Group Details Private

Black Wonderland 2.0

Oto trafiłeś do magicznego miejsca, którego nie ma na mapach. To miejsce, Czarna Kraina Czarów, jest przepełnione magią, krwią i tajemnicą, czekającą na Ciebie, Jokera ze Świata.

Znajdź swoje miejsce, zgiń albo się wydostań. Wybór należy do ciebie.

  • RE: Rhea

    Nie miała powodu nie ufać tutaj ekspertom z firmy. Sama miała własną teorię na temat źródła nowotworów wcale nie związaną z promieniowaniem. Apteki sztucznie tworzą szpitalom klientów, pozbywanie się hetero ludzi przez big corpo i te sprawy. W myślach pogratulowała sama sobie dobrze wykonanego zadania, przeklinając ponownie wydarzenie sprzed 21 dni, które zepsuło jej poprzedni rekord. Tym razem nie świętowała swego sukcesu kolejnym podskokiem do góry, tak, jak na koniec zmiany, bo zdała sobie sprawę, że jej mobilność w powietrzu jest strasznie ograniczona, a nigdy nie wiadomo, gdy któryś z śledzących ją rządowych szpiegów zaatakuje. Gotowa do wyjścia, jeszcze raz upewniła się, czy o niczym nie zapomniała, po czym ruszyła w kierunku swojego domu.

    posted in Odrodzenie Ziemi
  • RE: Kartoteka

    Imię: Nieznane
    Pseudonim: Grzybnia
    Nazwisko: Nieznane
    Zawód: Wolna Łazik
    Najczęstsze miejsce przebywania: Brak
    Krótki opis: Grzybnia to wolna łazik, całkiem skuteczna w swym zawodzie, jednak legendy, które otaczają jej osobę i przynoszą różnej natury sławę mają swoje źródło w czymś zupełnie innym, niż sukcesywnych wyprawach.
    Wedle ludzi, to zdarzenie miało miejsce kilka lat temu; nikt nie zapamiętał dokładniej daty. Wiadome jest, że z stacji Galeryjnej wyruszyła kilkuosobowa grupa łazików, mająca nadzieję odkrycia na powierzchni drożnego przejścia na zalaną stację Promową. Wiadomo także, że w grupie tej znajdowała się Grzybnia, jeszcze wtedy znana pod innymi personaliami.
    Po rozpoczęciu wyprawy słuch o grupie zaginął; ostatnie wieści na jej temat pochodziły od Kościelnych, którzy natknęli się na nich w dwa dni od wyruszenia, na wysokości dawnego budynku Przedszkola Nr. 4. Przez kolejne dwa tygodnie ani na Galeryjną, ani na żadną inną stację nie docierały żadne dowody na powodzenie lub porażkę łazików.
    Gdy już wszystkich uznano za martwych, na stacji Basenowej zjawił się nikt inny, jak właśnie Grzybnia.
    Jej odzież oraz ekwipunek były w dużym stopniu zniszczone, a ona sama była silnie poraniona: jej ciało znaczyły głębokie, krwawe bruzdy oraz ślady ugryzień. Do tego cierpiała na chorobę popromienną oraz ciężkie odwodnienie. Jednak tym, co w oczach stacyjnych medyków nie dawało jej żadnych szans na przeżycie, była pasożytnicza narośl, pokrywająca lewą część jej twarzy oraz torsu; kobieta padła ofierze zarodników pewnego rodzaju zmutowanego grzyba. Wżerając się w ciało, wypuszczały korzenie pod skórą ofiary, by następnie pochłaniać coraz to więcej żywej tkanki, finalnie doprowadzając do śmierci nosiciela.
    Jednak przypadek Grzybni okazał się nadzwyczajny; rozrost pasożyta postępował o wiele wolniej, wręcz bez zauważalnych postępów, pokrywając wyłącznie część jej skóry, czego przyczyny nikt, włącznie z biolożką, nie potrafił określić.
    Po długiej rehabilitacji kobieta powróciła do teoretycznego zdrowia. Zapytana o losy wyprawy, odmówiła odpowiedzi (podobno nawet wobec błagających ją o to rodzin). Szybko powróciła do zawodu, najczęściej działając w pojedynkę, czynnie podejmując się najbardziej ryzykownych zadań oraz zdobywając nowy przydomek: Grzybnia.
    Wygląd:
    Twojastarytomutant

    posted in [Radiotelegrafista] Zdzieszowice
  • RE: [Deravierres] Sektor Danneberg

    W odpowiedzi na to Dieter przytaknął tylko niepewnie i zarzucił karabin na plecy, a lornetkę schował do jednej z kieszeni. Po tym szybko opuścił pomieszczenie - wolał nie spuszczać Barwalda z oczu, dowódca zapewniał mu być może pozorne, ale szalenie niezbędne poczucie większego bezpieczeństwa.

    posted in Lokacje
  • RE: Rhea

    Repetytywne naklejanie etykiet nie było raczej czymś, co Kiss the Alderman robiła świadomie. Wykonywała ona w kółko wyuczone przez lata ruchy w momencie, gdy jej myśli znajdywały się gdzieś indziej. Nagły odgłos odbijający się wewnątrz ścian budynku działał na podobnej zasadzie do gwizdka Pawłowa - kobieta, całkowicie nieświadomie, zaprzestała pracy, jakby ktoś wyłączył ją w ten sam sposób, w jaki ona wyłącza na codzień otaczające ją maszyny. Informacja o tym, że zmiana się skończyła wydawała się przyjść dopiero po kilku sekundach, jakby jej myśli spędzały aż tyle czasu przychodząc a miejsca, w którym akurat krążyły, z powrotem do niej. Odłożyła na taśmę trzymaną jeszcze w ręce puszkę, zrobiła kilka kroków w tył i, wciąż bez żadnych emocji na swej twarzy, podskoczyła w powietrze wyciągając w górę ręce i zginając do tyłu nogi - ruch, który zobaczyła dawniej na jakimś nagraniu i który, jak była pewna, wszyscy ludzie używali w celu ukazania radości. Po kilku sekundach, które mogła pozwolić sobie poświęcić na świętowanie, przeszła do rytuału przygotowywania fabryki do jej dobrze zasłużonego odpoczynku, w tym celu kierując się do… Um… Gdziekolwiek wyłącza się maszyny. Panel sterowania? Indywidualny guzik na każdej z maszyn? Coś w tym stylu.

    posted in Odrodzenie Ziemi
  • RE: Karty Postaci

    Imię: Kiss the Alderman.
    Przydomki: Czemu miałaby dodawać coś do lub zastępować czymś tak wspaniałe imię?
    Płeć: Kobieta, babka, ziomalka, kobitka, panna.
    Wiek: 24 lata.
    Forma: Czysta.
    Pochodzenie: Rhea.
    Zawód: Nakleja etykiety na puszki od zupy dla Rhea Industries. Jest ostatnim człowiekiem pracującym w tej fabryce, resztę miejsc zajmują roboty o niskiej inteligencji. Robi to 50 razy wolniej od nich, ale fabryka nie jest jeszcze w pełni zautomatyzowana, więc potrzebują Kiss the Alderman, by włączała maszyny, od czasu do czasu sprawdzała ich stan techniczny, podpisywała wysyłkę towaru, gdy przyjadą dostawcy i zakluczała budynek po skończonym dniu pracy. Kobieta zdaje sobie sprawę, że dzień, w którym wszystkie z tych rzeczy zostaną zautomatyzowane będzie dniem, w którym straci pracę, ale Rhea Industries nie wydaje się aktualnie specjalnie przejęte modernizacją każdej pojedyńczej fabryki zup na księżycu, więc chyba jest na razie bezpieczna.
    Umiejętności: Dobrze nakleja etykiety na zupy. Jest też świetna w podpisywaniu wysyłki towaru, gdy do fabryki przyjadą dostawcy. W sumie w podpisywaniu czegokolowiek. Świetny podpis. Najlepszy podpis w tym układzie słonecznym. Jeden z tych podpisów, który zajmuje mniej niż sekundę, a jak na niego patrzysz to myślisz “Czy tak dokumenty podpisują dorośli? Kiedy ja zdobędę taki podpis? Jest niezwykle charakterystyczny i zawsze wygląda tak samo, mimo tego, jak mało czasu ona na niego przeznacza. Chciałbym taki podpis”.
    Z nieco bardziej przydatnych rzeczy, Kiss the Alderman cechuje nieludzka odporność na ból oraz dedykacja, którą wkłada w każde wykonywane przez siebie zadanie. Pewnie nawet gdybyś odciął jej obydwie nogi, dalej doczołgałaby się do fabryki i pracowała, by nie przegapić swojego 1 Kredytu na dzień i miesięcznej bonusowej butelki Coli (nawet jej nie pije, ale nie pozwala sobie przegapić bonusu). Zawsze w pełni skupia się na efektownym wykonywaniu zadania, odcinając od siebie wszelkie emocje.
    Wady: Kiss the Alderman wierzy w solidne 70% wszystkich teorii spiskowych, które aktualnie istnieją. Na przykład, wszystkie obiekty w układzie słonecznym poza Ziemią i Rheą są płaskie. Albo nie istnieją. Albo są hologramem. Zależy od planety. Mars to w ogóle tylko odbicie lustrzane dużo większej planety w innej galaktyce. A Mrok jest tak naprawdę dobry. To chrześcijańscy ekstremiści wmówili nam, że jest inaczej, jako część swojego planu odbudowy ogrodu Eden. Rhea Industries jest prowadzone przez jaszczurki. Nie genetycznie modifikowane jaszczurki. Nie kosmitów jaszczurów (ci są na Wenus). Zwykłe jaszczurki. One zawsze były mądrzejsze od ludzi, my po prostu tego nigdy nie zauważyliśmy na czas i teraz za to płacimy. Dosłownie.
    Kobieta jest przekonana, że rządy conajmniej 5 różnych planet ścigają ją za tajemną wiedzą, którą posiada, dlatego też daje z siebie wszystko, by uchronić się przed potencjalnym atakiem z ich strony. W ostatnim czasie jej obsesja nieco ewoluowała i postanowiła ona zaatakować źródło problemu, zamiast czekać na nieunikniony atak. Rząd żadnej planety jej nie zabije, jeśli nie będą mogli jej znaleźć. Kiss the Alderman planuje więc usunąć wszelki ślad, jaki kiedykolwiek zostawiła na tej planecie i doprowadzić do tego, iż zidentyfikowanie jej będzie całkowicie niemożliwe. Oczywiście, nie będzie to łatwe, ale jest ona gotowa nawet obalić całe Rhea Industries, byle by pozbyć się tych kilka informacji o niej, które są na ich serwerach. Czy ma ona dokładny plan jak to zrobić? Oczywiście, że nie! Jeszcze coś wymyśli, jest mądra.
    Jej kolejną wadą jest niska inteligencja. Kiss the Alderman jest klonem stworzonym z myślą o taniej sile roboczej, a w czasie jej edukacji doszło do wielu wypadków oraz nieprzemyślanych decyzji z strony naukowców, przez co nie należy ona do najbystrzejszych osób na Rhei. Dorastanie w odosobnieniu od kogokolwiek poza innymi klonami doprowadziło też do tego, że poziom empatii jest u niej niezwykle niski i często przypomina ona bardziej robota bez emocji niż człowieka.
    Historia: Kiss the Alderman urodziła się w podobnych warunkach, co wiele dzieci na tym świecie: w bardzo dużym pojemniku z jakąś cieczą, który otaczała grupa zafascynowanych naukowców. Ich plan był prosty: wyprodukować tanią i bardziej efektywną od robotów grupę klonów, którzy przynieśliby Rhea Industries jak największy możliwy zysk. Wszystko było pięknie wyliczone i może by się nawet powiodło, gdyby nie kilka małych problemów. Wiele komplikacji wyszło z edukacji klonów. Pierwotny plan zakładał łóżka, które przesyłają im informacje w czasie snu, ale nastąpiła pewna awaria, która doprowadziła do ugotowania żywcem 1/5 klonów. Następnie wypróbowano hełmy o bardzo podobnych właściwościach, zakładano je jednak w czasie dnia, a nie snu, by uniknąć kolejnych wypadków. Tym razem powiodło się bez śmierci, ale duża część klonów nie była fanami bycia zmuszonym do siedzenia w zdecydowanie zbyt ciężkim hełmie przez kilka godzin dziennie, co doprowadziło do niższego samopoczucia, co dalej doprowadziło do dalszych komplikacji w planie. Ostatecznie wypróbowano po prostu wysyłanie klonów do szkoły. Nie ekonomiczne. Dojazd kosztował za wiele, szkoła kosztowała jeszcze więcej, ładnie wyliczone liczby przestawały się zgadzać przynosząc stratę firmie. Nie wspominam tu już nawet o kilka mniej lub bardziej udanych planach ucieczki w tamtym okresie. Gdy klony miały 18 lat, została ich mniej niż półowa. W grupie tej znajdowała się oczywiście Kiss the Alderman. Nie było to imię nadane jej przez naukowców. Tamto było lamerskie. Chyba nawiązywało do Biblii. Albo Silmalirionu. Albo the Diary of a Wimpy Kid. Na jedno wychodzi. Kiss the Alderman było bardziej oryginalne i, mimo tego, że normalnie zachowuje się jak robot bez emocji, dziewczyna uznawała je za szczyt komedii. Niektóre z jej sióstr przez przypadek wymawiały je jako Kiss the Older Man. Jeszcze śmieszniejsze. Arcydzieło. Perfekcja. Klony zebrano w jednej sali, by powiedzieć im, jak wielką to są porażką, dać im kilka kredytów na drogę, wręczyć każdemu dokument tożsamości i wyrzucić ich na ulicę. Kiss the Alderman wprowadziła się do mieszkaniu wraz z jednym innym klonem, zatrudniła się w pobliskiej fabryce zup w puszce i legalnie zmieniła swoje imię na Kiss the Alderman. Od tamtego czasu jakoś jej się żyje. Nakleja etykiety, czyta teorie spiskowe, czasami chodzi do pobliskiego baru, planuje usunięcie wszelkiego śladu po swoim istnieniu z planety począwszy od odcisków palców po wspomnienia każdej osoby, która ją kiedykolwiek spotkała, aż w końcu doprowadzi do stanu, gdzie jest niemalże niczym duch, sama nie pewna tego, czy istnieje, ani czy jakakolwiek informacja, jaką o sobie pamięta jest prawdziwa. Wiesz, typowe nudne dorosłe rzeczy.
    Ekwipunek: Ma na sobie ubrania i w sumie nie dużo więcej. Jest wielką fanką jeansów oraz beznadziejnych t-shirtów z głupimi nadrukami. Coś w stylu “I hate Mondays” lub “I am a woke sloppy goblin girl who is not afraid to bleed during a swim meet”.
    Majątek: 4 pokojowe mieszkanie składające się z sypialni, kuchni, salonu oraz łazienki. Salon i kuchnia nie są w żaden sposób oddzielone, więc w sumie można uznać je za jeden pokój. 3 pokoje mieszkanie! Kiss the Alderman i jej współlokatorka na koniec każdego dnia grają w papier kamień nożyce o to, kto tego dnia śpi w sypialni, a kto na sofie w salonie. Kiss the Alderman zawsze wybiera kamień, bo “jest najtwardszy”. Kiss the Alderman zawsze śpi na sofie.
    Poza tym posiada kolekcję około 72 nieotwarte puszki coli (dostaje je co miesiąc w formie bonusu) i 10 Uniwersalnych Kredytów. Nie posiada żadnego pojazdu, bo jej na to nie stać, a fabryka jest zbyt blisko, by pojazdu potrzebować.
    Towarzysze: Ma współlokatorkę o imieniu 5 Dollar Varghese Brush. Są klonem tej samej osoby, więc to prawie tak, jakby były siostrami. Mimo tego, że obydwie z nich uznać można za dość dziwne, są dziwne na różne sposoby. Kiss the Alderman jest jak robot bez uczuć, 5 Dollar Varghese Brush jest jak robot bez uczuć, który stara się emulować uczucia, ale wkłada we wszystko zbyt dużo energii, przez co tylko odstrasza od siebie ludzi. Pracuje w pobliskim barze, gdzie zarabia nieco, ale nie znacząco więcej od swej współlokatorki. Kiss the Alderman jest niemalże pewna, że jej “siostra” jest jednym z szpiegów, który ma zamiar zabić ją za jej tajną wiedzę, ale nie ma ona na to żadnego dowodu.
    Wygląd:
    twoja mama lol

    posted in Odrodzenie Ziemi
  • RE: Sprawy Wewnętrzne

    Wielki Wódz Ragnheidr
    Zaczął jednocześnie w ten sam sposób wyzwalać się z obu zamków obserwując kątem oka wampirzycę, tak by myślała, że zapomniał o jej istnieniu. Jeśli ta tylko spróbuje go zaatakować od tyłu, po prostu postara się zrobić unik i oddać jej lodowym kikutem. Ciekawe ile tym razem będą odrastały mi palce.

    posted in Zorze Onaliah
  • RE: Czat

    Ja myślę nad jakąś, ale wpierw musiałbym się zebrać do zrobienia innej gdzie indziej, bo tam mam pomysł. Po niej pomyślę nad jakąś tu.

    posted in Odrodzenie Ziemi
  • RE: Sprawy Wewnętrzne

    Wielki Wódz Ragnheidr
    Brutalna siła znów cię nie zawiodła! Kompulsywne szarpanie i naparzanie w zamek sprawił że on puścił, a ty mogłeś usiąść i zając się kajdanami na nogach. W samą porę, bo z tej perspektywy mogłeś już zauważyć zamaskowaną kobietę, która po twoim ciosie upadła pod stół, a teraz niemrawo wstaje i raczej nie będzie miała dobrych zamiarów!

    Nadherszt Zoskrit Wybebeszony
    Wśród twoich szeregów podniósł się triumfalny okrzyk, stający w przeciwieństwie do pełnego trwogi poruszenia między siłami Skatrlight. Szybko znalazłeś się między swoimi gwardzistami, którzy do tej pory odganiali szukających okazji wrażych poborowych. Byli zmęczeni, ale nabuzowani i gotowi do dalszej walki.

    posted in Zorze Onaliah
  • RE: Bestiariusz

    Saupiry - Plaga Gór, Pożeracze Bród, Bestie z Korzeni Gór, Upiory Kopalń. Krasnoludy mają na nich wiele nazw, niektórych nie da się przetłumaczyć z ich języka i funkcjonują w nim również jako najgorsze możliwe przekleństwa jakie można posłać w kierunku innych Krasnoludów lub przedstawicieli innych ras, czego ci drudzy zwykle nie rozumieją, a ci pierwsi doprowadzają później niekiedy do bójki lub pojedynku na śmierć i życie.
    Saupiry to dziwne stworzenia, które żyły w górach na długo przed przybyciem tam pierwszych Krasnoludów. Gdy brodacze trzymali się górnych partii, nie wiedzieli nawet o ich istnieniu, ale z czasem chciwość zagnała ich głębiej i głębiej, gdzie spotkali się z tymi odrażającymi stworami wprost ze swoich najgorszych koszmarów.
    Te bestie są ślepe, nie mają oczu, bo w mroku podziemi ich zwyczajnie nie potrzebują, ale nie drażni ich za bardzo, więc pochodnie to żadna obrona czy sposób na odstraszenie. Zamiast oczu polegają na zmysłach słuchu i węchu, o wiele bardziej przydatnych tam, gdzie żyją. Pierwotnie polowały na ślepe ryby żyjące w podziemnych jeziorach, małe gady, skorupiaki, czasem Gobliny zapędzające się w góry i tak dalej. Jednak to przybycie Krasnoludów dało im tyle pożywienia, że ich populacja jedynie rośnie. Niczym w ulu, samica-królowa składa setki jaj, a nim minie miesiąc, te zmienią się nie tylko w poczwarki, ale i dorosłe już osobniki. Z tego powodu nieważne ile Krasnoludy ich zabiją, zawsze przybędą kolejne, a dotarcie do królowej często jest niemożliwe. Zresztą, w każdym górskim paśmie żyją ich dziesiątki, więc śmierć jednej nie zatrzyma naporu kolejnych Saupirów.
    Są silne, szybkie i zwinne, atakują znienacka, potrafiąc wspinać się nawet po ścianach lub sufitach tuneli, spadając nagle na wojowników i robotników. Nie są jednak zbyt wytrzymałe, kilka ciosów młota czy topora wystarczy, aby zabić jednego z nich, ale co z tego, jeśli atakują zawsze w grupach, które liczą sobie najmniej kilkadziesiąt sztuk, a mogą polować w watahach liczących nawet setki?
    Aby pozbyć się tej plagi, która potrafi odcinać jedne poziomy miast i twierdz od innych, przepędzać górników z kopalni i niekiedy jest przyczyną opuszczenia wielu Karaków, Krasnoludy chwytają się każdej metody, jednak żadna nie jest skuteczna i pozostaje jedynie mordowanie Suapirów szybciej, nim powstaną nowe, co jest daremnym trudem, zwłaszcza, gdy to Krasnoludów ubywa. Zwykle mając środki i ceniąc życie swoich ludzi, poszczególni królowie pozwalają wchodzić do swoich kopalni rozmaitym najemnikom i awanturnikom, płacąc im w złocie i srebrze za każdą głowę zabitego Saupira. Ci, którzy się na to zdecydują, nie mogą liczyć na małe zarobki, ale i przeciwników nie brakuje, a wielu spośród zakontraktowanych najemników nie opuszcza nigdy głębokich podziemi, padając ofiarą łowców Saupirów, a ich ciałami pożywiają się nowe pokolenia bestii.
    Istnieją pogłoski jakoby niektóre plemiona Goblinów, które osiedliły się w górach, z których wyparto Krasnoludy lub gdy one same je opuściły, potrafią oswajać te bestie, ale to tylko plotki, którym nie wierzy żaden szanujący się Krasnolud. Dla nich to zbyt nieprawdopodobne, ale tak naprawdę wielu odrzuca to od siebie, drżąc na samą myśl, jeśli okazałoby się to prawdą.
    Saupir.jpg

    posted in Mroczne Czasy
  • RE: Bestiariusz

    Huornowie - Nie wszystkie Enty pamiętają czasy, gdy świat był młody. Nie wszystkie pamiętają, że inne rasy potrafiły odnosić się do nich z czcią i szacunkiem. Wielu pamięta jedynie ogień, popiół, dym i stukanie ostrz siekier i toporów. Wychowane w tych czasach, dla nich mrocznych, złych i okrutnych, wraz z wodą i promieniami słońca żywiące się nienawiścią do wszystkiego, co nie jest Elfem, Entem czy dzikim zwierzęciem, Huornowie są zagrożeniem dla każdego, kto zapuści się w pobliże lasu.
    Są równie wysokie, silne i wytrzymałe jak Enty, a przy tym szybsze i zwinniejsze. Kamuflują się doskonale, mogąc przyjąć postać zwykłego drzewa, czego Enty nie potrafią. Są też o wiele bardziej agresywne i mściwie, za skaleczenie drzewa potrafią śledzić drwala i wymordować całą jego wioskę, a niektóre, jeśli widziały i przeżyły karczowanie lasu lub pożar z czyjejś winy, potrafią opuszczać swoje leśne domy, aby udawać drzewa w pobliżu wiosek, miast i gościńców, mordując każdego, kto się tylko napatoczy, bez względu na rasę, płeć, wiek czy winę. Z tego powodu wzbudzają w ludziach i innych rasach autentyczny lęk, nawet Elfy się ich obawiają, zapuszczając się w lasy pełne Huornów tylko w licznej kompanii lub pod opieką Entów, które Huornowie darzą wielkim szacunkiem.
    Są oni właściwie niczym innym, jak młodymi Entami, “obudzonymi”, czyli ożywionymi przez elfich Druidów lub stare Enty. Jednak ich porywczość i agresja sprawia, że te rasy odnoszą się do Huornów z rezerwą, wręcz ze strachem, czasem starając się ich powstrzymać przed wymierzeniem niezasłużonej lub zbyt okrutnej kary, choć nawet im nie zawsze się to udaje, nie ma bowiem nic gorszego niż ślepa furia Huorna, bardziej niebezpieczna niż siły natury.
    Huornowie.jpg

    posted in Mroczne Czasy