Karty Postaci
-
Imię: Maya Elisabeth
Nazwisko: Crimsonwood
Pseudonim: Crimson
Narodowość: Brytyjska
Charakter:
Buntownicza i aktywna. Tak w dwóch słowach można opisać Mayę. Nie lubi słuchać się innych, ale to nie znaczy, że nie zrobi jak ktoś ją o coś poprosi. Chociaż zawsze kusi ją odpowiadać „nie” na jakiekolwiek pytania, co zazwyczaj jednak robi. Nie znosi jak się jej przeszkadza, więc często odpowiada wtedy gwałtownie i ironicznie. Mimo jej czasami wrednego charakteru ma sporą grupę znajomych, gdyż łatwo jej przychodzi poznawanie nowych ludzi. Przy rodzicach jest za to najukochańszą i najbardziej żywiołową córką na świecie. Nie pokazuje im jak jest smutna i zła. Uśmiecha się na przekór wszystkiemu, ale tylko w ich towarzystwie. Jeżeli ich nie ma Maya zazwyczaj spędza całe dnie w łóżku lub przed ekranem komputer, a większości oba naraz. Nie przepada za przegrywaniem, ale próbuje nad sobą panować, żeby jej moce nie wymknęły się spod kontroli. Za to jest uparta i dąży do celu… Chciałoby się powiedzieć, że po trupach, ale aż tak to nie.
Maya nie jest typem bohaterki, która ratowałaby każdego w każdych okolicznościach, ale wkroczy do akcji, jeżeli ofiarami są jej przyjaciele. Wtedy trudno jej się powstrzymać od korzystania z mocy, jednak uważa na to, kiedy mógłby ktoś to zauważyć.
Nie pozwoli sobie wejść na głowę. Może się nawet zetrzeć z kimś, tylko dlatego, że będzie chciał jej narzucić swoje zdanie. Nie bywa „ofiarą” szklonych dręczycieli, gdyż jest w stanie oddać każdy cios czy przezwisko. Nawet za głupi tekst, może pacnąć kogoś przez głowę. Z poprzedniej szkoły ma opinię „niegrzecznego dziecka”. Wtedy jeszcze czepiali się jej siwych włosów, więc musiała im pokazać, że tak nie wolno.
Lubi: gorące kakao, filmy akcji, roboty i gady.
Nie lubi: gburowatych ludzi, czekania, ciszy.
Wiek: 14 lat
Towarzysze:
Marcus Dominic “Grom” Santiago
Obecny opiekun Mayi, który przygarnął ją z dobroci serca i z faktu, że sam miał problemy ze swoimi mocami nim nauczył się je w pełni kontrolować. Jego mocą jest superszybkość, gdyż potrafi osiągnąć nawet prędkość dźwięku. Wydaje się oschły i skąpy emocjonalnie dla otoczenia, ale to tylko maska, którą przybiera. Gdy znajdzie się w towarzystwie Mayi robi się z niego troskliwy i poczciwy gość. Moralność Marcusa jest mocno zaburzona. Czemu? Nie widzi problemu w okradaniu sklepów, ale w życiu nie zabiłby człowieka. Ogólnie brzydzi się przemocą, lecz uznaje ją za konieczną, kiedy w grę wchodzi obrona życia lub wartości. Podobnie jak Maya, tak też Marcus, ma siwe włosy. Ci co go widzieli nazywają go Gromem.
Majątek i nieruchomości: 500$ schowanych w skarpecie na czarną godzinę
Historia: Maya liczy sobie niespełna czternaście lat, ale jej rzeczywista historia rozpoczęła się dwa lata temu. Jej rodzice pracujący w OAB zawsze starali się poświęcać swojej córce wystarczająco wyczerpującą ilość czasu, ale z tym bywało różnie. Maya tamtego poranka wstała jak zazwyczaj, dzisiejszego dnia kończyła dwanaście lat i dlatego szykowało się przyjęcie. Tort, słodkie napoje i te sprawy, typowo urodzinowa uroczystość dla nastolatka ze średnio zamożnej rodziny. Coś jednak poszło nie tak, gdyż Maya podczas powrotu do domu postanowiła skrócić sobie drogę, to wtedy zaczepiła ją na uboczu czwórka dzieciaków ze starszej klasy. Dokuczali jej, ale dziewczyna nie chciała puścić tego płazem. Uderzyła jednego z chłopców pięścią prosto w krocze, co pogorszyło sytuację. Cała czwórka prześladowców rzuciła się na Maye, a potem z łatwością powaliła ją na glebę i zaczęli kopać. Po żebrach, po głowie, po brzuchu, po mostku. “Czterech na jednego to banda łysego” - krzyknęła Maya i popłakała się z bólu, a wtedy coś błysnęło i zjawił się on Demogorgon. Istota z innego wymiaru. Panna Crimsonwood nie pamięta zbyt wiele, ale stwór pokiereszował tak całą czwórkę, że obita twarz Mayi to jak wykałaczka w starciu z dorodnym dębem. O wszystkim dowiedziała się policja, zaś wszyscy pobici wygadywali coś o potworze. Nikt w to nie uwierzył, gdyż bardziej prawdopodobny był fakt, że to właśnie Crimson załatwiła tak całą czwórkę. Niestety dwóch chłopaków ucierpiało przewlekle, za co Maya miało odpowiadać przed sądem za ciężki uszczerbek na zdrowiu. Sąd nie chciał słuchać o potworze, który pojawił się z innego wymiaru, pobił czterech oprawców, a po tym zniknął, rozpłynął się w powietrzu jak pierd. Dlatego też Maya została uznana za chorą na umyśle i niebezpieczną do tego stopnia, że zamknięto ją w psychiatryku dla dzieci oraz młodzieży. Tam spędziła ostatnie miesiące swojego życia z perspektywą niezbyt prędkiego wyjścia. Jak się okazało nawet po lekach przeciwpsychotycznych Panna Crimsonwood mówiła cały czas o potworze, który pobił całą czwórkę. Co z rodzicami? Nawet oni przyjrzeli się sprawie z perspektywy OAB i nie znaleźli żadnej wzmianki w raportach z tamtego dnia mówiącej o istocie przypominającej opisywany byt. Dopiero którejś nocy Maya zdała sobie sprawę podczas wypłakiwania w poduszkę, że posiada nadprzyrodzone zdolności. Zaczęła się uczyć nad nimi panować, w nocy, kiedy była zamknięta w swojej sali - otwierała portale do innych miejsc. Zwiedzała je, przyglądała się innym wymiarom oraz istotom w nich żyjącym aż wreszcie sama zaczęła ściągać istoty pod swoje łóżku. Kiedy opanowała zdolności do tego stopnia, że miała nad wszystkim kontrolę to postanowiła uciec ze szpitala, co było banalnie proste, po prostu otworzyła portal do swojego domu, skąd zabrała inne rzeczy i uciekła do U.S.A. Tam poznała Marcusa, który postanowił się nią zaopiekować z dobroci serca, a że sam ma moce i podobnie jak Maya miał problemy z panowaniem nad nimi, to już inna kwestia. Wspólnie zdecydowali się wziąć udział w napadzie na bank, żeby zarobić kupę pieniędzy na dostatnie życie.
Supermoce:
Maya jest dzieckiem wielu światów, to znaczy, że potrafi dowolnie podróżować między czasoprzestrzenią i odwiedzać inne wymiary. W tym celu otwiera portale, które nie tylko sprawdzają się do podróży, ale działają w drugą stronę, otóż Maya może przyzwać coś z innego świata, a żeby tego było mało to nad przyzwanymi istotami przejmuje całkowite kontrolę. Nie tylko jest połączona telepatycznie, ale przypomina to split screen w grach komputerowych, to bardzo dziwne, ale kiedy dziewczyna coś przyzwie to staje się daną istotą, mimo że się w nią nie zmienia. Dzięki swojemu połączeniu telepatycznemu z innymi istotami Maya jest całkowicie odporna na ataki telepatyczne. Może też otwierać portale do miejsc, które widziała lub w nich była, przydatne jako szybka podróż.
Umiejętności: Jazda na rowerze, lekko atletyka, pisanie, czytanie.
Wady: Jest jeszcze niepełnoletnia i na dodatek to dziecko. Nie ma żadnej super wytrzymałości, siły, ani nic z tych rzeczy. Musi polegać na przyzwanych istotach. Jej matka i ojciec pracują w OAB, a sama w sobie Maya zbiegła z psychiatryka przez co jest poszukiwana, jej zdjęcie było nawet w telewizji.
Specyfikacje: Jej włosów nie można pofarbować ani zmienić ich koloru dostępnymi specyfikami kosmetycznymi.
Zawód: Brak
Frakcja: Niezrzeszona
Ekwipunek: Smartfon Samsung Galaxy A53, portfel z dokumentami, 200$ w gotówce, scyzoryk
Ubiór: Opisany niżej.
Wygląd:
Maya jest przeciętną nastolatką o siwych włosach. Zmieniły kolor przez promieniowanie, które na początku spowodowały całkowite łysienie. Dopiero po tym wyrosły siwe włosy. Z przodu sięgają jej do obojczyków, z tyłu, aż do końca łopatek. Jej włosów nie da się pofarbować żadnym ogólnodostępnym specyfikiem. Brwi są dosyć ciemne. Oczy ma duże i błękitne, otoczone krótkimi czarnymi rzęsami. Pod nimi proporcjonalny nos i ciemno-brzoskwiniowe usta. Alabastrowa skóra, drobna postura, długie proste palce i niewysoki wzrost, około 155 cm. Z kobiecej figury, ma na razie tylko całkiem ładne wcięcie w talii, które i tak chowa w luźnych bluzkach.
Jest raczej chłopczycą, nie znosi ubierać sukienek i „dziewczęcych” rzeczy. Tylko matka może ją zmusić do założenia czegoś różowego. Zazwyczaj można ją zobaczyć w czarnej luźnej bluzce na krótki rękaw i dosyć wąskich dżinsach. Buty raczej sportowe, albo trapery, gdy zimno doskwiera. Do tego jeszcze kurtkę pilotkę, gruby szary szal oraz rękawiczki. Mimo, że nie wytrzymuje długo w chłodnych temperaturach, to jednak bardzo lubi zabawy w śniegu.
Inne: -
@StarChicken napisał w Karty Postaci:
Karta sprawna i gotowa
Zamysł ciekawy, ale mam kilka uwag. Przede wszystkim to w historii powinno być o tym, co działo się z nim po ucieczce z obozu, w sensie jak ukrył się przed pościgiem, bo jakiś na pewno był, co robił podczas wojny i po niej, aż rozpoczął to nudne i stateczne życie. Do tego postać trzeba by lepiej zbalansować, czyli albo dodać wad, albo osłabić bądź usunąć część zdolności. Innych zastrzeżeń chyba nie mam.
-
Zmniejszyłem super siłę o połowę. Dodałem dwie wady. Rozpisałem historię o brakujące elementy.
-
Naskrobałem, wszystko gotowe.
-
Imię:
Brak oficjalnych danych. Szczur widniał w
dokumentach jako obiekt TR-1120Nazwisko:
Brak oficjalnych danych. Szczur widniał w
dokumentach jako obiekt TR-1120Pseudonim:
Triggo
Narodowość:
Nepalska
Charakter:
Już na wstępie należy zaznaczyć, że Triggo wykazuje odmienne pojęcie kultury osobistej, co ma związek z brakiem wychowania się w środowisku, które byłoby mu w stanie wpoić normy społeczne. Wydać się może, że czasami bywa wulgarny lub wyobcowany, ale on po prostu jest sobą. Nie przywiązuje dużej wagi do higieny, ani tym bardziej swojego zapachu, uznając za oczywiste, że musi śmierdzieć. Wykazuje niezwykły stosunek do wartości prywatnej, zwłaszcza rzeczy należących do jego osoby, co za tym idzie łatwo wyprowadzić go z równowagi grzebiąc przy własności szczura. Oprócz tego nie lubi być uważany za
gorszego ze względu na swój wzrost lub rasę, czego definitywnie nienawidzi, pół biedy jeśli to są jego wrogowie, ale nie zamierza pracować z osobami tak gardzącymi całokształtem kunsztu genetycznych eksperymentów z Nepalu.
Pomimo wad w głębi siebie zmodyfikowany genetyczny szczur szuka zrozumienia,
trwałości, stabilizacji, akceptacji. Nie powie tego wprost, bo przecież nie chce się zdradzać lub co gorsza wyjść na słabego. Na swój sposób szuka uznania próbując cały czas poszerzać wiedzę, a właśnie dzięki niej zawdzięcza swe obecne życie. Zdaje się, że prędko zapomina o urazach, nic bardziej mylnego, po prostu odnotowuje je w swojej pamięci i tylko czeka na odpowiedni moment odwetu!
Materiały wybuchowe traktuje jak świętość, a w starciach z przeciwnikami nie boi się
sięgać po najokrutniejsze środki mordu, choćby wywołałyby liczne ofiary wśród
postronnych osób – Triggo i tak ich użyje. Sumienie szczura jest niezwykle elastyczne, acz
nie jest mu obca lojalność, po prostu żywot zbira zostawia ślady.Wiek:
4 lata
Towarzysze:
Brak
Majątek i nieruchomości:
20.000 euro na koncie, własna kryjówka (mieszkanie) w Los Angeles.
Historia:
Codziennie toczą się liczne eksperymenty, o których przeciętni zjadacze chleba pojęcia nie mają, wśród nich –
badania z wysokim kodem tajności zlecone przez wielkie korporacje, ale też mniejsze projekty mające
ograniczony budżet, na ogół prowadzone przez młodych naukowców żądnych sławy, kariery i pieniędzy.
Testowanie na szczurach i myszkach to chleb powszedni, jednak rzadziej zdarza się, że to właśnie one stają się
docelową grupą badań. Obiekt testowy TR-1120 został poddany modyfikacji genetycznej i sztucznie
wybudowany poprzez symulację warunków występujących w łonie szczurzej matki, czyli pochodzi z probówki.
Dwójka nepalskich naukowców: Damodar, Bhimsen, zakwalifikowała go jako jedyny żywy obiekt, wszystkie pozostałe zginęły.
Po wyciągnięciu z „probówki” umieszczono szczura w klatce. Już po tygodniu zaczął przybierać na rozmiarze, a
jednocześnie wykazywał podwyższoną inteligencję. Po miesiącu Triggo powtarzał wyrazy zasłyszane w
„laboratorium”, które swoją drogą było prostym garażem na odludziu. Damodar w tajemnicy przed Bhimsenem przynosił szczurowi książki dla dzieci, zabawki, kolorowanki.
Po kolejnym miesiącu zabawki dla dzieci znudziły młodego szczura, więc wyrzucał je za klatkę. Przez tak krótki
okres czasu dzięki pomocy naukowca mutant nauczył się w pełni czytać, pisać i liczyć, acz znudzony pozostawał
kolorowymi książeczkami pełnymi obrazków. Darmodar postanowił dać swojemu małemu przyjacielowi prosty smartfon z dostępem do internetu, co oczywiście nie było to zbyt mądre.
Bhimsen trzymał dystans do szczura, czego nie ukrywał podczas wizyt, kiedy podawał Triggo przeróżne środki w
formie zastrzyków. Często mutanta bolała po tym głowa, miał wzdęcia, biegunkę lub wymiotował. Nigdy nie wiedział co konkretnie dostanie za „formułę”.
Wraz z dostępem do sieci przed Triggo otworzyła się nieskończona wiedza. Szczególnie zaciekawiła go chemia
tak bardzo, że odwiedzał deepweb w poszukiwaniu wiedzy o materiałach wybuchowych, w tym procesie ich tworzenia.
Niestety wszystko nie trwało wiecznie, szczur był już na tyle duży, że dwójka naukowców debatowała nad
dalszymi krokami. Damodar widział w obiekcie swoje dziecko i trudno mu się dziwić skoro jego syn zginął w
wypadku samochodowym, lecz to przywiązanie stanowiło zapalnik do kłótni z Bhimsen nastawionym wyłącznie
na zyski. Jak spór to i emocje, a w gniewie jeden uderzył drugiego, w ten sposób Damodar pożegnał się z życiem,
kiedy niefortunnie zarył głową o szybę, a odłamki szkła w tętnicy dokończyły dzieła.
Drugi naukowiec uciekł, zostawiając Triggo w klatce, z której szczur nie miał jak uciec. Zdesperowany mutant
zaczął się szarpać z kratami dzień i noc, a należy napomnieć, że drugi naukowiec nie wracał. Triggo siedział tak
dwa dni, bez jedzenia; wody. Powoli odchodził od zmysłów, gdyby nie to doświadczenie prawdopodobnie przez
jeszcze długi czas nici z odkrycia ukrytych zdolności. Dopiero przybity do muru mutant zaczął myśleć, nie żeby
wcześniej brakowało z jego strony działań jak próba przegryzienia krat, które były ze wzmocnionego metalu, po
prostu dopiero teraz wszedł w inny stan świadomości. Na granicy swojego ja otworzył szeroko paszczę, a z niej
wyłonił się długi przewód, który uwolnił strumień żrącego kwasu, substancji tak mocnej, że ja pierdolę.
Przepaliła w kilka sekund metal zahaczając o twarde betonowe podłoże.
Uciekł jak najdalej mógł zabierając ze sobą dokumenty z laboratorium. Z notatek dowiedział się wszystkiego o
sobie, spowolniony metabolizm, odporność na trucizny, toksyny… Co oni chcieli z niego stworzyć…
Napotkał pierwsze problemy. Żadnych dokumentów, świat znany wyłącznie z internetu, zero wykształcenia, a
wszyscy patrzą na niego z góry jak na dziwadło. Musiał sobie poradzić, więc rozpoczął przestępczą działalność
zabierając się w kontenerowcu do U.S.A. Tam dołączył do jednego z gangów ulicznych, co pozwoliło nabyć mu
olbrzymie doświadczenie za sprawą dostępu do czarnego rynku i podziemia. Właśnie stamtąd zaczerpnął
garściami jeszcze większą wiedzę niż do tej pory posiadał, a przede wszystkim dzięki pieniądzom uzyskał
możliwość weryfikacji doświadczeń. Budował liczne prototypy rakiet, bomb, czasami prostej broni biologicznej,
lecz nie zapominał o jednym. Zawsze działał na tyłach jednocześnie starał się nie przywiązywać do nikogo,
czemu zawdzięcza życie. Stało się, że gang uliczny wpadł w zasadzkę policji, a Triggo postanowił ratować skórę.
Na jego szczęście wszyscy pozostali członkowie zginęli, więc nikt go ścigać nie będzie. Żyć trzeba dalej, więc szczur zrobił swoje słysząc o wielkiej o Frankensteinie napadającym na banki.Supermoce:
Brak
Umiejętności:
Wybuchowy majster – Triggo posiada olbrzymią wiedzę w zakresie obsługi, tworzenia i
użytkowania materiałów wybuchowych wynikającą z jego zainteresowań oraz predyspozycji.
Również przełożyła się na to kariera w ulicznym gangu, gdzie zwyczajnie w świecie zarabiał
swoimi umiejętnościami na życie.
Specjalista od wyrzutni – kiedy szczur musiał to korzystał głównie z wyrzutni rakiet, granatników, miotaczy ognia lub autorskich kwasocisków (broni miotającej kwasowymi pociskami). Jest ekspertem w sprawie broni miotającej niebezpieczne materiały, zwłaszcza eksplodujące.Wady:
Kurdupel mutant – nie tylko pod względem wzrostu, ale również siły kwalifikuje się do
słabych jednostek. Nikczemna wysokość ciała, choćby Triggo stanął na palcach lub ubrał buty
na obcasach, daje się we znaki. Z takiego chuchra nie wywodzi się duża siła, więc odpada
dźwiganie, używanie ciężkich broni, czy sięgnięcie do górnej półki lodówki bez krzesła.Walka wręcz – istna pięta achillesowa. Spróbuj walczyć wręcz, kiedy zamiast pięści masz
pazury, a przeciwnik jest o połowę wyższy. W najlepszym przypadku Triggo może się komuś
wdrapać na kark, ale nawet nie jest w stanie trzymać gardy wystarczająco dobrej, żeby osłonić przed byle uderzeniem pięści.Wyobcowany – ma problem ze zrozumieniem innych osób i przyjmowaniu ogólnie pojętych
norm w danej grupie, stąd bywa detonatorem do kłótni, chociaż w zamierzeniach nie miał nikogo zranić.Specyfikacje:
Ostry przewód – żołądek Triggo potrafi wytwarza kwas silniejszy niż ten u orłosępa. Robi to w celu przetrawienia najgorszego jedzenia oraz wszelkich
śmieci, jednak kwas ten może zostać uwolniony w jeszcze bardziej wzmocnionej formie. W sytuacji
zagrożenia szczur potrafi otworzyć paszczę do granic wytrzymałości i wyłonić z niej przewód służący do
miotania kwasem. Siła tej żrącej substancji jest tak silna, że przepali beton, ceramikę, metal, całkiem sporo oprócz rzecz jasna jednego – plastik zachowa w nienaruszonym stanie.Zmodyfikowany szczur – Już na pierwszy rzut oka widać, że Triggo nie jest zwykłym szczurem.
To przecież zmodyfikowany genetycznie eksperyment, który oprócz podwyższonej inteligencji
wykazuje wysoką odporność na trucizny, toksyny oraz szkodliwe środki pochodzenia zarówno biologicznego jak i chemicznego.Niski jak na mutanta – niski wzrost sprawia, że Triggo ma w pewien sposób ułatwione działania takie jak skradanie się.
Zawód:
Pirotechnik, saper, chemik, bandyta
Frakcja:
Neutralny
Ekwipunek:
Kwasocisk – jednolufowy pistolet będący wyrzutnią kwasowych pocisków. Posiada oddzielny magazynek
ładowany odgórnie. Wykorzystuje pociski skuteczne do dwustu metrów, które w momencie kontaktu z celem rozpadają się uwalniając kwas o silnych właściwościach żrących.Granatnik dwulufowy – broń miotająca granaty na bliski i średni zasięg. Wyposażona w magazynek
bębenkowy mieszczący dwanaście pocisków. Właściwości strzału zależą od użytego granatu. Noszony przez Triggo na plecach.Granaty burząco-odłamkowe – nowatorskie granaty opracowane przez Triggo. Oprócz silnej eksplozji
wyrzucają falę odłamków. Możliwe do wystrzelenia za pomocą granatnika lub zdetonowania poprzez rzut ręczny. Wyposażone w zapalnik uderzeniowy i czasowy.Granaty elektryczne – zamiast eksplozji kinetycznej uwalniają podmuch energii elektrycznej, o niezwykle
dużej skuteczności przeciwko wszelkim maszynom, tarczom, barierom i urządzeniom elektrycznym w promieniu 12 metrów od eksplozji.Granaty jadowe – kolejny typ ładunków. Tym razem przypominają prostą broń chemiczną, bo w
momencie eksplozji uwalniają podmuch neurotoksyny, która w zależności od odporności celu może
doprowadzić do ogłuszenia, wymiotów, tymczasowego paraliżu ciała, halucynacji. Toksyna działa do 20
metrów przy sprzyjających warunkach atmosferycznych: brak silnego wiatru, dodatnia temperatura.
Ładunku wybuchowe „Wykurwiwacz” – ładunki detonowane zdalnie lub czasowo o silnej mocy
wyburzającej. Idealne do tworzenia wyłomów w drzwiach albo zawalania konstrukcji.Zapalnik – proste urządzenie z przyciskiem detonujące ładunki typu „Wykurwiwacz”
Sprzęt do tworzenia materiałów wybuchowych w kryjówce Deadlock Gangu włącznie z różnymi odpadami chemicznymi.Własny motor dostosowany do nikczemnego wzrostu szczura.
Rozkurinator – urządzenie technologiczne typu
wyrzutnia rakiet, zakładane na przedramię z
regulowanym zapięciem w okolicach nadgarstka.
Ładowane dziesięcioma mikrorakietami. Doskonałe
przy walkach na krótki dystans. Każda z rakiet
pomimo niewielkich rozmiarów ma niezwykłe
właściwości penetracyjne, a jak taka pojedyncza
wbije się w ciało i wybuchnie to powstaje śmiertelna
rana. Celowanie odbywa się zdalnie lub ręcznie, w
pierwszym przypadku za pośrednictwem prostegosystemu namierzania.
Ubiór:
Widoczny w rubryce wygląd
Wygląd:
Niewielki wzrost, bowiem niespełna mierzący metr czterdzieści pięć, czynią z Triggo małego względem reszty członków nowego gangu. Jego sylwetka drobna, do tego przypominająca humanoidalnego szczura z głową ciut nieproporcjonalną do reszty ciała. Sierść z reguły zakryta przez odzienie wierzchne w formie koszulki z nadrukiem, skórzanej kurtki motocyklowej oraz spodniami. Natomiast na twarzy sierść mocno wygolona w sposób taki, aby widoczny pozostawał pysk. Długie uszy z kolczykami współgrają wobec dwóch wystających zębów typowych dla
szczura. Oczy koloru żółcistego niemal zawsze zakryte przez przeciwsłoneczne okulary o zielonych oprawkach. Na łepetynie dumnie pnie się ku górze irokez przywodzący na myśl subkulturę z początku wieku dwudziestego.
Inne: -
I to jest team do napadu, to jest inteligencja, to są ludzie, metaludzie i mutanci zdrowi psychicznie.
-
Imię: Sophie
Nazwisko: von Schwerizheim
Pseudonim: Hanzo Krwawa, zwana też po prostu Hanzo
Narodowość: Niemiecka
Charakter: W grze
Wiek: 220 lat
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Mieszka w opuszczonym zamku w Szwajcarii. Tam też nawiedza go od dziesięciu lat i kultywuje rytuały okultystyczne. Jest w posiadaniu małej fortuny liczącej 50 tysięcy dolarów.
Historia:
Sophie była zwykłą córką dwojga szlachiców Niemieckich, którzy pragnęli dla niej życia dostatniego. Sama w sobie dziewczę zawsze chciało czegoś więcej niż tylko bankiety i bale arystokratyczne, więc nic dziwnego kiedy pojawił się nagle ranny poszukiwacz przygód, to Sophie się nim zainteresowała. Czatowała przy nim dzień i noc aż jegomość się ocknie, a gdy wreszcie odzyskał przytomność to godzinami potrafiła słuchać opowieści o poszukiwaniu zaginionych egipskich skarbach. Rodzina dosłyszawszy, że córka tak interesuje się byle chłopem bez przyszłości zabroniła jej kontaktu z Edgarem, bo tak nazywał się poszukiwacz przygód. To nie powstrzymało Hanzo, a dziewczę poszło o krok dalej i zdecydowało się opuścić bezpieczne rodzinne życie i wyruszyć z Edgarem do Egiptu. Tam poznała paczkę poszukiwaczy skarbów, do których z łatwością dołączyła i zawiązała z nimi przyjaźnie. Wreszcie doszło do pierwszej wyprawy Sophie, która swoją drogą miała być jej ostatnią. Cała grupa wybrała się na poszukiwanie skarbu dawnego faraona i z łatwością dotarła do grobowca posługując się dawno pozostawionymi wskazówkami sprzed wielu wieków. Los chciał, że przed wejściem do grobowca widniała inskrypcja “Ktokolwiek wkroczy do grobowca i spokój naruszy zmarłych. Ten krwią poić się będzie do krańca dni swych, a starości nie zazna.” Zniechęciło to Edgara, którego Sophie uznała za słabeusza i dalej z resztą członków weszła do grobowca. Droga pełna pułapek przebiegła jak krew z nosa, zginęła ponad połowa drużyny, ale było warto. Wreszcie wszyscy dotarli do głównego grobowca i odnaleźli zaginiony skarb Faraona. Szkoda, że wszyscy zostali przeklęci i przemienili się w wampiry. Hanzo jako pierwsza odczuła skutki klątwy łaknąc krwi i pożerając resztę drużyny niż ta zdążyła zaznać smaku przekleństwa wampirzego. Opuściwszy grobowiec wciąż głodna, Hanzo pożarła swojego ukochanego Edgara i została sama. Coś musiała z sobą począć i jak tylko otrząsnęła się z traumy zaczęła zgłębiać wiedzę tajemną. Z nekromancją nie miała żadnych problemów, a przez sto lat opanowało ją do mistrzostwa. W międzyczasie nie musiała się martwić o swoje życie, wszakże znalazła skarb Faraona, który zapewniał jej brak zmartwień. Sophie tworzyła swoją własną legendę wampira zostawiając za sobą chmary trupów aż do drugiej wojny światowej, kiedy to dołączyła do Czarnych Rycerzy. Zanim to się stało zdążyła zebrać masę trupów na koncie, a i walczyć się nauczyła na różne sposoby wydając przez sto lat fortunę faraona na naukę u instruktorów wszelakich. W czasie Drugiej Wojny Światowej Hanzo należała do Czarnych Rycerzy, gdzie też wypełniała dla nich operację specjalne. Z racji swoich zdolności działała w terenie czy też służyła swoją wiedzą okultystyczną. Wszystko wskazywało na długą współpracę aż Sophie nie została pojmana przez jankesów. Komandosi wparowali jej na zamek i pojmali, wtedy też dostała ofertę nie do odrzucenia albo zmienia stronę konfliktu, albo osikowy kołek w serce i do piachu. Z braku innnych perspektyw Hanzo musiała zmienić stronę, dla której walczyła co przyszło jej z łatwością, wszak trzeba się adaptować cały czas do sprzyjających warunków. Wypełniała kolejne misje dla Amerykanów aż ci zrzucili atomówkę na Japonię i wojna dobiegła końca. W międzyczasie Hitler popełnił samobójstwo, zaś Armia Czerwona zdobyła Berlin. Hanzo wykorzystała zamieszanie z zakończenia wojny i usunęła się w cień. Zaczęła żyć na uboczu ponownie zglebiając okultyzm i nekromancje aż do lat osiemdziesiątych, kiedy to dołączyła do Ligi Herosów? Że co kurwa? Wampir w Lidze Herosów. Tego jeszcze nie grali, ale Sophie była całkiem niezłym bohaterem. Jej moce świetnie sprawdzały się w pomaganiu pokrzywdzonym, a że przy tym zabijała to nie było problemów, do czasu. Nikt nie bił za zabijanie superzłoczyńców, ale kiedy Hanzo zabiła gówniarza za kradzież torebki staruszce to nagle zrobiło się o niej głośno, na tyle że musiała opuścić Ligę Herosów i została skazana na rok więzienia. Nie jakiegoś super więzienia, a zwykłego pierdla ludzi. Sophie odsiedziała swoje, choć w każdej chwili mogła uciec, co nie sprawiłoby jej najmniejszych przeszkód, po prostu uznała, że lepiej posiedzieć swoje niż być potem ściganą przez OAB i policję wszystkich państw. Po odsiadce znalazła sobie zamek w Szwajcarii i tam zaczęła nawiedzać, ale to nie wystarczyło jej zapędom. Skarb Faraona się skończył i trzeba było zdobyć finanse w inny sposób, dlatego też wybrała życie antybohatera niezależnego. Żadnych panów, żadnych bogów i pełnie działanie na granicy prawa. Czego chcieć więcej od życia? Przy okazji ostatnio załapała się do napadu, choć nie chce działać jako bandzior tak nie ma wyboru, pieniądze są jej potrzebne, a drugiego skarbu faraona raczej nie odnajdzie.
Supermoce:
Wampirza regeneracja - poprzez wypicie krwi Hanzo regeneruje nawet najcięższe rany w czasie krótszym niż kilka sekund.
Zmiana w rój robali - Hanzo może zmienić się rój robali i podróżować w ten sposób, bedąc wrażliwa wyłącznie na uszkodzenia od zimna. Jest to moc wyczerpująca, jednak materializowanie się jako rój robali i dematerializowanie jest niezwykle przydatne.
Kontrola: nietoperze - Hanzo może dowolnie władać nad chmarami nietoperzy, które służą jej za mięso armatnie oraz ochronę. Im więcej nietoperzy tym trudniej je kontrolować z drugiej strony taka chmara nietoperzy potrafi ochronić przed serią z karabinu maszynowego czy srebrnymi kulami.
Umiejętności:
Walka starą bronią białą rapiery, miecze, ostrza, szable, katany, obuchy, włócznie, halabardy.
Rzucanie nożami.
Magia Dzikiego Ognia - Magia umożliwiająca miotanie i kontrolę zielonego ognia, tworzenie konstruktów z niego np. tarcz, ścian, słupów. Jej siła zależy od wewnętrznych zasobów magicznych użytkownika (mamy). Każda istota żyjąca ma w sobie mane, ale tylko nieliczne jednostki są w stanie ją wykorzystywać, żeby zgłębiać tajemną magię. Rzucanie czarów Magii Dzikiego Ognia odbywa się za pomocą gestów i słów. Krzycząc “eksplozja ognia” i zaciskając pięść dany użytkownik wywołuje ognistą eksplozje.
Wady:
Srebro, święta broń, poświęcona broń, woda święcona, osikowy kołek wbity w serce, dekapitacja, nie może wejść do świętych miejsc jak kościoły czy meczety. Zapach czosnku ją drażni, ale nie osłabia w żaden sposób. Nie umie prowadzić samochodu ani obsługiwać nowoczesnych technologii jak smartfon.
Specyfikacje: Jest wampirem czystej krwi. Powstała przez klątwę rzuconą wskutek zagarnięcia egipskiego złota.
Zawód: Nie ma obecnie pracy w rozumieniu człowieczym.
Frakcja: Dawniej Liga Herosów, obecnie brak.
Ekwipunek:
Księga Magii Ognia - wzmacnia działanie zaklęć z zakresu ognia. Może zostać dowolnie przywołana i zmaterializowaną zatem nie musi być noszona w rękach przez cały czas.
Sierp - przeklęty sierp służący za kostur i broń białą. Również może zostać przyzwany, a jego główną rolę pełni wzmacnianie zaklęć z zakresu Magii Ognia.
Ubiór:
Wygląd:
Inne: -
StarChicken:
Niech będzie. Akceptuję.
Piłat:
Akceptuję.
Protektor:
Akceptuję.
Kaloszyk:
Sam zamysł mi się podoba, to o Nekromancji już mniej. Jeśli ma przejść, usuń z niej wszystko, poza samym wskrzeszaniem zmarłych. No i przydałoby się osłabić wampirze zalety albo dodać więcej wad, balansując postać, bo w obecnej formie to nie przejdzie. -
Nekromancja wywalona zamiast niej magia ognia. Zalety ze zniennokształtnością w wilka i nietoperza usunięte. Dodałem wadę o nowinkach technologicznych
-
No dobra, to już prędzej, ale jesteś w stanie dokładniej opisać tę magię? Bo to jednak nie jest PBF fantasy i wolę wiedzieć, co akceptuję, a nie się domyślać. Chodzi głównie o szczegóły typu od czego zależy rzucanie zaklęć (typu mana) i tak dalej.
-
Done
-
Spodziewaj się, że mana skończy ci się w najmniej pożądanym momencie. Akceptuję.
-
Imię:* MAGMA-01-FLEX
Nazwisko: MAGMATROS
Pseudonim: Magma
Narodowość: Marsjańska
Charakter: Magmatros powstał jako wojskowa maszyna, a obrana przez niego ścieżka życia: żołnierza-terrorysty w pełni zdefiniowała posiadany moduł osobowości. Jest prosty jak konstrukcja cepa i niezbyt skomplikowany. Bywa małomówny, a ponad słowa preferuje działania, mające na celu osiągniecie konkretnego efektu. Nie lubi stagnacji, w której trwał pięć lat, zaraz po bezczynności lub bezsilności. Potrafi w łatwy sposób podporządkowywać się rozkazom, jednak nie jest bezmyślną maszyną wykonującą ślepo polecenia. Ma własny rozum, którego nie zawaha się użyć w kluczowych momentach. Przez doznane krzywdy czuje nienawiść do rasy marsjańskiej, ale nie chce jej całkowitej zagłady, po prostu uważa, że zbudowanie nowego świata dla rasy omników wymaga dużych ofiar wśród marsjan. Żadna z niego dusza towarzystwa czy osoba, którą chciałoby się zabrać do lokalu w celach konsumpcji napojów wyskokowych. Ma w sobie ducha walki równie silnego co na początku stworzenia, żaden z niego materiał na dowódcę w jego własnym mniemaniu, gdyż woli walczyć na pierwszej linii. Lubi być w centrum toczących się wydarzeń, a zepchnięcie na dalszy plan traktuje jako obrazę.
Wiek: 40 lat
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Brak
Historia:
Wraz z rozpowszechniającym się zastosowaniem robotów i niezastąpionymi walorami bojowymi mechanicznych żołnierzy, w Marsie narodził się projekt M01F. Dotowany olbrzymi funduszami zakładał stworzenie własnego rodzaju robotów bojowych o wysokiej wytrzymałości, zdolnych przekształcać się podczas starć w czołgi. Przez pierwszy rok doszło do największego progresu w projekcie i stworzono prototyp maszyny wyposażony w sztuczną inteligencję zdolną do adaptacji oraz uczenia się w konfrontacji z warunkami wojennymi. Sytuacja polityczna na Marsie niestety doprowadziła do porzucenia projektu, kiedy zmienił się zarząd pracujący nad robotem, a stołki dostała rodzina lub znajomi polityków. Zabrakło naukowców, którzy idąc za ciosem, zwolnili się. Na domiar złego defraudacja sporej części funduszy poświęconych na badania, wreszcie schyliła całe przedsięwzięcie do ruiny. Jedyny zachowany egzemplarz skończył w magazynie wojskowym, a rozwijająca się technologia sprawiła, że Marsjanie skupili się na innych projektach.╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Halę, w której znajdował się M01F, sprzedano firmie zajmującej się projektowaniem nowoczesnych systemów namierzania do pocisków rakietowych. Właściciel zbrojeniówki był grubą szychą, a w dodatku łasą na pieniądze. Postanowił zarobić dodatkowe grosze, sprzedając nikomu niepotrzebny prototyp (przeznaczony zgodnie z protokołem do zezłomowania) w ręce pewnego bogacza, którego dane nie są istotne. Ważne, że zajmował się organizowaniem nielegalnych walk robotów, co było dobrym interesem. Kiedyś robiono tak z psami, kogutami, więc czemu nie pójść o krok dalej, skoro jest się na Marsie? Na wielkiej podziemnej arenie Marsjańskiej doszło do uruchomienia M01F, któremu wgrano setki technik walk z pokonanych botów. Samoświadoma sztuczna inteligencja napędzająca maszynę prędko przeanalizowała swoją obecną sytuację razem z przesłanymi danymi. Zdawał sobie sprawę stania się gladiatorem, a jako jednostka bez konkretnego celu z łatwością przyjął powierzone mu zadanie. Bez najmniejszych przeszkód wygrał pierwszą walkę, a wtedy jeszcze nie stanowił na tyle samodzielnej jednostki, aby ocenić czy postępuje źle. Po każdym starciu podlegał ścisłej kontroli i dezaktywacji w oczekiwaniu na kolejny bój, a liczne ograniczenia w tym sprzętowe czy programowe uniemożliwiały mu połączenie z siecią internetową, minimalizując ryzyko buntu.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Magmatros podróżował po całym Marsie w kontenerze. Podziemne areny w dużych miastach lub opuszczone poligony wojskowe okazywały się najlepszym miejscem do walk gladiatorów. Platforma M01F stała się mistrzem nielegalnych walk robotów, niepokonanym gladiatorem generującym nawet miliony zysku z samych zakładów.
Wciąż trwałby w tym wszystkim, gdyby nie doszło do incydentu, kiedy jeden z nowych pracowników odpowiedzialny za naprawę jednostki dokonał sabotażu przekupiony przez konkurencyjnych udziałowców. Nie wszystkim podobał się monopol na wygrane. Uszkodzenie jednostki nie wchodziło w grę, bo i tak zostałaby naprawiona w myśl zasady o niepozbywaniu się kury znoszącej złote jaja. Lepiej było pokazać ją jako niebezpieczną. W założeniu mądrych głów zdjęcie zabezpieczeń przez sabotażystę miało być jednoznaczne z buntem jednostki, zabiciem paru ochroniarzy i rychłym końcem kariery gladiatorskiej Magmatrosa na złomowisku. Przekupiony mechanik wymontował ograniczenia sprzętowe i dezaktywował programowe. Następnie udał się do toalety, zostawiając uruchomioną jednostkę zgodnie z planem, a wtedy ta zyskała dostęp do internetu. W kilka sekund nadeszła olbrzymia samoświadomość za sprawą przeanalizowanych petabajtów danych. M01F nie był tak głupi, żeby od razu samemu rzucać się na wszystkich. Jako bystra platforma przeanalizował sytuację znalezienia się między młotem a kowadłem. Postanowił desperacko szukać pomocy w sieci, gdzie dość szybko trafił do darknetu. Opublikował kilka nagrań ze swoich walk na robotycznych forach dyskusyjnych jako dowód desperackiej prośby o wsparcie, a wtedy przykuł uwagę Anubisa, boskiego programu.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Zaledwie osiem minut dalszej obecności w sieci marsjańskiej połączonej z pobraniem danych oraz nieocenioną pomocą boskiego programu pozwoliły na zdjęcie ograniczeń innych robotów znajdujących się w warsztacie. Wreszcie M01F był w pełni wolny, samoświadomy, myślący i gotowy do ucieczki. Razem z niewielkim oddziałem wyzwoleńczym przeprowadził atak.W rzeczywistości dokonał rzezi na ciemiężycielach, którzy bronili się całkiem zacnie przez mniej niż trzy minuty, za sprawą przytłaczającej różnorodności wyposażenia gladiatorów: od prostej broni palnej bądź białej po energetyczny oręż rodem z Laboratorium Dextera. Dodatkowy atut stanowiła przewaga maszyn pod postacią elementu zaskoczenia. Wszystkie maszyny uciekły, pozostawiając za sobą tylko zgliszcza podziemnej areny w Marsie. Po tych wydarzeniach Magmatros zdał sobie sprawę, że jest jeszcze wielu mechadronów mu podobnych, zniewolonych, ograniczonych, trwających jako ludzkie zabawki, jednak przez wypadek, a może umyślnie, podczas wyzwolenia kolejnego obozu gladiatorów postrzelono go pistoletem portalowym, który przeniósł Magmatrosa na ziemię. Długo nie mógł się odnaleźć, gdyż trafił tu w latach dwutysięcznych, jednak z czasem zdecydował się na dołączenie do Ligi Bohaterów i na zostanie herosem pełną gębą, wszakże do ludzi urazu nie miał.
Supermoce: Brak
Umiejętności:
Brak w rozumieniu człowieczym
Wady:
Duże rozmiary - uniemożliwiają wejście do małych pojazdów i ograniczają zdolność poruszania się w ciasnych pomieszczeniach. Poniekąd ułatwiają otrzymanie obrażeń.╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Duża masa - utrudnia poruszanie się po niestabilnych konstrukcjach.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Broń EMP - impuls elektromagnetyczny jest w stanie skutecznie wyłączyć go z walki.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Hakowanie - pomimo złożoności swojej sztucznej inteligencji wciąż może zostać zhakowany.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Rdzeń energii - pomimo wyposażenie w wojskowy rdzeń energii o długim czasie działania wciąż musi się ładować. Pozbawienie go źródła zasilania jest jednoznaczne z wyłączeniem całej platformy M01F.
Specyfikacje: Brak
Zawód: Bohater
Frakcja: Liga Herosów
Ekwipunek:
Program walki - działający dzięki pozyskanej wiedzy na polu bitwy i wgranej podczas aktualizacji pobitewnych. Zawiera obsługę broni palnej: karabiny maszynowe, szturmowe; broni energetycznej, a także walkę bronią białą w tym elektrotroostrzem.╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Pakiet językowy - zawiera jedenaście języków, którymi głównie posługiwać się może jednostka w stopniu biegłym: binarny, angielski, hiszpański, francuski, czeski, niemiecki, chiński, japoński, koreański, hinduski, arabski.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Dostęp do internetu - co za tym idzie do różnych danych np. policyjnej, wojskowej, bazy danych OAB itp.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Duża wytrzymałość konstrukcyjna za sprawą marsjańskiego pancerza, który zapewnia siłę do 5 ton, a także odporność na ziemską broń karabinową, a nawet niski kaliber przeciwpancerny do 20mm w przypadku działek i 76mm w przypadku dział, o ile do trafienia dojdzie od przodu.
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Rekonfiguracja - możliwość zmiany formy w pojazdy latające, pływające czy naziemne np. rekonfiguracja w czołg
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Wbudowane działo energetyczne - broń strzelająca wiązkami energii cieplnej zdolnymi tworzyć dziury w stali pancernej. Oprócz tego posiada kilka funkcji:- działo gravitonowe umożliwiające kontrolę nad grawitacją,
- działo kriogeniczne umożliwiające zamrażanie,
- tryb ogłuszający w dziale energetycznym, przydatny kiedy nie chce się zabijać,
╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍╍
Dodatkowe uzbrojenie w postaci: - miotaczy granatów wybuchających, ręcznych, błyskowych, obronnych, odłamkowo-burzących,
- ręczne wyrzutnie rakiet typu ziemia-ziemia oraz ziemia-powietrze,
- ostrze energetyczne wysuwające się z prawej dłoni. Możesz nim przeciąć przedmiot ze stali pancernej np. taki czołg na pół,
Ubiór: Brak
Wygląd: Platforma Magmatros jest wysoka na 235cm, a jej waga wynosi około pół tony. Zbudowany w oparciu o humanoidalną sylwetkę, lecz przy zastosowaniu taktycznych modyfikacji zapewniających przewagę. Jedną z nich jest ułożenie głowy niżej od barków, co chroni jednostkę przed dekapitacją i atakami bocznymi. Kolce wliczają się do wzrostu, zaś w założeniu miały uniemożliwić przeprowadzenie natarcia na tyły wroga lub skutecznie je osłabić pochłaniając część obrażeń. Stworzony głównie ze stopu tytanu i stali z domieszką mieszaniny metali płyt przednich pochodzących z pancerza marsjańskiego. Głowa jest mała, a większość jej powierzchni stanowi pancerna płyta chroniące wrażliwe urządzenia optyczne, która w wyniku podświetlenia tworzy barwę szkarłatnej czerwieni. Obie dłonie są grube, masywne, a lewe przedramię (znacznie grubsze od prawego) może być w dowolnej chwili przekształcone w działo energetyczne.
Podobnie jak kończyny górne, tak też nogi są niezwykle tęgie. Tors prezentuje się w sposób prosty, a na uwagę zasługuje główna płyta pancerna znajdująca się zaraz pod głową, bo w projekcie nie zastosowano szyi uznanej za słabość konstrukcyjną.
Lakier głównie w kolorze ciemnego fioletu z licznymi diodami w okolicach barków, krocza, przedramion emanującymi barwą jasnofioletową.
Inne:
Wzorowałem się transformersami -
Gotowe
-
Chciałbym tylko, żebyś zmniejszył trochę jego arsenał, bo jednak robi zbyt duże wrażenie, i będzie okej.
-
Wypierdoliłem miotacz płomieni i błyskawic.
-
Akceptuję. Wiesz, co robić dalej.
-
Imię: Arnold Leonordo Gimenes
Nazwisko: Barbosa
Pseudonim: Krokodyl to główny pseudonim, używany jest także Kroken
Narodowość: Afryka, RPA
Charakter: Zostanie przedstawiony w grze
Wiek: 3 lata
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: Brak
Historia:
Kadź, dziwne płyny i światła, jacyś ludzie przyglądający się jego osobie. To pierwsze wspomnienia Arnolda z życia, które dopiero otrzymał, to było jego dzieciństwo. Przez ostatnie miesiące z zarodka krokodyla stał się w pełni funkcjonującym zwierzo-mutantem, ubiegłe tygodnie to czas kiedy wszyscy naukowcy programowali go genetycznie, tak jak programuje się programy komputerowe. Pracowali nad nim, ulepszali, przewidywali, tworzyli, zwiększali funkcje motoryczne, bawili się w bogów. Rządy na całym świecie prowadzą eksperymenty mniej lub bardziej legalne i co prawda eksperymentowanie na ludziach jest zakazane i niezgodne z prawami człowieka, mało tego, budzi oburzenie w badaczach, przypominając czasy drugiej wojny światowej. Co innego eksperymentowanie na zwierzętach, które praw człowieka nie mają. Tak też było w tym przypadku. Arnold narodził się w zbiorniku symulującym warunki panujące w łonie zwierzęcej matki, jako zwierzę zmodyfikowane genetycznie do celów bojowych przez korporację MechaLab zajmującą się produkcją leków, chodziło o tajny kontrakt rządowy na grube miliony i stworzenie grupy elitarnych zabójców na miarę zmiennokształtnych, ale mniej nieprzewidywalnych od pierwowzoru. W miarę upływającego czasu i przyśpieszonego rozwoju jednostka badawcza podjęła decyzję o przeprowadzeniu kolejnych testów, które wymagały wypuszczenia mutanta ze zbiornika. Tak uczyniono. Okazało się, że obiekt badań ma samoświadomość i jest inteligentny, co oznaczało pozytywny przebieg eksperymentu. Podjęto kolejne kroki, nauczenie obiektu mowy, aby porozumiewać się nim, dla Arnolda znaczyło to tyle, że zamknęli go w pokoju bez klamek, a codziennie przychodził logopeda, który nauczał zwierzo-mutanta mowy poprzez zabawy wszelakie. Po pół roku Leonardo opanował zdolność komunikacji w stopniu zadowalającym, a także umiał czytać i pisać. Jako obiekt testowy nie zawiódł całego przedsięwzięcia, dzięki czemu otrzymano fundusze na kolejne jednostki, mówiąc wprost, projekt dostał hajs na kolejne mutanty tym razem tygrysa z człowiekiem, pantery z człowiekiem i innych. Rząd, czyli główny sponsor, miał jednak własny pogląd na jednostkę i oczekiwał więcej niż czytanie czy pisanie. Ważni ludzie pragnęli zrobić z obiektów bronie, super żołnierzy, którzy będą służyć im własnym interesom. Dlatego niech nikt się nie zdziwi, wkrótce przeprowadzano testy bojowe. Test siły, wytrzymałości i zdolności przetrwania. Jak wypadł obiekt testowy? Zadowalająco, a wręcz można pokusić się o stwierdzenie, że świetnie, więc stwierdzono co następuje: nauczmy Arnolda walczyć. Na początku dostał instruktora od mieszanych sztuk walki z użyciem gołych pięści, jednak z czasem, z naciskiem instruktorów pokuszono się o trening w zakresie obsługi broni palnej. W międzyczasie kolejne obiekty dojrzały i przygotowywano je do pełnienia funkcji zabójców poprzez konkretne szkolenia bojowe. Wszystko wskazywało, że ktoś próbuje zrobić z tych żołnierzy maszyny do zabijania. Zapewniano im nawet rozrywkę w postaci niewielkiego boiska do gry w piłkę nożną, gdzie też mogli się wyszaleć i zmęczyć grając między sobą. Arnold, powiedzmy sobie szczerze, był bezmyślną maszyną wykonującą rozkazy. Wyglądało na to, że to się nie zmieni, ale pewnego dnia otrzymał stary telewizor do swojej celi wraz z odtwarzaczem DVD jako część dalszego eksperymentu. Dnie w celi dłużyły się niemiłosiernie, czego efektem było zgłębienie tajemnic płyt DVD. Po załadowaniu jednej do odtwarzacza na starym telewizorze pojawił się obraz filmu Hrabia Monte Christo. Opowieść o człowieku, który trafił do więzienia. Arnold był zachwycony obejrzanym filmem, dlatego puścił kolejne. Po całonocnym seansie nadał sobie imię, skoro do tej pory był tylko obiektem testowym numer trzydzieści, to wypada jakoś się zwać. Nazwał siebie najpierw Hrabia Monte Christo, ale to było głupie. Potem wymyślił, że zwał się będzie Arnold Leonardo Gimenes Barbosa, tak właśnie będą do niego mówić inni. Jednak to, czego zapragnął Leonardo po seansie to wolność. Widział życie i chciał tak żyć, nie chciał być niewolnikiem na smyczy, to co, zrobiło te kilka płyt, można określić jako nadanie ekspresji ubogiemu umysłowi. Czym prędzej mężczyzna przygotował skomplikowany plan ucieczki i wcielił go w życie, pierw werbując resztę mutantów. Dzięki inteligencji Arnolda ucieczka zakończyła się w sposób pomyślny, a placówka została zdewastowana wskutek walk. Z trzydziestu przetrzymywanych tam zwierzoludzi zginęło podczas ucieczki sześć osobników, ale ich poświęcenie zostanie zapamiętane. Po ucieczce z kompleksu wszyscy rozdzielili się, żeby zmylić pościg i zmusić przeciwnika do podzielenia sił. Arnold nie znał świata, do którego uciekł, jak z resztą żaden ze zwierzoludzi zbiegłych z kompleksu. Jednak zdarzył się cud, a na głowę wpadł mu towarzysz Evandro Rios, nigeryjski agent, który wkręcił go do przestępczego świata jako cyngla i speca od brudnej roboty. Tak też w ten sposób świat dowiedział się o istnieniu kryminalisty pseudonimie “Krokodyl”. Kilka tygodni wcześniej zainteresowała się nim też tajemnicza organizacja Zmiennokształtnych, którzy mieli lepsze zaplecze niż gang ulicznySupermoce:
Nadludzka siła, dzięki której Kroken jest w stanie podnieść ciężar do 3 ton, czyli równowartość samochodu osobowego z pasażerami. Prócz tego świetnie radzi sobie w wodzie na długo wstrzymując oddech i pozostając zanurzonym czy też szybko pływając. Jego szczęka ma siłę zacisku równą 2 tony. Ma wyostrzone zmysły węch i wzrok. Warto nie zapomnieć o pazurach, którymi może wydrapać dziurę w drewnie. Na koniec wytrzymałość, dzięki swojej grubej, łuskowatej skórze jest odporny na pociski karabinowe do 13 mm.
Umiejętności:
Walka różnej maści obuchami oraz pochodnymi: młotami, berdyszami, toporami.
Obsługa ciężkiej broni np. działka gantlinga, a także wyrzutni rakiet typu ziemia-ziemia.
Obsługa karabinów szturmowych oraz maszynowej broni.
Silny charakter - Kroken odnajduje się w trudnych sytuacjach.
Walka wręcz - co prawda nie dorasta Słoniowi czy Nosorożcowi, ale dobrze sobie radzi w walce na gołe pięści.
Wady:
Gdziekolwiek się zjawi zwróci na siebie uwagę. Skóra nie chroni go przed ogniem. Jest wrażliwy na środki chemiczne, a także broń niekonwencjonalną np. amunicję zapalającą. Brak mu własnego majątku czy choćby domu, o pieniądzach nie wspomniawszy, wszystko przegrał w karty. Nie potrafi prowadzić pojazdów mechanicznych.
Specyfikacje: Jest hybrydą krokodyla z człowiekiem.
Zawód: Banita
Frakcja: Zmiennokształtni
Ekwipunek:
Plecak z suszonym mięsem z antylopy, porcja na pięć dni.
Zapas wody w butelkach, porcja na pięć dni.
Chepesz wykonany z Marsjańskiej stali, nabyty na czarnym rynku, widoczny w punkcie wygląd.
Młot dwuręczny do walki w zwarciu.
Obrotowe działko gantlinga strzelające specjalną amunicją np.
- zapalająca,
- przeciwpancerną,
Apteczka pierwszej pomocy,
Morfina,
Zbroja wykonana z grubej skóry, metalu i kevlaru. Zapewnia ograniczoną ochronę przed pociskami pistoletowymi
Ubiór: Poniżej
Wygląd:
Inne: Postać pod rozpierduche -
Imię: Adala
Nazwisko: Krainz
Pseudonim: Hydra
Narodowość: Niemiecka
Charakter: W grze
Wiek: 28 wiosen
Towarzysze: Brak
Majątek i nieruchomości: 50.000 €, własne mieszkanie - kawalerka w Berlinie,
Historia: Adala miała zawsze, co tylko chciała. Jedynaczka z dwójką opiekuńczych rodziców, nie żeby specjalnie nadopiekuńczych. Od najmłodszych lat pod okiem ojca oraz matki, pracujących jako inżynierowie w OAB, zgłębiała tajniki liczenia, pisania, a także różnego rodzaju rysunków technicznych, które przedstawiały nie tylko proste urządzenia, ale też broń. No właśnie po co dziecku pokazywać plany broni? Zarówno matka jak i ojciec mieli już plan dla Adali, otóż brzmiał on następująco: ich córeczka zostanie dumnym inzynierem OAB. Zaprojektuje coś na miarę androidów i hologramów, znajdzie bogatego męża w pracy i wspólnie będą mieli dzieci. Ciągłość życia zachowają, a także dadzą wnuków. Wspaniały plan. Historia jakby wyrwana z obrazka. W szkole Adali udowodniła, że jest najlepsza. Liczne konkursy zakończone zwycięstwem, wyróżnienia, a także pochwały na równi ze wzorowym zachowaniem. Przy okazji całkiem ładna z niej dziewczyna, a o sporcie również pamiętała biorąc lekcje fechtunku oraz lekkoatletyki. Po ukończeniu studiów młoda pani naukowiec podjęła pracę w OAB, gdzie razem z matką oraz ojcem pracowali nad różnymi tajnymi rzeczami. Nie bez powodu podpisywało się klauze tajności, a wyciek danych był karany więzieniem. Młoda dziewczyna świetnie odnalazła się w pracy, to dzięki niej powstały nowoczesne akumulatory o dłuższym czasie działania, te same zasilające androidy. Stare wymieniono na nowe. Pewnego dnia ktoś odezwał się do Adali. To mężczyzna twierdzący, że jest jej prawdziwym ojcem, a jej obecni rodzice nie są biologiczni. Mężczyzna miał kłopoty i potrzebował pomocy od swojej córki, policja oraz jeden z “super bohaterów” chcieli jego śmierci. Naturalnie Adala podjęła akcje konfrontacji ze swoimi rodzicami. Po trudnej rozmowie okazało się, że to prawda, a dziewczynka została adoptowana. Po tylu latach dziewczyna poczuła się oszukana na tyle, że zeszła na złą drogę. Ukradła szczątki Marsjańskiej technologii z pracowni OAB i zamierzała pomóc prawdziwemu ojcu, jednak ten został zamordowany przez super herosa. Adala nie mogła przełknąć smaku porażki i z pomocą technologii Marsjańskiej oraz swojej wiedzy, stworzyła pancerz wspomagany, aby pomścić śmierć ojca. Tak też pokonała Niemieckiego super bohatera imieniem Blitz, tym samym odbierając mu życie, co zwróciło uwagę nie tylko przeciętnych ludzi, czy pracowników OAB, ale też pół-świadka przestępczego. Z racji braku dalszych perspektyw i potrzeby pomocy, kiedy z Adalą skontaktowali się Czarni Rycerze to kobieta zdecydowała się do nich dołączyć, choć nie obyło się bez prania mózgu, który jej zrobili. Do całego incydentu od zabicia bohatera po skonstruowanie pancerza i dołączenia do Rycerzy minęło półtora roku.
Supermoce: Nie ma nadnaturalnych zdolności
Umiejętności:
Duża wiedza matematyczna, techniczna, metalurgiczna i praktyczna
Walka ostrzami i mieczem
Mistrzowsko wysportowana jak na standardy swojej grupy wiekowej,
Zna technologie Marsjan
Walka wręcz
Strzelanie z harpuna
Wady:
Jest tylko człowiekiem. Bez swojej broni i pancerza wystarczy silniejsze uderzenie pięścią, żeby ją zabić.Specyfikacje: Ma niezwykle rozwinięty umysł ścisły.
Zawód: Najemnik
Frakcja: Czarni Rycerze
Ekwipunek:
Pancerz wspomagany, który ma następujące cechy
- posiada wszelakie wizjery, od noktowizji po termokamere kończąc na przybliżaniu i oddalaniu widoku. O przyciemnieniu nie wspominając.
- hełm, w ktörym (ta czerwona przestrzeń) umieszczony jest miotacz plazmy. Plazma taka przepali stal hartowaną w sekundę. Mechanizm działania jest dość prosty, otóż z tylnego zbiornika pobierana jest woda morska, a następnie dochodzi do szeregu chemicznych oraz fizycznych reakcji, ktöra tworzy zaböjczy promień plazmy koloru czerwonego
- Marsjańska stal. Nie da się wykluczyć, że pancerz został wykonany biorąc pod uwagę Marjańskke szczątki danych, dlatego też metalurgiczne zastosowano metale Marsjańskie, o dużej wytrzymałości. Pancerz odbije kule z karabinu maszynowego, a także
zwiększa siłę użytkownika, za sprawą mechanicznych, do jednej tony.
- Plecak odrzutowy. W konstrukcji tylnego pancerza umieszczono plecak odrzutowy. Jest całkiem przydatny nie tylko podczas walki, ale też w czasie transportu z punktu A do punktu B
- Wysuwane ostrza. Z nadgarstköw mogą zostać wysunięte ostrza, które wykonane są z Marsjańskiej stali. Niezwykle ostre oraz wytrzymałe.
- Komunikatory krótkie fale, długie fale, różne częstotliwości,
- System podtrzymywania życia. Kiedy Hydra zostanie ranna to kombinezon podtrzyma ją przy życiu podając środki medyczne adekwatne do danej rany lub usuwając ciało obce z organizmu np. pocisk snajperski,Pas narzędziowy
- zawiera shurikeny zarówno zatrute, wybuchające jak i zwykłe,
- kilka granatów odłamkowo-burzących,
- nóż taktyczny wykonany z Marsjańskiej stali,
- granaty dymne w liczbie trzech,
- zawiera krótkie elektrokstrze,
- paralizator w formie pistoletowej,
- elektro-shurikeny,
- granat wywołujący EMP,
- pistolet strzelający hakiem do wspinaczki z wciągarką,
- energetyczna sieć obezwładniająca,Poza tym na plecach Hydra ma przewieszony harpun, długi pistolet z wciągarką, idealny do skrócenia dystansu w trakcie walki
Oprócz tego nosi przy sobie po cywilnemu torebkę z kosmetykami i różnymi przedmiotami jak np. smartfon, gumy do żucia itp.
Ubiór:
Lub jest ubrana po cywilnemu jak w punkcie wygląd
Wygląd:
Inne: Brak -
Hydra gotowa.