fajny niedosyt. Jakieś takie niedopowiedzenie, jakieś takie poświęcenie. Ale nie – to jest Hollywood, tutaj wszystko musi się zakończyć „żyli długo i szczęśliwie”. I to była zła decyzja. Szkoda.

    Metro 2033 + Ewangelia według Artema Dmitry Glukhovsky
    Oryginalne zakończenie pierwszej części trylogii było po prostu świetne. Posępne, jak cały ten świat, przedstawiające bezsens tej pogoni dla ocalenia resztek ludzkości oraz pewnego rodzaju uprzedzenia (Czarni jako przenośnia rasizmu?). Dobry wydźwięk daje też to, że w swej bezsilności Artem po prostu siada na tej wieży i patrzy na zagładę całej rasy. Za późno zrozumiał, co się stało w sprawie mutantów i nie zdążył ich ocalić. Ja akurat kupiłem wydanie, gdzie to nowe zakończenie od razu było dodane na końcu. A że z marszu je przeczytałem, tym mocniej mnie uderzyło. Bezsens. Totalny bezsens. Zniszczenie całej powieści, która do cienkich nie należy. Zakończenie byłoby jednym z lepszych, nie tylko z całego programu „Uniwersum Metro 2033” ale książek jako takich.

    Pulp Fiction
    W ujęciu całościowym – jest to genialne. Ale jako zakończenie samo w sobie, to już wypada słabo. Jest to po prostu kwestia montażu, odpowiednie poszatkowanie filmu sprawiło, że w zasadzie ostatnie pięć minut tłumaczy całe poprzednie dwie i pół godziny. Gdyby opowieść była linearna, dostalibyśmy trochę generyczny film gangsterski. O ile bardzo lubię film, to na miano najlepszego zakończenia nie zasługuje.

    Prawda czy wyzwanie
    Niestety, jak to często bywa w takich filmach, sam pomysł na fabułę jest ciekawy, a realizacja niedomaga. Końcówka to już w ogóle jakiś absurd nietrzymający się kupy. Oto demon zmusza grupkę przyjaciół do gry w prawda czy wyzwanie, kładąc na szali ich życie, zostawiając jednak furtkę pozwalającą na wypędzenia go. I gdy udaje mu się rzeczoną furtkę zamknąć, to dwie psiapsiółki zamiast przyjąć swój los na klatę, to wciągają w grę cały świat. Tak, dokładnie. Robią filmik, puszczają w internet i rzucają wyzwanie każdemu, kto to ogląda. No serio? Serio?! I tak umrzecie, teraz albo za miesiąc, co za różnica, czy pożyjecie kilka godzin więcej? Wyrok został przypieczętowany. Ale nie, trzeba wciągnąć to wszystkich żujących i unicestwić wszechświat. „Jak ja nie przeżyję, to nikt” – nie no, super plan. Oddajcie mi półtorej godziny życia.

    Dom w głębi lasu
    Do samego końca dobrze się bawiłem, jednak jak poprzednik, obraz ten ma problem z ostatnimi scenami. Znowu powtarza się schemat – cały świat zostaje zniszczony, bo jedna damulka nie chciała się poświęcić, by ocalić ludzkość. A można było zrobić z tego ciekawszy zwrot akcji, było tam jeszcze trochę pola do manewru. Cóż…

  • Rok 1984 widziany przez muszkę i szczerbinkę

    1
    1 Posty
    85 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Czego standardowy gracz oczekuje sięgając po gry typu FPS? „Miodności rozwałki”, dobrej sztucznej inteligencji, ciekawego projektu map, odpowiedniego „feelingu” broni, stabilnych serwerów do gry po sieci. Standard. Czego ja oczekuję? Fabuły.
    Tak, tak, wiem… Jestem jednym z tych wariatów, co wręcz nie cierpią grać po sieci, i chcąc chwycić za bron, wolą jednak jakąś otoczkę fabularną, a nie zwykłą siekaninę rodem z pierwszego Dooma. Nie, Romero, fabuła w strzelankach ma sens!

    Częściej ta fabuła występuje w grach akcji albo nawet i aRPG, gdzie dostajemy giwerę, ale też jakiś rozwój postaci i przynajmniej ograniczony sandbox. Takich „czystych” strzelanin z dobrą fabułą jest niewiele. Ale pochylmy się nad tematem szerzej, omówmy wszystkie giwery, które zaśpiewały pieśń swego ludu, nawet jeśli musieliśmy przy tym inwestować w perki.

    Ach, tak… Staram się unikać spoilerów ale sami wiecie, jak to jest. Czasem się nie da. Pamiętajcie o tym.

    Kolejność przypadkowa.

    Seria S.T.A.L.K.E.R. (☑)
    „Słynna trylogia” w moim wydaniu. No, miejmy to z głowy. Jest tu i na wpół otwarty świat, żonglerka wyposażeniem i możliwość jego ulepszania w częściach dwa i trzy. W roli „perków” można od biedy postawić na artefakty. Chociaż fabuła jest raczej sztampowa, to nie jest tylko pretekstem do biegania i strzelania, faktycznie ma coś znaczyć. Ale ważniejszy jest klimat. Może to zakrawać o profanację, to dla niezaznajomionych ze światem, odniesieniem może być Metro 2033 – wschodniosłowiańskie postapo ma w sobie „to coś”.

    Seria Mass Effect (☑)
    Jedna seria nie może zostać pozbawiona drugiej, c’nie? W „Trylogii Sheparda” obserwujemy dość ciekawe odchodzenie od jednych standardów do drugich. Część pierwsza to raczej typowe RPG, space opera, gdzie od broni w zasadzie ważniejsze były umiejętności rozwijane w toku gry. Druga część stała już w takim rozkroku. Nie bardzo wiedziała, w którą stronę ma iść, i o ile fabuła miała pomysł na siebie, to mechanika już nie. Trójka poszła już zupełnie w aRPG, i w sumie nieźle to wyszło, taka space opera chyba lepiej pasuje do świata przedstawionego. Andromeda miała być z jednej strony powrotem do korzeni, a z drugiej rozwinięciem mechanik z trójki. Chciała być wszystkim, została niczym, jak to zwykle bywa, gdy chcesz łapać zbyt wiele srok za ogon. Nie zrozumcie mnie źle, to nie jest zła gra, ale mimo wszystko kiepski Mass Effect. Więc jak chcecie jednocześnie postrzelać i podumać nad fabułą, to chyba ograniczcie się do przygód Floty Przymierza.

    Battlefield Bad Company 2 i Battlefield 3
    Parszywa Kompania do zbyt poważnych nie należy, stąd też i nazwa, fabuła jest przegięta ale celowo. Może przemawia przeze mnie nostalgia, jednak moim zdaniem, jest to jedna z lepszych części, i z wytęsknieniem czekam na BF BC 3 (zresztą tak jak na Fallout New Vegas 2…). Można się uśmiechnąć nieraz, a strzelanie także jest przyjemne, zdecydowanie warto sięgnąć, nawet dzisiaj. A DLC Vietnam, mimo iż tylko multiplayer, to jest chyba nawet lepsze, niż podstawka. Do tego serwery wciąż działają!
    Wiele osób narzekało na kampanię odsłony z wielką trójką w tytule. Nie bardzo rozumiem, dlaczego. Nie jest ona jakaś odkrywcza i niesamowicie świetna, ale hej, to fikcyjny konflikt, który ma być najpierw widowiskowy, a potem poważny. To nie jest drugi „Szeregowiec Ryan”. Jak dla mnie, fabuła całkiem w porządku, nawet sama uknuta intryga nie jest zła. Po prostu trochę za bardzo widać, że w pewnym momencie obcięto fundusze i trzeba było posklejać ją na ślinę i taśmę klejącą. Ale warto.

    Call of Duty 1, 2, World at War, Black Ops
    Odpuściłem sobie serię w pewnym momencie, bo szkoda mi było na nią czasu. To tylko strzelanie, kilka linijek dialogu miało być jedynie pretekstem do kolejnego oglądania skryptowanych scen. Powróciłem do Black Ops i muszę tutaj pochwalić, naprawdę mnie wciągnęło. O ile motyw amnezji jest oklepany niesamowicie, to już kwestia, że główny bohater nie może ufać swoim zmysłom, a przez to i my nie do końca możemy wierzyć w to, co się dzieje na ekranie, jest pomysłem genialnym. Ale że CoD zaczął odlatywać w kosmos, i to dosłownie, to znowu musiałem serię porzucić. Mimo to, do kampanii z BO wracałem jeszcze ze dwa razy.

    Metro 2033 i Last Light
    Szczerze powiedziawszy, to średnio gry mi się podobały. Może dlatego, że zasiadłem do nich świeżo po ukończeniu oryginalnej trylogii Głuchowskiego i wielu z książek wydanych w ramach Uniwersum. No po prostu mi się to nie kleiło, pół wątków żywcem wyciągniętych z książki, drugie pół kompletnie zmyślonych lub przeinaczonych, dorzucono też kilka absurdów. Jak chociażby bezpośrednie starcia z Czarnymi, którzy przecież nie byli wrogami WOGN’u, tylko szukali kontaktu w zbyt natarczywy sposób. A tutaj rozstrzeliwujemy ich jak tarcze na strzelnicy. Druga część to już w ogóle odjechała od książkowego pierwowzoru. Cóż, może po prostu jestem upierdliwy, bo jak ktoś szuka FPS’a z fabułą lepszą niż „idź do X i zabij Y wrogów”, to ma tutaj całkiem dobrych przedstawicieli tego rodzaju.

    Deus Ex Bunt Ludzkości
    Nie jest to FPS, tylko RPG, ale że można sobie sporo postrzelać, o ile wybiera się taką drogę, to i można podciągnąć tytuł pod naszą listę. Mnie jakoś tak średnio przypadła do gustu, cyberpunk nie jest moim ulubionym nurtem twórczości, ale rozwiązanie wielu mechanik wypada dobrze nawet dzisiaj. Trochę można ubolewać and tym, że zakończenie wybierasz w ostatnich trzech minutach gry i ma się poczucie, że w toku całej rozgrywki nie zrobiło się przez to nic ważnego, ale że fabuła stoi na dobrym poziomie, to warto powrócić do tytułu.

    Fallout 3, New Vegas, 4
    W tym momencie seria Fallout przeszła do 3D i widoku FPP/TPP. O ile rozwój postaci wciąż jest bardzo ważny, to wiele konfliktów jednak rozwiązujemy z giwerą w łapie. „Trójka” chyba nie bardzo miała na siebie pomysł, wyszło to niesamowicie słabo. Część mogę uznać za typowego średniaka, pomimo iż fabuła chce się silić na poważniejsze tony.
    New Vegas to już zupełnie inna liga, w końcu stworzyło ją studio, które w swych szeregach miało twórców z oryginalnego Black Isle. Cztery wydane DLC za to zrobiono wręcz paskudnie, i lepiej je sobie odpuścić, ale podstawowa wersja, pomimo lekkiego zaniedbania wątku Legionu, do dzisiaj może zrobić wrażenie.
    „Czwórka* znowu powstała bez udziału mistrzów, za czym znowu wyszło słabiej, ale chyba wyniesiono pewną lekcję z poprzedniej wpadki. Oczywiście system S.P.E.C.I.A.L. w zasadzie poszedł do kosza, jednak fabuła jest już jak najbardziej w porządku. Można nawet się nad nią trochę pochylić, o czym wspominałem w zestawieniu postaci, którymi sterujemy, a są czarnymi charakterami.

    Seria Saints Row
    Chyba jedna z lepszych parodii dostępna na rynku. Jeden absurd goni drugi, od zadań pobocznych, gdzie trzeba się rzucać pod samochody z podkręconym ragdollem, by wyłudzić odszkodowanie, aż po główną walkę na pięści z cesarzem kosmitów. Mechanika strzelania jako tako działała dopiero w części trzeciej, a czwartej już faktycznie zrobiono ją dobrze. I chociaż na pierwszy rzut oka nie ma tu ni krzty powagi, to czy aby na pewno? Śmiać się można w zasadzie cały czas, oczywiście nie brakuje tu „klasyki gatunku”, czyli żartów fekalnych i o seksie, ale są też bardziej subtelne. Do tego sprytne nawiązania, eastereggi, przełamywanie konwencji i zabawa nią. Jednak spójrzmy na samą fabułę z lekkiej perspektywy – otóż w drugiej części będzie to poszukiwanie odkupienia, pomoc kumplom, których traktujemy jak rodzina, dla której zrobimy wszystko (taki bardziej jajcarski Dominic Toretto), w trójce mamy przedstawienie tego, że „pójście w komerchę” potrafi zniszczyć nawet uliczny gang, ale gdy zagrożone zostaje miasto przez najemników-okupantów, to rzucamy im wyzwanie. I to już nie tyle, by ratować skórę, co miasto jako takie i odkupić swe „drobne” grzeszki. W czwartej części z kolei, poniekąd z naszej winy, Ziemia zostaje unicestwiona jako planeta. W pogoni za zemstą i odkupieniem siedmiu miliarda dusz, ruszamy zabić cesarza kosmitów. Trochę dużo tu tego odkupienia, c’nie? Czyżby twórcy chcieli po cichu przemycić przesłanie, że gangster to też człowiek, i może powrócić na grono prawych obywateli, jeśli tylko się postara odpokutować? Jak dla mnie, Saints Row niesie ze sobą poważniejsze przesłanie, niż się wydaje, trzeba po prostu zdjąć na chwilę całą tą otoczkę zabawnej gry. Warto poznać całą serię.

    GTA V
    Podobnie jak wyżej, jest to przede wszystkim sandbox z możliwością strzelania, a nie „czysty” FPS. Ale najważniejsza jest tu fabuła. A jest tu ona naprawdę dobra. Dawno już się nie spotkałem z taką mocną historią w grach. Jest ona dojrzała, brudna i ciężka. Obowiązkowa pozycja dla każdego, kto jeszcze czyta w tym momencie cały ten spis.

    Far Cry 1-3
    Ciekawie wyglądał przebieg serii w tych trzech pierwszych częściach. Już oszczędźmy sobie pomstowania na fatalny dubbing w jedynce, skupmy się na reszcie. Strzelanie takie sobie, historia też miałka, i poza tym najważniejszym zwrotem akcji w połowie rozgrywki, w sumie nie oferuje nic więcej. Za to dwójka już wyszła lepiej. Sama Afryka, która to co chwila jest wstrząsana wojnami domowymi, jest ciekawym miejscem akcji. Do tego dochodzi ta ciągła „przeszkadzajka” w postaci malarii i zawieranie znajomości z NPC, które w podbramkowej sytuacji wyciągną nas ze środka pola bitwy. Historia też jest naprawdę dobra a zakończenie nietuzinkowe i jednak mało spodziewane. Do tego ten ogień, który szybko z przyjaciela stawał się wrogiem, jak podpaliłeś niewłaściwe łany trawy. Trójka znowu wyrzuca nas na tropikalne wyspy, gdzie właściwie najciekawsza fabuła rozgrywa się na przestrzeni wyspy rządzonej przez piratów Vaasa, bo ta najemników jest już taka sobie. Ale mimo wszystko – warto wypróbować. A potem koniecznie sięgnąć po Blood Dragon.

    Call of Juarez 1-4
    Paradoksalnie, jeden z najlepszych westernów stworzyli Polacy. Jedynkę dzisiaj odradzam w sumie każdemu, kto swoją grową karierę zaczynał w latach 2010-2012, bo powrót do tej mechaniki będzie morderczy. A historia też nie jest tego warta. Już lepiej obejrzeć jakiś letspaly, żeby orientować się w historii drugiej części.
    Ach, ”dwójka”. Niby tylko trzy lata różnicy, a przeskok jakościowy niesamowity. Poza typową opowieścią awanturniczą, mamy tu jeszcze wojnę secesyjną, w której bierzemy czynny udział. No i jest to prequel, przez co wiele wątków z jedynki się wyjaśnia. Polecam.
    The Cartel to… Cóż… Jest to poprawny FPS ale beznadziejny CoJ. Czasy współczesne to już nie to samo. I nawet kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych nie ratuje gry, szczególnie że historia tak średnio porywa.
    Gunslinger to najlepsza część. Poza pewną zabawą konwencją, gdzie narrator opowiada zgromadzonym w barze pewną historię, ci się co raz wtrącają, zauważając, że to wszystko bujdy na resorach, a my albo słuchamy pokrętnego sprostowania, albo rozgrywamy etap ponownie. Tylko już w odmiennych okolicznościach. Historia naprawdę dobra, nawet pomimo tego, że już pod koniec można się domyślić finału. Do tego strzelanie jest wprost świetne, a dodatkowe umiejętności, jak oddech śmierci, tylko podkręcają całe to widowisko, niczym kolejny film z Johnem Waynem czy jakiegoś dawnego przodka Indiany Jonesa.

    TimeShift
    Trochę zapomniany tytuł od legendarnej Sierry. Niesłusznie, to kawał dobrej gry, nawet pomimo tylu lat na swoim karku. Lubiliście bullettime w serii Max Payne? No to tutaj macie zabawę czasem w jego spowalnianie, zatrzymywanie i cofanie. Czy to działa? Ano działa, tak w walce, jak i zagadkach środowiskowych. Historia może być z lekka pretekstem do całej tej siekaniny ale nie jest zła. Warto się zapoznać.

    Destiny 2
    Wiem, wiem. To jest najpierw multi shooter, a dopiero potem singiel, ale historia wcale nie jest pretensjonalna! Powiem więcej, ci co ją sobie odpuszczą, to się mogą srogo zdziwić. To nie jest kolejna gierka z fedexami, jak legendarny już Metin 2, a faktycznie historia o czymś. Mamy tu celowe przeładowanie patosem ze strony Zavali, jajcarskie podejście Cayde’a i jakieś filozoficzne rozważania Ikory. Sama podstawowa wersja gry, z trybem fabularnym Czerwona Kampania, jest za darmo na Steam, więc na co czekacie? Poświęćcie kilka godzin na singiel, skoro nie płacicie za to, a potem wróćcie do naparzanki multi i sami zdecydujcie, czy miałem rację.
    Tylko… Może lepiej nie sprawdzajcie DLC Porzuceni, jeśli polubicie Cayde-6…

    Brothers in Arms Hell’s Highway
    Lubiliście odsłony CoD, MoH i wielu innych strzelanin w klimacie IIWŚ przeładowanych podniosłymi historiami, patosem i patriotycznymi hasełkami? No to tutaj działa to w drugą stronę. Cała opowieść skupia się wokół bezsensu i beznadziejności tej wojny, jest nawet moment w stylu horroru. Do tego sam system dowodzenia podwładnymi i mechanika osłon oraz flankowania wyróżnia się do dzisiaj. No i kto z lubością nie przywalił z bazooki w stanowisko kaema, tylko po to, żeby przebiec mu na flankę, ten nie wie, co to „miodność” rozgrywki. Tytuł powoli zbliża się do pełnoletności a strzelanie i historia są tak samo dobre, jak w momencie premiery.

    Ghost Recon Advance Warfighter 2
    Był potencjał na ciekawą historię współczesnego pola walki, jednak niestety zepchniętą ją na boczny tor. Strzelanie wciąż przynosi satysfakcję ale cała ta opowieść i intryga to tylko pretekst do kolejnego opróżniania magazynków. Warto sięgnąć dla mechaniki, jednak fabularnie takie sobie.

    Rainbow Six Vegas 2
    Niestety, jak wyżej. Gra dobra mechanicznie ale fabularnie leży i kwiczy. Do Vegas 2 można wrócić nawet dzisiaj, po czternastu latach, i nie zawieźć się. Nawet pomimo przestarzałych rozwiązań. Ale nie oczekujcie z tego historii godnej Bonda.

    Enemy Front
    Kolejny zmarnowany potencjał. Nie zrozumcie mnie źle, Powstanie Warszawskie jest wątkiem ciekawym, ale ani historia, ani mechanika, nie wyróżniają się na tle konkurencji. Dla kogoś zainteresowanego tym przedziałem czasowym na pewno pozycja must have ale jeśli szukacie następcy Spec Ops: The Line, to was zasmucę. Ewidentnie zabrakło funduszy, by zrobisz wszystko z większym rozmachem. Polecam ale czujcie się ostrzeżeni, że możecie się z lekka zawieść.

    Splinter Cell Blacklist
    W sumie cała seria Splinter Cell ma ciekawe historie do opowiedzenia. Blacklist chyba najbardziej przypadł mi do gustu fabularnie, mechanicznie także był w porządku. Mamy tutaj historię szpiegowską, intrygę, tajemnicę i tajne organizacje. Taki trochę Jason Bourne, sięgnijcie po grę, spodoba się wam.

    Sniper Ghost Warrior 1-2
    Mogło być ciekawie, jakieś intrygi polityczne, likwidacja niewygodnych osób będąc poza zasięgiem jakiegokolwiek patrolu. Ale co z tego, skoro nacisk jest położony na strzelanie z kilometra, a fabuła to tylko pretekst do biegania od jednych krzaków do drugich? Z tych wszystkich Rajdów na Berlin i innych strzelców wyborowych, tutaj najlepiej wyszła mechanika. Historia chyba jednak nigdy nie była mocną stroną tego studia.

    Sniper Elite V2
    Kolejna gra snajperska, w której to chyba fabuła powinna być koniem pociągowym. Jednak znowu jest tylko pretekstem. Niby jakąś tu mamy, a mogłoby jej nie być wcale. Mechanicznie nie mam jej co zarzucić, fabularnie – jak najbardziej. I pomyśleć, że misja wykradzenia planów tytułowej broni powinna porywać tłumy. A nie porwała.

    Infernal
    Ciekawszy tytuł. Oto mamy czasy współczesne, gdzie siły aniołów i demonów prowadzą własne korporacje, a my momentalnie z agenta Boga stajemy się sługusem Lucyfera. Cała intryga, jak do tego dochodzi, jest ciekawa. Podobnież ponownie rozpoczęta otwarta wojna oraz to, dlaczego Bóg nie reaguje. Niestety, mechanicznie zawodzi. Może i strzelanie nie jest najgorsze, zdolności parapsychiczne również dają radę. Ale zagadki środowiskowe są straszliwie upierdliwe. Do tego część skryptów nieprzemyślana, na sam koniec chyba już brakło czasu na testy, bo etap z bieganiem pośród meteorytów zaliczyłem za którymś razem jedynie dzięki fartowi. A już ostatnia misja to już w ogóle, automatyczny zapis wypuszczał mi postać w miejscu, gdzie wrogowie ściągali mnie praktycznie na strzał, i to chyba nawet przestrzeliwując tekstury, a ja nie miałem ich jak dopaść. Pół godziny na przejście kilku metrów to już przesada. Inną kwestią jest to, że przez całą grę mamy tylko dwie postacie kobiecie, i dziwnym trafem żadna nie nosi stanika pod obcisłym kombinezonem. Wyjątkowo tania sztuczka marketingowa. Warto zagrać ale należy uzbroić się w cierpliwość i czasem zagryźć zęby.

    Hellgate London
    Podobnie jak wyżej, znajdujemy się w szeregach czegoś na wzór odnowionego Zakonu Templariuszy, by walczyć przeciwko siłom demonicznym. A to wszystko na zrujnowanej Ziemi, kilkanaście lat po ostatecznej apokalipsie, gdzie ludzkość to już w zasadzie wymierający gatunek. Jest to wszystko ciekawe, nie powiem, że nie. Ale rozwiązania mechaniczne są okropne. Są one typowe dla jakiegoś MMORPG, jak WoW czy Metin 2, ale kompletnie nie nadają się do strzelanki TPP. Do tego gra jest nierówna, przez trzy etapy w zasadzie przebiegniemy bez walki, a w czwartym będziemy dwie godziny tylko umierać, z mozołem przebijając się przez siły wroga. Tytuł jest trudny ale niesprawiedliwy, to nie poziom FromSoftware, gdzie trudność wynika z powolnej nauki, tutaj po prostu źle przemyślano rozłożenie nacisków. I to nawet przy ciekawym systemie respawnów wszystko jest zwyczajnie upierdliwe. Można sobie sprawdzić ale liczcie się z tym, że w pewnym momencie możecie się poddać dla oszczędzenia sobie nerwów.

    Frontlines Fuel of War
    Zdawałoby się, że mało kto pamięta o tej grze. Fabuła opowiadana z perspektywy korespondenta wojennego przydzielonego do Bezdomnych Psów wciąga. Mimo pewnego doświadczenia twórców, to nie udało im się uniknąć typowych błędów i głupotek. Bo chociaż strzelanie jest super nawet dzisiaj, czuć ciężar broni i jej rozrzut, system respawnów przypomina multi z BF3 z wyborem klasy, i rozbudowanie map w pionie i poziome jest w porządku, to… W ostatnich etapach mamy walczyć przeciwko cywilnym siłom musowo wcielonym w szeregi wroga, a ci strzelają identycznie jak siły specjalne, tylko przy innych teksturach. Do tego dwie ostatnie misje to jakiś chory popis sztucznej inteligencji, bo zdejmują nas w zasadzie z drugiego końca mapy. Co chwilę wpadamy w krzyżowy ogień. Już miałem tym wszystkim rzucić w kąt ale jak spojrzałem na YT, to stwierdziłem, że zostało tak mało do napisów końcowych, że zacisnę zęby. No i pomimo tego, że działamy w ramach oddziału, to nie możemy mu wydawać poleceń, przez co nie da się wymusić ognia zaporowego, żeby z wyjść z patowej sytuacji. Koniec końców dałbym 7/10, obniżając o półtora punktu przez beznadziejnie trudne i niesprawiedliwe zakończenie kampanii.

    Singularity
    W kwestiach teorii o najlepszym zakończeniu, to już pisałem na ten temat wcześniej. Jeśli ta rozkmina związana z podróżami w czasie was nie przekonała, to już sam nie wiem, co napisać, żebyście spróbowali gry. Los w waszych rękach.

    Seria BioShock
    W kwestii tej gry także prowadziłem dywagacje co do tego, które zakończenie jest tym najlepszym. A to świadczy o tym, jak dobre są gry z tej serii. Chociaż stylistyka może się wydawać mało przekonująca, to warto zagrać. A szczególnie w DLC do części trzeciej, tam to już w ogóle twórcy odjechali.

    Turning Point Fall of Liberty
    Tytuł wydawał się obiecujący, wszak to historia alternatywna, gdzie III Rzesza dokonuje inwazji na USA. Mechanika jest całkiem w porządku. Ale fabularnie jest tu więcej dziur niż w sieci rybackiej. Już samo to, że nasz protagonista to budowlaniec, a praktycznie w pojedynkę wyrzuca okupanta ze Stanów. Historia jest miałka i nijaka, nie klei się i znowu jest jedynie pretekstem do dalszego strzelania w niemilców. Nie polecam, opowieść kiepska, a sama mechanika nie jest na tyle dobra, by się za to zabrać.

    Darkest of Days
    Jedno z moich lepszych odkryć, kolejna perełka, która przeszła raczej bez echa. Zaczyna się dość niepozornie, jako kawalerzysta Stanów Zjednoczonych bierzemy udział w kolejnej bitwie z Indianami. Otrzymujemy śmiertelne trafienie i kiedyś już mamy umrzeć, to pojawia się wokół nas jakiś bąbel przypominający ogromną bańkę z wody, jasne światło i…. Nie, nie śmierć. Przyszłość. I to dosłownie. Zostajemy przeniesieni w czasie, gdzie istnieje agencja zajmująca się pilnowaniem poprawności historycznej. Bo tak się dziwnie złożyło, że ktoś jeszcze ma taką technologię i zaczyna mieszać w zgodności historycznej. Mało? To mamy tu jeszcze ograniczony rozwój postaci, możliwość wybierania kolejności zadań, przyjemne strzelanie, bardzo dobrą historię i świetnie uknutą intrygę. Jeszcze? Okej – gra wyszła w okresie, kiedy jeszcze powszechnie tłuczono IIWŚ, a my nie dość, że działamy tylko w okresie Wojny Secesyjnej, to jeszcze na froncie IWŚ. To już nie jest bieganie z MP40 i prucie seriami na prawo i lewo, tutaj każdy strzał ma znaczenie. Jak dla mnie, to dzisiaj spokojnie 8,5/10. Polecam każdemu, bez wyjątku.

    Medal of Honor Airborne, Pacific Assault i Warfighter
    Odpuściłem serię dość wcześnie, bo fabularnie było słabo. Powróciłem przy dość głośnym Warfighter ale… Dalej cieniutko. Czuć to strzelanie, jednak nas interesuje fabuła. Śmiało można sobie odpuścić i poszukać jakichś innych tytułów.

    Wolfenstein: The New Order
    Ten tytuł musiał się tu znaleźć. I nie bez powodu, bo fabuła i mechanika doskonale się ze sobą splatają. Kto grał, ten będzie podobnego zdania. Kto nie zagrał, ten powinien. III Rzesza, historia alternatywna, potwierdzenie teorii o bazie nazistów na księżycu… Czego tu nie ma? Chyba tylko Waffen SS na tyranozaurach.

    Stare serie City Interactive
    Pamiętacie, co wcześniej wydawało CI Games? Bo ja tak słabo, aczkolwiek przebijało mi się w pamięci jakieś Rajd na Berlin czy inne Terrorist Takedown. Postanowiłem sobie niedawno poprzypominać te gry sprzed pewnego przełomu, którym był Sniper: Ghost Warrior. Wynik? Jeśli dla kogoś były to gry dzieciństwa, to nie niszczcie sobie wspomnień tak, jak ja to zrobiłem. To nie jest Gothic 2 NK, który jednak godnie się zestarzał. Wszystkie te gry, Najemnicy, Rajd na Berlin, Terrorist Takedown, Code of Honor, Mortyr, SAS, The Royal Marines Commando i inne tak paskudnie się zestarzały, że w ogóle nie są grywalne. Wysiadają już na poziomie mechaniki, a fabuła w zasadzie nie istnieje.
    Trzymajcie się z daleka, zostaliście ostrzeżeni.

    Spec Ops: The Line
    Najlepsze oczywiście zostawiłem na koniec. Jeśli ktoś chociaż odrobinę się interesował strzelankami, które by miały faktycznie coś do opowiedzenia, to już na pewno ukończył ten tytuł ze trzy razy. Dość powiedzieć, że jest inspirowana książką „Jądro ciemności”. Tak, film „Czas apokalipsy” też się tym inspirował. A kto raz zobaczył scenę z białym fosforem, ten zapamięta ją chyba do końca życia. Zostaliśmy wręcz genialnie zmanipulowani przez twórców, by dokonać zbrodni wojennej. Gra może zakrawać o miano arcydzieła. Już nawet nie wspominając o tej teorii związanej z wyciemnianiem i rozjaśnianiem ekranu przy przejściach scen, które mają symbolizować coraz większe odklejanie się umysłu bohatera od otaczającej go prawdy.

    Z tymi tytułami miałem do czynienia, a istnieje jeszcze kilka, które z przyczyn technicznych nie były dla mnie do ogrania (jak chociażby Black), czy też przez brak czasu. Póki co, podrzucę jeszcze na dolę krótką listę, która może zainteresować tych, którzy zdążyli poznać to, co opisałem wyżej.

    - Black
    - Chrome (podobno tak się mocno zestarzała i nie warto psuć sobie nerwów);
    - seria Borderlands;
    - seria Half-Life;
    - serie „topowe”: Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield;
    - seria Red Dead;
    - seria Crysis;
    - nieopisane części Far Cry;
    - seria Arma;
    - pierwsze dwie części Brothers in Arms;
    - seria Max Payne (okrótnie się postarzała, ja odpadłem);
    - seria Metal Gear;
    - seria Operation Flashpoint;

  • Towarzyszu, musimy wrócić do przyszłości!

    1
    1 Posty
    98 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Słyszał ktoś o FPS’ie „Singularity”? Nie przeprowadzałem głębokich analiz, ot szybki rzut oka na Metacritic i SteamSpy, i jak sądzę, gra należy do tych mało popularnych. Bardzo mało. Fani tematu na pewno wiedzą, co to za produkcja. Poza strzelaniem, mamy mechanikę manipulacji czasem, zarówno jako oś fabuły, tak i w przypadku zagadek środowiskowych oraz broni. A i owszem, UMC poza szybkim starzeniem lub natychmiastowym odmładzaniem obiektów, może także zostać wycelowane we wroga i w ciągu sekund zmienić go w szkielet, który momentalnie rozwieje się na proch.

    Mechanicznie jest nieźle, strzelanie z broni daje jej odpowiedni „feeling”, jak to się zwykło mawiać, a i zabawa z UMC może przynieść trochę radości. Mamy tu minimalny zarys RPG, gdzie możemy sobie rozwinąć postać. Dłuższy pasek życia, więcej znajdowanej amunicji i takie tam, AD&D to to nie jest.

    Audio też nie najgorsze, zarówno dźwięki otoczenia, jak i dubbing. Na naszym rynku wyszła pełna polonizacja. Generalnie ludzie mocno narzekali na ten wymuszony, sztuczny rosyjski akcent aktorów, jednak jak dla mnie, brzmi on dość dobrze. Nie ma co porównywać tego do pierwszego Far Cry, tam to była jakaś tragedia.

    Skrócony zarys fabuły – amerykańscy chłopcy, siły specjalne, męscy mężczyźni przeżywający męskie przygody… A nie, wróć, to nie jest kolejna patetyczna opowiastka.
    Dwa śmigłowce lecą na rosyjską wyspę Katorga-12, która to za czasów ZSRR była ośrodkiem tajnych badań. Po drodze mijają dość typowy dla Sowietów posąg z robotnikiem trzymającym sierp i młot. Jakże miło popatrzeć na dawną propagandę, którą teraz pochłaniają wody morza…
    Naukowcom w Jułesejach coś się tu nie spodobało, i uznali, że należy naruszyć granice suwerennego państwa, by sytuację zbadać. Także lecimy, wraz z kumplem, któremu się gęba nie zamyka i… Moja pierwsza myśl, to wybuch bomby atomowej, jasne światło, gwałtowny podmuch, upadek śmigłowców, znacie klimat. Sprawa okazała się być dużo bardziej skomplikowana.

    Po tym, gdy już przejmujemy stery nad postacią, trafiamy do hali odpraw, gdzie pokrótce możemy się zaznajomić z okolicznościami budowy ośrodka na wyspie. I wtedy dzieje się coś dziwnego, bo nagle bezludna, zniszczona wyspa, zamienia się w tętniącą życiem i płomieniami pożaru kompleksem pełnym ludzi. Nasz wrodzony heroizm nakazuje nam, by jednego z poszkodowanych wynieść na własnych plecach. Udając się do drzwi, ktoś zwraca się do nas bezpośrednio, nazywając nas Renko i bredząc coś o „powtarzaniu tego w kółko”. Wtedy jeszcze nie wiemy, że nasza postać ma tak na nazwisko, sam byłem przekonany, że ten NPC woła do poszkodowanego, którego ratujemy. Po tym, jak już chłopu ocalimy życie, pojawia się jasny błysk i znowu stoimy w tych samych ruinach.

    A no właśnie, już nie tych samych. Widać inne proporce, inne posągi i monumenty. Inne napisy. Wtedy nam przychodzi do głowy, że się jakoś cofnęliśmy w czasie. Jakby tego było, namieszaliśmy w tym czasie, coś zmieniliśmy, ale jeszcze nie wiemy, o co się rozchodzi. I w tym momencie chcę przejść do całego clou. Bo teraz streściłem wam pierwszych dwadzieścia minut gry, więc płynnie przejdę do ostatnich dwóch godzin rozgrywki. Grę można ukończyć jakoś w osiem godzin, także polecam najpierw to zrobić, a potem dopiero dokończyć ten tekst.

    Już? Pograne? Nieeeee…? No serio?! Używana płytka chodzi po dychę!

    Eeeeech… Dobra, nieważne. Czytacie na własną odpowiedzialność.

    Gdzieś tak od połowy gry zaczynamy trafiać na napisy na ścianach, jakby zrobione kredą. Są nieczytelne, więc trzeba użyć na nich UMC, podobnie jak na magnetofonach szpulowych czy tablicach szkolnych. Z początku są to instrukcje lub ostrzeżenia, powiadomienia o tym, że w tym miejscu jest leże ślepych mutantów albo o mocnym przeciwniku czekającym za rogiem. Można sobie pomyśleć, że to Barisow albo Katia zostawili znaki dla siebie. Ale z czasem jest coraz dziwniej. Z wolna wiadomości zaczynają poddawać w wątpliwość cały nasz światopogląd, jako graczy. Mamy nie ufać Katii ani Barisowowi. Już tym bardziej nie ufać Demiczewowi. Mamy być sceptycznymi wobec wszystkiego, co widzimy. Nie możemy wierzyć własnym zmysłom ani nawet sobie samemu. Pod koniec gry te napisy zaczynają już oskarżać wszystkich dookoła o niepowodzenie, o tym że zawiedliśmy sami oraz iż to już nie jest pierwszy raz, jak cały cykl wykonuje się od nowa. Zostaliśmy zamknięci w paskudnym „Dniu świstaka”. To byliśmy my. Sami sobie to zapisywaliśmy, ale z czasem popadliśmy we frustrację, lub nawet obłęd. Aby było ciekawiej, wcielenie które zrobiło napisy, zachowało pełną świadomość tego, co się dzieje, a my żadnej. W jaki sposób? Ano, z lekka dziura fabularna, ale niełatwo jest pozamykać wszystkie wątki, gdy mamy opcję podróży w czasie. Jest to twórcom wybaczone.

    Przychodzi finał i trzy drogi rozwiązania akcji. Oczywiście wybieramy jest w ciągu ostatnich pięciu minut, szkoda. Ale z drugiej strony, można szybko poznać wszystkie filmy finałowe i dojść do własnych wniosków. A te są ciekawe.

    Zatem – bramka numer 1: przekazujemy UMC Barisowowi (trzeba zabić Demiczewa oraz samego siebie). Generalnie miałoby to być dobre zakończenie, tak jak ciągle o tym nawija Barisow i Katia z ramienia MIR-12. Ale czy na pewno? Musimy skoczyć do momentu, gdy wynosiliśmy rannego człowieka z pożaru, to byliśmy my. I taszczyliśmy Demiczewa. To my mówiliśmy do siebie samego ale wtedy zawiedliśmy. Teraz musi się zastrzelić. I gdy tak się dzieje, Renko budzi się w śmigłowcu, niby wszystko dokładnie tak samo, jak tuż po rozpoczęcia gry. Jednak napisy wyświetlające się na ekranie, nie są zapisane alfabetem łacińskim, tylko cyrylicą. Wtedy w kadr wlatuje drugi śmigłowiec z oddziału, który ma na ogonie rosyjską gwiazdę i po chwili widzimy ten pomnik, o którym pisałem na wstępie. To już nie jest jakiś losowy robotnik. To jest Barisow. A na ręce wyraźnie widać UMC. W tym momencie Renko spogląda na swoją dłoń, która jest pusta. Nie ma urządzenia. I on to W I E. Nie unicestwiliśmy tej pętli. My ją wciąż pamiętamy. Wyrwaliśmy się z niej, ale jedynie do innej odnogi czasu, nie wróciliśmy na „stare śmieci” chociaż tak to wygląda. Służymy w siłach ZSRR, a nasz kumpel zwraca się do nas „towarzyszu”. Już nie jesteśmy dzielnym, amerykańskim chłopcem na tajnej misji. Wykonujemy rutynowy patrol dla Sowietów. Namieszaliśmy chyba jeszcze bardziej, niż gdy postanowiliśmy ocalić jednego, losowego, biednego człowieka…

    Więc co, bramka numer 2? Zabijamy Barisowa, żeby nie przejął urządzenia i sam nie zaczął grzebać w liniach czasowych? Wtedy UMC zachowamy dla siebie, my będziemy nim rozporządzać. Ale staniemy ramię w ramię z Demiczewem. Sami ten świat podbijemy. Sami zaniesiemy pożogę w najdalsze zakątki świata. A gdy już staniemy na tych zgliszczach, słysząc w głowie słynny tekst o Aleksandrze Wielkim, zwrócimy się przeciw sobie. Demiczew będzie się bał. Świat znowu się podzieli na dwa fronty, jeden z Europie i drugi w Ameryce Północnej. Znowu zacznie się zimna wojna, tylko tym razem my będziemy posiadać potęgę o wiele groźniejszą niż bamba atomowa, a szalony Rosjanin będzie dokładać wszelkich starań, by tę technologię skopiować i wykorzystać przeciw nam. A skutki pewnie będą o wiele bardziej opłakane, niż gdy Barisow zaczął używać swojej zabawki.

    Też nie bardzo, co? Chyba trzeba rozwalić obu drani. Bramka numer 3: sami zaczniemy stanowić prawo. I wyglądałoby na to, że faktycznie jest to dobre wyjście. Ale chyba daliśmy się opętać mocy UMC. Poczuliśmy, że jesteśmy nowym bogiem tego świata. I to w dodatku takim, który właśnie kroczy pośród nas. Po kolejnej już Wojnie Światowej, wróciliśmy do Stanów i zaczęliśmy w sposób krwawy przejmować kontrolę. Z wolna rozszerzaliśmy swoje wpływy nad lokalnymi plemionami i grupkami tak bardzo, że w pewnym momencie mogliśmy odbudować Biały Dom. Ale co z tego, że nawet staraliśmy odbudować resztki świata, skoro staliśmy się tyranem? Nie byliśmy wiele lepsi od tamtych dwóch.

    Jakby tego było mało, po każdym z tych zakończeń, mamy scenę z roku 1955, gdzie Katia zostawia wiadomość, by odnaleźć Renko z przyszłości, bo on może wszystko naprawić. Cokolwiek byśmy nie zrobili, pętla się zamyka. Mamy tu swego rodzaju wstęgę Möbiusa.

    ALE CZY NA PEWNO?!

    Pogrzebałem trochę na necie, i zdaję mi się, że w pewnym momencie gracze przestali przywracać zniszczone tablice szkolne. Fakt, magnetofony i notatki przedstawiają ciekawe fragmenty historii świata, a te tablice to naukowe zapiski. Tutaj rysunki budowy mutantów czy roślin poddanych wpływowi E99, tam znowu jakieś niezrozumiałe zapiski, tu znowu jakiś pseudonaukowy bełkot. Poza jedną z nich. To już chyba jedna z kilku ostatnich tablic, jakie spotykamy w grze, i pewnie dlatego mało kto zwrócił na nią uwagę. Po prostu znudzeni gracze przestali je przywracać do użytku. A mamy na niej „wykres linii czasu”, jeśli mogę się posłużyć takim szumnym określeniem.
    Ktoś narysował poziomą linię prostą, która miała reprezentować czas, z którego przybył Renko, gdzie UMC zaginęło po wypadku na wyspie. Na tej linii zaznaczono rok 1955 i odnogę, która biegła równolegle do tej „głównej” osi czasu. W tym roku powstała alternatywna linia czasu. Zaraz po tym, jak uratowaliśmy Demiczewa, wracamy do „naszych czasów”… Które już nie są nasze. Nie wracamy do momentu, gdy cudem uratowaliśmy się ze spadającego śmigłowca. Owszem, rok jest ten sam, ale linia czasu inna. Alternatywna. Ta, którą sami utworzyliśmy. I wszelkie próby odkręcenia tego wszystkiego, które poskutkowały napisami na murach dla nas samych, są pozbawione sensu, bo nie niszczymy linii w roku 1955, gdy ta powstała, tylko w roku obecnym. Niejako to wszystko „resetujemy” i wszystko zaczyna się od nowa.
    Zatem Barisow miał rację? Tak. Musimy wrócić i powstrzymać siebie samego przed uratowaniem Demiczewa. Ale czy musimy się zabić? Z jednej stron, nie powinno nas tam być, staliśmy się zmienną, którą utworzyła alternatywną oś czasu. Ale w momencie gdy się zastrzelimy… To nie wracamy do siebie! Tworzymy kolejną odnogę czasu. Główny argument? Pamięć! Nie powinniśmy tego wszystkiego pamiętać, bo nie miało to miejsca! Jednak pamiętamy. Bo nie wróciliśmy do swojego czasu, w którym Barisow dostał urządzenie i przemodelował świat po swojemu. Bo to nie jest nasz czas! W naszym czasie UMC nie ma, nie ma pomnika Barisowa i nie lecimy nad wyspę na patrol, tylko sprawdzić, jaki tam znowu burdel się dzieje. To jest jeszcze inna wersja wydarzeń, kolejna alternatywna linia czasu. Do tej odnogi, właśnie dopisaliśmy drugą. Do niej, nie do głównej osi czasu. Barisow dobrze rozumiał, że jesteśmy kluczem do wszystkiego, my wywołaliśmy te zmiany, i tylko my możemy je naprawić. Jednak sposób był zły.

    Zatem – jakie jest najlepsze zakończenie? Moim zdaniem, śmierć obu „smutnych panów”. Świat się skończy, a my zamiast przynosić pokój, po raz kolejny skąpiemy go we krwi. Ale istnieje szansa, że mimo wszystko przyczynimy się do odbudowy, a UMC pozostanie w naszych rękach. Demiczew nie opanuje świata za sprawą wojen, a Barisow nie podda się zgubnemu wpływowymi tej mocy, tak jak my teraz, i nie zjednoczy świata pod swoimi rządami. Nawet jeśli miałyby być pokojowe, to mimo wszystko nie będą one suwerenne. A do tego, nie utworzymy jeszcze jednej z „odnóg czasu”… No chyba, że jedno z naszych wcieleń w tej pętli to zrobi.

    Cóż, kwestie podróży w czasie nigdy nie są łatwe i twórcy często popadają w różne absurdy. Ciężko to wszystko spiąć fabularnie, żeby nie zaczęły wychodzić dziury w scenariuszu wielkości pęknięć Titanica. Jednak Raven Software dało radę posklejać to trochę lepiej, niż na ślinę i taśmę klejącą. A to bolączka wielu gier i filmów z takim motywem. Nie jestem wprawdzie fizykiem kwantowym, który by ogarnął takie kwestie, ale przynajmniej dla mnie wydaje się to na tyle logiczne, by nie strzelić sobie facepalma, niczym z trzeciej części „Nagiej broni” z Leslie Nilsenem. Czy dałbym grze 10/10? Hmmmm… Chyba nie… Wahałbym się pomiędzy oceną 8,5/10 a 9/10. Ale czy polecę? Tak. I dla tych, co chcą postrzelać, i dla tych, co szukają tematów podróży w czasie. Tylko zanim zaczniecie grać, sprawcie sobie jakiegoś latającego DeLoreania, żeby móc spokojnie wrócić do domu.

  • Doznaj szoku (bio)logicznego

    1
    1 Posty
    68 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Wiele osób rozpływało się nad pierwszą częścią BioShock. Nie bez powodu, dystopia ta jest tak zgrabnie ujęta, że może pasować zarówna do czasów wydania oryginalnej wersji w 2007 roku, jak i do roku 2022. Bardzo dobrze zagrało tam połączenie tematów transhumanizm, ludzkich słabości i przywar oraz ślepemu podążaniu za technologią.
    Ale nie to chciałem poruszyć tym razem, nad tym ludzkie już od lat się rozpływają. Tym razem skupię się na zakończeniu, tylko i wyłącznie. A te wyszły bardzo zgrabnie. I jest to sztuką, wiele filmów, gier i książek cierpi na brak dobrych, mocnych i spójnych rozwiązań całej akcji. Najczęściej wychodzi sztampowo, przewidywalnie lub bez sensu.
    Także teges… Spoilery? Och, tak, niczym w F1. To jest to, co tygryski lubią najbardziej. A jak ktoś nie lubi, to ma tutaj ostatni akapit w roli wentyla bezpieczeństwa.

    Zacznijmy, tak jak zwykle – od początku. Pierwsza część gry posiada filmów outro dwa. Nooooo… W zasadzie trzy, jednak ten dodatkowy jest wariantem jednego z tych „głównych”. Jedno jest dobre, gdy uratujesz Małe Siostrzyczki, zamiast je „zbierać”. Dajesz im nowe życie, z którego korzystają w pełni, a potem na łożu śmierci odchodzisz w ich otoczeniu. W drugim, tym „z lekka złym”, jak część zabijesz, a część ocalisz, to Tenenbaum wypowie się w gorzkich słowach na twój temat, a maluchy zaatakują jakąś przepływającą obok jednostkę. W tym „najgorszym”, filmik jest ten sam, jednak kobieta wypowiada się na twój w o wiele mniej przyjemny sposób, niż miała w zwyczaju.

    A teraz bum! Przeskakujemy na koniec. Zabieramy się za Infinite, a że jest tam mocny wątek podróży w czasie i po alternatywnych światach, to nie czuję się w obowiązku pisania chronologicznie. A co!
    Zakończenie mamy jedno, za to mocne. Dla mnie z lekka niespójne, jednak ciężko w pełni ogarnąć tak trudny temat przeskoków czasowych. W telegraficznym skrócie – musimy zabić sami siebie, by nie dopuścić do wszelkich wydarzeń. Ostatecznie wybieramy bycie „tym dobrym”.

    Najlepsze zostawiłem na deser. Druga część posiada pewien rozgałęziający się schemat, gdzie mamy dwa różne przerywniki filmowe, podsumowujące naszą całą grę. Pierwszy z nich to los matki Eleanor, kwestia tego, czy ją zabije, czy uratuje. Zależy to od tego, czy zabiliśmy trójkę najważniejszych NPC. Kolejna sekwencja jest zależna od tego, ile z Małych Siostrzyczek uratowaliśmy i czy pozwolimy córce pochłonąć naszego Adama. Tym „najlepszym zakończeniem”, ma być uratowanie wszystkich Siostrzyczek i NPC, dzięki czemu Eleanor ratuje swoją matkę i wchłania naszego Adama, byśmy „trwali przy niej, jako sumienie i pomocnik”.

    I właśnie w tym momencie chciałbym się zatrzymać. Czy aby na pewno właśnie T O jest najlepsze zakończenie? Nasza córka twierdzi, że robi to, co robi, bo ją tego nauczyliśmy, gdy przyglądała się naszym czynom. Jednak w tym momencie ona dobrowolnie zgadza się na to, czego tak bardzo nienawidziła przez ostatnie lata. Poddaje się kontroli. Naszej kontroli. Ratuje matkę tylko dlatego, że my okazaliśmy łaskę innym, oznajmia to wprost. Gdy zabijemy jednego z NPC, Eleanora twierdzi, że chce śmierci matki, ale my ją nauczyliśmy przebaczać, przez co nadal ją ratuje. Ona C H C E zabić Lamb. Dopiero w tym złym ją topi i nas oskarża o to, że ją tak wychowaliśmy. Jakby to była nasza wina, że chce pomścić własne krzywdy.
    Potem następuje ta druga sekwencja zakończenia, gdy robi krótkie podsumowanie i pochłania naszego Adama, oczywiście tylko za naszą zgodą, gdy nie zerbaliśmy żadnej z Siostrzyczek. Gdy nas wchłonie, jesteśmy jej sumieniem i przewodnikiem trzymający się jej ramienia. Po wchłonięciu więcej niż jednej i ocaleniu więcej niż jednej Siostrzyczki (to złe zakończenie, nie to koszmarne), Eleanora stwierdza, że zrobiliśmy z niej potwora. Oskarża nas o to, jaka S A M A jest. Że zostawiamy ją pełną wątpliwości, nie rozumie, czemu nie chcieliśmy, żeby była taka jak my. Czemu jej nie chcemy K O N T R O L O W A Ć, czemu chcemy jej dać wybór. I skoro musi wybrać, to woli nas zostawić, nie pobierać naszych wspomnień. Tutaj możemy zdecydować, co z tym faktem zrobić. W tym najgorszym zakończeniu oskarży nas o wszystko i nie dam nam prawa wyboru, a my patrzymy, jak dziewczyna ewidentnie pogrąża się w szaleństwie godnym samego Jokera. Wygląda trochę jak zespół stresu pourazowego i ewidentnie chce podpalić cały świat, by pomścić własne krzywdy.

    Wszystko rozbija się o jej niewolę, o to, jak Lamb ją kontrolowała na każdym kroku. Dopiero po zapoznaniu się ze wszystkimi filmikami końcowymi, możemy stwierdzić, że… „Najlepsze” zakończenie wcale nie jest najlepszym! Jest to zakończenie, gdy z radością wskakuje w objęcia kolejnego niewolenia, tym razem z naszej strony. Tym najlepszym, z punktu widzenia wolności dziewczyn, powinno być to, gdy zabija matkę. Robi to, bo chce. Bo chce żyć życiem własnym, wolnym i niezależnym. Jednak w chwili refleksji, waha się przed tym, czy nas zebrać. Mówi, że to nasze czyny zrodziły tą wątpliwość, ale podświadomie chyba zdaje sobie sprawę z tego, że wpadnie w pewnego rodzaju syndrom sztokholmski, znowu da się zniewolić. I w tym momencie musimy interweniować. Oddać swe życie i pozostawić córkę samą na świecie, bezbronną i zagubioną. Ale z szansą na własne życie. Nawet jeśli miałoby być paskudne, złe i tragiczne. Będzie to J E J życie, konsekwencje J E J wyborów. Nie będzie czuć nad sobą żadnego „bata” czy innej „smyczy sterującej”. I chociaż wszyscy określają takie zakończenie jako „smutne” (bo fakt, może się łezka w oku zakręcić), to odzyska pełnię wolności, o której marzyła od lat. I właśnie dlatego uważam, że właśnie to zakończenie powinno być określane tym „najlepszym”.

    Ale hej, to tylko moje zdanie. A co ja tam wiem, gdy patrzę na świat przez piwne okulary?

  • Sfera Wiecznego Cierpienia

    1
    1 Posty
    117 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Gry RPG to dość specyficzny gatunek. „Co w tym takiego specyficznego”, zapytacie? Owszem, istnieją jeszcze bardziej specyficzne produkcje przez duże S. Z tymi wszystkimi symulatorami chleba czy kozy na czele, oraz inne równie pokręcone tytuły.

    A dlaczego właśnie RPG? Bo rozchodzi się dość szeroko i macza paluchy wszędzie, a ostatnio wciska się w każdą najdrobniejszą dziedzinę branży. Kto by pomyślał, że Wolfenstein może mieć umiejętności postaci? Jednak The New Order ma. Wyścigi sandbox? The Crew lub inna Forza. Nieliniowa fabuła tam, gdzie nijak jej sobie nie wyobrażamy? W zasadzie każda visual novel, która na dobrą sprawę powinna być zamkniętą całością, książką, taką nowelą właśnie. Macki tej mafijnej ośmiornicy sięgają wszędzie, nastał taki moment w twórczości wszystkich studiów, że mechaniki nieraz kojarzące się jako zarezerwowane tylko dla wszelkiej maści RPG, spotykamy na każdym kroku. Kurła, kiedyś to było… Call of Duty 1 czy 2 miało kampanię w singlu z kolejnymi misjami i multika z wyborem pukawek. Tyle. Nie to, co teraz. Ile to ja się nerwów najadłem w takim BF BC2 i BF 3, żeby wreszcie zebrać odpowiednią ilość doświadczenia dla odblokowanie upatrzonej broni… Kiedyś herezja, dzisiaj standard.

    Poza samym przenikaniem do innych gatunków, RPG samo także się rozwidla. Od tych najbardziej klasycznych, „analogowych” z serii AD&D, do lepiej już nam znanych cRPG, przechodzące w kolejne etapy ewolucji. Wszakże mamy aRPG z flagowymi tytułami, jak chociażby seria Mass Effect (☑), hack’n’slash z legendarnym już Diablo, jRPG z równie legendarnym Final Fantasy (swoją drogą, seria w zasadzie nie do ogarnięcia dla osoby mająca mniej niż pół wieku, chociażby przez niedostępność pewnych tytułów), MMORPG pyszniące się głównie za sprawą World of Warcraft, roguelike na przykładzie… Cóż, Rogue. Ale też Dwarf Fortress! Koniecznie na nakładce graficznej, ale jednak.
    Są też MUD i SUD, dzisiaj już w zasadzie wymarłe i chyba ostatnimi żywymi skamieniałościami będą już tylko wszelkiej maści gry typu PBF (Wieloświat.pl) i paragrafowe („Wojownik autostrady”, idzie nawet na internecie znaleźć polskie wersje, nie tylko te typowo drukowane, ale też z nakładką mechaniczną, czyli… W zasadzie typowe SUD, a nie taka „klasyczna” paragrafówka. Jednak nie ma to jak ręczne liczenie i przerzucanie kartek!) - więc wybór fani gatunku mają pokaźny.

    W sumie, to ja nie o tym chciałem. Pozwólcie, że wskoczymy do pewnego DeLoreana i rozpędzimy się do ponad stu czterdziestu jedne kilometrów na godzinę…

    Nie, nie! Nie chodzi mi o Ultimę ani Wizardy! Spokojnie, nie wracamy do ery piksela łupanego. Aż tak daleko nie będziemy grzebać w tym przepastnym worze zwanym „rozrywka”. Przerzucamy pudełka z całą masą odsłon tych dwóch serii, odsuwamy także The Bard’s Tale i Might and Magic (klasyczna wersja, nie nasze ukochane HoMM).

    Chciałbym porozmawiać z wami o tej tak zwanej Wielkiej Czwórce cRPG. A konkretnie, to o jednym tytule. Bo o ile do dzisiaj mogą się znaleźć osoby chcące walczyć na gołe klaty w obronie Neverwinter Nights, Icewide Dale czy Baldur’s Gate… To my ze stosu pudełek wyciągnijmy Planescape: Torment.
    I nie mówię tu o Enhanced Edition z 2017 roku, o nieeeee… Odpalmy sobie oryginał z 1999!

    Ja wiem, że jest wiele bardziej klasycznych produkcji, szerzej znanych czy o klimacie bardziej, hm… Strawnym? Bo mamy Lands of Lore, Eye of the Beholder, serie Fallout i Diablo. Ale tyle się nasłuchałem o Tormencie, że sprawdziłem wreszcie, o co ten cały szum. Bo w tamtych czasach, jakoś mnie te wszystkie gry ominęły. Nie wiem, może musiałem po prostu dojrzeć?

    Więc wziąłem do ręki te z górką sto jedenaście centymetrów kwadratowych mocy i siedemset megabajtów potęgi. Wrzuciłem to w napęd (trzy razy, stare, dobre czasy), zainstalowałem, prewencyjnie od razu ustawiłem tryb zgodności i uprawnienia administratora – gramy!
    Co ciekawe, z grą spędziłem dobre czterdzieści godzin, o ile nie więcej, a nie uświadczyłem większych błędów, do pulpitu wyrzuciło mnie maksymalnie dwa razy. A przypominam, że grałem na sprzęcie współczesnym, chociaż nie topowym. Win 10 i bebechy ciągnące Wiedźmina 3, Wolfensteina: The New Order, SnowRunnera i Mass Effect Andromeda na najwyższych bez zadyszki.

    Muzyka? Oszczędna, włącza się rzadko i niechętnie. Częściej włączają się odgłosy otoczenia. Może tak było, może jest to jakiś błąd związany z odpalaniem gry na zbyt mocnym sprzęcie, różnie to bywa. Akurat jestem z tych, co to na dźwięki nie zwracają uwagi.

    Graficznie gra postarzała się okrutnie. Na monitorze 1080p (jeszcze się nie dorobiłem 4K ale spokojnie, przyjdzie tylko zasiłek z MOPSu dla alkoholików i popamiętacie!) grałem w 1280x720. Ząb czasu solidnie nadgryzł to i owo, tutaj coś rozmyte, tam nieostre. Nie spodziewałem się fajerwerków od gry sprzed dwudziestu trzech lat, toteż się nie zawiodłem. A stylistyka ma w sobie coś takiego, że szybko przywykłem.

    Mechanicznie także już trąci myszką, jak chcecie zagrać w staroszkolnego cRPG to Baldur’s Gate 3, Pillars of Eternity czy tam inne Tyranny może sobie odpuścić. Tutaj macie faktyczny oldschool, który działa na nowym sprzęcie.
    Czy te trochę skostniałe trybiki przeszkadzają? Nie, w końcu trzon jest ten sam od lat powielany w kolejnych grach, przywyknąć łatwo. Po prostu staliśmy się zbyt wygodni.

    Ale zajmijmy się tym, co tygryski lubią najbardziej. Tylko z tym, że zamiast brykania, weźmiemy na cel miodek.
    F A B U Ł A !

    Klisza. Zaczynamy wątek fabularny i dostajemy prosto w pysk kliszą. Uwaga, najlepszy numer świata, chłop przebrany za ba…! A nie, chwila. To nie o to chodziło. Muszę spojrzeć w kajecik, bo podkreśliłem to sobie wężykiem… Aha, jest! Amnezja.
    Mamy tu jedną z największych klisz fabularnych – niepamięć głównego bohatera. Trochę się nad tym pastwiłem przy okazji Crying Suns, jednak przyznałem rację scenarzyście, bo koniec końców było to dobrze wyjaśnione. A tutaj? Także pasuje, i powiedziałbym, że jeszcze lepiej! Przełknąłem gorzką pigułę i ruszyłem na wycieczkę. Bo jest co zwiedzać.

    Świat przedstawiony jest niesamowity. Klimat jest ciężki, mroczny, bardziej niż w takim S.T.A.L.K.E.R. (☑) i Metro 2033. Wręcz było czuć, jak oblepiał mnie ten brud w trakcie kolejnych spacerów. Nikt tu nie jest do końca normalny, każdy jest szalony na swój sposób. Poznajemy całą masę prywatnych historii, światów, po prostu wszystkiego… To moje pierwsze spotkanie z całym światem Sfer, więc wszystko było dla mnie na swój sposób egzotyczne. A przy tym szalenie interesujące. Wieczna Wojna Krwi, spotkany w barze O, przedstawiający się jako członek tajemniczego Alfabetu (dobra, dobra, cwaniaczki, darujcie sobie żarty o konieczności powrotu do podstawówki i elementarza…) lub palący się wiecznym ogniem Ignus. Sądziłem, że będzie to po prostu element „dekoracji”, a tu proszę, członek drużyny. Trochę mnie to zaskoczyło. No i oczywiście samo Sigil, włącznie z intrygującym przypadkiem Ingressy.

    Gra bardzo powoli odsłania nam karty o przeszłości samego Bezimiennego, i chociaż wiele wyjaśnia się już w połowie, no może w trzech czwartych rozgrywki, to tak na dobrą sprawę ostateczne wątki domykają się dosłownie w końcowych dziesięciu minutach.
    Ach, nie pozbywajcie się Kuli z brązu, wbrew pozorom nie jest to typowa zapchajdziura ograniczająca mniejsze w naszym małym ekwipunku. Podziękujecie mi później.
    I najważniejsza sprawa. Nigdy, przenigdy nie pozbywajcie się Rupieci, zostawcie chociaż jedną sztukę! Przedmioty się nie odnawiają w pojemnikach, ja kiedyś sprzedałem lub po prostu je wyrzuciłem i mało brakło, a pozbyłbym się dobrych czterech godzin gry, bo są ważne w pewnym zadaniu fabularnych i bez tego ani rusz. Na szczęście gdzieś znalazłem skrzynię, którą przeoczyłem i ocaliłem tych kilka godzin gry.

    Ostatecznie, czy warto?
    Oczywiście, że tak! Używki na naszym internetowym, „strasznie-drogim” bazarku chodzą po dychę plus przesyłka. Na GOG wersja EE jest po siedem dych, na Steam też ale na chwilę obecną jest przecena do dwudziestu pięciu złotych. Czy jest to najlepsza gra, w jaką grałem? Raczej nie. Czy umieszczę ją w swoim TOP 10? Na pewno. Pod samym względem fabularnym, to jest to jedna z lepszych gier, w jakie grałem. I miało zakończenie, które dobrze pasowało do całości, a często jest to trudna sztuka, by nie wypadło w stylu kiepskiego horroru, gdzie każdy umiera, lub hollywoodzkiej superprodukcji, gdzie potem żyli długo i szczęśliwie.

    I mała rada na koniec. Spróbujcie grać jako praworządny dobry, nawet wbrew swojej growej naturze. Wyjdzie wam ciekawe porównanie z… Samym sobą. A w zasadzie to z własnym, umęczonym umysłem, który za wszelką cenę stara się nie popaść w szaleństwo.

  • Policja Ochotnicza na straży chaosu i niekompetencji

    1
    1 Posty
    126 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Ostatnio w ręce wpadł mi pierwszy sezon Sam & Max. Przygodówka dość groteskowa. Cóż, nie przepadam za takim humorem, „Ferdydurke” zmęczyło mnie niesamowicie. A jest ciekawym fakt, iż slapstickowe filmy lubię, jak chociażby genialna seria „Naga broń” czy inny „Ściągany” z Leslie Nilsenem. Jednak jeszcze ciekawsze jest to, że gra faktycznie mi się spodobała.

    Humor nie jest nachalny ani głupi, jak filmy pokroju „Poznaj moich Spartan” czy „Igrzyska na kacu”, lubię slapstick, jednak tego już akurat zdzierżyć nie mogłem. Po prostu żenada. Ale cóż, jest to tylko moje zdanie, pewnego starego dziada, który do znudzenia będzie się zachwycać seriami Mass Effect i S.T.A.L.K.E.R.

    O czym to ja… A, tak! Humor. Jak już wspomniałem, jest po prostu przyjemnie. Cała ta gra to jeden wielki żart, praktycznie nic nie jest tu chociaż w minimalnym stopniu na poważnie. To nie to samo, co fraszka z Wiedźmina 3 czy jakieś inne pojedyncze żarciki z wielu innych tytułów. Grając w przygody tych antropomorficznych zwierząt, miałem wrażenie, jakbym sam uczestniczył w kolejnym filmie Nielsena, jeden żart za drugim. Do tego, śmieją się tam ze wszystkiego. Politycy, muzycy, celebryci, popkultura, kultura, tradycja, ludzkie słabości i chciwości. Na niczym nie pozostawiają suchej nitki, obrywa się każdemu. Może nie jest to poziom „South Park”, gdzie twórcy naprawdę jadą po bandzie, jednak podejście mają dość swobodne do wszystkiego i się tego nie boją.

    Poza oczywistymi żartami słownymi czy sytuacyjnymi, mamy jeszcze dawkę przemocy, jednak jest przekazana w typowy komiksowy sposób (skąd zresztą gra się wywodzi, jednak nie dane mi było tego poznać), przez co nie jest to jakieś specjalnie rażące. Zastanawia mnie tylko ocena PEGI. Postawili jej siódemkę na swojej oficjalnej stronie, chociaż w internecie spotkałem się z dwunastką. I sądzę, że akurat wyższa nota byłaby lepsza, kilka rzeczy dla młodego odbiorcy będą… Cóż, nie w porządku. Ot, chociażby kalendarz w biurze Ochotniczej Policji. Poza typową rolą, wszak kalendarz jaki jest każdy widzi, to na każdy miesiąc przypada inne zdjęcie. Niby nic nadzwyczajnego… Gdyby nie to, że te zdjęcia to „kolekcji rozjechanych zwierzaków”, na które możemy zrobić sobie zbliżenie. No słabo, jak na grę, która jest dopuszczona dla naszych pociech, c’nie? Dopatrzyłem się też kilku żartów z kategorii dwuznacznych.

    Nic to, stary dziad musi sobie ponarzekać, a my tu wszyscy pełnoletni i dojrzali. Raczej. W zasadzie. Chyba… Nieważne.

    Mechanicznie jest to typowy point&click, tutaj nie odkryli następcy koła. Ale przez to, tytuł cierpi na typowe bolączki swojego gatunku. Chociaż Max w zasadzie nas nie odstępuję, i w każdej chwili możemy go zapytać o radę, to jakieś takie mało radzące są te rady… Kilka razy zdarzyło mi się utknąć, chociaż to najczęściej na ostatnich etapach, o czym za chwilę. Zdarzają się zagadki zbyt absurdalne i abstrakcyjne. Możliwe też po prostu, że mało w życiu spędziłem czasu z przygodówkami, nigdy jakoś specjalnie za nimi nie przepadałem, i po prostu rozwiązania mogą mi być obce, a mimo to klasyczne dla tego gatunku. Nie wiem. A spisałem to wszystko na zasadzie „nie znam się ale się wypowiem”.

    Teraz kwestia tego tajemniczego „sezonu”. Instalując grę, dostaje się klienta i wybór sześciu odcinków. Generalnie historie są ze sobą powiązane w sposób luźny, jednak najlepiej grać od pierwszego epizodu do ostatniego, a nie na wyrywki, ponieważ… Na sam koniec każdego pojawia się taki paskudny cliffhanger, najgorszy z możliwych, bo wprowadzony na ostatnie pięć sekund przed napisami końcowymi. Najgorszy możliwy sposób, rodem z najtańszych oper mydlanych. Słabo, Talltale, naprawdę, naprawdę bardzo słabo. Za trzecim razem robi się to po prostu irytujące. I co gorsza, ten cliffhanger jest tylko po to, żeby był, praktycznie nic nowego nie wnosi do kolejnego odcinka.

    Pozostaje też kwestia samych odcinków. Pierwsze trzy są naprawdę świetne, dbałość o detale jest wręcz niesamowita. W większości zagranicznych produkcji, gdy mamy jakiś plakat, to jest napisany po angielsku, a postać go po prostu odczyta, i pojawi nam się polskie tłumaczenie. Sam & Max właśnie tym mnie zaskoczyli, a zarazem kupili, że wszystkie plakaty, tabliczki, ulotki, znaki i inne tego typu rzeczy mają polskie napisy. I to nie wrzucone od niechcenia, tylko czcionką dopasowaną do reszty świata przedstawionego. Nie jestem pewien, ale chyba to pierwsza produkcja, w której ja się z tym spotkałem. Za to należy się ogromny plus. A może nawet i dwa mniejsze, malutkie plusiki.

    Jednak to wszystko do czasu. Ostatnie trzy odcinki już coraz mniej miały takich detali, częściej się pojawiały błędy, jak podczas dialogu polskie napisy i angielski dubbing, polski dubbing i angielskie napisy, same napisy w dwóch językach bez dźwięku ale z poruszającymi się ustami albo brak tego i tego z jednoczesną mimiką i kątami kamer wskazującymi na istnienie dialogu. Historie już też trochę mniej były porywające, jakby bardziej wymuszone i bez polotu. Ewidentnie studio się spieszyło, zresztą i tak nie dowieźli projektu na czas i go przesunęli, o czym nawet jest żart ukryty w samej grze.

    Co do grafiki, to po piętnastu latach nie zachwyca, ale jest kreskówkowa, a nie realistyczna, więc zestarzała się bardzo dobrze, nie bije po oczach. Muzyka także jest przyjemna, taki lekki jazz. Nie słucham tego gatunku, nie moje klimaty, ale brzmienia zostały tak dobrane, że nawet wpadają w ucho.

    Na pochwałę zasługuje także rodzimy dubbing, z genialnym Wojciechem Mannem w roli Sama, naszego protagonisty. A te piętrowe przekleństwa, które w zasadzie przekleństwami nie są, w jego wykonaniu brzmią po prostu świetnie. „Na gigantyczne kleksy parującej magmy szturmujące sierociniec!” albo „Najsłodsza matko piekielnych pierepałek pływająca kraulem w karmelu!”, czyż to nie jest genialne?

    Cóż, ostatecznie trudno mi to wszystko ocenić. Jakbym miał się zająć tylko pierwszymi trzema odcinkami, to śmiało dałbym 8/10, jednak całościowo zmuszony jestem ocenę zbić do 6+/10. Za duży pośpiech, po prostu. I to widać.

    Na koniec, czy warto zagrać? Na naszym największym internetowym straganie płyty chodzą w okolicach 10-15 zł plus przesyłka. Za taką cenę można grze dać szansę.

    I pamiętajcie, nigdy nie kupujcie sera szwajcarskiego! Bo po co płacić za same dziury?

  • Zapełnijmy księgę legendami

    2
    2 Posty
    213 Wyświetlenia
    oplikoO

    Będącą w zasadzie odpowiednikiem Second Life! Ktoś jeszcze pamięta tego dinozaura, hm?

    Teraz wraca w łaski przez to jak dużo marketingu się pojawiło wokół “metaverse”. Najwyraźniej nawet założyciel firmy która stworzyła Second Life wrócił niedawno do projektu po przerwie w której zajmował się VR.
    Patrząc na stan “metaverse” z filmiku dla pracowników FB który wyciekł gdzieś w poprzednim roku, second life jest na dobrej drodze by pozostać jednym z liderów w tym obszarze, konkurując z VRChat 🙂

  • Czy to gwiazdy zapłaczą za nami, czy my za nimi?

    1
    1 Posty
    129 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Przyznam się bez bicia – nie lubię gier typu indie. Wręcz nie trawię. Nic na to nie poradzę. Śmiało, nazwijcie mnie ignorantem, już tak po prostu mam.

    Ale nawet taki ignorant jak ja, jest w stanie docenić perełkę. A jest nią Crying Suns. Tak, odebrałem ją z darmowego rozdawnictwa EGS, mój wewnętrzny Janusz nie popuścił gratisów. I szczerze, to nawet dobrze, że dodaję wszystko jak leci, bo inaczej właśnie takich cudeniek bym nie znalazł. A już na pewno w życiu bym nie zapłacił pełnej ceny ponad siedmiu dych. Co innego teraz, po ukończeniu gry. Byłyby to pieniądze dobrze wydane.

    Niemniej, zacznijmy od pierwszego kontaktu. Ściągam, instaluję… Gra ma nieco ponad jeden giga. Pierwsza lampka alarmowa. No nic, darowanemu koniowi nieśli razy kilka, czy jakoś tak. Idziemy w ten biznes. Odpalam, patrzę na menu z kwaśną miną i na sekwencję otwierającą. Pixel art. Ja nie mówię, że jest to paskudztwo. Ale odkąd nastała moda na indyki, to co drugi ma oprawę graficzną składającą się z ośmiu pikseli na krzyż. I nie mówię tu też, że już lepiej, jak cała produkcja składa się z gotowych assetów kupionych na sklepie za kilka eurocentów. Nie popadajmy z jednej skrajności w drugą. Po prostu taki widok już się za bardzo przejadł, był zbyt nadużywany. Trzeba znaleźć jakiś złoty środek, trochę mniej Super Mario Bros., a trochę więcej pierwszej Syberii.

    „Grafika nie jest najważniejsza!” od razu będą wszyscy grzmieć. Okej, nie jest. Sam do dzisiaj grywam w takie Alien Nations czy The Wiggles, gdzie ta grafika też nie wygląda dobrze. Ale jeśli gra ma natywnie chodzić w 1080p, a ja na ekranie mam coś, co wygląda jak typowy VGA rozciągnięty do granic możliwości, to mam problem, żeby rozróżnić, co tu się właściwie dzieje. Oj, długo musiałem się przyzwyczajać do interfejsu i całej reszty. Szczególnie, że już animacje przeskakiwania między układami gwiezdnymi oraz walki są w pełnym 3D. Można dostać oczopląsu.

    Zmieliłem w ustach precla i przekleństwo, po czym skupiłem się na fabule. I… Dostałem obuchem w łeb. Nie dlatego, że byłem napalony (nie żebym twierdził, że byłem, chodzi mi o tego mema…), tylko przez zawiązanie akcji. Serio, twórcy, serio? AMNEZJA głównego bohatera?! Czy my tego nie widzieliśmy w już, no nie wiem… Jakiejś SETCE innych gier? I na pewno zobaczymy to w kolejnej setce, która jest jeszcze w produkcji! Mamy tu kilka najważniejszych minut, bo w końcu tych pierwszych, które mają mnie przekonać do tego, żebym został z tytułem, zamiast odłożyć go na półkę, a wy mi dajecie taki oklepany początek?

    Fakt, jest to potem wyjaśnione fabularnie, skąd ta amnezja. I wytłumaczone bardzo dobrze, nie zaprzeczam. Ale rany, nie robi się czegoś takiego… To jest po prostu złe. Najniższa linia oporu.
    Mija kilka pierwszych minut, i w zasadzie jedyne, co wiem, to… Tylko to, że mam tu cholerną pikselozę, przez którą nie wiem, co się dzieje na ekranie i brak jakichkolwiek informacji, przez fabularną amnezję, więc muszę się mocno skupiać na wszystkim dookoła, a grafika mi w tym nie pomaga ani trochę.
    Ale nic, zagryzam sztuczną szczękę, bo w moim wieku już zębów się nie uświadczy, i wchodzę w ten świat cały na biało. Z pieluchą.

    Z początku bardziej mnie przyciągnęła mechanika. Banalna, typowe papier-kamień-nożyce z kilkoma dodatkami. Bitwy okrętów wyszło dość ciekawie. Nie jestem żadnym tam fanatykiem mechanik w grach, dlatego też nie porwały mnie tytuły pokroju Into The Breach, zachwalanego wszędzie dookoła. Dla mnie mechanika jest zawsze dodatkiem, to fabuła jest trzonem. A tutaj jej nie było – w końcu amnezja. Uznałem po prostu, że trochę się pobawię w dowódcę stateczków w rozgrywkach RTS na głównej mapie turowej i się z grą pożegnam.

    I na całe szczęście, tytuł wreszcie zaczął odsłaniać swoje karty. Z rzadka i niechętnie, ale jednak na tyle, bym się faktycznie zainteresował historią. A okazała się niebanalna…

    W telegraficznym skrócie – ludzkość już od kilku wieków podbija kosmos, zasiedla planety, które potrafi terraformować. Okręty mogą w szybki sposób przeskakiwać pomiędzy układami gwiezdnymi. Ich większe zgrupowanie określają mianem „folderów”, pomiędzy którymi rozstawione są bramy czasoprzestrzenne, przerzucające nas w mgnieniu oka pomiędzy gigantycznymi odległościami. Do tego posiadamy także roboty, które w zasadzie wyręczają nas już we wszystkim. Zajmują się trudną, ciężka i niebezpieczną pracą. Co w zasadzie byłoby logiczne – kto miałby ochotę ryć w kopalni. Ale ludzie z natury są wygodni. Te roboty, nazywane tutaj OMNI, zajęły się uprawą roli, medycyną, tworzeniem sobie nowych robotów… Praktycznie wszystko robią same, a ludzkość zaczęła zapominać nawet to, w jaki sposób prowadzić farmę. Jak łatwo się domyślić – przy tak wygodnym stylu życia wszystkie bierze w łeb. Nagle, w całym Imperium, w ciągu jednej chwili wszystkie OMNI się wyłączają. Tak po prostu, właśnie sobie pracowały, zajmując się swoimi sprawami, a tu nagle trach! i już nie działają.

    Nikt nie wie, o co chodzi. Nie ostrzegły o niczym. Z początku wszyscy sądzą, że to po prostu jakaś globalna aktualizacja, minie godzina czy dwie, włączą się i wrócą do swoich zadań. Dwadzieścia lat temu wszyscy się jeszcze łudzili. Dzisiaj protagonista, admirał Idaho, zostaje wybudzony z jakiegoś rodzaju kriostazy i dostaje polecenie, by odkryć, co się stało i jakoś te OMNI włączyć. Polecenie od OMNI.

    Owszem, na samym początku rozmawiamy sobie wesoło z jednym z OMNI, który nam oznajmia, że w tej tajnej bazie są ostatnie działające roboty i uruchomiono przez to protokół awaryjny, ustanowiony lata temu przez samego Imperatora. Cóż poradzić, akurat pamiętamy tyle, że jesteśmy najbardziej zaufanym człowiekiem Słońca Narodu (jakże się wygodnie składa, co…?), także bierzemy jednego z tych OMNI na pokład okrętu, który na nas czekał, wybudzamy resztę naszej załogi, z którą działamy już od lat (także pozbawionej pamięci >tu wstawić żart „przypadek? nie sądzę”<) i wylatujemy w ten ciemny i jakże cichy kosmos. Ach, nie wspomniałem, że łączność też padła? Nawet nie wiemy, czy stolica wciąż działa, czy to atak obcych sił, terrorystów czy zwykła awaria.

    Tak sobie przemierzamy całą Drogę Mleczną, rozmawiając z rozpadającymi się okrętami cywilów i bandytów napotkanych po drodze, wyłączającymi się stacjami kosmicznymi i głodującymi koloniami. Nie raz stajemy przed dwuznacznie moralnymi wyborami, rzadko kiedy udaje nam się postąpić słusznie. Do każdego skoku między gwiazdami potrzebujemy paliwa, niezwykle rzadkiego, potrzebnego także cywilom chcącym się ratować. Jeśli im odstąpimy część zapasów, damy im nadzieję i szansę przeżycia. Ale jeśli go nam zabraknie, zawiedziemy, a wtedy Imperium nigdy się nie odbuduje. Z każdą chwilą upewniamy się, że naprawdę tylko my jesteśmy w stanie dotrzeć do stolicy i wyjaśnić, co tu się stało.

    Przy każdym kolejnym NPC zyskiwałem nowe tropy, które wzajemnie się wykluczały. Nie będzie zbrodnią, jak od razu wytłumaczę, że nie ma tu kosmitów, tylko i wyłącznie ludzie. Więc musimy rozpatrzeć możliwość „wewnętrznej roboty”. Istnieje tu pewna organizacja, przez władze Imperium uznawane za terrorystów, którzy wierzą OMNI nie są nam wcale potrzebne i powinniśmy się ich pozbyć. Czyżby dopięli swego? Ale mamy też informacje, że w ostatnim czasie najbardziej wpływowe organizacje trochę za bardzo urosły w piórka i zaczęły walczyć o władzę. Dość agresywnie. A może wojsko się zbuntowało i dokonało przewrotu? Albo po prostu faktycznie doszło do najzwyklejszej w świecie awarii i nikt nie jest tego w stanie ogarnąć? Dwadzieścia lat to szmat czasu, pewnie informacje zaczęły się zacierać, niczego nie możemy być pewni.

    I do samego końca zmieniałem zdanie co do tego, kto jest odpowiedzialny za to wszystko. Zakończenie jest niesamowite, niebanalne ale spójne i logiczne. W życiu bym się nie domyślił, kto odpowiada za ten bałagan i dlaczego…

    A teraz, z uwagi na napis nad drzwiami do mojego studia głoszący „strzeżcie się spoilerów wy, którzy ośmielacie się tu wchodzić”, czujcie się ostrzeżeni.

    Spoiler

    Już? Wszystkie niepożądane „elementa” nas opuściły? Okej, jedziem z tym śledziem.
    Zakończeń jest sztuk trzy. Trochę ubolewam nad tym, że ostatnia decyzja, jaką podejmujemy w grze, to właśnie wybór zakończenia, ale cóż… Nie można mieć wszystkiego. Tak, Bezos, o tobie mowa!
    Em, o czym to ja…? Ach, tak. Zakończenie.
    Do wyboru mamy możliwość udania się w poszukiwaniu na wpół legendarnej Ziemi, która to została odcięta od Imperium w ramach kary za bunt i skazana na zapomnienie. Podróż w jedną stronę, ze względu na znikome zapasy oraz potrzebny na to czas. Do tego nie wiadomo, czy Ziemię faktycznie znajdziemy, a jeśli nawet, to czy ktoś jeszcze tam żyje lub w ogóle planeta nadaje się do przeżycia. Jeden nasz rozkaz i poświęcimy wszystkich naszych podwładnych, by odszukać złote runo.
    Za drzwiami numer dwa mamy opcję wybudzenia z kriostazy naszą ukochaną, która znalazła się tam w ramach kary. I u jej boku przeżyć resztę pozostałego nam czasu. Mimo, iż wcześniej widziała naszą śmierć (okazuje się, że amnezja to wymazanie wspomnień, bo jesteśmy klonem), a Imperium było w rozkwicie. Wtedy sami wyznaczymy jej karę - życie w świecie, który dla niej zmienił się w kilka minut całkowicie nie do poznania.
    Opcja trzecia? Przejęcie władzy, Imperator, ten krwawy dyktator, zmarł przed kilkoma godzinami… Za sprawą naszą (mamy ze sobą gnata) lub biologii, był już stary. Jednak tkwi tu pewien haczyk. Musimy być jeszcze bardziej brutalni, krwawi i bezwzględny, niż on. Tylko w ten sposób ocalimy wiedzę o naszej zaawansowanej technologii od zapomnienia. Tylko tak zjednoczymy niedopitki obywateli Imperium, dając im jakiekolwiek zabezpieczenie przyszłości. I jeśli będziemy krwawo dusić wszelkie bunty, to istnieje cień szansy na to, że ludzkość jako gatunek przetrwa. Ale kosztem naszych obrzydliwych czynów, skazaniem nas na zapomnienie, jak już odejdziemy w ramiona śmierci.
    Nie ma tu dobrego wyboru. Każde zakończenie jest złe oraz egoistyczne i tylko od nas zależy, które zło będzie tym mniejszym. Nasze sumienie wskaże nam drogę. Nie tą właściwą, jedynie tą odrobinę lepszą. Dlatego uważam, że przez całość gry sterujemy tą złą postacią, o czym wspominałem w swoim spisie czarnych charakterów, będących protagonistami. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że do samego końca łudzimy się, że mimo wszystko mamy być tym herosem, który wszystkich ocali. Ale nie, jesteśmy zbrodniarzem, od samego początku do końca. Wszak to za naszą sprawą OMNI się wyłączyły, a i przed tym mieliśmy sporo za uszami. Jest to niesamowity zabieg fabularny, gratulację.

    Polecam dla fabuły. Ograłem wszystko w jakieś piętnaście godzin, na koniec już się faktycznie spiesząc, bo po jakichś dziesięciu godzinach miałem już dość powtarzalnych walk. Musiałem zrobić sobie przerwę. Niestety półroczną, nie mogłem się zabrać do tego znowu, a próbowałem ze dwa razy.
    Cóż, trzeba zacisnąć sztuczną szczękę i tyle. Bo dla tej historii warto, naprawdę.

  • Portfolio

    23
    23 Posty
    1k Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Za dużo pracuję na samodzielne planowanie.

  • Obyś trafił do Nieba, zanim diabeł się dowie, że umarłeś

    9
    9 Posty
    502 Wyświetlenia
    PiłatP

    Brakuje gier, w których można zagrać nazistą, a mówiąc nazistą nie mam na myśli multiplayerowy FPS gdzie wcielimy się w czarnoskórego niemieckiego żołnierza z okresu II wojny światowej.
    Mam na myśli nazistę z krwi i kości, który ma własną kampanię, własną historię, własne zbrodnie, własną opowieść. Nie żołnierza jakieś zasranego czołgu czy walczącego na froncie wschodnim, a fanatyka z krwi i kości.

  • Oceń piosenkę nad sobą

    245
    245 Posty
    6k Wyświetlenia
    RadiotelegrafistaR

    Nie umiem odtworzyć, ale Bozo The Clown na okładce, więc 9/10.

    - YouTube

    Auf YouTube findest du die angesagtesten Videos und Tracks. Außerdem kannst du eigene Inhalte hochladen und mit Freunden oder gleich der ganzen Welt teilen.

    favicon

    (www.youtube.com)

  • Wstydliwe wyznania

    24
    24 Posty
    1k Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Ostatnio miałem takie zaćmienie, że zastanawiałem się, które wyjście żarówki to plus. A potem rozebrałem pół kardiomonitora tylko po to, żeby się okazało, że winowajcą był źle dobrany kabel pacjenta.

  • O pewnej lalce, wartej więcej, niż pereł sznurek

    2
    2 Posty
    180 Wyświetlenia
    Bóstwo SplendoruB

    tl;dr mokre sny dantego

  • A gdy Blask pochłonie Świat

    1
    1 Posty
    97 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    „Drogi Wujaszku DD, dawno nie marudziłeś nam o serii Mass Effect i jej duperelach!”
    Och, ależ proszę bardzo!

    Jakieś półtora miesiąca temu BioWare zapowiedziało remaster oryginalnej trylogii. Poza oczywistym podbijaniem rozdzielczości i uzupełnianiem ramek, które będą wręcz musem, to spodziewam się także naprawy różnych bolączek, głupotek i archaizmów. Między innymi to nieintuicyjne klejenie się do osłon w pierwszej części czy „oszukane bieganie”, niewygodny system zarządzania bronią z drugiej oraz problemy z mimiką oraz ragdollem w trzeciej.
    Ale tak naprawdę liczę na uzupełnienie historii świata. I już nie mówię o ciekawostkach pokroju Rasy Wirtualnej bądź Raloi, dokładniejszego omówienia program L2 lub nawet lekkiej poprawy wizerunku krogan.
    Nieeeee… Ja liczę na coś innego. Na wyjawienie w końcu, czym ta teoria Istot Światła jest. A czym jest? No tak, słabo znany wątek, wszyscy znają jedynie Teorię Indoktrynacji.

    Ekhem, ekhem …OTÓŻ!!!

    W założeniach, te „Istoty Światła” mają być tworami z początków czasu, stworzone coby chronić życie organiczne przed syntetycznymi „mechanicznymi diabłami”. Z marszu uznajemy, że tym diabelskim nasieniem jest rasa Żniwiarzy.
    AAAAALEEEEE…!
    Skąd ta pewność? No dobra, dobra, regularnie przeprowadzają ulubiony sport wyczynowy wielce nieodżałowanego kanclerza pana A. Hitlera (I tak wszyscy wiemy, że popija martini w Argentynie…). Mają przy tym cykliczną punktualność godną szwajcarskiego zegarka. Niczym japoński pociąg. Jak listonosz z wezwaniem od skarbówki! WZOREM NIEMIEC WYWOŁUJĄCYCH KOLEJNĄ WOJNĘ ŚWIATOWĄ!!!
    Em… O czym to ja…? Chwila, gdzieś tu posiałem swoje notatki… Ach, tak!
    Cykliczność, bla, bla, bla, pięćdziesiąt tysięcy lat… Mam! Mimo, że w wielu kulturach obecnych, jak i poprzednich cyklów, występuje mit Żniwiarzy, to nigdy nie są oni bezpośrednio przedstawiani jako właśnie te „mechaniczne diabły”. Sami siebie też tak nie nazywają, już raczej posługując się nadaną im nazwą „Żniwiarzy”, bądź imieniem od gethów, „Stare Maszyny”.
    Więęęęęęęc… Na kogo rzucimy teraz podejrzenie? Kogo oskarżymy? Kolejnym dobrym wyborem byłyby gethy, w końcu to syntetyki, na które quarianie wylewają pomyje i odpowiednik słowa „diabeł” na pewno padał pod ich adresem nie raz i nie dwa. Jednak sami Żniwiarze nie widzieli w nich zagrożenia, mimo że zbierali rasy właśnie przed ewentualnością zagłady ze strony takich syntetyków. Co więcej, wszystkie gethy (nie tylko heretycy z części pierwszej i drugiej) i Stare Maszyny weszły w sojusz podczas końcówki Wojny Porannej, gdy quarianie próbowali odbić swoją rodzimą planetę. Jednak ogromna rasa widziała w nich tylko narzędzie w swoich rękach. Mackach. Czy coś… Po zakończeniu żniw chcieli unicestwić także Opiekunów i zastąpić ich właśnie gethami.
    Także teges… Proszę prowadzić kolejnego świadka! Co…? Że „nie ma”? Hmmmm… No to nie wiem, dajcie mi cokolwiek! O, to może Zha’til? Co, że też nie? Ach, no tak, to tylko androidy… I do tego unicestwione w poprzednim cyklu przez Żniwiarzy. Czyli trafiliśmy w ślepy zaułek, koniec teorii, eskulap zeżarł wreszcie swój ogon. Tak? Zastanówmy się jeszcze chwilkę. Jak to zwykł mawiać mój proktolog: „zacznijmy od początku”.
    Katalizator. Najważniejsza część Tygla, superbroni, Wunderwaffe, patyk z kupą, bomba atomowa, pierd w namiocie, „Młot na czarownice”, Ostateczne Rozwiązanie Kwestii Żyd…! Żniwiarzy, chciałem powiedzieć…
    Ale także SI. Sztuczna Inteligencja, która cyklicznie niszczy rasy biologiczne, by uchronić je przez zniszczeniem z rąk SI… Ale takiej, którą owe rasy wytworzą same. Mały paradoks, hipokryzja? Cóż… Dobra, nieważne. Nie mnie oceniać czyjąś hipokryzję, kiedy w każdy sobotni poranek obiecuję całemu światu, że już więcej nie piję. Wracając! Katalizator to SI. SI stworzona przez Lewiatanów. I ta sama SI stworzyła pierwszego Żniwiarza, mordując Lewiatanów. Zeżarła własny ogon.
    I załóżmy przez chwilę, (ale tylko przez chwilę!) tak tylko dla rozważenia wszystkich możliwych opcji, wszak jesteśmy naukowcami, załóżmy że… Że Katalizator jest Istotą Światła. Dobra, dobra, no…! Odłóżcie te zgniłe pomidory i dajcie mi dokończyć! Przecież pasuje, c’nie?! Z początku czasów? Z początków. No może nie tak całkiem, bo jednak Lewiatani czekali „eony”, ale jednak dość dawno temu. Chroni biologicznych przez syntetykami? Chroni! Nie dokładnie tego oczekiwali Lewiatani, a już na pewno nie tego byśmy chcieli my, ale na swój pokręcony sposób, spełnia swoje zadanie.
    Ja tu sobie gadu-gadu, banialuki sadzę, głupoty opowiadam, ale co na to reszta świata? (Jakby co, to chcę trumnę dębową, nagrobek z Hello Kitty i jak będą mnie już opuszczać, to niech McCartney zaśpiewa „Jestem kobietą”. Dziękuję.)
    BioWare Community Manager. Stanowisko super ważne w naszych (moich?) pogadankach. Jessica Merizan: „Uważa się go (Katalizator, - przyp. Wujek DD) za Istotę Światła (sprawdź lore ME1 [leksykon?, - przyp. Wujek DD]).” z Twittera. Ja bym to uznał za dowód niepodważalny, ostateczny i właściwy. Postawieniem przed faktem dokonanym. Jak zajęcie Krymu sześć lat temu.
    No więc. Ach, nie zaczyna się zadania od „no więc”… Zatem! Katalizator to Istota Światła. To już fakt. I, używając terminologii starych komiksów, „łubudu!”. Coś upadło. A cóż to? A o tak sobie leży stwierdzenie, że Żniwiarze są Mechanicznymi Diabłami. No bo jak mogliby nimi być? Autor się nie myli w kwestii interpretacji własnego dzieła. Nawet jeśli autorów jest kilkaset i nie wszyscy się zajmują fabułą…
    Ale jednak! Istoty Światła miały chronić biologicznych przed Mechanicznymi Diabłami, więc Żniwiarze nimi być nie mogą! Nawet sam Katalizator tak mówił, raczej by nie przeczył sam sobie, a kłamać już nie miał powodu. Bo cokolwiek by nie zrobił, to już samo pojawienie się Sheparda w Tyglu ukończyło jego misję. Spełnił zadanie, które wyznaczyli mu Lewiatani. Teraz już tylko dał wolną rękę komandorowi, by ten powstrzymał żniwa bądź nie. W rozmowie stwierdzał dobitnie, że to on kontroluje Żniwiarzy, są jego rozwiązaniem na chaos. Tym „chaosem” w domyśle mają być właśnie „mechaniczne diabły”.
    Jednak… Żniwiarze skutecznie, metodycznie, jedna planeta po drugiej, niszczą wszelkie życie wysokorozwinięte. Tak organicznych jak syntetycznych, zostawiając w spokoju jedynie mało rozwinięte rasy, jak ludzi w poprzednim cyklu. Ale, do cholery, co może być potworniejszego od Żniwiarzy?! Jakaż to siła jest w stanie się im przeciwstawić?! Proteanie walczyli kilka setek lat, w pewnym momencie nawet mając szansę na zwycięstwo, gdyby nie uśpieni agenci Katalizatora. Obecny cykl był zmuszony zrzeszyć pod sobą WSZELKIE istnienie i sprzęt, by być w stanie chociażby podjąć przez chwilę w miarę wyrównaną walkę z „dziećmi” Lewiatanów. To co tam jest? Co się kryje poza Drogą Mleczną, czego boją się sami Żniwiarze, nawet bardziej niż swych stwórców?!
    Mechaniczne Diabły.
    Tego się obawiają. Na to się szykują. Po to zbierają armię, tworząc kolejnego Żniwiarza po zebraniu wszystkich ras z danego cyklu. Chcą im stawić czoło, jednak wciąż nie są dość silni, a walka ramię w ramię z jakimś cyklem nie dałaby im odpowiedniej siły ognia, w porównaniu do „przemielenia” tej rasy na kolejnego przedstawiciela swojego „gatunku”.
    No ale skoro tak, to przeciwstawić się im mają właśnie Istoty Światła. Czyli kto? Przecież przez całą serię nie spotkaliśmy ani jednego przedstawiciela tej tajemniczej rasy. Ano tak, bo są tylko kilka razy wspomniani.
    Krótką notkę mamy na planecie Klencory, a kto czyta wszystkie te opisy? No właśnie, praktycznie nikt. Jeszcze gdyby tylko było to na tej planecie, machnąłbym ręka i uznał za easter egg. Jednak te wzmianki znajdują się w kilku miejscach i pośrednio bądź bezpośrednio opowiadają o tym tak Żniwiarze, jak i Katalizator.
    Idąc tropem planety, zgodnie z jej opisem, voluski miliarder Kumun Shola przekształcił planetę w istną twierdzę. Solidnie przeszkoleni najemnicy bez problemu będą odpierać naziemne najazdy sługusów Żniwiarzy, jednak nie przetrwają bombardowania orbitalnego. Przygotował się na to, ponieważ miał wizje „istot światłości chroniących rasy organiczne przed nieorganicznymi mechanicznymi diabłami”. Do tego pod powierzchnią miały znajdować się krypty Istot Światła, a Shola już od ponad dwudziestu lat tam kopał. Nazwy niemalże identyczne do uprzednio przytaczanych przeze mnie. Do tego volusowie nigdy nie słynęli z rozrzutności. Może tylko narobił sobiee wrogów w przestępczym półświatku? Zgrywa dziwaka dla otoczenia, aby nie wzbudzać podejrzeń? Możliwe, bandyci raczej będą się desantować, niewielu miałoby dostęp do dostatecznie potężnej broni, chyba tylko flota Arii miałaby odpowiednią siłę ognia, by dokonać takowego bombardowania. Ale jeśli to jej by podpadł, to z pewnością nie zdążyłby nawet zakopać kamienia węgielnego. Może faktycznie miał wizje? Efekt czerwonego piasku? Narkotyków? Alkoholu? Albo zwyczajnie był chory psychicznie? Nie mamy tu pewności, brakuje nam dokładniejszych informacji. Pozostajemy w sferze spekulacji, i równie dobrze możemy się podeprzeć tym argumentem, uważając go za dostateczny, lub całkowicie odrzucić, wskazując na brak odpowiednich środków na potwierdzenie jego zasadności. Przekonujący dowód czy nie, chodźmy dalej.
    Pokazałem już, czym te „mechaniczne diabły” nie są. Przynajmniej w mojej opinii. Więc czym S Ą?
    No i o to się wszystko rozbija w tych moich wypocinach. Bo nie wiemy. I właśnie dlatego liczę na to, że w remasterze BioWare się tym trochę zainteresuje. Jak do tej pory, podrzucili nam kolejne tropy, tym razem już od samych Żniwiarzy.
    Wybuchy, pościgi, strzelaniny, wielkie peni… Ym… Strzelaniny! I po tych intrygujących przygodach, dzielny komandor Shepard dociera na Virmir, gdzie przy pomocy „oślizgłych, podstępnych i kastrujących wszystkich naokoło salarian” wdziera się do bazy Sarena. I tam wreszcie mamy szansę samemu się rozmówić z paskudną ośmiornicą, czy tam inną kałamarnicą, która wygodnie siedzi sobie na orbicie i ma wszystko głęboko w dup… W dyfuzorze.
    A co ten gagatek mówi? W iście idealnie pasywno-agresywny sposób spuszcza nam interlokutorskie manto, obrażając z góry do dołu, jacy to z nas ćwierćinteligenty. W dużym skrócie, stwierdza że nie jesteśmy sobie w stanie wyobrazić „rzeczywistości egzystencji”, która to ma się tak różnić, iż nawet nie jesteśmy w stanie jej sobie wyobrazić.
    Co to niby ma być tą rzeczywistością? Świat stworzony przez Rasę Wirtualną? No nie, bo nawiązaliśmy z nią, szczątkowy bo szczątkowy, ale jednak kontakt. Strefę egzystencji gethów? No też nie, przecież weszliśmy do niej, i choć czuliśmy się tam nieswojo, to jednak była dla nas w jakiś sposób zrozumiała. Czyli świat komputerowy, wirtualny odpada. Może chodzi o to, co znajduje się poza Drogą Mleczną? Mroczną przestrzeń? Niby mamy pewność, że prawa fizyki oraz matematyka są niezmienne w całym wszechświecie… Ale wciąż nie możemy postawić jasnego stwierdzenia, czemu świat jest cięższy, niż powinien, określając to jedynie „czarną materią”, dorzucając do tego „czarną energię”, przykrapiając odrobiną „bozonu Higgsa”, dodając szczyptę „światów równoległych” i ostatecznie serwując z dodatkiem „teorii względności”.
    Słowem, nic nie wiemy. Może tuż poza Drogą Mleczną obecnie nam znane prawa fizyki nie obowiązują? Możliwe, że to dobry trop, ale nie w tą stronę. Jak wszyscy dobrze wiemy, Cytadela to głównie ogromny przekaźnik masy, którym Żniwiarze przybywali z mrocznej przestrzeni właśnie. Gdyby fizyka była inna, to raczej nie byłoby szans, aby pozostali żywi i zdolni do okresowych walk. W Andromedzie także panują te same zasady. Chociaż jest to najbliższa nam galaktyka. Więc może gdzieś dalej? Po drugiej stronie Panny? Raczej nie… Ale już w takiej Supergromadzie w Zegarze? Jest największa, a do tego to osobna supergromada. Może tam sprawy mają się inaczej? Może tą rzeczywistością ma być świat agresorów z innej supergromady?
    Swoje do powiedzenia miał także niszczyciel na Rannochu. Ciekawe jak to jest, że jak na beznamiętne mordowanie biliardów istnień, lubią sobie czasem uciąć pogawędkę ze swoimi ofiarami…
    Wracając do tematu. Powtarza w zasadzie to, co już wcześniej słyszeliśmy. Organicy są skazani na zagładę, Żniwiarze są naszym zbawieniem, pierdu, pierdu… Już wcześniej Zwiastun strzelał na prawo i lewo sloganem „zbawienie przez zniszczenie”. „Wielkie mecyje”, cytując klasyka.
    I teraz zróbmy parkour! Do teorii konspiracyjnej, dorzućmy teorię spiskową! A JEŚLI jakaś starożytna rasa przybyła do Istot Światła i poprosiła ich o pomoc, by uchronić się przed jakimiś „mechanicznymi diabłami”? Wtedy Katalizator po prostu nie był do końca szczery z Shepardem nie mówiąc mu wprost, że ten jest Istotą Światła. A ten wpadł na pomysł, że zbieranie ras co pięćdziesiąt tysięcy lat i zachowywanie ich w postaci Żniwiarzy powstrzyma tego tajemniczego wroga przed przybyciem do naszej galaktyki. Te „żywe okręty” są najprawdopodobniej najwyższą formą syntezy, scaleniem w jedno technologii oraz organicznych bytów, nazywane przez nich „wywyższeniem”. Szowinistyczne, fakt. Ale dla nich rasy Drogi Mlecznej zapewne niewiele się różnią od małp człekokształtnych w naszych oczach. Sam Suweren określa to mianem „szczytu ewolucji i egzystencji”.
    W taki też sposób Katalizator opisuje opcję syntezy, pozostałe z nich określając „środkiem ostatecznym”. Jeśli wybierzemy zakończenie kontroli, staniemy się nowym Katalizatorem bądź tylko Żniwiarzem. Możliwe oszustwo, ponieważ Tygiel może być potencjalną pułapką, a Cytadela jest nią na pewno. Pułapką, byśmy nie wtrącali się w „rozwiązanie”, które trzyma te pomioty piekielne z daleka od naszego domu. Katalizator mówi nam, spoglądając na przelatującego Żniwiarza, że pomogli im się wywyższyć, bo gdyby nie on, to syntetycy zniszczyliby wszelkie rasy organiczne. Do tego daje nam wybór, „więcej, niż zasłużyliśmy” oraz wspomina, że w takim wypadku jego rozwiązanie już się nie sprawdza. A rozwiązanie, jakiekolwiek, jest koniecznością. Używa określenia „bez nas syntetycy by zniszczyli wszystkich organicznych”. Więc nie uważa siebie za to zagrożenie. Czyli nie wpasowuje się w ramy „mechanicznego diabła”. I wciąż pozostaje pytanie, kto w te ramy się wciśnie, nawet jeśli będę musiał go dopchać butem. Nie będą to na pewno gethy, wtedy już mamy co do tego pewność, ponieważ mogliśmy wszystkich unicestwić na orbicie Rannocha, zabrać ze sobą kosztem quarian bądź scalić obie floty. I chociaż ze znanych ras tylko oni mogliby stworzyć zagrożenie dla organicznych, to nie dość, że od trzystu lat wyznawali politykę izolacjonizmu, to podczas rozmowy z Katalizatorem ich stanowisko stało się już jasne. Zginęli walcząc za swoją sprawę lub razem z organicznymi ruszyli do walki, by ratować ich kruche, biologiczne ciała. Nawet heretycy nie stanowili zagrożenia, bez Suwerena niewiele mogliby zdziałać, a po jego unicestwieniu, ich rozproszone enklawy kompletnie nie sprawdzały się w roli agresorów. Statki cywilne zgłaszały tylko ich pozycje, a siły wojskowe czyściły region. Sam admirał Anderson określił to „czystkami”, a nie „wojną”.
    Więc tym zagrożeniem są „mechaniczne diabły”, nie gethy. Jednak wciąż nie uzyskaliśmy odpowiedzi na pytanie „czym, do cholery, to paskudztwo jest?!” czy na kolejne „Wujku DD, znowu zalałeś pałę i męczysz nas pierdoletami?”.
    No tak.
    Znaczy nie.
    Znaczy… Dmuchanie w alkomat później, muszę jeszcze to wszystko spiąć odpowiednią klamrą.
    A tą klamrą będzie DLC „Lewiatan”. Znaczy ten, no… Nie klamrą tak per se, bo w tym momencie będę zaprzeczał sam sobie. No już wcześniej mówiłem, że jestem hipokrytą, no co?! Odkładać mnie te pomidory na powrót do reklamówek, natentychmiast!
    DLC wprost mówi, że pierwszą rasą rozumną, która osiągnęła poziom rozwoju lotów kosmicznych, byli właśnie Lewiatani. Inne rasy rozumne sobie podporządkowali, stawiając się w roli bogów i nakazując składać sobie ofiary. A że lenistwo nie jest najwyraźniej jedynie ludzką cechą, to te cywilizacje zaczęły szybko tworzyć swoje syntetyczne odpowiedniki, roboty, a następnie androidy, by te wykonywały za nich pracę. Miały im ułatwić życie, by nie musieli pracować na daniny. I jak mówią Lewiatanie, w pewnym momencie zawsze kończyło się to wszystko tak samo. Syntetycy zwracali się przeciwko swoim twórcom, mając dość niewolniczego życia. „Rasa panów” została unicestwiona przez własne konstrukty.
    Jako że Lewiatanom nie w smak było tracić posłuszne owieczki, które grzecznie oddawały im część ze zdobytych przez siebie dóbr, to stworzyli „Inteligencję”, która to miała znaleźć sposób, by ochronić życie organiczne za wszelką cenę. No i „za wszelką cenę” to słowo klucz. Słowa? No. Więc ta ichna „Inteligencja” stworzyła swoich własnych syntetyków, małych, podłych sługusów, by rozeszli się po całej Drodze Mlecznej i gromadzili dane, jak by tu najlepiej chronić organicznych.
    No i niespo-ku*wa-dzianka!
    „Inteligencja” zwraca się przeciwko swoim twórcom. Skynet approves. Wysyła swoją armię, by ta zniszczyła wszelkie bytności Lewiatan, pobiera z nich „esencję” i z jej pomocą tworzy pierwszego Żniwiarza na świecie. W tej chwili narodził się Zwiastun. Co prawda władcy galaktyki podjęli walkę, jednak byli skazani na porażkę.
    Argument o tej prastarej rasie prosząca Istoty Światła o ratunek byłby szalenie ciekawy, gdyby nie wydanie tego kawalątka nowej fabuły przez BioWare. Także… Kartka ląduje w koszu.
    Ale kilka linijek tekstu możemy jeszcze wykorzystać. Może i faktycznie ich nie było, ale czemu nie miałoby być innej tajemniczej rasy spoza naszej galaktyki? Katalizator mówi o zagrożeniu ze strony syntetyków, których jeszcze nie znamy.
    Żniwiarze zbierają wysoce zaawansowane rasy, by ochronić je przed „mechanicznymi diabłami”. Ale czy te „diabły” na pewno mają być odpowiednikami gethów z poprzednich cyklów? Czy rozważaną przeze mnie rasą z innego systemu gwiezdnego? Wtedy zbieraliby rasy „u nas”, by nie zwracać uwagi potencjalnego wroga, w końcu samemu udają się na dobrowolne wygnanie po każdym cyklu. I chociaż dla nas może to nie wyglądać na ochronę, to przecież dla Katalizatora i jego bandy pojęcia przyjaźni, miłości czy zaufania nie mają znaczenia, bądź nawet sensu. Zbierają nas, by tworzyć armię. Armię do walki. A chyba już o tym wspominałem, czyż nie…?
    Wróćmy do naszego starego „przyjaciela” z Rannocha…
    Twierdzi, że nie zrozumiemy ich planów. No i fakt, prosty organik może mieć z tym problem. Dla nas to jakaś abstrakcja, dać się zabić, oddać materiał biologiczny, by potem uformować go w kolejną marionetkę Katalizatora. Do tego lubią się też przechwalać swoją liczebnością, zawsze uważając takich sformułowań, byśmy nie byli w stanie wytworzyć sobie w głowach projekcji ich potęgi. Z jednej strony, okej, Droga Mleczna jest w sumie jednym wielkim frontem, nie istnieje spokojna okolica. Ale z drugiej strony, hej! Pojedynczy okręt niszczy całe floty, a jeden niszczyciel pojedynczym strzałem pozbawia życia cały pluton. Więc wcale nie musi ich być aż tak wielu, skoro dysponują taką siłą ognia. Ewidentnie próbują nas zastraszyć.
    Więc też wcale nie jest jednoznacznie powiedziane, że dysponują nie wiadomo jaką liczebnością, chociaż możliwości odmówić im nie można. Ale skoro i tak potrzeba ich aż tylu, to w jaki sposób wygląda potęga „mechanicznych diabłów”? Jaką siłą dysponują, że nawet Żniwiarze nie mogą stanąć do otwartej walki? Ciężko uwierzyć, że Żniwiarze budują armię? No ciężko. Sami ciągle twierdzą, że kolejny okręt jest tworzony tylko po to, by zachować zebraną rasę.
    Ale nie jest to przecież kompletnie wykluczone. Lewiatanie już niszczyli Żniwiarzy. Inne rasy także. Chociażby „Lewiatan z Dis” jest ich ofiarą. Trzydzieści siedem milionów lat przed naszą erą także doszło do zniszczenia jednej jednostki, tym razem już przez jedną z ras „cyklowych”. Do tego sam Shepard „tymi rencyma” niszczy pięć jednostek, w tym jedną dużą. Skoro rasy cyklów niszczą Żniwiarzy, to co dopiero te „mechaniczne diabły”? O ile istnieją, i mają zamiar przybyć z innej galaktyki, a nie są jedynie moją konstrukcją myślową, by znaleźć jakoś poparcie własnych argumentów…
    Mniejsza z tym.
    Ale, ale! Możemy dotrzeć także do rozważań Zwiastuna na temat różnych ras obecnego cyklu! Między innymi określa ludzi jako posiadających wielki potencjał, tak w technologii, jak i rozwoju czy biotyce. Asari określa jako niedoskonałe przez konieczność rozmnażania z przedstawicielami innych ras galaktycznych, chociaż doceniają wrodzone zdolności biotyczne. Salarian uznaje jako zbyt kruchych genetycznie i potępia ich krótki okres życia, krogan jako ZMARNOWANY POTENCJAŁ przez ich sterylizację genofagium. Co do turian twierdzi, iż „byli brani pod uwagę ale jednak są zbyt prymitywni”.
    Do czego brani pod uwagę?
    Tylko do armii. I już chyba nie chodzi o wszelkie twory, jak zombie, brutal, grasant i inne ich wynaturzenia. Raczej szukali kogoś, kto byłby w stanie stanąć z nimi ramię w ramię. Ale jaki zwykły organik niepoddany indoktrynacji chciałby uczestniczyć w żniwach? Żaden. Więc musieli szukać kogoś do ostatecznej walki z „mechanicznymi diabłami” lub dość zaawansowanych i rozwiniętych, nie tylko technicznie, ale też społecznie czy kulturowo, by byli w stanie pojąć sam sens tych żniw.
    Nie mówi nam tego wprost, ale szuka cywilizacji, która stanie u jego boku, a nie takiej, która będzie jego grzecznym pupilkiem. Szukają rasy, który będzie zdolny do podtrzymania gatunku, do reprodukcji. Właśnie dlatego odrzuca krogan, mimo że tworzą kulturę wojowników. Dlatego też nie bierze pod uwagę asari, które przy związkach tylko pomiędzy swoją rasą, często rodzą dzieci Ardat-Yakshi. Po co im ktoś taki? Po co gatunek, który potrzebuje oddychać, jeść, spać? Czemu po prostu nie zamienić ich w kolejnego Żniwiarza? Jaki kryje się za tym cel, jaki sens? Czy Katalizator uważa, że gdy zostanie odszukana odpowiednia rasa, to wtedy będą w stanie zmierzyć się z tym ulotnym wrogiem, zwyciężyć, a potem zwyczajnie odejść, zostawiając skrwawiony świat prawdopodobnie ostatniemu rozumnemu gatunkowi?
    Dlaczego to ludzie mieli odegrać w tym tak wielką rolę? Czy to przez fakt zniszczenia Suwerena i Bazy Zbieraczy? To jest jakaś chora fascynacja Shepardem, który podjął rękawicę i zadał Żniwiarzom kilka bolesnych ciosów? Uderzyli na batarian jako pierwszych, ale prawdopodobnie przez to, że było tam najbliższej ze strony ciemnej przestrzeni. Lub też dlatego, że ci wykradli Lewiatana z Dis, i niewygodny był dla nich fakt, że ci prowadzili nad nim badania. Mieli też niesamowitą okazję do zrobienia pokazu siły, gdy bez większych problemów rozbili wszelkie ich siły bojowe, gdy przez lata indoktrynacji batarianie wyłączyli swoje systemy obronne. Ale główną siłę i cel priorytetowy został wyznaczony na Ziemię. Czy to tylko, wspominana przez Generała Zbieraczy, różnorodność genetyczna ich tak ciekawi?
    Na sam koniec Zwiastun jeszcze poczęstuje nas informacją, że gethy są kłopotem i mają ograniczoną użyteczność. Czyli wcale nie uważają ich za zagrożenie! A przecież rozpoczęli zbiory, by uchronić organicznych przed syntetykami, którymi w końcu gethy są! Więc jakich w końcu syntetyków szukamy?!
    Mechanicznych Diabłów.
    Znowu.
    Wciąż krążymy w tych rejonach ale nie możemy znaleźć bezpośredniej odpowiedzi.
    Można już było zauważyć, że Żniwiarze ewidentnie faworyzują ludzkość. Może nawet i niesłusznie, ale jednak. Czemu to robią, skoro i tak chcą ich tylko zebrać, wrócić do swojego „domu” poza galaktyką i poczekać na kolejny cykl? I dlaczego nakazali Zbieraczom zbudowanie ludzkiego proto-żniwiarza?
    Pamiętacie jeszcze tego, może szurniętego, volusa? Kumun Shola. Planetę mogliśmy odwiedzić tak w pierwszej, jak i w trzeciej części. W drugiej już nie. Czy koniec trzeciej części był zaplanowany już w pierwszej? Ciekawe… Szczególnie dlatego, że opis planety niewiele się różni.
    Finał gry wiążący wszystkie luźne wątki z przestrzeni wszystkich trzech części? Byłoby świetnie. Jednak wcale nie wiąże. A wątek Istot Światła i ich walki z „mechanicznymi diabłami” jest zbyt luźny. Wcale go nie rozwiązał. Dodatkowo, zaistniał on praktycznie tylko w leksykonie.
    Na szybko rzuciłem Teorię Indoktrynacji. Pochylmy się nad nią. Jak już teorie spiskowe zawiązałem w materiale, to czemu nie inną teorię, dość powszechną, nawet akceptowalną? A co! Wolno mi! Ale zabierzcie te bobry…
    Wyprowadźmy lepiej pytanie, czy dobitne twierdzenie. Shepard został zindoktrynowany? Czy zakończenie „czerwone”, to ze strzelaniem w części Tygla, było jedynym kanonicznym? To chyba od samej premiery gry, przeszło osiem lat temu, nurtuje sporą część fanów.
    Ale ja zadam lepsze pytanie. P O C O? Czemu mieliby go indoktrynować, skoro zadaniem Żniwiarzy jest chronić organicznych? Skoro uważali go za zagrożenie, to czemu po prostu go nie zabili? Mieli na to mnóstwo okazji. Kto zyskuje na zindoktrynowaniu komandora? Czy aby na pewno Katalizator i ferajna? I czemu akurat ten jeden, stosunkowo nisko stojący w szeregach człowiek? Czemu nie taki admirał Hackett, który był najwyższym przedstawicielem ludzkości, głównodowodzącym wszystkich sił Przymierza? Albo admirał Anderson, który organizował ruch oporu, stale utrudniał Żniwiarzom robotę i przekazywał raporty? Skoro już mieli obsesję na punkcie ludzkości, to czemu nie wobec tych najważniejszych ich przedstawicieli? Czemu tylko Udina, który i tak doprowadził jedynie do nieudanego przewrotu, i to jeszcze za sprawą Cerberusa?
    Żniwiarze nie byli w stanie złamać woli WiDMA. Więc po co? Z jakiego powodu wciąż marnować środki na kogoś, kto tej indoktrynacji stale się opiera? Czy Katalizator już na sam koniec chce go okłamać? Praktycznie nie dając mu wyboru? Bo wybierając „niebieskie” zakończenie, jak można kontrolować coś, co już kontroluje ciebie? Człowiek Iluzja nie dałby rady, co potwierdza sam Katalizator. Ale dotykając tych gołych przewodów… Czy wtedy Shepard nie staje się Istotą Światła? Ostre światło, rozchodzące się łuki elektryczne… Dokonał przemiany? A jeśli nie, to czy wybrać syntezę? A to nie po prostu dodanie technologii Żniwiarzy i uczynienie z Shperada zombie? Raczej nie. Jaki byłby sens zamiany każdego w zombie, kiedy chciano zebrać przedstawicieli wszystkich gatunków i kolejno uczynić z nich okręty? Przecież po zakończeniu żniw, zombie zostawały porzucone, by powoli umierały z głodu, gdy Żniwiarze wracali poza galaktykę. Chyba nic by na tym nie zyskali. Na samym końcu widzimy też zakochanego Jokera, który wciąż pała uczuciem do EDI oraz… EDI, która wreszcie to zrozumiała, doznała ludzkich uczuć i finalnie odwzajemniła uścisk Jokera, nawet się lekko uśmiechając. Granice się zatarły, nie ma już organicznych i syntetyków, jest po prostu życie. Połączone życie.
    Ale to wszystko jest pułapką, by dokończyć żniwa i poczekać na kolejny cykl.
    Tak?
    No nie…
    To wszystko pasuje jak pięść do nosa (porównanie względem teorii, nie naszego rządu). Te argumenty są zlepkiem przypadków, zbiegów okoliczność, błędów przy pisaniu historii oraz zwykłej, nadmiernej dociekliwości fanów, którzy w każdym kamyku na drodze widzą poparcie postawionej przez siebie tezy. A w szkole tak nienawidzili nauczycieli za wieczne rozkminy, czemu te drzwi pomalowano akurat na niebiesko…
    Dobra, fakt, jest kilka stosunkowo mocnych argumentów na potwierdzenie Teorii Indoktrynacji. Nieskończona amunicja, odebranie podwładnych przez Normandię, Anderson jako pierwszy przy panelu, pojawienie się Człowieka Iluzji, ni z gruchy, ni z pietruchy… Bla, bla bla…
    TVGry użyło kiedyś fajnego określenia. „Gamizmy”. Fabuła może być napisana świetnie, wspaniale, wszystko dopięty na ostatni guzik, każdy wątek ma pewną określoną zasadę przyczynowo-skutkową. Ale gra to tylko gra. My tutaj mamy kontrolę. To nie jest książka, gdzie autor zawsze wie, co się stanie.
    Najważniejsza sprawa, amunicja. Komandor jest oszołomiony, mocno ranny. Ma tylko pistolet, bez innego wyposażenia. Nie jest w stanie już korzystać z granatów, mocy ani omniostrza. Więc jakbyśmy strzelali wyjątkowo kiepsko, to może się okazać, że zwyczajnie w świecie nie będziemy w stanie pokonać tych trzech zombie i jednego grasanta. Bo nam zabraknie amunicji właśnie. A jak potem mamy strzelić do Andersona, co jest fabularnie sztywnym faktem? No właśnie. A idąc przez korytarze, też możemy strzelać na prawo i lewo. Jakbyśmy się tam wyprztykali z amunicji, to wtedy nie ma szans, żeby uzasadnić ten strzał.
    Mogli to bardzo łatwo załatwić, fakt. Wystarczyło wtedy dać nam broń z wbudowaną chłodnicą, która nie potrzebuje pochłaniaczy, jak Miotacz cząstek czy starsze wersje broni, jeszcze sprzed dwóch lat. O czym wspominał sam Conrad, twierdząc że to bezsens, wyrzucając chłodnicę i wstawiając pochłaniacze.
    Lot Normandii? A jakimi systemami dysponowała? A czemu Żniwiarze jej nie wykrywali w systemach, przez które przelatywała bez skanowania? Miała odpowiednie maskowanie, i jeśli nie bezpośrednia obserwacja, to Żniwiarze nie mogliby jej wykryć czujnikami. A z pewnością byli za bardzo pochłonięci tymi właśnie czujnikami, żeby przejmować się obserwacją nieba.
    Anderson i Człowiek Iluzja. No cóż, co zaraz po nawiązaniu kontaktu mówi admirał? Że wyrzuciło go w innej części Cytadeli. Dlatego dotarł pierwszy. A przywódca Cerberusa? Uciekł ze stacji w Mgławicy Końskiego Łba jeszcze przed atakiem Floty Przymierza. Już wtedy był zindoktrynowany, więc Żniwiarze pozwolili mu przelecieć przez swoje linie i zapewne udostępnili Cytadelę, na której wylądował. I sądził, że jeszcze da radę się przeciwstawić.
    Teoria upadła. Winny! Proszę wyprowadzić oskarżonego i rozpocząć kolejną sprawę!
    Co? „Chłopiec”? Ale jaki…? A, chłopiec! No tak, ten mały szczyl…
    Za pierwszym razem jest prawdziwy, to nie ulega wątpliwości. Psychika Sheparda nie miałaby powodu, by tworzyć sobie jakieś projekcje. Najprawdopodobniej ginie zaraz po tym, jak wbiegnie do budynku. Mało prawdopodobne, aby mógł przeżyć taki wybuch. Przypomnijmy sobie Klencory. Kumun Shola miał wizje „wyższego bytu”. Czy Shepard mógł w tym momencie doznać podobnych wizji? Wszak Katalizator przybrał formę tego właśnie dziecka. Koronnym argumentem ma być to, że forma tego chłopca została przybrana właśnie z tego powodu, że komandor będzie emocjonalnie przywiązany do takiej wizji. Bo nie ma nic gorszego, niż obserwowanie śmierci dziecka, nawet jeśli nie jest twoje. Ma to być swego rodzaju przypomnienie o tym, kogo nie zdołał ocalić. Już nawet nie licząc osób na przestrzeni poprzednich dwóch odsłon, to chociażby tych, którzy umarli w momencie inwazji. Ponieważ Shepard nie dał rady powstrzymać Żniwiarzy. Niby w tym szybie wentylacyjnym, gdy Shepard już się ocknął po wybuchu w sali narad, to już nie jest dziecko. To już jest projekcja w jego umyśle. Bo niby czemu miałby mówić „Wszyscy umierają. Nie możesz mi pomóc”. Przecież dziecko powinno czuć się bezpieczne przy dorosłym, a już szczególnie żołnierzu. Próbuje też wywołać współczucie. I ten przykład ma świadczyć o tym, że jest to Katalizator. Istota Światła. Ma to być powolne utwierdzanie komandora w przekonaniu, że nic nie może zrobić. Żniwiarze są potężni, opór nie ma sensu, wszyscy umierają. W trakcie snów też słychać głosy zmarłych wcześniej towarzyszy. Psychika powoli nie wytrzymuje. Lub jest indoktrynowana…
    W momencie ewakuacji widać cywili wbiegających do promów. Dziecka nikt nie zauważa, jakby go tam nie było. Ale dlaczego ktoś miałby zwracać na niego uwagę? Trwa panika. To nie jest zwykły wróg, to nie jest kolejny Skylliański Blitz czy Wojna Pierwszego Kontaktu. Tego wroga nigdy wcześniej nie widzieli i nigdy nie zetknęli się z taką potęgą. Każdy myśli tylko o sobie.
    Argumentem ma być też to, że dwa razy nawiązuje kontakt wzrokowy z WiDMEm. Ale dlaczego by nie miał? Rozmawiał z nim dosłownie chwilę wcześniej (no chyba, że faktycznie tego dzieciaka sobie wymyślił…). Do tego Shepard jest gwiazdą. Bohater wojenny, pierwsze ludzkie WiDMO. Jest rozpoznawalny. A dzieci z reguły stawiają sobie takich żołnierzy jako wzór do naśladowania. Idola.
    Jest to tłumaczenie, że dziecko nie istnieje, to Katalizator wytworzył jego projekcję w umyśle komandora. Bo chciał go złamać psychicznie, uzyskać dostęp do jego umysłu i poddać indoktrynacji. Tłumaczy to też snem, gdy nasz żołnierz goni tego małego. Że to też część tej projekcji.
    Ale przecież to tylko sen! Po tym wszystkim, co przeszedł Shepard, nic dziwnego, że ma takie koszmary. Może nawet ma PTSD. Sen nie może mieć żadnego związku z rzekomymi zakusami Istoty Światła-Katalizatora. I to wszystko niby ma być męczeniem umysłu WiDMA, by ten wybrał preferowaną przez Katalizator opcję syntezy. Że w ten sposób, te „mechaniczne diabły” nie miałyby już powodu, by uderzać w Drogę Mleczną. Bo już by tu nie było organicznych. DNA zostałoby scalone, nie istniałaby już różnicy, pomiędzy tym, co zrodzone, a tym, co zbudowane.
    Niby kolejne posty z Tweetera mają być „tajemnicze”. Że zatrzymają swoje zapisy z części trzeciej, że nie mogę powiedzieć, czy naprawdę Shepard tak skończył, na pytanie o to, czy jest coś, czego nam nie powiedzieli, odsyłają tylko link do „Trololo Man” na YouTube. Michael Gamble, jeden z członków zespołu Mass Effect, wspominał, że gdybyśmy tylko wiedzieli, co planują, zatrzymalibyśmy „kopię (zapisów, - przyp. Wujek DD) ME3 na zawsze”.
    Niby mogłoby być coś na rzeczy. Wtedy jeszcze były tylko mgliste plany na ewentualne Mass Effect 4, twórcy zapewne się z nami bawili, wodzili nas za nos. Ale ostatecznie dostaliśmy Andromedę, co z całą pewnością wyklucza niemalże wszystkie posty tego typu z rozważań branych pod uwagę.
    Czy Teoria Indoktrynacji ma sens? Nie wiem. Czy Teoria Istot Światła jest prawdopodobna? Nie mam pojęcia. Czy jestem trzeźwy? Chyba nie…

    Możecie sobie wierzyć, w co tylko chcecie. Być fanami projekcji całej wojny jedynie w głowie Sheparda. Lub twardo obstawać przy tym, że Istoty Światła są Żniwiarzami chroniącymi nas przed zagrożeniem, którego nie możemy sobie wyobrazić.
    Projekty o takiej skali mają to do siebie, że zdarza się spora liczba niedoróbek, baboli i zwykłych „śmieci” pozostałych z pierwszych pomysłów, które jednak wyrzucono, a o takich drobnostkach zwyczajnie zapomniano. Możecie też śmiało uznać, że to wszystko to tylko stek bzdur, ludzie na siłę się doszukują czegoś, tylko po to, żeby grzebać. Któż to wie? A może prawda leży gdzieś po środku, jak to często bywa?

    Jedno nie ulega wątpliwości. BioWare stworzył niesamowitą space operę. I pozostaje już tylko trzymać za nich kciuki, żeby kolejna część Mass Effect była godnym następcą komandora floty Przymierza WiDMO Sheparda. A nie dwójką bliźniaków, którzy oglądają tylko zmęczone twarze przełożonych…
    Haccket out!
    Znaczy…
    Dante out!
    W sensie no.
    Wy tu sobie usiądźcie, pomyślcie o tym wszystkim, schowajcie widły, zgaście pochodnie, a ja skoczę strzelić sobie jakiś rynkol czy dwa, bo stwierdzam skrajnie wysoki odsetek promili krwi w moim alkoholu.
    SALUT!

  • Ś m i e s z n e

    9
    9 Posty
    485 Wyświetlenia
    Bóstwo SplendoruB

    No niezbyt

  • Ten temat został usunięty!

    1
    1 Posty
    27 Wyświetlenia
  • Pytanko z gatunki teorii gier strategicznych o krainy geograficzne

    2
    2 Posty
    208 Wyświetlenia
    Dark_DanteD

    Dorzuć do wora lasy, tajgi, koła podbiegunowa, bieguny, morza, oceany, jeziora, delty, wzgórza, równiny, wąwozy i całą masę tego typu rzeczy. Jednak jeśli mają być tłem, bez sensu się rozdrabniać. Z kolei jeśli mają mieć znaczenie, to im więcej, tym więcej pracy z nimi związanych przy organizowania rozgrywki. Należy iść w zdroworozsądkowy umiar, sądzę że jeziora, morza, wyspy, kontynenty i góry wystarczą. Ewentualnie jeszcze rzeki, żeby było trochę nietypowo.

  • Platformy growe

    3
    3 Posty
    237 Wyświetlenia
    RadiotelegrafistaR

    Jakkolwiek Epic nie jest bardzo przyjemny w obsłudze, tak również mam problemy z Steamem, aczkolwiek o wiele mniejsze niż w tym pierwszym. Niemniej, kibicuję każdej platformie, która rzuci wyzwanie Steam - monopol jest złem.