Postawowe informacje o świecie.
-
Istnienie światów równoległych to fakt często podważany. Niewiele osób jednak interesuje się drobnymi “świacikiami”, które jak bąbelki wciskają się w luki między ogromnymi światami, przez co granice między nimi częściowo się zacierają.
Black Wonderland, inaczej Czarna Kraina Czarów, to jeden z takich niedużych światów równoległych, stykający się ze Światem i naszą ponurą szarą rzeczywistością. Nie żeby w Krainie było jakoś lepiej. Jest ogółem trochę mroczniej i bardziej magicznie. O tak, z naciskiem na to drugie.
Jakiś matematyk, próbujący porównać wielkość Krainy do czegoś znanego szarym ludziom przywołał obraz Nowego Jorku. Na ile to prawda, nie wiadomo. Żadna z map Krainy nie ma skali.
Z jakiegoś powodu każdy nowy przybysz, popularnie zwany Jokerem, ląduje w mieście zwanym Begin, skąd może udać się w podróż, o ile tylko zechce.
Jednak skąd biorą się tacy Jokerzy? Cóż, od zawsze istniało kilka dróg. Jedną z nich, jak na ironię, była śmierć. I to nie byle jaka. W grę wchodziła śmierć samobójcza albo z ręki kogokolwiek, kto wcześniej przebywał w Krainie. Poza tym są miejsca, w których granica pomiędzy Światem a Krainą jest wyjątkowo wytarta i ludzie po prostu tam wpadają. Dobrze znany był w Krainie przypadek pewnego Casanovy, który wpadł przy próbie kradzieży obrazu z muzeum.
Co też zrobić ze sobą po wpadnięciu do Krainy? Tu też jest kilka dróg działania. Można cieszyć się życiem i zająć się czym dusza zapragnie. Nikt też nie broni się zabić. Zazwyczaj skutkuje to pojawieniem się w Beginie, ale jest szansa na powrót do Świata albo na zgon na dobre. Co tam komu bardziej odpowiada. Trzecią opcją jest zadanie postawione przez Władczynie Krainy, to znaczy zebranie Talii Krainy. Zazwyczaj zachęta do zbierania sugeruje, że Talia umożliwia opuszczenie Krainy. Jednak nie jest to cała prawda. Talia umożliwia spełnienie życzenia, w którego ramach mieści się powrót do Świata. Jakie są dokładne granice życzeń? Nad tym się jakoś nikt nie zastanawiał.
-
Czarna Kraina Czarów to pomimo wszystko miejsce naznaczone konfliktami, czy to dawnymi czy nowymi. Na przód wysuwa się oczywiście Trefl, okrutna władczyni, pani Mrocznych Elfów, Wampirów i wszelakiego ścierwa. Często wysyła swoich sługusów by uprzykrzać życie innym i wzmagać chaos. Jej pragnieniem oczywiście jest zawładnięcie Krainą, jednak nie jest to takie proste. Przeciwko niej dawno temu wystąpiła Kizuka, pani karcianych pików. Staje ona w obronie podróżnych i stara się utrzymać Krainę w równowadze. Poza tym przeciwko Trefl występują kultyści czczący martwą już od dawna Królową Kier, którzy jednak wierzą, że jej następczyni jest w stanie zachwiać Krainę w posadach. Jedynie przedstawiciele Karo są neutralni i działają w imię indywidualnych interesów.
Kraina jest domem dla ludzi i mnóstwa magicznych istot. Magia w połączeniu z niestabilnością Krainy daje środowisko dla różnych cudactw. Wampiry, Elfy, Mroczne Elfy, Zmiennokształtni, Wróżki, Syreny to tylko te najbardziej znane. Oczywiście największe skupisko Mrocznych Elfów i Wampirów jest w Królestwie Trefla, a Elfów w Elfim Lesie, nie jest to jednak zasada.
Kraina ma swoje dziwactwa również w innych dziedzinach życia. Chociażby brak lokalnej waluty. Albo jakiejkolwiek innej. Wielu nie potrafi się do tego przyzwyczaić. Podstawą systemu jest oczywiście praca. Bez pracy nie ma kołaczy, a właściwie czegokolwiek. Z osób mieszkających w Krainie od dawna mało jest ludzi, którzy potrafią powiedzieć, jak się żyło za czasów waluty. Ważne jest jednak to, że ten system jakoś funkcjonuje. Czy opiera się na zaufaniu czy jakiejś magii, o to trzeba by zapytać jakiegoś znawcę.